Грядёт время перемен. Печально будет стареть, сознавая, что не сделал ничего такого, чтобы грядущие перемены были бы переменами к лучшему.
Йеннифэр, «Ведьмак»

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум » Сказания о страданиях или тернии Torment (Часть вторая)
Сказания о страданиях или тернии Torment (Часть вторая)
m00n1ight Дата: Вторник, 07.10.2014, 05:24 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Сегодня мы публикуем перевод второй части интервью RPG Watch с Крисом Авеллоном (первую можно найти здесь).

Сюжет

Мистер Крис Авеллон как-то упомянул, что идея PS:T родилась из недовольства бесполезностью смерти в компьютерных RPG. Как это повлияло на весь процесс создания игры?  

Крис Авеллон: Когда я впервые пришёл в Interplay на собеседование, директором отделения TSR был Марк О’Грин. Помимо прочего он задал мне следующий вопрос: «если бы вы разрабатывали игру в мире Planescape, какой бы она была?» Я ответил ему, что моя игра началась бы со сцены гибели главного персонажа и тех событий, что произойдут после этого — герой просыпается в Морге и пытается по кусочкам восстановить историю своей жизни, как большую головоломку. Не знаю, благодаря этому или вопреки всему, но меня взяли в штат, всё получилось.

При создании мира игры мы старались перевернуть множество свойственных ролевым играм клише с ног на голову — целый ряд событий, ситуаций и игровых механик напрямую связан с этим. Например:

  • Крысы стали одними из самых опасных противников в бою.
  • Мертвецы зачастую более человечны и сострадательны, чем живые (сравните Фарода и Тухлую Мэри).
  • Обычно вам дают задания те, кому вы давали задания, но забыли об этом (Фарод).
  • Бордели доставляют не физические, а интеллектуальные удовольствия. И ещё как!
  • План хаоса представляет собой невероятно упорядоченное место.
  • Получение информации, как правило, намного важнее повышения характеристик персонажа.
  • Смерть не означает конец игры, а иногда даже помогает в прохождении.
  • До самого конца игры у вас нет имени.
  • Вам не раз придётся столкнуться с врагами и ловушками, которые вы расставили для самого себя в предыдущих жизнях.
  • Никаких мечей — и мы пытались избежать использования традиционных и легко узнаваемых заклинаний и предметов вооружения.
  • Никаких гномов, эльфов, полуросликов и т. д.
  • У игрока есть возможность легко воскресить мёртвых союзников, чтобы игра продолжалась без помех.
  • Прекраснейшая суккуб в игре не заинтересована в сексе.
  • Дьяволы до боли честны, а вот ангелы… нет.

Были и другие особенности, но представленные выше черты послужили хорошей основой для создания игрового процесса в целом.

Не скажу, что эти решения особенно помогли продажам или привлекли к игре большее внимание, чем проверенные временем классические фэнтезийные проекты, но было интересно испробовать подобные идеи.

Колин МакКомб: Это всё идеи Криса.

Пожалуйста, разъясните раз и навсегда связь между смертями Безымянного, его амнезией и тремя воплощениями.

Крис Авеллон: Сюжетные подробности! Не читайте дальше, если собираетесь пройти игру.

Каждый раз, когда Безымянный умирал до начала игры, его личность стиралась. Так происходило, потому что однажды ведьма Рэйвел провела магический ритуал, сделавший персонажа бессмертным. Как и все остальные благие намерения Рэйвел, этот поступок привёл к ужасным последствиям, перечеркнувшим всю пользу от него. После того, как она «проверила» действие заклятия, убив персонажа, тот потерял память — очнулся, забыв ведьму и причину, по которой попросил сделать себя бессмертным. Он был стёрт и создан заново несколько тысяч раз или даже больше.

К началу игры «благословение» Рэйвел начинает слабеть, и Безымянный может вспомнить свои предыдущие смерти. По иронии судьбы одновременно с этим он умственно деградирует — если цикл смерти и перерождения не прекратится, его ждёт участь тупого бессмертного зомби. Как только он утратит волю, ничто не спасёт его — или, по крайней мере, не поможет найти первопричин происходящего. События игры — последний шанс исправить все ошибки, которые он совершил в своих жизнях.

В конце своего путешествия персонаж встречается с тремя воплощениями:

1) Расчётливым воплощением, обнаружившим, что кто-то намеренно убивает персонажа, и пытавшимся нанести ответный удар любыми способами, не обращая внимания на мораль и этику (организовало нападение на Крепость, собрало вместе Дэйонарру, Дак’кона, Захарию и Морте, построило напичканную ловушками гробницу для убийцы, оставило подсказки на спине игрока, предало (?) Дак’кона с Неразрывным Кругом Зертимона;

2) Безумным воплощением, разрушавшим любые упоминания о своих жизнях и пытавшимся уничтожить всё, чего добилось расчётливое воплощение (эти двое жутко ненавидят друг друга — параноидальное воплощение создало додекаэдр — зашифрованный дневник, попало в ловушку Леди Боли, убило лингвиста Фина и порешило толпу людей по всему Сигилу);

3) Добрым на вид воплощением, которое, будучи порядочным ублюдком, и запустило всю круговерть с бессмертием, увидело, что колесо кармы, в конце концов, раздавит его, и попыталось изменить свой путь.

Важно отметить, что доброе воплощение искренне сожалело о содеянном и пыталось всё исправить — только вот после первой же смерти забыло о своей великой цели и обрекло тысячи последующих воплощений на бессмертие. Я считаю, что это правильный подход, потому что, по моему мнению, «уловка с бессмертием» была только временным решением. Ему стоило с самого начала расплатиться за свои грехи.

Колин МакКомб: И это тоже придумал Крис.

Расскажите о Морте. Какова его история, и откуда взялась идея создать такого персонажа?

Крис Авеллон: Сюжетные подробности: когда-то в прошлом персонаж вытащил Морте из Столба Черепов после того, как тот поклялся служить ему. Персонаж думал, что вместе с Морте унесёт с собой все знания Столба Черепов — он ошибался.

Морте не раз добивался гибели различных воплощений персонажа и, возможно, виновен в смерти первого воплощения, но нет никаких доказательств этому, кроме подозрительности самого Морте.

Морте повсюду следует за игроком якобы из присущей «Мимирам» ответственности (он не Мимир). На самом деле, Морте чувствует свою вину — единственное благородное чувство в нём, хотя он и отказывается признаться в этом — и поэтому старается помочь персонажу в его путешествии.

Прошлые воплощения не доверяли летающему черепу, считая того обманщиком — поэтому в своей гробнице персонаж находит предупреждения о Морте.

Колин МакКомб: Это всё придумал Крис, чёрт побери! Зачем вы заставляете меня страдать?

Игровой мир

В истории Planescape: Torment большую роль играют фракции. Какие фракции вы хотели представить более полно или добавить в игру?

Крис Авеллон: Мы хотели представить все фракции, но у нас не хватало ресурсов — мне удалось добавить Людей Хаоса только потому, что их можно было создать на скорую руку. Мы планировали реализовать фракцию Стражей Судьбы, чтобы Вейлору не было скучно одному, но ресурсов и тут не хватило.

Колин МакКомб: Я бы хотел лучше развить Боголюдей. Я уделил им недостаточно внимания, они получились не слишком интересными и значимыми. Для сравнения, думаю, Эбб Скрипучие Колени отлично представил Гармониум. Было бы круто добавить Стражей Судьбы и Атар, но правило игры — «нет правящих сил», — исключило их участие.

Почему события игры развиваются в основном в Сигиле, а нахождение на других планах строго ограничено (например, только один каньон на Нижних Планах)?

Крис Авеллон: Мы чувствовали, что необходимо с самого начала создать правильный образ Сигила, как ключевого города в мире Planescape, на случай разработки новых игр в этом окружении. Но вы правы — мы действительно пожертвовали другими планами ради него.

Колин МакКомб: Как я уже говорил, оказавшись в Сигиле, игрок сразу же погружается в мир планов без всего пафоса — «эй, дубина, ты на игровой площадке БОГОВ!» — который чувствуется на Внешних Планах. Город хорошо подходил для ознакомления с игрой. Что касается ограниченности других местностей, всё зависело от того, насколько большую игру мы хотели создать. Дополнительные планы предоставляли бесконечные возможности для развития, а нам надо было соблюдать сроки.

Какие местности Planescape вы хотели добавить, но не смогли?

Крис Авеллон: Планировалось воссоздать Лимб (он появляется в игре в другом формате, так что не знаю, считается ли это), и мы задумывались над образом Высших Планов, но они казались не настолько интересными, по сравнению с другими местностями, которые мы могли добавить.

Колин МакКомб: Я хотел воссоздать гору Целестию и расширить Баатор, но это бы значительно увеличило время на разработку, написание сценариев и тестирование, даже без добавления новых особенностей и монстров. Технически, Крис реализовал Лимбо. Я бы хотел увидеть больше слаадов.

Насколько вы позволили себе отойти от канона вселенной Planescape?

Крис Авеллон: Легко заметить, что в игре нельзя стать священником, и идея Сил переиграна — мы намеренно отстранились от богов вселенной D&D, так как они могли отвлечь от основного сюжета. Игра и так была переполнена элементами, требующими объяснения и грамотной реализации. Силы казались лишним грузом.

 

Колин МакКомб: Мы старались не отходить от изначального окружения. Вся команда проявляла необычайное уважение к лицензии, думаю, мы отлично потрудились над сохранением духа оригинала. Не всё удалось вместить в сюжет, некоторые пробелы бросались в глаза, но, мне кажется, мы успешно замаскировали все неувязки.

На самом деле, я, наверное, вывихнул плечо, похлопывая себя по спине, утешая, что не всё так плохо.

Были ли какие-то технические ограничения, мешающие воплотить окружение Planescape: Torment?

Крис Авеллон: Не припоминаю ничего определённого — конечно, необходимость уместить бесконечное число бесконечностей в маленькую коробку ограничивает возможности. С другой стороны, использование рисованных карт позволило воссоздать множество мест, которые было бы чрезвычайно сложно воплотить в трёхмерном пространстве.

Колин МакКомб: Вера как сила. В игре нет показателя веры. Кое-что пришлось состряпать на скорую руку, но так как в настольных AD&D нет показателя веры, думаю, мы хорошо справились.

Общие вопросы

Думаете, было бы неплохо создать продолжение Planescape: Torment? Если да, то каким оно должно быть? Если нет, то как насчёт другой игры в окружении Planescape?

Крис Авеллон: Давным-давно я подумывал над двумя продолжениями. Одно из них называлось «Потерянные души» — приключенческая игра о событиях до и после Torment. Безымянный бы не принял участия в сюжете, зато там была Дейонарра, некоторые члены первой команды персонажа (Захария), Падшая Грейс, Рэйвел, Триас и другие основные персонажи. Игра представляла иной взгляд на вселенную Planescape. Дело не пошло дальше одностраничного концептуального документа, и я не представлял его на рассмотрение.

К другому продолжению, «Planescape: Pariah», я относился не так серьёзно, но задумка мне нравилась — игрок становился Дак'коном и пытался объединить гитцераев и гитьянок. Этот проект тоже не продвинулся дальше стадии концептуального документа.

Я так и не предложил обе игры к разработке, потому что не хотел создавать прямое продолжение — это казалось неправильным (по моему мнению, игра отлично держится сама по себе, и не надо ничего к ней пристраивать).

Я не против новой игры в окружении Planescape. К слову, некоторые модификации в стиле  Planescape для Neverwinter Nights 2 не оставляли любым моим идеям и шанса — отличные задумки. Я знаю нескольких ребят по работе, которые тоже не против создать игру по Planescape.

Колин МакКомб: У меня неоднозначное отношение к продолжениям. С одной стороны, Крис надёжно связал все линии сюжета между собой, не оставив вопросов, а с другой — он не убил всех персонажей. Эти выдающиеся личности участвовали в великих событиях, сложно вообразить, что после всего произошедшего они просто сказали: «всё, на ЭТУ жизнь приключений хватит», и уютно устроились отдыхать у костра из душ проклятых подателей жалоб. Мне бы очень хотелось снова увидеть Дак'кона и Морте, и Анну, особенно если её опять будет озвучивать Шэна Истон — она веселила всех.

Я не особенно хочу увидеть прямое продолжение. Намного лучше если появится другая игра в окружении Planescape, ссылающаяся на Torment. Сюжет может включать некоторых персонажей из нашей истории, но не должен развиваться вокруг них.

Хотели бы вы разработать такую игру? По вашему мнению, есть ли возможность создать такую игру, учитывая тенденции современной индустрии?

 

Крис Авеллон: Да и ещё раз да… но ко второму ответу следует добавить «с трудом». И «только на свои деньги». И «если её будут распространять бесплатно». И, наконец: «конечно, для её создания потребуется готовый редактор».

Колин МакКомб: Я бы с радостью занялся разработкой такой игры, особенно если бы нам удалось снова собрать вместе всех, кто участвовал в создании оригинала. Мы чётко видели перед собой цель, вдохновлялись своими успехами, и я чрезвычайно горд результатом нашего тяжёлого труда. Можно ли создать такую игру сейчас? Думаю, да, если нас будут поддерживать понимающие спонсоры, которые не против порядочно сдвинуть срок сдачи проекта при необходимости. Да, чёрт, посмотрите только на Blizzard и Valve… когда они в последний раз соблюдали сроки? И когда они в последний раз выпустили плохую игру? Так что да, я верю, что такую игру можно создать — при практически нереальном стечении обстоятельств.

Дополнительные вопросы

Когда речь заходит об элементах игрового процесса Torment, чаще всего обсуждают диалоги.

а) Вы считали, что система D&D позволяла наилучшим образом реализовать и вывести на первый план диалоги Torment, или с GURPS можно было добиться большего?

б) PS:T иногда называют «диалоговой» ролевой игрой, выводя её в отдельный жанр. Вы с самого начала планировали преобладание системы диалогов над остальными элементами игрового процесса?

Крис Авеллон: Не знаю, какая именно система, D&D или GURPS постоянно делает упор на диалоги, но третье издание D&D предоставляет больше интересных возможностей для игрока получить «игровой опыт» из диалогов.

Разрабатывая элементы игрового процесса для Neverwinter Nights 2 и NWN2: Mask of the Betrayer, я обычно полагался на навыки ведения диалога (Подразнить, Похвалить, Договориться, Блефовать, Запугать и др.), которые можно использовать в определённых ситуациях. В Torment большинство этих вариантов зависят от характеристик (Сила, Мудрость и т. д.), но мне больше по душе система умений, идущая вкупе с характеристиками.

Диалоги в Torment могли серьёзно пострадать, если бы я не занимался в то время разработкой Fallout 2. Я увидел все возможности развития разговоров между персонажами, основанные на характеристиках и умениях — это открыло мне глаза на создание системы диалогов.

Да, мы сознательно выбрали такое соотношение. Мне кажется, что, в конце концов, оно оказалось неправильным (игровые механики должны стоять на первом месте, а игровые механики Torment были очень громоздкими и недоработанными), но основное внимание при разработке уделялось диалогам.

Колин МакКомб: а) Идеальным было бы соотношение обеих систем. Нам пришлось создать множество вариаций и обосновать большое количество решений на характеристиках игрока — это не самый лучший способ объективно передать опыт бессмертного, прожившего тысячи жизней.

б) Да, так и есть. Крис с самого начала решил создать игру с глубоким сюжетом, а не просто приключение в стиле «убей их всех». Учитывая, что у игры до сих пор есть множество верных фанатов, и игровое сообщество относится к ней с большим уважением, думаю, это стремление окупило себя. Диалогов действительно СЛИШКОМ много, но, чёрт, я люблю эту игру такой, какая она есть.

По ходу игры события начинают развиваться слишком быстро, особенно это чувствуется на тюремном плане. Насколько вы спешили с окончанием проекта и как выбирали, какие элементы игры вырезать или оставить незаконченными?

Крис Авеллон: Под конец разработки мы действительно спешили. Игровая версия Кёрста, на самом деле, является второй редакцией этого плана (в оригинальной версии нужно было многое изменить — Адам Гейне, Колин и Скотт Уорнер со всем разобрались).

Кроме того, я хотел добавить больше событий в Крепость Сожалений (мне до сих пор не нравится испытание в начальной местности), но я впечатлён количеством взаимодействий между персонажами под конец игры. Хенди, Джейк ДеВоре и Спицли проделали большую работу, чтобы концовка получилась такой, какая она есть, и я благодарен им по сей день.

Больше всего я жалею о том, что нам пришлось вырезать одно приключение в Кубе Модронов. События развивались таким образом — как только игрок входит в лабиринт, Падшую Грейс или Анну похищает злой колдун. Кроме насмешки над клише «спаси принцессу», мне очень нравилась реакция Падшей Грейс. Мы записали забавнейший диалог, где она восхищается таким развитием событий, потому что её до этого никогда не похищали.

Анна была явно не в духе от происходящего, но реакция Падшей Грейс до сих пор вызывает у меня улыбку.

Колин МакКомб: Мы намеренно создали спешку в Карцери, если вы имели в виду — «ух, ты, сколько событий и сразу!». Если вы хотели сказать — «да тут всё разваливается!» — что ж, мы обнаружили, что с самого начала не использовали некоторые интересные функции редактора скриптов и экспериментировали с ними в оставшееся время.

Забавная история о конце разработки. Благодаря Torment я познакомился с женой. Мы должны были выпустить игру до Дня Благодарения, но рухнула одна из наших баз данных, и мы потеряли результат нескольких недель работы. Фергус попросил меня отменить все планы на День Благодарения и помочь с восстановлением данных. Потом меня пригласили на вечер в честь Дня Благодарения, и там я познакомился с шикарной женщиной и… ой, мы говорили о Torment? Прошу прощения.

В общем, да, под конец была спешка. Мы невероятно долго засиживались за работой — бывало по сто часов в неделю — и стало понятно, что придётся убрать все незаконченные элементы, такие как диалоги, ответвления сюжета и всякие прибамбасы, чтобы выпустить игру на Рождество. Когда заморозили разработку всех новых элементов, мы похолодели от страха, но и почувствовали облегчение. Тем не менее, оставался целый месяц работы. На тот момент мы оценивали все незаконченные детали, которые не относились напрямую к основному сюжету игры, и безжалостно вырезали всё, что нельзя было реализовать в кратчайшие сроки. О «сортировке» и речи не заходило, шла простая резня.

В день выхода игры я угостил всех Джеком Дэниэлсом с колой, чтобы залечить раны, оставленные этой резнёй.

Что может изменить природу человека?

Крис Авеллон: Если пройти игру с высоким уровнем Мудрости, в конце можно узнать, что природу человека изменяет то, во что он верит — всё индивидуально. Вера управляет миром Planescape, вера позволяет придавать людям и Планам новую форму — по ходу игры она даже может создать реальных личностей из воображения персонажа (Адан).

Превосходящий считает, что вопрос не имеет смысла, однако персонаж с развитой Мудростью может дать «правильный» ответ в финальной схватке (по крайней мере, я с этим ответом согласен):

БЕЗЫМЯННЫЙ: «Если я чему-то и научился, путешествуя по планам, так это тому, что многие вещи могут изменить природу человека. Сожаление, любовь, месть, страх — если ты веришь, что это может изменить природу человека, значит так и есть».

ПРЕВОСХОДЯЩИЙ: «ТОГДА ТЫ НИЧЕМУ НЕ НАУЧИЛСЯ, СЛОМАННЫЙ».

БЕЗЫМЯННЫЙ: «Неужели? Я видел, как вера сдвигала города, спасала человека от смерти, заставляла сердце старой карги совершать кульбиты. Вся эта Крепость построена на вере. Вера прокляла женщину, чьё сердце цеплялось за надежду, что её любит тот, кому не было до неё дела. Однажды она отправила человека искать бессмертие и помогла найти его. И она заставляет надменного духа думать, что он нечто большее, чем часть меня».

Вкратце, всё так и есть.

Колин МакКомб: Мудрость. Время. Вера. Желание. Раскаяние. Хорошая еда. Ленточный червь. Всё, что угодно вашей душе, всё, что может найти отклик в вашем сердце и расширить разум. Когда вы это поймёте, вы найдёте бесконечное множество ответов. Всё, что нужно — желание.

Крис Авеллон: Да, всё так. Спасибо за беседу, Томас, было весело.

Колин МакКомб: О, больше нет вопросов? Ну, хорошо. Спасибо огромное за возможность ответить на интересные вопросы, рассказать истории из жизни и восхвалить всех наших ребят, кто разрабатывал Torment. И спасибо всем фанатам, кто помогал нам пройти через все трудности. Мы бы без вас не справились.

Серьёзно. Честно. Без дураков.

Наверное, я делаю только хуже, говоря так. Но это правда.

На десерт Крис выкладывает оригинальный концептуальный документ Torment, представленный на рассмотрение и разработку в 1997-м году (.pdf)

Благодарим Криса и Колина за потраченное время и интересные ответы, и Brother None, за то, что он отвлёкся от NMA и составил это интервью.

  

Источник: RPG Watch. Перевод: Никита Осколков.


Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
Unknown Дата: Вторник, 07.10.2014, 17:48 | Сейчас играет в войнушку. Сообщение # 2
Laughful new troll
Аватара Unknown
Namer

И почему это ещё ни одного коммента?
Хорошее интервью. Наверное, хорошим его делает то, что люди говорили о классной игре, наполненной нестандартными идеями.

"СИСЬКИ! ПЕРДЁЖЬ! ПРАВОЙ РУКОЙ!" - vaska_psih
Hohenheim Дата: Вторник, 07.10.2014, 19:21 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
Аватара Hohenheim
Factotum

Цитата Unknown ()
И почему это ещё ни одного коммента?
Мне первая часть больше понравилась, тут как-то все обыденно звучать стало.
aest Дата: Четверг, 09.10.2014, 09:59 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Clueless

Я в конце игры в свое время крепко задумался какой ответ выбирать на вопрос, что может изменить природу человека. Целый час наверное сидел думал. Пришел таки к выводу, что вопрос не имеет смысла, т.к. изменяя природу человека мы получаем уже не человека. Теперь понимаю, что прав Крис - изменить природу человека способна вера. Если вы изменили природу человека в сторону природы слона, например, то вы получили слона. Но если вы верите, что природа слона = природа человека, то превратив человека в слона, вы получите человека. Это вопрос веры и обозначений всего лишь.
Bajun Дата: Суббота, 11.10.2014, 17:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 5
Аватара Bajun
Namer

Цитата m00n1ight ()
Крис Авеллон: Если пройти игру с высоким уровнем Мудрости, в конце можно узнать, что природу человека изменяет то, во что он верит — всё индивидуально. Вера управляет миром Planescape, вера позволяет придавать людям и Планам новую форму — по ходу игры она даже может создать реальных личностей из воображения персонажа (Адан).

Черт побери!
Я так и ответил!
Я помню этот диалог! К сожалению или к счастью.


"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
Сообщение отредактировал Bajun - Суббота, 11.10.2014, 17:55
Форум » Основной раздел » Новостной форум » Сказания о страданиях или тернии Torment (Часть вторая)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: