Привет, Крис! Мы рады, что вы нашли время ответить на наши вопросы. В прошлом году вы сами стали дополнительной целью финансирования одного из проектов. Чем вы с тех пор занимались?
Я сделал первые наброски дизайна следующего пласта проектов Obsidian, а их на самом деле много. Мы рассматриваем создание нескольких игр и я тоже участвую в этом. В разработке находится по крайней мере девять проектов, некоторые из которых обладают несколькими сюжетными линиями. Это довольно сложно, но есть и хорошая сторона — разнообразие. Обычно вдохновителями новых проектов становимся я и Фергюс, а затем, когда появляется свободное время, к работе подключаются главные разработчики. Я уважаю Фергюса за способность жонглировать проектами и контрактами.
В свободное от работы время я играю в бету Wasteland 2 и пишу новеллу для этой игры, а также создаю дизайн народа для Accursed RPG, что хорошо помогает мне сменить привычный ритм разработки игр. Работа над FTL (я занимался этим бесплатно, потому что я в восторге от FTL) стала интересным опытом — Том Джуберт [Tom Jubert], Джастин Ма [Justin Ma] и другие оказались очень открытыми людьми. Одобряю их новые планы по расширению игровой вселенной.
Помимо этого, меня привлекли к созданию повествования для сериала по мотивам Legend of Grimrock (от авторов Fallout: Nuka Break и Red Star). Так как я фанат Legend of Grimrock, то с нетерпением жду начала работ.
Постоянная работа с несколькими сильно различающимися игровыми мирами — фэнтезийной Pillars of Eternity, футуристичной Numenera и постъядерной Wasteland — требует больших творческих сил. Не могли бы вы перечислить работы — литературные и другие — повлиявшие на ваше творчество и вдохновляющие вас?
Когда я читаю или смотрю что-либо, я рассматриваю это с точки зрения игрового дизайна, поэтому то, что другим может показаться дрянным фильмом, может когда-нибудь воплотиться в одной из игр. Такие примеры как 30 Days of Night, Battle Royale, Cube, Lifeboat, Crank, The Darkest Day и другие, я смог разложить на системы и механики уровней. Я прочитал немало комиксов и графических новелл, среди которых особенно выделяются: Walking Dead, Wild Blue Yonder, Zero, Secret, Protocol Orphans, Day Men, Black Science, Sex Criminals.
В последнее время я вернулся к Бэтмену. Бэтмен — прекрасный пример главного мастерства дизайнера — реализации. Сама по себе идея Бэтмена глупа. Богатый ребёнок, переодевшийся в летучую мышь и воюющий с клоуном. Но попав в нужные руки, благодаря контексту, представлению, дизайну персонажа и психологии, она становится чем-то большим. (Небольшая заметка: У Sex Criminals самая тупая предыстория в одно предложение, которую я когда-либо читал, но реализация просто фантастическая — рекомендую ознакомиться всем).
Расскажите нам об элементах вашего творческого процесса. Есть ли у вас тайные ритуалы, позволяющие достигнуть наибольшей производительности?
Несколько методик у меня есть. Во-первых, творчески работать нужно с утра первым делом, до проверки рабочей почты, выхода в интернет, завтрака и даже до зарядки. Через некоторое время (у меня обычно через час-два), когда наступит ступор, тогда уже занимайтесь всем вышеперечисленным. Я обычно делаю зарядку и обдумываю написанное с утра и то, как можно это развить, а полученные эндорфины помогают продолжить работу.
Кроме того, я не пишу всё от начала до конца. Я описываю отдельные моменты, сцены, пишу интересные для игрока/читателя описания, а потом возвращаюсь к ним и смотрю, как можно их обработать и развить.
Я вознаграждаю себя за достижение определённых целей. Обычно я требую от себя дополнительной работы за пределами офисов Obsidian в течение, как минимум, часа в день. Если я трачу три часа, то делаю себе послабление (еда, пиво), а поскольку я всегда хочу чего-то, это хороший стимул.
Наконец, я постоянно ищу новые способы повествования. Графика и звук зачастую гораздо лучше передают происходящее в некоторой местности, чем пять минут диалога. Иногда я использую этот метод с текстовыми описаниями. Однажды я застрял на одном месте, в котором персонаж должен был словами описать произошедшее, и я попробовал другой способ, в котором он показывает это при помощи рисунков мелом, что было гораздо проще описать в два раза меньшем объёме.
Игры — не литература, вы связаны ограничениями механик. Какие элементы современных технологий больше всего ограничивают сценаристов? Чего вам не хватает больше всего?
В большинстве случаев, всё упирается в деньги и ресурсы. Зачастую, игровые компании не могут позволить себе нанять редакторов (они практически никогда не оправдывают расходов), но в то же время проверка и редактирование — это такие вещи, которые нельзя пускать на самотёк. Добавлю, что с технической точки зрения, многие игры не способны отображать курсивный текст, и это очень печально. Курсив способен передать множество эмоций.
Вы работаете над множеством игр с необычными вселенными. Какие элементы этих игр нравятся вам больше всего? Каковы их сильные стороны?
Wasteland 2 стала прекрасным шансом отправиться в ностальгическое приключение в 80-е, а поскольку я вырос в эти годы, то это даёт хорошую подпитку для творческого процесса (музыка, мода, фильмы, реклама, телевидение). Что касается самой серии, то Wasteland кажется наиболее свободной из всех постапокалиптических лицензий, и это даёт большой простор для творческих экспериментов.
Что касается Numenera, то её сильная сторона — мир, созданный Монте Куком. Он крайне разнообразен, и отлично сочетается с четырьмя столпами Torment (тема, сюжет, компаньоны). Работая над Numenera, я чувствовал себя так, будто создаю игровой вариант «Книги Нового Солнца» Джина Вулфа [Book of the New Sun, Gene Wolfe], и это действительно круто. Или фэнтезийную версию «Пикника на обочине».
Вам понравилось играть в Numenera?
Мне понравилось играть в Numenera по нескольким причинам. Во-первых, механики этой игры дают вам возможность почувствовать себя героем. Во-вторых, они поощряют развитие связей и сюжетных линий между персонажами, а возможность обмена опытом добавляет новый уровень общения и вовлечённости в процесс. В каждой партии я ощущал более высокий уровень командного взаимодействия, чем в любой другой настольной игре до этого. Это никак не принижает другие игры, в которые я играл, просто они не всегда обладают тем же уровнем механик взаимодействия и связи персонажей, как в Numenera. Эти механики не только дают свободу в создании концепции своего персонажа, она побуждают придумать биографию и зачатки будущих отношений с другими персонажами. Во время приключений система распределения опыта заставляет вас использовать магические вещи, а не копить их (в Numenera, если вы носите с собой слишком много шифров — заменяющих зелья и свитки в других играх — они создают отрицательные эффекты, поэтому лучше использовать их как можно быстрее).
Не могли бы вы рассказать нам больше о своём персонаже для Torment: Tides of Numenera?
Сейчас, к сожалению, не могу. Я с радостью поделюсь своими мыслями как только у людей появится шанс познакомиться с ним в игре. Я создавал этого персонажа так, чтобы он отразил все основные темы Torment. Колину, Кевину и Адаму понравилась его предыстория, так что всё должно закончиться хорошо. Мне кажется, что он будет не только полезен как компаньон, но и предоставит множество возможностей для отыгрыша.
Torment: Tides of Numenera и Pillars of Eternity используют разные боевые системы. На ваш взгляд, пошаговые сражения и бои в реальном времени могут быть одинаково увлекательными? Каковы сильные стороны каждой из систем?
Каждая из них может быть одинаково увлекательной, хотя от сражений в реальном времени я получаю больше адреналина. В пошаговых системах мне нравится ощущение азарта, будто с каждой атакой я играю в «однорукого бандита» (Wasteland 2). Мне не кажется, будто это что-то плохое. Пошаговые сражения дают возможность планировать каждый шаг. Мне нравится как реальное время (до тех пор, пока я могу в любой момент поставить игру на паузу), и так пошаговые системы, я не привязан ни к одной из них, всё зависит от цели, которой пытаешься добиться.
Подход Torment к пошаговым сражениям взывает к моим творческим инстинктам. Сражения являются частью более общей пошаговой системы, именуемой Кризисами, в которую входят и другие действия, такие как починка устройств или небольшие диалоги. Создать нужное настроение для внезапного диалога в разгаре сражения с боевой системой в реальном времени намного сложнее. То, как сражения вплетены в повествование, выглядит действительно многообещающе.
Некоторые персонажи Planescape: Torment были достаточно спорными, сложными и морально неоднозначными личностями, чьи действия изменили Планы. Серая Сестра, ставящая под сомнение устройство Мультивселенной, суккуб, бросившая вызов своей природе — что вдохновило вас на создание этих персонажей?
Я взял концепции Planescape и традиционные взгляды героев/рас, и попытался вывернуть из наизнанку. Суккубов обычно изображают вполне определённым образом, поэтому целомудренный, вежливый, доброжелательный и мудрый персонаж показался мне интересным. Гитзерай, представитель которой может оказаться и в вашей партии, задумывалась как одна из ключевых рас Planescape, поэтому я взял этого персонажа и попытался представить, каково для персонажа (раса которого освободилась от рабства) стать рабом снова.
В Planescape нашлось место для множества подобных извращений, сам игровой мир побуждал к чему-то подобному.
«Не так много знаний в Планах важнее, чем знание себя». Гитзерай Дак’кон (фанатский рисунок).
Как вы пришли к идее Неразрывного круга Зертимона — артефакта, хранящего историю целого народа гитзерай? Редко встречаются вещи, обогащающие повествование игры новой сюжетной линией.
Священнику необходима библия или книга с учением. Этот предмет показался мне интересным способом поделиться историей гитзерай и задать некоторые вопросы. Я получил большое удовольствие в процессе написания истории для каждого из учений. Я оставил ссылку на некий недостоверный источник, на случай, если парням из TSR не понравится моя задумка и они признают её неканоничной, но я даже не знаю, проверяли ли они написанное мной на соответствие игровому миру. Надеюсь, что проверяли.
Одной из важнейших черт Torment были диалоги — удивительно сложные и заставляющие задуматься. Идеи памятных цитат приходили спонтанно или у них были определённые источники?
Я более десяти лет записывал свои идеи в специальный журнал (теперь же к ним прибавилось ещё 13), и я использовал многие из них в Torment. Помимо журнала у меня есть специальные папки с рисунками и текстовые документы, полные возможных имён, заклинаний, концепций, заданий, мест, названий мест и других вещей, которые показались мне любопытными — в момент творческого кризиса я отправляюсь по ним в открытое плавание. Люди не склонны одалживать мне книги, потому что я часто делаю рисунки и заметки прямо в них, и расстраивает их владельцев.
В концептуальном документе Planescape: Torment упоминаются две концовки, не вошедшие в окончательную версию игры. Одна из них «плохая» — Безымянный вновь просыпается в Морге и продолжает цикл перерождений. Вторая, «хорошая» — Безымянный одерживает полную победу над Превосходящим. Спустя годы, как вам кажется, стоило ли дать игрокам такие варианты? Стала бы игра лучше?
Мне бы хотелось дать игрокам больше Планов, подземелий и так далее, но наше время было ограничено.
Мы всегда задумывались над тем, что случилось бы, если бы мы применили концепцию говорящих голов (в том виде, в каком она выполнена в Fallout) к Planescape: Torment. Например, Дейонарра обратилась бы лично к игроку со словами: «Может быть и после смерти я буду чем-то полезна тебе?». Это могло стать травмирующим опытом. Не говоря уж о Морте.
Говорящие головы в Fallout потребовали больших ресурсов, в то время как воображение игрока, основанное на нескольких строчках текста гораздо сильнее и не требует визуализации. Моделирование эмоций в духе Fallout было непростым делом, и я не уверен, что мы каждый раз использовали наиболее подходящие — когда вы смотрите кому-нибудь в лицо, оно зачастую выражает чувства красноречивее любых слов.
Создание игр требует жертв. Идеи сценаристов меняются под влиянием временных рамок и бюджета. Какие идеи или игровые элементы, над которыми вы работали, так и не попали в окончательные версии игр?
Под нож пошли две романтические линии Alpha Protocol (чему я безумно рад, ведь их и без того немало). Я изо всех сил старался, чтобы одну из них удалили полностью, но в конце концов, она частично осталась в игре. Что касается Planescape, то мы хотели создать ещё один план, но очень быстро поняли, что пытаемся откусить больше, чем можем прожевать. Я горжусь тем, чего нам удалось добиться: больше компаньонов для Mask of the Betrayer (Каэлин уже почти пустили под нож) и диалогов с компаньонами в Torment (практически все они могли быть вырезаны, включая заклинания Дак’кона и Круг Зертимона).
После долгих лет заставка «Брайан Фарго представляет» вернулась на экраны компьютеров. Что вы можете сказать о бета-версии Wasteland 2?
Я прошёл её один раз, потратив около 30 часов, и она мне понравилась. InXile быстро решает проблемы, указанные в отзывах игроков (и с юмором описывает их в комментариям к патчам). Я хочу пройти бету снова и выбрать другой путь, потому как знаю, что начальные области сильно меняются в зависимости от ваших решений (мы хотели показать влияние на игровой мир как можно раньше, и на мой взгляд, преуспели в этом).
И ещё один вопрос, касающийся древней тайны. Поэт в Округе Клерков Planescape: Torment что-то постоянно бормочет на неизвестном языке. Не могли бы вы вспомнить их значение? Это зашифрованное послание? Или бессмыслица?
Ui jakillu nediu wyr aon jigar o'ur m'hesh
Cualow tieng val aon unamihir t'sugent wo,
Nodwe aon zemon ui aon sonye me asaho ge dio?
Aon t'hesei oma iyos ha aon eyash.
Nost ayen i fasir hem wyl obris aon meha;
Ui awon riwon so aon wirano gras Em nozaeh
Rareh roib i ehsin so sanatoum serolk…
Я спросил у Дэйва Малдонадо [Dave Maldonado], сделавшего Округ Клерков таким великолепным местом, и вот что он мне ответил: