Нет пути темнее, чем путь с закрытыми глазами.
Dragon Age 2

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Fallout: New Vegas » [Fallout: New Vegas] Ужасы Убежища 11 (Интервью с Эриком Фенстермейкером)
[Fallout: New Vegas] Ужасы Убежища 11
m00n1ight Дата: Суббота, 05.05.2018, 23:48 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 1
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

История Убежища 11

В первой части статьи, посвящённой разработке Убежища 11 в Fallout: New Vegas автор делится личными впечатлениями и задаёт довольно обширный контекст для дальнейшего обсуждения с участием его создателя – Эрика Фенстермейкера.

Читать дальше »


Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
TristisOris Дата: Воскресенье, 06.05.2018, 01:53 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Аватара TristisOris
Namer

хороший стиль, читается как книга.

а вот убежище такое не помню( может не проникся, может не нашел.
JackOfShadows Дата: Воскресенье, 06.05.2018, 15:24 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
Аватара JackOfShadows
Factotum

Да, убежище шикарное. Главное что эти "ужасы" прописаны действительно хорошо, и в них возможно поверить, проникнуться. В 3й части от Беседки криповых убежищ тоже хватает но там они явно перегнули палку.
blackwiz Дата: Четверг, 10.05.2018, 18:56 | Сейчас играет в Gothic II NoTR, Borderlands Сообщение # 4
Аватара blackwiz
Namer

Однозначно одна из лучших побочек в игре. Это загадочное начало, нарастающее напряжение по мере нахождения новых записей-записок, которые все равно практически до самого конца не дают полной картины происходящего, а потом - ошеломляющий финал... Год спустя (ранее я тоже в это убежище как-то не забирался) помнится гораздо лучше, чем вся не столь уж продолжительная основная линия, пройденная еще на пиратках не раз
m00n1ight Дата: Суббота, 12.05.2018, 15:06 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 5
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

История Убежища 11

Эрик Фенстермейкер – разработчик и сценарист, проработавший в Obsidian Entertainment более десяти лет, прежде чем пуститься на вольные хлеба. Он приложил руку к сценариям, уровням, игровым системам и программированию Neverwinter Nights 2, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity, Pillars of Eternity: The White March 1/2 и Pillars of Eternity 2. Карьеру он начал ещё в колледже, работая Pipeworks Software (Юджин, Орегон) над серией боевиков про Годзиллу.

«Я был большим фанатом Годзиллы, и для меня эта работа стала прекрасным началом карьеры в игровой индустрии. Работать в Pipeworks Software было легко и приятно», – рассказал нам Эрик.

Работа в Obsidian Entertainment стала первой после выпуска из колледжа. Приступив к ней в должности программиста игрового процесса, он постепенно дорос до разработчика уровней и сценариста. Fallout: New Vegas застал его примерно на середине карьерной лестницы.

«На тот момент я был кем-то вроде разработчика уровней с правом написать чего-нибудь от себя. Прекрасная должность, с учётом соотношения творческой свободы и ответственности».

Если говорить о недавних успехах Эрика, стоит отметить его работу над Pillars of Eternity 2.

«Я оставался главным сценаристом, пока мы готовили игру к полноценной разработке. Затем я стал внештатным сотрудником, работающим дистанционно на неполную ставку. Весь прошлый год я занимался Эдером. Это персонаж из первой части игры, который быстро стал любимцем сценаристов, и они с радостью помогли мне работать над ним в Pillars of Eternity II».

История Убежища 11 (7)

Итак, расскажите об источниках вдохновения Убежища 11.

Руководитель проекта Джош Сойер однажды пришёл ко мне в кабинет и сказал, что я должен разработать Убежище 11 в духе «Лотереи» Ширли Джексон.

Я не читал её, и не особо стремился, хотя бы потому, что мне хотелось создать что-то своё, а не переосмысливать чужое творчество, пусть и неосознанно. Впрочем, Джош был так любезен, что в общих чертах рассказал о небольшом городке, где каждый год выбирают случайного человека и приговаривают его к смерти (наверное, мне всё-таки стоило прочитать). Так я и начал свои измышления об ежегодных убийствах в разрезе социального эксперимента.

Какая идея легла в основу Убежища 11?

Я размышлял о том, на что пойдут люди, если заставить их каждый год приносить в жертву одного из них. Придумают ли они какую-то систему? Случайный выбор в таком случае может показаться самым честным, но людям он редко нравится. Они всегда стремятся контролировать элемент случайности, а самые решительные обычно берут власть в свои руки.

Самый очевидный вариант – демократические выборы, которые кажутся честными, идеальным воплощением американской мечты, а главное – снимают бремя вины с каждого отдельно взятого человека и взывают к рациональности мышления. Генератор случайных чисел может выбрать вас, а может и вашего ребёнка. В демократических выборах достаточно быть не самым ненавистным человеком в Убежище. Разумеется, такой системой легко управлять.

Таким образом, в основу сюжета легли обратные выборы. Вообще, для вселенной Fallout весьма характерно сочетание наивности 50-х с мрачной жестокостью человеческой природы. Меня заинтересовала возможность добавить в неё элементы послевоенных реалий, а кроме того, мне показалось занятным, если игрок в конце концов обнаружит, что Волт-Тек ошиблись в своей чрезвычайно оптимистичной оценке результатов эксперимента.

Как проходила подготовка к разработке Убежища 11?

У нас не было подробной проектной документации. По большей части, это был текст, в котором описывалось общее направление повествования и ход развития сюжета.

Оставшаяся часть была посвящена художественному оформлению и озвучению. Поскольку игровая область представляла собой Убежище, большая часть художественных ресурсов перекочевала прямиком из Fallout 3, мне же оставалось запросить у художников различные мелкие детали для поддержания атмосферы. Легендарный художник Fallout Брайан Мензе находился буквально в нескольких шагах от меня и был не слишком занят, чем я и воспользовался, запросив у него образцы агитационных плакатов 50-х годов и слайды для презентации Волт-Тек (некоторые из них мы распечатали и повесили в стенах студии).

Как классная идея воплотилась в одну из лучших игровых областей серии?

Практически всё время я занимался сюжетом и его развитием во время исследования Убежища. У меня не было чёткого видения структуры повествования, поэтому проработка сюжета несколько затянулась, пока руководство не начало делать недвусмысленные намёки.

С другой стороны, реализация прошла на удивление быстро, особенно по сравнению с другими игровыми областями, которыми я занимался. Инструменты разработки Bethesda потрясающе просты и эффективны, что позволяет создавать новые уровни практически мгновенно. Не помню, чтобы в проектной документации были описания хотя бы одного уровня (хотя, возможно, память меня подводит), поскольку график разработки был настолько плотным, что проще набросать область в игре, а потом постепенно подстраивать её под свои нужды.

Были ли у вас документы или книги по миру Fallout, с которыми бы вы сверялись, разрабатывая Убежище 11? Были ли какие-то ограничения на проработку Убежища и его персонажей?

Я не видел никаких книг или документов. В команде были несколько парней из Black Isle, в том числе Джош, участвовавший в разработке первых игр серии, а потому хорошо знакомый с игровым миром. Они с радостью отвечали на мои вопросы.

Убежища в Fallout хороши тем, что слабо связаны с игровым миром. В разработке Убежища 11 мне предоставили полную свободу, ограничив лишь общей тематикой и атмосферой.

История Убежища 11 (8)

И что же это за атмосфера?

Я поставил перед собой несколько целей. Мне хотелось, чтобы Убежище было скрыто ореолом таинственности, чтобы игроки сразу увидели развязку, и лишь потом, постепенно изучая игровую область, узнали о событиях, которые к ней привели. Именно поэтому игрока встречает комната, в которой лежат «выжившие».

Дальше я хотел сделать сюжет всё более запутанным, а затем открыть карты – непростая задача для игрового сценариста. Я надеялся, что игрокам будет трудно догадаться о происходивших в Убежище событиях, но со временем кусочки головоломки сложатся в единую картину.

А ещё я хотел, чтобы игроки прошли дорогой прошлых смотрителей Убежища, не подозревая, что ждёт их впереди, или же смутно догадываясь, что «жертвенная комната» окажется лишь секретным выходом из Убежища.

В целом, я стремился сохранить все ключевые элементы серии Fallout. Такого вы больше не встретите нигде. Фанаты знают, о чём я. В конце концов, наверное, это и была главная цель, к которой я стремился.

Как вам удалось спроектировать Убежище таким образом, чтобы игроки находили кусочки головоломки в правильном порядке?

Каждый уровень Убежища преследовал свою цель. На верхнем уровне перед игроками ставилась задача, они знакомились с процедурой выборов и основными действующими лицами. Углубляясь, они узнавали о коррупции и о том, что Кэтрин Стоун сделала нечто, изменившее сложившийся порядок. На нижнем уровне игроков ожидала развязка, как с точки зрения сюжета, так и игрового процесса – яростное сражение, после которого приходит осознание произошедшего. Но даже в этот момент игроки не получают ответы на все свои вопросы: они так и не узнают, что произошло с выжившими. Тем не менее, жертвенная комната стала кульминацией сюжета, и лишь после того, как игроки пройдут дорогой смотрителей, они получат последний кусочек головоломки.

Главная проблема разработчика уровней заключается в том, что он может привести игроков к воде, но не в силах заставить их пить. Поэтому приходится писать сюжет с предположением, что они пропустили некоторые части повествования. Вот почему текст в терминалах настолько избыточен – если игроки пропустили важные подробности на верхнем уровне, они должны узнать их из терминалов на втором. К тому времени, как игроки дойдут до конца, терминалы разжуют каждую деталь так, чтобы игроки не пропустили ничего.

История Убежища 11 (10)

Меня особенно впечатлила трагичная судьба Кэтрин, пережившей невообразимые мучения ради спасения мужа. Расскажите об этом персонаже, его появлении и роли в сюжете.

Мне нужен был персонаж, который ответит на вопрос, что изменилось, почему люди перестали приносить жертвы и решили выступить против программы Убежища? Один из ответов – в восстании погибло большинство жителей. Сама ситуация взывала к конфликту, нужен был повод, человек, который нарушит шаткое равновесие. Мне нужен был персонаж, состоящий в близких отношениях со смотрителем-которого-принесут-в-жертву. Этим персонажем стала Кэтрин.

Фамилия взята у Донны Стоун, главного персонажа «Шоу Донны Рид» (в детстве я увлекался старинными сериалами). Донна Стоун была воплощением образа домохозяйки 50-х, в домашнем платье, жемчуге, с подчёркнуто идеализированной семьёй и так далее. Кэтрин стала персонажем Донны Рид, отразившимся в кривом зеркале Fallout. Жаждущей отмщения убийцей.

Сражение в жертвенной комнате Убежища 11 стало одним из самых запоминающихся моментов в серии Fallout. Оно не просто заставляет трястись от страха и напряжения, в нём невероятно сложно выжить! Как родилась идея комнаты со стулом, в котором будет сидеть игрок, слушая, как властный голос рассказывает о его судьбе? Был ли это, как считают игроки, эксперимент Милгрэма в декорациях Fallout?

Сначала я придумал презентацию. Я хотел сделать нечто увлекательное, что-то в духе Вол-Тек, что-то, что застанет игроков врасплох. Мне показалась интересной идея социального эксперимента, в котором жертву убеждают мирно принять свою смерть как избавление, преодолеть страх посредством просмотра абсурдно обобщённой и идеализированной двухминутной презентации о жизни в 50-х. Мы уже видели нечто подобное в тесте К.О.З.А. на создание персонажа Fallout 3.

Жертвенная комната задумывалась как газовая камера, но потом я подумал, что в Волт-Тек обязательно выбрали бы самый кровавый, неэффективный, но гарантирующий результат метод.

Отсылка к эксперименту Милгрэма появилась уже в процессе реализации. Раздумывая над идеей Убежища 11, я изучил множество социальных экспериментов, среди которых были работы Милгрэма и Стэнфордский тюремный эксперимент. К сожалению, оба этих эксперимента при некотором стечении обстоятельств приводили к результатам, которые вы видите в Убежище 11 (а ещё они отражают образ мыслей тех, кто такие эксперименты проводит). Позднее, создавая жертвенную комнату, я хотел, чтобы персонаж игрока действительно сел в удобное кресло и посмотрел презентацию. Игрок должен был испытать чувства предшествующих смотрителей и подчиниться указаниям в духе эксперимента Милгрэма. Садились все, несмотря на возможность в любой момент повернуться и уйти.

История Убежища 11 (10)

Есть ли статистика, сколько игроков погибло в первой стычке с роботами (думаю, таких большинство)?

К сожалению, такой информацией я не обладаю. Лично мне бы хотелось узнать, сколько из них вздрогнуло или закричало от ужаса, когда распахнулись стены. Как разработчику мне интересно знать, добился ли я задуманного эффекта.

По всей видимости, один из жителей Убежища 11 всё-таки выжил. Планировалось ли его появление в других местах? Если да, то не могли бы вы рассказать о его дальнейшей судьбе?

Поклонники игры придумали немало интересных теорий на этот счёт, и мне бы не хотелось подтверждать ни одну из них. Полагаю, фантазия игроков нарисует куда более интересную картину, чем придумал бы любой разработчик.

Скрывает ли Убежище 11 какие-то секреты, ещё не найденные игроками?

Разве что загадки человеческой души. По прошествии всех этих лет, думаю, игру давно разобрали по косточкам.

Как по вашему, история Убежища 11 заканчивается оптимистично, ведь люди в конце концов разорвали круг жертвоприношений, или же печально, ведь в конце концов почти все погибли?

Ответ на этот вопрос я оставил на усмотрение игроков.

Какова мораль Убежища 11?

Если я расскажу, будет не так интересно. Не потому, что я такой плохой, просто это действительно так. Иногда создатели разочаровывают своих поклонников тем, что раскрывают перед ними все тайны. А иногда они и сами ошибаются.

Каким вы видите идеальное Убежище в Fallout?

Убежища – идеальное отражение игрового мира Fallout. Другие игровые области обычно упираются в сражения с гулями, рейдерами или супермутантами, но Убежища всегда хранят дух мира, пережившего Вторую мировую, дух вселенной Fallout. Это было время торжества воображения и оптимизма с одной стороны, отрицания и паранойи – с другой. Отличный материал для создания Убежищ.

Кроме того, есть во всех этих социальных экспериментах нечто увлекательное, удовлетворяющее человеческое любопытство. В конце концов, пока игрок находит в Убежищах всё новые эксперименты – ему всегда будет любопытно узнать, чем же они закончились.


Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
m00n1ight Дата: Суббота, 12.05.2018, 15:10 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 6
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

И если вы ждали всю статью целиком, а не частями, то ссылка в шапке.
Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Fallout: New Vegas » [Fallout: New Vegas] Ужасы Убежища 11 (Интервью с Эриком Фенстермейкером)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: