• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Винс Веллер о компьютерных ролевых играх

Поди разберись.
Винс Веллер о компьютерных ролевых играх.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 20:56 (обновлено: 2024-04-15 03:25) | Слов: 2912 | Время чтения: 0 ч 11 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 396

Статья впервые опубликована в 2008 году.

Что такое ролевая ролевая игра? Нет, только не это дерьмо! Да, опять.

Единственное, с чем, кажется, никто не спорит — это с отсутствием общепринятого определения компьютерной ролевой игры. Когда вам говорят, что анонсирована новая стрелялка — вы прекрасно понимаете, о чём речь. Если речь об анонсе ролевой игры — поди разберись. Западной или восточной школы? Североамериканской или европейской? Сюжетная или ролевой боевик? А может песочница? Бродилка по подземельям? Что-то новое или по лицензии? Кто разработчик? В случае со стрелялками неважно, кто делает игру. Я не удивлюсь, если Far Cry 2 не будет отличаться от оригинальной Far Cry, хотя разница между двумя одинаковыми на первый взгляд Knights of the Old Republic колоссальна.

Надеюсь, моё руководство поможет разобраться, что такое ролевая игра, и ориентироваться на рынке RPG. Итак, приступим.

Очевидно, что ролевые игры посвящены отыгрышу роли. Но что это значит на самом деле? В каждой игре есть какая-то роль — да хоть в Doom, где вы играете храбрым, надирающим задницы смертоносным и не принимающим отказов космическим пехотинцем. Даже в «Сапёре» на Windows вы можете отыграть отважного ниндзю-картографа, который полагается на смекалку и логистику, пытаясь нанести на карту минное поле. В общем, слова про «отыгрыш роли» здесь не помогут, поскольку под них можно подвести любую игру.

В контексте компьютерных ролевых игр отыгрыш роли означает возможность принимать решения, соответствующие вашему персонажу. Допустим, перед вами закрытые и хорошо охраняемые ворота. Воин может пробиться с боем, а вор — найти обходные пути. В этом, например, основное отличие ролевых игр от адвенчур. В последних вы не принимаете решения, а движетесь от А к Б, а затем к В по единственному, заранее определённому маршруту. Гениальная серия игр Monkey Island, The Dig, Full Throttle и так далее — в них каждое прохождение есть точная копия предыдущих.

Так выглядит прохождение Escape from Monkey Island:

  • Посмотрите на жаровню с горячими углями и опрокиньте её.
  • Подберите тлеющий уголёк.
  • Повернитесь к заряженной пушке справа и подожгите от угля фитиль.
  • Идите в гавань и подберите резиновую камеру.
  • Затем идите в город, зайдите в бар, пройдите в заднюю часть и посмотрите на воздушный шар.
  • Поговорите с игроками в дартс и предложите им попасть в шар.
  • Возьмите крендельки за столом пьяного моряка.
  • Теперь идите в особняк губернатора и используйте резиновую камеру на забавном кактусе.
  • Предложите крендельки оператору катапульты, а когда он уйдет, повозитесь с управлением катапульты.

Как видите, чётко выверенный порядок действий. Если не подобрать крендельки, вы не сможете остановить катапульту. Заметьте, я не критикую адвенчуры, а лишь подчёркиваю различия.

Сравните это с проникновением в Хоринис в «Готике 2». Городская стража не хочет впускать в город каторжников и бандитов. Есть несколько способов попасть внутрь:

  • Купить рабочую одежду у фермера Лобарта и заявить страже, что вы работаете на него.
  • Поговорить с Кантаром на перекрёстке и купить у него пропуск ИЛИ оказать услугу [прим. пер. — на самом деле, Винс ошибается, и купить пропуск нельзя].
  • Дать взятку 100 золотых.
  • Найти скрытый и довольно опасный обходной маршрут через горы.
  • Собрать достаточно трав, чтобы прикинуться помощником алхимика, но я не пробовал.

В общем, у вас нет чётко заданного пути, вы не идёте от одной сцены к другой, а сами решаете, что, как и когда делать. Потрясающе, не правда ли?

Что у нас дальше? Навыки? А они кому-то нужны вообще? Разве нельзя принимать решения без навыков, в соответствии со своим представлением о персонаже? Нет.

Допустим, ваш персонаж исследует давно забытый храм. Он видит странную скрижаль с древними символами. От навыка (знаний о мире или языках) зависит, прочитает ли персонаж её или нет. Когда всё зависит от игрока, тот вряд ли устоит перед возможностью познать древнюю мудрость и невероятную возможность сказать: «Нет, мой персонаж этого не поймёт. Думаю, у него нет подходящих способностей».

Вот ещё пример. Перед вам древняя башня рока и мрака. Вы собираетесь на неё взобраться. Как определить, получится ли? Спросить игрока? Разумеется, он будет обеими руками за. Наверняка внутри найдутся какие-нибудь ПОТРЯСАЮЩИЕ возможности. И вот тут в дело вступают навыки персонажа, награждая сильнейших и создавая разные варианты прохождения.

Без навыков вы могли бы делать что угодно. Персонаж становится мастером на все руки, всемогущим героем. Навыки чётко описывают рамки отыгрыша роли и заставляют её придерживаться. Если заменить навыки персонажа навыками игрока, вместо ролевой игры получится Counter-Strike.

Можете ли вы поставить блок? Уклониться? Попасть в трудную мишень? Уболтать кого-то? Пробраться незамеченным? Ответ на все эти вопросы — навыки персонажа. В конце концов, благодаря навыкам и складываются разные впечатления от игры. Они не мешают, а дают больше возможностей. Любой игравший в Diablo 2 понимает ценность множества навыков и различия персонажей, а значит и впечатлений от игры. В оригинальной Diablo было лишь три класса и примитивная система развития, что в общем-то и сводило игру к трём вариантам. В Diablo 2 уже пять классов и гибкая система развития, предлагающая минимум 15 вариантов развития с разным игровым процессом.

Единственная альтернатива этому — отыгрыш в голове. Представьте, что после прохождения Shivering Isles [прим. пер. — расширение The Elder Scrolls IV: Oblivion] вы стали новым Шеогоратом. Отличная возможность отыграть роль!

  • Представьте, что назначили одного из обитателей островов герцогом.
  • Наденьте все свои регалии и прогуляйтесь по городу с эскортом.
  • Попробуйте изменить что-то в королевстве, чтобы, например, когда вам грустно, шёл дождь, соответствуя вашему меланхолическому настроению.
  • Чтобы мир лучше соответствовал вашим фантазиям, снизьте сложность до минимума — так вы и правда почувствуете себя богом.
  • Сражайтесь с нападающими на ваше королевство тварями.
  • Если через Врата безумия припрутся незванные гости, устройтесь поудобнее и наблюдайте за сражением.

Последнее, но не менее важное: навыки и способности персонажа могут изменить даже его речь, что добавляет ещё один уровень впечатлений от игры. Диалоги персонажа с низким интеллектом в Fallout и малкавиана в Bloodlines отлично это показывают.

Итак, к чему мы пришли? Отыгрывайте роль, принимайте решения, соответствующие роли персонажа, основываясь на его навыках и способностях. И на этом этапе многие кандидаты в ролевые игры попросту отваливаются, именно здесь проявляется разница между экшен-адвенчурами вроде Knights of the Old Republic и настоящими ролевыми играми вроде Arcanum.

Если игра позволяет создать обаятельного и избегающего сражений вора, я ожидаю, что игру можно пройти сообразно этому стилю. Меньше всего мне хотелось бы постоянно оказываться в ситуациях, когда нужно переть в лобовую на толпы врагов. Это отлично работает в первой половине Bloodlines, однако последняя треть скатывается в тупую резню. Вот одно из первых заданий:

Получить взрывчатку от местной банды. Варианты:

  • Самый популярный — убить всех.
  • Пробраться незаметно (есть расшатанная доска в заборе и возможность отключить электричество — вы же не боитесь темноты?)
  • Соблазнить главаря, если вы женщина, и забрать взрывчатку бесплатно.
  • Уговаривать и убеждать.

Варианта орбитального удара нет, но все более-менее разумные проработаны. В этом ключевое отличие Bloodlines от, скажем, Oblivion, где игровой процесс за всех персонажей одинаков.

В конце концов, вы можете не согласиться со мной, но вы хотя бы поймёте, что за игру мы делаем. А в качестве небольшого бонуса предлагаю словарь для новичков в жанре:

  • JRPG — бесконечные однообразные бои, прерываемые кат-сценами с участием вечно страдающих персонажей-подростков с безумными причёсками. Иногда из этого всего даже складывается интересный сеттинг и отличная история. Бои зачастую пошаговые, так что может попасться что-то хорошее.
  • Североамериканские RPG — «новое поколение», чистые экшены, либо не совсем чистые, но каждый раз в реальном времени. В последнем случае на небоевые взаимодействия приходится около 10 % игрового времени, что позволяет отыгрывать исключительно бойцов, но со скромными мирными хобби.
  • Европейские RPG — европейцы недостаточно культурны, чтобы оценить красоту ванильной фэнтезятины с эпическим конфликтом добра и зла, а потому пытаются делать нечто уникальное или хотя бы отличающееся. К сожалению, даже они уверены, что боёвка в реальном времени — это путь к успеху.
  • Оригинальная — в игровом мире нет эльфов и гномов (но это не точно).
  • Игра по лицензии — игра по чужой интеллектуальной собственности. Если на коробке стоит логотип D&D, вероятность встретить эльфа возрастает до 99,9 %. Ходят слухи, что есть ролевая игра, в которой ксеноморфы из «Чужих» захватили космический корабль, потерпели крушение на Побережье мечей и принялись жрать эльфов. Я уже сделал предзаказ.
  • Иммерсивный — рекламная дребедень. Просто пропускайте мимо ушей.
  • Что-то там нового поколения — красивая графика, но без игрового процесса. Скоро станет синонимом западных RPG.
  • Action RPG — игра, где нужно всех замочить. Тоже претендует на объединение с западными RPG.
  • Ролевая песочница — игра в свободной форме, игровой процесс которой вращается вокруг исследования больших территорий, приключений, сбора трофеев, причём всем насрать на основной сюжет, который вращается вокруг исследования больших территорий, приключений и сбора трофеев.
  • Бродилка по подземельям — игра от людей, которые считают, что самое увлекательное в ролевой игре — это подземелья, а остальное бессмысленная ерунда. Здесь вам придётся постоянно исследовать бесконечные пещеры в поисках сокровищ.
  • Рогалики — полная противоположность играм «нового поколения». Увлекательный игровой процесс при минимуме графики.
  • Сюжетные RPG — игры, где сюжет действительно важен. Настолько важен, что всё остальное, включая свободу выбора, отходит на второй план. Если вам с ходу поясняют, что вы эмо, которому предначертано следовать за отцом/братом/другим эмо куда угодно — скорее всего, это сюжетная RPG.
  • Классика — игра с осмысленным выбором, диалогами и всем описанным в этой статье. Если не нравится называть их классикой, называйте как-нибудь ещё.

О поджанрах

Теперь, когда мы обсудили понятие ролевой игры, давайте рассмотрим поджанры. Но для начала — несколько замечаний:

  • Я не навязываю своё представление о жанрах или поджанрах. Существует немало способов отсортировать и упорядочить множество всевозможных ролевых игр. Кто-то скажет, что ролевые боевики отдают предпочтение навыкам игрока, а не персонажа, другие же определят их по боёвке в реальном времени. Я предлагаю своё видение и приглашаю обсудить его и оспаривать, пока череп не треснет от напряжения.
  • Учтите, что хотя в ролевых играх сочетается множество признаков, обычно доминируют один или два — их я и буду учитывать. Возьмём, например, Temple of Elemental Evil. В игре есть всё: сражения, задания, разветвлённые диалоги с проверками навыков, выборы и последствия, нелинейность, эльфийское порно, глюки, но главное — это тактические сражения и исследование подземелий. Эта игра не создавалась как ответ Fallout и Baldur’s Gate, их нельзя сравнивать лоб в лоб.
  • Что есть поджанр? Это лишь ярлык, описывающий набор признаков. Можете заменить aRPG на hack & slash или «бездумное и бессмысленное насилие».

Теперь, когда ваша жизнь обогатилась этими ценными знаниями, давайте уже перейдём к делу.

Ролевые боевики (aka Action-RPG, aRPG) — игры с акцентом на стремительные сражения в реальном времени. Убиваете монстров, собираете трофеи, повышаете уровень, затем убиваете ещё более крутых и страшных монстров, собираете ещё больше трофеев, и так по кругу. Ничто не отвлекает от убийств, сбора трофеев и роста уровней. Глупая дребедень вроде сюжета и персонажей выкинута за борт и не мешается под ногами. Выбор ограничен подбором предметов под конкретный вариант развития. Цель — сделать из выбранного класса совершенную машину смерти, способную уничтожить всё, что есть в игре, лёгким движением руки и получить уровень могущества over 9000!

Вопреки расхожему мнению, концепция убийств в реальном времени — не изобретение современных разработчиков, всё это было ещё 25 лет назад. Яркими звёздами на этом небосклоне вспыхнули Gauntlet (1985) и Diablo (1996) — с последней началась упомянутая в «Звёздных войнах» война клонов. Condor Games предложила Blizzard «Gauntlet с улучшенной графикой», и хотя идея была смешной, Blizzard дала добро, купила Condor и переименовала её в Blizzard North [прим. пер. — есть многочисленные сведения, что Винс ошибается, а Diablo изначально планировалась пошаговой, боевиком она стала уже после начала разработки под крылом Blizzard, по наущению самой Blizzard]. А смешной эта идея была потому, что в 1992–96 годах миром ролевых игр правили мастодонты вроде Darklands, Star Trail и Daggerfall, и предлагали фанатам жанра они гораздо больше. По иронии судьбы, динозавры вымерли, а им на смену пришли клоны Diablo: Nox, Darkstone, Revenant, Lionheart, Space Hack, Harbinger, Blade & Sword и прочие Dungeon Siege, Sacred, Fate, Loki, Silverfall, Restricted Area, Gauntlet: Seven Sorrows, Titan Quest, MageKnight, Space Siege, Rise of the Argonauts, Mythos и в завершение всего — Hellgate. [Прим. пер. — интересно, что Винс знает о существовании столь невыдающихся, мягко говоря, игр как Loki, Silverfall и Restricted Area, но стоит отметить, что Lionheart не типичный представитель жанра, и она скатилась до «диаблоклона» в силу обстоятельств, что видно в самой игре и известно из интервью с разработчиками]. Впрочем, Diablo 2 так и остаётся королевой жанра, предлагая великолепный и непревзойдённый дизайн.

Тактические RPG (TRPG) — умная версия ролевых боевиков. Сосредоточены на медленном уничтожении всего живого вместо упора на скорость и реакцию. Вместо защёлкивания противников мышью, которые взрываются, будто налитые кровью пиньяты, вы планируете, рассчитываете, размышляете. Если ролевые боевики — это битва восьмилетних детей поролоновыми бейсбольными битами, то тактические RPG — это шахматные партии стариков, которые никуда не торопятся. Попав в засаду в башне в ToEE, ваш низкоуровневый и не доживший до огненных шаров отряд столкнётся с в три раза превосходящим по численности количеством противников, среди которых стратегически выгодно расставленные арбалетчики и маги — и вам придётся потратить часы, перебирая тактики. Влажная мечта любого фаната тактических RPG.

Японцы подарили миру Fire Emblem, Tactics Ogre и Final Fantasy Tactics. Североамериканцы подняли ставки в Wizard’s Crown, Pool of Radiance, Jagged Alliance и Temple of Elemental Evil. Русские ворвались в жанр с двух ног, выпустив Silent Storm с разрушаемым окружением. Затем пошаговые тактические игры вышли из моды, сначала на ПК, а затем и на консолях, где боевики постепенно вытеснили «архаичные и нудные» пошаговые игры. Теперь пошаговые игры можно встретить разве что в музеях и на портативных консолях, где они отлично продаются.

Если хотите попробовать отличные олдскульные ролевые тактики, вот вам список: Jagged Alliance, Silent Storm, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre и XCOM.

Бродилки по подземельям — здесь всё построено вокруг подземелий. Вы исследуете их, находите скрытые двери, проходы, падаете в бездонные ямы, ходите по нажимным плитам , попадаете в ловушки, сражаетесь с врагами и ищете сокровища, спускаясь всё глубже с какой-нибудь целью. Здесь суть не в тактике и убийстве монстров, а в том, чтобы дожить до возможности увидеть солнечный свет в SVGA-палитре.

Первая «бродилка по подземельям» была сценарием для варгейма, в котором нужно было пробраться в замок через подземелье. Сценарий оказался весьма увлекательным и подтолкнул создавать всё более изощрённые лабиринты, в которых оставалось всё меньше от варгеймов. В результате появились Dungeon Master, Wizardry, Might & Magic (не та, которая Heroes), Anvil of Dawn, Stonekeep и праматерь всего — Daggerfall.

Daggerfall заставит вас шарахаться от подземелий. Подземелья в ней — это надолго. Впервые в истории жанра я входил в подземелья без уверенности, что вернусь обратно. Спуск на очередной уровень заметно увеличивал шансы никогда не вернуться, но это же давало огромное удовлетворение, если всё-таки удавалось. Рычаги, ямы, затопленные уровни, вентиляционные ходы, огромные подземные залы — всё это делало Daggerfall особенной. Глюки? Да, она была чертовски глючной, но какая RPG не была?

Сюжетные RPG — основное внимание уделено сюжету. После всех лет, что вы убивали монстров и грабили подземелья удовольствия для, появилась высшая цель, например, раз и навсегда (или хотя бы до продолжения) остановить древнее зло, убивая монстров и грабя подземелья. Хотя преимущества хорошего сюжета очевидны, он по определению ограничивает свободу игрока, и время от времени власть над игрой отбирают и передают рассказчику. Именно в этот момент вас предадут, ваш персонаж влюбится, его бросят в тюрьму, он наделает глупостей, решит отправиться на край света, обретёт потрясающие способности, убьёт всех спутников и вас победят, даже если до этого благодаря кривой боевой системе вы стирали в порошок целые армии, враги снова сбегут и так далее. Именно поэтому умерла Аэрис. Нет, сынок, это не твоя вина.

Из сюжетных ролевых игр я бы порекомендовал Planescape: Torment (попросту лучшая), Mask of the Betrayer, первые две Realms of Arkania, дилогию Baldur’s Gate, The Witcher, Knights of the Old Republic и, на худой конец, Betrayal at Krondor и Betrayal in Antara.

Ролевые песочницы — основное внимание уделено исследованию и приключениям с целью посетить все места и выполнить все задания. Перед вами огромное пространство с сотнями мест, куда можно отправиться. Веселитесь, увидимся через полгода. Отсылка к песочнице означает, что как и в настоящей песочнице, вы можете делать что угодно. Такие игры как правило нельзя пройти полностью, а огромная россыпь побочных заданий важнее необязательного и терпеливого к игроку основного сюжета.

Я почти уверен, что Darklands (1992) была лучшей «песочницей», но могу ошибаться. Из других заметных игр — Daggerfall, Morrowind, Mount & Blade и Gothic 3.

Классические RPG — основной упор, как ни странно, на отыгрыш роли. Ролевые игры с отыгрышем роли. Что за бред. В любом случае, в классических ролевых играх есть выборы и последствия. Всё остальное вторично. Неважно, пошаговая это игра или в реальном времени, изометрическая или от первого лица, боевик или стены текста, главное — решения, соответствующие образу персонажа, и наслаждение последствиями, от которых ваша жопа может сгореть в угли. Это и называется классическими RPG.

Классические RPG часто ценят за небоевой игровой процесс с диалогами и проверками навыков, и нередко он запоминаются куда сильнее, чем боёвка, а более того — он нередко спасает игры с плохой или скучной боёвкой. Вас редко тащат по сюжету, вместо этого вы пишете собственную историю, используя какие-то обобщённые темы и направления (вроде поиска чипа для очистителя воды).

Лучшие игры поджанра: Fallout, Arcanum, Bloodlines, Prelude to Darkness, Mask of the Betrayer.

«Рогалики» — слишком круты, чтобы обращать внимание на графику (если только вы не фанат ASCII). Что такое ASCII? Просто забудьте о шейдерах, HDR и сглаживании.

Как следует из названия, все они произошли от вышедшей в 1980 году Rogue, и предлагают добраться до последнего уровня подземелья с крайне высоким шансом погибнуть в пути. Двадцать восемь лет спустя перед нами сотни «рогаликов» по всем возможным сеттингам, самые известные среди них, пожалуй, — NetHack и ADOM.

Так зачем играть в это убогое дерьмо, напрягая уставшие от буйства красок глаза? Ради свободы, которая искупает всё. «Рогалики» предлагают непревзойдённую интерактивность во всём: взаимодействии с окружением, предметами и даже обидчивыми божествами. Вас убьют сотни раз (нет, здесь нельзя сохраняться, а значит учиться придётся дорогой ценой), но освоив такую игру, вы получите больше удовольствия, чем пройдя Heavenly Sword за день. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Vendir: Plague of Lies на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-30 в 22:55). Ответов: 12.
Клавиатуры и мыши на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-30 в 21:49). Ответов: 520.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-30 в 16:45). Ответов: 8024.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-05-30 в 15:48). Ответов: 125.
Skald: Against the Black Priory на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-30 в 11:17). Ответов: 15.
[Fallout 2] Fallout: Sonora на форуме Fallout 1/2.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-29 в 16:40). Ответов: 19.
Black Book на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-29 в 15:11). Ответов: 35.
[В разработке] Tainted Grail на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-29 в 13:55). Ответов: 13.
[В разработке] Drova на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-05-29 в 11:02). Ответов: 6.
Phantom Brigade на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-29 в 06:46). Ответов: 5.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Boo must have his exercise, lest he bite us all in hard to reach places.

Minsc, Baldur’s Gate

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».