Статья впервые опубликована в 2008 году.
Что такое ролевая ролевая игра? Нет, только не это дерьмо! Да, опять.
Единственное, с чем, кажется, никто не спорит — это с отсутствием общепринятого определения компьютерной ролевой игры. Когда вам говорят, что анонсирована новая стрелялка — вы прекрасно понимаете, о чём речь. Если речь об анонсе ролевой игры — поди разберись. Западной или восточной школы? Североамериканской или европейской? Сюжетная или ролевой боевик? А может песочница? Бродилка по подземельям? Что-то новое или по лицензии? Кто разработчик? В случае со стрелялками неважно, кто делает игру. Я не удивлюсь, если Far Cry 2 не будет отличаться от оригинальной Far Cry, хотя разница между двумя одинаковыми на первый взгляд Knights of the Old Republic колоссальна.
Надеюсь, моё руководство поможет разобраться, что такое ролевая игра, и ориентироваться на рынке RPG. Итак, приступим.
Очевидно, что ролевые игры посвящены отыгрышу роли. Но что это значит на самом деле? В каждой игре есть какая-то роль — да хоть в Doom, где вы играете храбрым, надирающим задницы смертоносным и не принимающим отказов космическим пехотинцем. Даже в «Сапёре» на Windows вы можете отыграть отважного ниндзю-картографа, который полагается на смекалку и логистику, пытаясь нанести на карту минное поле. В общем, слова про «отыгрыш роли» здесь не помогут, поскольку под них можно подвести любую игру.
В контексте компьютерных ролевых игр отыгрыш роли означает возможность принимать решения, соответствующие вашему персонажу. Допустим, перед вами закрытые и хорошо охраняемые ворота. Воин может пробиться с боем, а вор — найти обходные пути. В этом, например, основное отличие ролевых игр от адвенчур. В последних вы не принимаете решения, а движетесь от А к Б, а затем к В по единственному, заранее определённому маршруту. Гениальная серия игр Monkey Island, The Dig, Full Throttle и так далее — в них каждое прохождение есть точная копия предыдущих.
Так выглядит прохождение Escape from Monkey Island:
- Посмотрите на жаровню с горячими углями и опрокиньте её.
- Подберите тлеющий уголёк.
- Повернитесь к заряженной пушке справа и подожгите от угля фитиль.
- Идите в гавань и подберите резиновую камеру.
- Затем идите в город, зайдите в бар, пройдите в заднюю часть и посмотрите на воздушный шар.
- Поговорите с игроками в дартс и предложите им попасть в шар.
- Возьмите крендельки за столом пьяного моряка.
- Теперь идите в особняк губернатора и используйте резиновую камеру на забавном кактусе.
- Предложите крендельки оператору катапульты, а когда он уйдет, повозитесь с управлением катапульты.
Как видите, чётко выверенный порядок действий. Если не подобрать крендельки, вы не сможете остановить катапульту. Заметьте, я не критикую адвенчуры, а лишь подчёркиваю различия.
Сравните это с проникновением в Хоринис в «Готике 2». Городская стража не хочет впускать в город каторжников и бандитов. Есть несколько способов попасть внутрь:
- Купить рабочую одежду у фермера Лобарта и заявить страже, что вы работаете на него.
- Поговорить с Кантаром на перекрёстке и купить у него пропуск ИЛИ оказать услугу [прим. пер. — на самом деле, Винс ошибается, и купить пропуск нельзя].
- Дать взятку 100 золотых.
- Найти скрытый и довольно опасный обходной маршрут через горы.
- Собрать достаточно трав, чтобы прикинуться помощником алхимика, но я не пробовал.
В общем, у вас нет чётко заданного пути, вы не идёте от одной сцены к другой, а сами решаете, что, как и когда делать. Потрясающе, не правда ли?
Что у нас дальше? Навыки? А они кому-то нужны вообще? Разве нельзя принимать решения без навыков, в соответствии со своим представлением о персонаже? Нет.
Допустим, ваш персонаж исследует давно забытый храм. Он видит странную скрижаль с древними символами. От навыка (знаний о мире или языках) зависит, прочитает ли персонаж её или нет. Когда всё зависит от игрока, тот вряд ли устоит перед возможностью познать древнюю мудрость и невероятную возможность сказать: «Нет, мой персонаж этого не поймёт. Думаю, у него нет подходящих способностей».
Вот ещё пример. Перед вам древняя башня рока и мрака. Вы собираетесь на неё взобраться. Как определить, получится ли? Спросить игрока? Разумеется, он будет обеими руками за. Наверняка внутри найдутся какие-нибудь ПОТРЯСАЮЩИЕ возможности. И вот тут в дело вступают навыки персонажа, награждая сильнейших и создавая разные варианты прохождения.
Без навыков вы могли бы делать что угодно. Персонаж становится мастером на все руки, всемогущим героем. Навыки чётко описывают рамки отыгрыша роли и заставляют её придерживаться. Если заменить навыки персонажа навыками игрока, вместо ролевой игры получится Counter-Strike.
Можете ли вы поставить блок? Уклониться? Попасть в трудную мишень? Уболтать кого-то? Пробраться незамеченным? Ответ на все эти вопросы — навыки персонажа. В конце концов, благодаря навыкам и складываются разные впечатления от игры. Они не мешают, а дают больше возможностей. Любой игравший в Diablo 2 понимает ценность множества навыков и различия персонажей, а значит и впечатлений от игры. В оригинальной Diablo было лишь три класса и примитивная система развития, что в общем-то и сводило игру к трём вариантам. В Diablo 2 уже пять классов и гибкая система развития, предлагающая минимум 15 вариантов развития с разным игровым процессом.
Единственная альтернатива этому — отыгрыш в голове. Представьте, что после прохождения Shivering Isles [прим. пер. — расширение The Elder Scrolls IV: Oblivion] вы стали новым Шеогоратом. Отличная возможность отыграть роль!
- Представьте, что назначили одного из обитателей островов герцогом.
- Наденьте все свои регалии и прогуляйтесь по городу с эскортом.
- Попробуйте изменить что-то в королевстве, чтобы, например, когда вам грустно, шёл дождь, соответствуя вашему меланхолическому настроению.
- Чтобы мир лучше соответствовал вашим фантазиям, снизьте сложность до минимума — так вы и правда почувствуете себя богом.
- Сражайтесь с нападающими на ваше королевство тварями.
- Если через Врата безумия припрутся незванные гости, устройтесь поудобнее и наблюдайте за сражением.
Последнее, но не менее важное: навыки и способности персонажа могут изменить даже его речь, что добавляет ещё один уровень впечатлений от игры. Диалоги персонажа с низким интеллектом в Fallout и малкавиана в Bloodlines отлично это показывают.
Итак, к чему мы пришли? Отыгрывайте роль, принимайте решения, соответствующие роли персонажа, основываясь на его навыках и способностях. И на этом этапе многие кандидаты в ролевые игры попросту отваливаются, именно здесь проявляется разница между экшен-адвенчурами вроде Knights of the Old Republic и настоящими ролевыми играми вроде Arcanum.
Если игра позволяет создать обаятельного и избегающего сражений вора, я ожидаю, что игру можно пройти сообразно этому стилю. Меньше всего мне хотелось бы постоянно оказываться в ситуациях, когда нужно переть в лобовую на толпы врагов. Это отлично работает в первой половине Bloodlines, однако последняя треть скатывается в тупую резню. Вот одно из первых заданий:
Получить взрывчатку от местной банды. Варианты:
- Самый популярный — убить всех.
- Пробраться незаметно (есть расшатанная доска в заборе и возможность отключить электричество — вы же не боитесь темноты?)
- Соблазнить главаря, если вы женщина, и забрать взрывчатку бесплатно.
- Уговаривать и убеждать.
Варианта орбитального удара нет, но все более-менее разумные проработаны. В этом ключевое отличие Bloodlines от, скажем, Oblivion, где игровой процесс за всех персонажей одинаков.
В конце концов, вы можете не согласиться со мной, но вы хотя бы поймёте, что за игру мы делаем. А в качестве небольшого бонуса предлагаю словарь для новичков в жанре:
- JRPG — бесконечные однообразные бои, прерываемые кат-сценами с участием вечно страдающих персонажей-подростков с безумными причёсками. Иногда из этого всего даже складывается интересный сеттинг и отличная история. Бои зачастую пошаговые, так что может попасться что-то хорошее.
- Североамериканские RPG — «новое поколение», чистые экшены, либо не совсем чистые, но каждый раз в реальном времени. В последнем случае на небоевые взаимодействия приходится около 10 % игрового времени, что позволяет отыгрывать исключительно бойцов, но со скромными мирными хобби.
- Европейские RPG — европейцы недостаточно культурны, чтобы оценить красоту ванильной фэнтезятины с эпическим конфликтом добра и зла, а потому пытаются делать нечто уникальное или хотя бы отличающееся. К сожалению, даже они уверены, что боёвка в реальном времени — это путь к успеху.
- Оригинальная — в игровом мире нет эльфов и гномов (но это не точно).
- Игра по лицензии — игра по чужой интеллектуальной собственности. Если на коробке стоит логотип D&D, вероятность встретить эльфа возрастает до 99,9 %. Ходят слухи, что есть ролевая игра, в которой ксеноморфы из «Чужих» захватили космический корабль, потерпели крушение на Побережье мечей и принялись жрать эльфов. Я уже сделал предзаказ.
- Иммерсивный — рекламная дребедень. Просто пропускайте мимо ушей.
- Что-то там нового поколения — красивая графика, но без игрового процесса. Скоро станет синонимом западных RPG.
- Action RPG — игра, где нужно всех замочить. Тоже претендует на объединение с западными RPG.
- Ролевая песочница — игра в свободной форме, игровой процесс которой вращается вокруг исследования больших территорий, приключений, сбора трофеев, причём всем насрать на основной сюжет, который вращается вокруг исследования больших территорий, приключений и сбора трофеев.
- Бродилка по подземельям — игра от людей, которые считают, что самое увлекательное в ролевой игре — это подземелья, а остальное бессмысленная ерунда. Здесь вам придётся постоянно исследовать бесконечные пещеры в поисках сокровищ.
- Рогалики — полная противоположность играм «нового поколения». Увлекательный игровой процесс при минимуме графики.
- Сюжетные RPG — игры, где сюжет действительно важен. Настолько важен, что всё остальное, включая свободу выбора, отходит на второй план. Если вам с ходу поясняют, что вы эмо, которому предначертано следовать за отцом/братом/другим эмо куда угодно — скорее всего, это сюжетная RPG.
- Классика — игра с осмысленным выбором, диалогами и всем описанным в этой статье. Если не нравится называть их классикой, называйте как-нибудь ещё.
О поджанрах
Теперь, когда мы обсудили понятие ролевой игры, давайте рассмотрим поджанры. Но для начала — несколько замечаний:
- Я не навязываю своё представление о жанрах или поджанрах. Существует немало способов отсортировать и упорядочить множество всевозможных ролевых игр. Кто-то скажет, что ролевые боевики отдают предпочтение навыкам игрока, а не персонажа, другие же определят их по боёвке в реальном времени. Я предлагаю своё видение и приглашаю обсудить его и оспаривать, пока череп не треснет от напряжения.
- Учтите, что хотя в ролевых играх сочетается множество признаков, обычно доминируют один или два — их я и буду учитывать. Возьмём, например, Temple of Elemental Evil. В игре есть всё: сражения, задания, разветвлённые диалоги с проверками навыков, выборы и последствия, нелинейность, эльфийское порно, глюки, но главное — это тактические сражения и исследование подземелий. Эта игра не создавалась как ответ Fallout и Baldur’s Gate, их нельзя сравнивать лоб в лоб.
- Что есть поджанр? Это лишь ярлык, описывающий набор признаков. Можете заменить aRPG на hack & slash или «бездумное и бессмысленное насилие».
Теперь, когда ваша жизнь обогатилась этими ценными знаниями, давайте уже перейдём к делу.
Ролевые боевики (aka Action-RPG, aRPG) — игры с акцентом на стремительные сражения в реальном времени. Убиваете монстров, собираете трофеи, повышаете уровень, затем убиваете ещё более крутых и страшных монстров, собираете ещё больше трофеев, и так по кругу. Ничто не отвлекает от убийств, сбора трофеев и роста уровней. Глупая дребедень вроде сюжета и персонажей выкинута за борт и не мешается под ногами. Выбор ограничен подбором предметов под конкретный вариант развития. Цель — сделать из выбранного класса совершенную машину смерти, способную уничтожить всё, что есть в игре, лёгким движением руки и получить уровень могущества over 9000!
Вопреки расхожему мнению, концепция убийств в реальном времени — не изобретение современных разработчиков, всё это было ещё 25 лет назад. Яркими звёздами на этом небосклоне вспыхнули Gauntlet (1985) и Diablo (1996) — с последней началась упомянутая в «Звёздных войнах» война клонов. Condor Games предложила Blizzard «Gauntlet с улучшенной графикой», и хотя идея была смешной, Blizzard дала добро, купила Condor и переименовала её в Blizzard North [прим. пер. — есть многочисленные сведения, что Винс ошибается, а Diablo изначально планировалась пошаговой, боевиком она стала уже после начала разработки под крылом Blizzard, по наущению самой Blizzard]. А смешной эта идея была потому, что в 1992–96 годах миром ролевых игр правили мастодонты вроде Darklands, Star Trail и Daggerfall, и предлагали фанатам жанра они гораздо больше. По иронии судьбы, динозавры вымерли, а им на смену пришли клоны Diablo: Nox, Darkstone, Revenant, Lionheart, Space Hack, Harbinger, Blade & Sword и прочие Dungeon Siege, Sacred, Fate, Loki, Silverfall, Restricted Area, Gauntlet: Seven Sorrows, Titan Quest, MageKnight, Space Siege, Rise of the Argonauts, Mythos и в завершение всего — Hellgate. [Прим. пер. — интересно, что Винс знает о существовании столь невыдающихся, мягко говоря, игр как Loki, Silverfall и Restricted Area, но стоит отметить, что Lionheart не типичный представитель жанра, и она скатилась до «диаблоклона» в силу обстоятельств, что видно в самой игре и известно из интервью с разработчиками]. Впрочем, Diablo 2 так и остаётся королевой жанра, предлагая великолепный и непревзойдённый дизайн.
Тактические RPG (TRPG) — умная версия ролевых боевиков. Сосредоточены на медленном уничтожении всего живого вместо упора на скорость и реакцию. Вместо защёлкивания противников мышью, которые взрываются, будто налитые кровью пиньяты, вы планируете, рассчитываете, размышляете. Если ролевые боевики — это битва восьмилетних детей поролоновыми бейсбольными битами, то тактические RPG — это шахматные партии стариков, которые никуда не торопятся. Попав в засаду в башне в ToEE, ваш низкоуровневый и не доживший до огненных шаров отряд столкнётся с в три раза превосходящим по численности количеством противников, среди которых стратегически выгодно расставленные арбалетчики и маги — и вам придётся потратить часы, перебирая тактики. Влажная мечта любого фаната тактических RPG.
Японцы подарили миру Fire Emblem, Tactics Ogre и Final Fantasy Tactics. Североамериканцы подняли ставки в Wizard’s Crown, Pool of Radiance, Jagged Alliance и Temple of Elemental Evil. Русские ворвались в жанр с двух ног, выпустив Silent Storm с разрушаемым окружением. Затем пошаговые тактические игры вышли из моды, сначала на ПК, а затем и на консолях, где боевики постепенно вытеснили «архаичные и нудные» пошаговые игры. Теперь пошаговые игры можно встретить разве что в музеях и на портативных консолях, где они отлично продаются.
Если хотите попробовать отличные олдскульные ролевые тактики, вот вам список: Jagged Alliance, Silent Storm, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre и XCOM.
Бродилки по подземельям — здесь всё построено вокруг подземелий. Вы исследуете их, находите скрытые двери, проходы, падаете в бездонные ямы, ходите по нажимным плитам , попадаете в ловушки, сражаетесь с врагами и ищете сокровища, спускаясь всё глубже с какой-нибудь целью. Здесь суть не в тактике и убийстве монстров, а в том, чтобы дожить до возможности увидеть солнечный свет в SVGA-палитре.
Первая «бродилка по подземельям» была сценарием для варгейма, в котором нужно было пробраться в замок через подземелье. Сценарий оказался весьма увлекательным и подтолкнул создавать всё более изощрённые лабиринты, в которых оставалось всё меньше от варгеймов. В результате появились Dungeon Master, Wizardry, Might & Magic (не та, которая Heroes), Anvil of Dawn, Stonekeep и праматерь всего — Daggerfall.
Daggerfall заставит вас шарахаться от подземелий. Подземелья в ней — это надолго. Впервые в истории жанра я входил в подземелья без уверенности, что вернусь обратно. Спуск на очередной уровень заметно увеличивал шансы никогда не вернуться, но это же давало огромное удовлетворение, если всё-таки удавалось. Рычаги, ямы, затопленные уровни, вентиляционные ходы, огромные подземные залы — всё это делало Daggerfall особенной. Глюки? Да, она была чертовски глючной, но какая RPG не была?
Сюжетные RPG — основное внимание уделено сюжету. После всех лет, что вы убивали монстров и грабили подземелья удовольствия для, появилась высшая цель, например, раз и навсегда (или хотя бы до продолжения) остановить древнее зло, убивая монстров и грабя подземелья. Хотя преимущества хорошего сюжета очевидны, он по определению ограничивает свободу игрока, и время от времени власть над игрой отбирают и передают рассказчику. Именно в этот момент вас предадут, ваш персонаж влюбится, его бросят в тюрьму, он наделает глупостей, решит отправиться на край света, обретёт потрясающие способности, убьёт всех спутников и вас победят, даже если до этого благодаря кривой боевой системе вы стирали в порошок целые армии, враги снова сбегут и так далее. Именно поэтому умерла Аэрис. Нет, сынок, это не твоя вина.
Из сюжетных ролевых игр я бы порекомендовал Planescape: Torment (попросту лучшая), Mask of the Betrayer, первые две Realms of Arkania, дилогию Baldur’s Gate, The Witcher, Knights of the Old Republic и, на худой конец, Betrayal at Krondor и Betrayal in Antara.
Ролевые песочницы — основное внимание уделено исследованию и приключениям с целью посетить все места и выполнить все задания. Перед вами огромное пространство с сотнями мест, куда можно отправиться. Веселитесь, увидимся через полгода. Отсылка к песочнице означает, что как и в настоящей песочнице, вы можете делать что угодно. Такие игры как правило нельзя пройти полностью, а огромная россыпь побочных заданий важнее необязательного и терпеливого к игроку основного сюжета.
Я почти уверен, что Darklands (1992) была лучшей «песочницей», но могу ошибаться. Из других заметных игр — Daggerfall, Morrowind, Mount & Blade и Gothic 3.
Классические RPG — основной упор, как ни странно, на отыгрыш роли. Ролевые игры с отыгрышем роли. Что за бред. В любом случае, в классических ролевых играх есть выборы и последствия. Всё остальное вторично. Неважно, пошаговая это игра или в реальном времени, изометрическая или от первого лица, боевик или стены текста, главное — решения, соответствующие образу персонажа, и наслаждение последствиями, от которых ваша жопа может сгореть в угли. Это и называется классическими RPG.
Классические RPG часто ценят за небоевой игровой процесс с диалогами и проверками навыков, и нередко он запоминаются куда сильнее, чем боёвка, а более того — он нередко спасает игры с плохой или скучной боёвкой. Вас редко тащат по сюжету, вместо этого вы пишете собственную историю, используя какие-то обобщённые темы и направления (вроде поиска чипа для очистителя воды).
Лучшие игры поджанра: Fallout, Arcanum, Bloodlines, Prelude to Darkness, Mask of the Betrayer.
«Рогалики» — слишком круты, чтобы обращать внимание на графику (если только вы не фанат ASCII). Что такое ASCII? Просто забудьте о шейдерах, HDR и сглаживании.
Как следует из названия, все они произошли от вышедшей в 1980 году Rogue, и предлагают добраться до последнего уровня подземелья с крайне высоким шансом погибнуть в пути. Двадцать восемь лет спустя перед нами сотни «рогаликов» по всем возможным сеттингам, самые известные среди них, пожалуй, — NetHack и ADOM.
Так зачем играть в это убогое дерьмо, напрягая уставшие от буйства красок глаза? Ради свободы, которая искупает всё. «Рогалики» предлагают непревзойдённую интерактивность во всём: взаимодействии с окружением, предметами и даже обидчивыми божествами. Вас убьют сотни раз (нет, здесь нельзя сохраняться, а значит учиться придётся дорогой ценой), но освоив такую игру, вы получите больше удовольствия, чем пройдя Heavenly Sword за день. ▲