• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

RPG и мини-игры: как всё сделать правильно

RPG и мини-игры: как всё сделать правильно.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 08:01 (обновлено: 2022-02-19 10:02) | Слов: 2137 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 3596

В идеале мини-игры предлагают значимым образом опробовать навыки в другом игровом сеттинге. Но нередко бывает и так, что разработка мини-игры не завершена или же она вырвана из контекста. Перед тем, как взяться за очередную RPG с мини-играми, важно оценить их значение, глубину погружения игрока и время разработки. И не забыть главное: мини-игры должны развлекать.

Что такое «мини-игра»?

Пожалуй, трудно представить лучшее начало рассказа о мини-играх, чем точное определение. К сожалению, это не так просто, как кажется. Мини-игры различаются масштабом, значимостью и отступлениями от основных механик.

Хуже того, граница между мини-играми и элементами основной игры бывает весьма размытой. Например, я спрашивал двух игроков World of Warcraft, один из которых любил ходить в рейды, а другой — сражаться с другими игроками, является ли арена для сражений игроков мини-игрой или частью основной игры, и получил два разных ответа.

Принимая во внимание сей факт, попробуем сгруппировать мини-игры по типу.

Игра в игре

У главных героев тоже могут быть увлечения. Мини-игры такого вида, за неимением лучшего определения, дают герою возможность что-то делать. Карнавальные игры в Chrono Trigger или блицбол в Final Fantasy X — первое, что приходит на ум.

Характерные признаки:

  • Минимальное влияние на сюжет;
  • освоение мини-игры не упрощает прохождение;
  • как правило, игроков заставляют сыграть всего лишь раз, а иногда и не заставляют вовсе;
  • победитель награждается предметом, золотом или небольшими улучшениями;
  • они вносят разнообразие.

Такие мини-игры были популярны в конце 90-х — начале 2000-х, но с тех пор почти не встречаются. Тем не менее, выходило несколько неролевых проектов, полностью состоящих из мини-игр — например, Mario Party.

Испытание навыков

Вы сразили сотни поросят и лесных бесов, покорили Вулкан Злого Рока и создали свой первый легендарный колчан. Ваши навыки заметили высшие силы и пригласили сразиться на арене. Некоторые мини-игры созданы, чтобы вы испытали недавно приобретённые навыки. Сражения ли это или что ещё, ролевые игры, особенно современные, часто дают применить навыки в нестандартных ситуациях.

Характерные признаки:

  • Редко влияют на прохождение, но иногда победа требуется для продвижения по сюжету;
  • победа требует тех же навыков, что и основная игра;
  • за победу награждают материалом или званием, а проигрыш карается потерей звания, травмами или смертью.

Примером может служить Кувшин душ в Diablo III или арена для игроков в World of Warcraft. Примером небоевой мини-игры — тест на знание игрового мира.

[Diablo III] На скриншоте: Кувшин душ.
Кувшин душ. Всё не так плохо, как кажется.
Кувшин душ. Всё не так плохо, как кажется.

Играй до победы

Данный тип мини-игр требует обязательной победы. Проигрыш обычно ведёт к... да ни к чему не ведёт, собственно. Помните Поезд-призрак из Final Fantasy VI? Чтобы продолжить, требуется повернуть нужные рычаги. Другие примеры: задачи на расшифровку, решение логических или пространственных головоломок.

Характерные признаки:

  • Чаще всего, единственное последствие поражения — невозможность двигаться дальше. Но есть и исключения. Например, вам придётся решить головоломку, чтобы попасть в подземную пещеру, полную сокровищ. В данном случае можно отправиться дальше, плюнув на победу, но лишившись ценного трофея.
  • Соответственно, победа даёт возможность продолжать игру.
  • Мини-игры такого рода чаще опираются на метод проб и ошибок, нестандартное мышление и другие второстепенные навыки, чем на способности сражаться.
  • Мини-игры этого типа часто используются в основной сюжетной линии.

Знаю, в это трудно поверить, но некоторые разработчики в душе садисты. Вместо того, чтобы заставить топтаться на месте в поисках решения, они убивают вас на месте! Этот подход хорош лишь в одном случае — если мини-игра не слишком сложная, а игроку предоставили все необходимые подсказки.

Поражение с последствиями

Мини-игры этой категории похожи на предыдущие, отличает их лишь повышенная сложность и последствия, влияющие на основную игру. Именно здесь окончательно размывается линия, отделяющая мини-игры от элементов основной игры. В нашем случае, это не совсем мини-игры. Они просто отличаются от рубилова и исследований в основе многих RPG. Многие западные ролевые игры предлагают нечто подобное. Я оставлю обсуждение, считать ли их мини-играми или элементами основной игры, на ваше усмотрение. Следует, однако, помнить, что внедрение мини-игр такого типа требует хорошо продуманного плана. Что подводит нас к следующей теме:

Как правильно делать мини-игры

Мини-игры хороши тем, что добавляют глубины основанным на цифрах ролевым играм. Но прежде чем взяться за дело, необходимо оценить влияние мини-игр на процесс разработки. Давайте выделим несколько общих принципов, характерных для всех мини-игр:

Мини-игры — это тоже игры!

В первую очередь, мини-игры — это тоже игры. Знаю, это банально, но вы бы наверняка удивились, насколько несерьёзно к ним подходят многие разработчики. Почему это так важно? Вспомните посвящённую массажу мини-игру Final Fantasy X-2 — именно поэтому. Выражаясь яснее, мини-игры, которым не уделяют должного внимания, неизбежно ухудшают общее впечатление от игры.

Следует относиться к мини-играм как к отдельным играм, применяя к ним те же стандарты, что и в производстве основной игры. Что не менее важно, мини-игры не должны выпадать из контекста, но к этому мы ещё вернёмся позднее.

Оценка стоимости

Если вы независимый разработчик, ваш бюджет скорее всего весьма ограничен. Ролевые игры, не важно, отдают ли они дань 16-битной эпохе или представляют собой песочницу с открытым игровым миром, всегда сложны. Правка одного только игрового баланса может занять месяцы, а то и годы. Именно поэтому в ролевых играх важно оценивать необходимость каждой механики, особенно дополнительных заданий и мини-игр, а это довольно сложные управленческие решения.

Чтобы немного облегчить душевные терзания, спросите себя: «Можно ли выделить ресурсы, создать код, превратить идею в мини-игру?». Если ответ «нет» или «может быть», лучше пересмотреть сложность мини-игры, заменив её чем-то попроще, или вовсе от неё отказаться.

Если на любом этапе вы выбиваетесь из бюджета или опаздываете, и вынуждены от чего-то отказываться, первым делом убирайте мини-игры. Именно поэтому я советую отложить их создание до последних стадий разработки. Я не говорю, что мини-игры не стоит планировать заранее, но основная игра важнее.

Игра в игре: важность контекста

Мини-игры не обязаны быть значимыми и тесно связанными с игровым миром, но по крайней мере они не должны противоречить логике. Припоминаю одну MMORPG в стиле «плати-чтобы-выиграть», действие которой разворачивалось в мире высокого фэнтези, навеянного фильмами о Гарри Поттере. Игроки получали несметное количество заклинаний прямого действия и призыва, увеличивая мощь с каждым уровнем. Всё как обычно, в общем.

Но в ней была одна особенность. Чтобы быстро восстановить магическую энергию, следовало отправиться на ярмарку и сыграть в сильно упрощённую версию Tetris Attack, Dig Dug или Concentration. Эти мини-игры выпадали из контекста и сильно утомляли, но что ещё хуже, на начальном этапе это был единственный действующий способ восстановления ресурсов. Заработав огромное количество очков, вы могли получить призы, которые едва ли стоили потраченного времени.

Эта MMORPG нарушила практически все правила создания «игры в игре». Едва ли вам захочется наступать на те же грабли.

Создавая любую мини-игру, всегда помните о герое и игровом мире. Если вы играете морским пехотинцем с мечом вместо левой руки, будет ли ему интересен пляжный волейбол? Будут ли персонажи Fallout 3 коротать время за видеоиграми, несмотря на отсутствие электричества? Станет ли Волшебник восстанавливать магическую энергию, играя в Dig Dug? Конечно, нет.

[Wizard 101] На скриншоте: Выбор мини-игры.
Да, потому что это уместно в игре про магию.
Да, потому что это уместно в игре про магию.

Тем не менее, подпольное казино прекрасно впишется в постапокалиптический мир, как и голографическая карточная игра в научно-фантастический. Мини-игры не обязательно должны придерживаться основной игровой механики до тех пор, пока они не противоречат логике. Вот ещё несколько правил создания «игры в игре»:

  • Требования. Нельзя заставлять игроков достигать мастерства в мини-играх такого типа. Можно заставить пройти, но не более одного раза. Если им понравится — великолепно, пусть играют в то, что им по душе.
  • Награды. Дайте игроку стимул достигнуть успеха, поощрив наградой. Ограничьтесь небольшими улучшениями или предметами, которые можно достать и другими способами. Если награда за победу окажется чрезмерно крутой и недоступной другими способами, игроки, которым не нравятся мини-игры, окажутся в невыгодном положении. В худшем случае, под откос полетит баланс всей игры.
  • Оригинальность. Вы можете вдохновляться другими мини-играми, но не стоит передирать их один в один. Если игрокам захочется поиграть в Тетрис — они запустят оригинал или одну из многочисленных модификаций. Лучше предоставьте им весомую причину играть в ваши мини-игры.
  • Отладка. Если мини-игра не соответствует качеству основной, игроки это заметят. Как я уже говорил, если нельзя сделать хорошо — лучше не делать вовсе.

Помните, что наиболее амбициозные мини-игры потребуют больших временных и денежных затрат, которых стоит избегать, если вы ограничены в средствах.

Когда можно заставить играть в «игру в игре»

Оправдать подобное можно лишь в следующих случаях:

  • Раздвоение навыка. Например, взлом замков улучшает способность персонажа взламывать более сложные замки, при этом навык игрока в этой мини-игре не менее важен. Skyrim — отличный пример такого подхода.
  • Игроку даётся несколько способов выполнения задачи. Например, он подходит к запертой двери. Он может взломать замок, взорвать её или выломать — в зависимости от стиля игры и/или уникального набора навыков. Вы не заставляете играть в мини-игру, а предлагаете попробовать одну из многих.
  • Игрок не может пройти дальше, не победив в мини-игре.
[The Elder Scrolls V: Skyrim] На скриншоте: Взлом замка.
Современный взлом замков в лучшем виде.
Современный взлом замков в лучшем виде.

Испытание навыков: к оружию!

Мини-игра, которая проверит, так ли вы хороши, как о себе думаете. Главное преимущество этого вида мини-игр — вам не придётся придумывать новые механики, вы воспользуетесь готовыми. Но так как они обычно происходят несколько в ином формате, могут потребоваться отдельные графические и музыкальные ресурсы, изменения в игровой логике. В любом случае, это лучше, чем изобретать велосипед.

Ещё одно преимущество — гибкость. Мини-игры могут быть важными или не очень, наказывать сурово или вообще никак — всё зависит от вас. Тем не менее, рекомендую назначать наказания исходя из контекста. Например, став величайшим гладиатором в галактике и вызвав на поединок бывшего бессменного чемпиона, вы, скорее всего, будете сражаться насмерть. Я знаю, это варварство, но оно имеет смысл.

Не все испытания категории «проверка навыков» опираются на сражения. Можно предложить путешествие из одного конца мира в другой за ограниченное время, используя полученные ранее знания. Или же проверить навыки убеждения в попытке выкрутиться из сложной ситуации. Какой бы ни была задача, следуйте следующим правилам:

  • Масштабирование сложности. Сражения на арене должны усложняться, а поражение повлечь серьёзные последствия — вплоть до смерти.
  • Награды. Без наград нет смысла принимать вызов. Иногда наградой становится жизнь, но если мини-игра не обязательна, стоит предложить стимул победить.
  • То же, но иначе. Заставьте использовать другие тактики. Сражения игроков в World of Warcraft больше основаны на уклонении и защите, чем на нанесении повреждений. Заставляя использовать новые тактики, ваша игра приобретает особую ценность при минимальных затратах.

Играй до победы: если мини-игра не развлекает — она становится рутиной

Игры этой категории довольно просты и не требуют больших вложений, они также прерывают бесконечный цикл изучения мира и сражений, на котором основана большая часть игр ролевого жанра.

Если помните, в Final Fantasy VI была загадка с часами. Великолепная и волнующая, она заставляла игроков собирать подсказки о времени у различных персонажей — проблема в том, что это был город, полный лжецов. Таким образом, найти правильное время можно было лишь отбросив другие варианты. Хуже того, ни один из персонажей не говорил о минутной стрелке. Чтобы решить эту головоломку, игрокам приходилось изучать другие часы. К счастью, нам предоставили достаточно подсказок.

[Final Fantasy VI] На скриншоте: Головоломка с часами.
Который час?
Который час?

В этом и кроется главное различие плохих мини-игр «играй до победы» и хороших: подсказки. Если их нет, решение сложной головоломки потребует огромного количества проб и ошибок, что не очень-то увлекает. Разумеется, подсказки не должны быть совершенно очевидными, но они должны быть. Если вы стеснены в средствах, попробуйте использовать одну мини-игру несколько раз и следуйте правилам ниже:

  • Кривая обучения. Да, она должна быть и в мини-играх. Пусть первая встреча с мини-игрой станет своего рода обучением, потом можно увеличить сложность.
  • Обязательность и необязательность. Большая часть мини-игр этого типа требует от игрока успешного завершения, чтобы двигаться по сюжету. Но нет никаких причин не сделать несколько выборочных. Выборочные должны быть сложнее, но и награду стоит предложить соответствующую.
  • Развлекательность. Активация переключателей может быть крайне скучной, особенно если между ними приходится сражаться с врагами. Мыслите шире. Загадка, боевая головоломка, или даже прохождение лабиринта на время гораздо интереснее попыток зажечь факелы в нужном порядке. Если решите остановиться на классике, убедитесь, что награда того стоит.

Поражение с последствиями: невероятные амбиции

Стоимость и трудозатраты окупаются неоспоримыми преимуществами мини-игр этой категории.

Вспомните расследование таинственного убийства в Star Wars: Knights of the Old Republic. На два часа игроков заставляют отложить в сторону световые мечи и заняться старым добрым детективным расследованием. Требующая совершенно иных навыков, эта мини-игра подобна освежающему ветерку среди постоянных сражений, исследований и развития новых способностей. Я бы сказал, что это стало плюсом для всей игры. Что ещё лучше, это далекоидущие последствия. У вас есть возможность наплевать на доказательства. Сделайте это — и получите очки Тёмной стороны.

[Star Wars: Knights of the Old Republic] На скриншоте: Расследование убийства.
Кто это сделал?
Кто это сделал?

Будучи вариантом для сильных духом и кошельком, мини-игры категории «поражение с последствиями» требуют осторожного новаторства, увлекательности и контекста. И хотя дополнительные задания также необязательны, они используют основные механики игры, в то время как мини-игры вида «поражение с последствиями» предлагают совершенно иной игровой опыт. Относиться к ним стоит с особой осторожностью.

Прежде чем браться за дело, необходимо оценить связанные риски. Не стоит раздувать бюджет и время разработки на 20% ради дополнительной сюжетной линии, которая не понравится игрокам.

Заключение

Давайте оценим стоимость и значимость мини-игр:

  • Игра в игре. Высокие стоимость и длительность разработки. Значимость меняется от игрока к игроку.
  • Испытание навыков. Низкие стоимость и длительность разработки. Значимость средняя.
  • Играй до победы. Низкие стоимость и длительность разработки. Значимость от низкой до средней.
  • Поражение с последствиями. Стоимость от средней до очень высокой, как и время разработки. Значимость высокая.

Обеспечивая контекст и разнообразие мини-игр, вы увеличиваете глубину, интерес к повторному прохождению и многослойность ролевой игры. Заранее спланируйте всё и не забывайте ограничения по времени и бюджету. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-25 в 21:33). Ответов: 18.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 18:29). Ответов: 7447.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 16:54). Ответов: 16.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-25 в 16:19). Ответов: 10.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-25 в 09:11). Ответов: 2.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

It's only looking back by comparison with what comes after that you really understand, that's what happiness felt like.

Conrad Kellogg, Fallout 4