Предыдущие статьи серии:
- Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1: Вступление
- Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2: Проектные соображения
- Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 3: Создание диалогового дерева
- Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 4: Руководящие принципы
Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.
В прошлой статье мы рассмотрели главенствующие принципы создания разветвлённого диалогового дерева. В этот раз мы углубимся в детали — изучим приёмы, которые можно применять построчно — инструменты для использования в конкретных случаях.
Размещайте варианты ответов на важных событиях сюжета
В четвёртой части мы обсудили, насколько важно сделать игрока звездой сцены, и какую роль играют варианты ответов. Соответственно необходимо действовать следующим образом: в идеале игрок должен выбирать ответы только в решающие моменты диалога. При этом сами ситуации должны быть важными для игрока — встреча двух игровых персонажей после долгой разлуки очень важна для них самих, но для меня это просто интересная подробность сюжета.
Естественно, все решающие моменты сюжета определяются контекстом. В дружеском разговоре наедине, в котором персонаж признаётся игроку, что сомневается в успешном исходе их путешествия, важные моменты подаются намного мягче, чем в переговорах об освобождении заложников.
Взглянем на этот приём под другим углом: если вы обнаружили, что созданный вами набор ответов игрока только заставляет персонажа выдавать информацию и не играет особенной роли в развитии сюжета – значит, вы выбрали неправильное место для разветвления диалога, или вам необходимо переделать весь разговор.
Частота ответов
Как часто игрок может прерывать речь персонажа? Ответ прежний — «всё зависит от контекста». Поразмыслите, насколько захватывающим станет диалог, если игрок не будет выбирать варианты ответов, и решение придёт само собой.
Такие визуальные новеллы в японском стиле, как Hatoful Boyfriend, реже выдают варианты ответов, чем многие другие типы игр.
Озвученные кинематографические сцены более увлекательны, чем текст, однако текст читается намного быстрее, поэтому, в результате, у них есть много общего. Разговор двух персонажей интереснее, чем длинный монолог одного персонажа (тем не менее, обращающийся ко мне персонаж быстрее завладеет моим вниманием, чем два персонажа, сосредоточенные друг на друге и занижающие таким образом значение игрока). Запрограммированные фразы игрока (добротно реализованные — см. ниже) помогут сделать его главным героем сцены даже без использования вариантов ответов, улучшая погружение в игру.
Игроку становится скучно? Разворачивающиеся на экране сцены описывают больше окружение, чем игрока? В игре появился важный момент, на который игрок хотел бы ответить, но не мог? Если так — вы слишком долго не давали игроку действовать.
Определившись с системой и опробовав её в действии, вы наверняка разработаете определённое общее правило, подходящее вашей игре. Например: «игрок получает варианты ответов после каждых 2-5 фраз в диалоге независимо от собеседника» или «после каждых 50 слов персонажа идёт запрограммированный ответ игрока, после каждых 100 слов — набор вариантов ответов». Пишите диалоги, тестируйте их и изменяйте, чтобы найти идеальное соотношение.
Ответ на последнюю фразу
Простой, но важный приём: набор ответов игрока должен относиться к последней фразе персонажа. Например:
Персонаж: Председатель Федеральной резервной системы берёт взятки, я уверен в этом.
Персонаж: Я лишился дома, банка, пентхауса в Манхэттене. Можешь мне поверить — ты не жил в Нью-Йорке, если не летал на работу на вертолёте.
Ответ игрока 1: Почему ты думаешь, что председатель берёт взятки?
Ответ игрока 2: Это просто ужасно.
Ответ игрока 3: Я однажды сбил вертолёт.
Ответы 2 и 3 вполне подходят (хотя и не слишком интересны), но первый ответ выбивается из общего ряда, потому что относится к предыдущей фразе персонажа. Появление вариантов ответов само по себе отвлекает игрока от речи персонажа, не вносите лишнюю путаницу, заставляя игрока отвечать на то, чего даже нет на экране (в текстовых играх или в играх с субтитрами).
В данном конкретном примере стоит перенести ответ на фразу «о председателе» выше по тексту, потому что это важная информация, на которую игрок должен ответить. Таким образом, мы опять вернулись к необходимости расставлять ответы игрока на важных моментах в разговоре. Следующий пункт также затрагивает этот принцип.
Если это важно, дайте мне ответить
Взаимодействие — лучший способ преподнести игроку нужную информацию. Если для дальнейшего прохождения игроку нужно полностью усвоить то, что говорит персонаж, настало время для вариантов ответов. Позвольте игроку соответствующим образом отреагировать на откровения собеседника (в идеале, эти откровения должны быть очень важны для сюжета).
Соответственно, не закапывайте темы, на которые игрок хотел бы ответить, в запрограммированных разговорах персонажей без возможности выбора. Невероятно раздражает, когда хочешь высказать свою точку зрения по поводу того, что говорит собеседник, а вынужден молчать.
Разнообразные ответы
Мы уже говорили о подборе вариантов ответов под различные архетипы игрока, но, как известно, повторение — мать учения. В каждом наборе вариантов ответов должна быть хотя бы одна фраза, подходящая под выбранный игроком тип персонажа. Это не значит, что в каждом наборе ответов необходимо предоставлять варианты для всех возможных личностей игрового персонажа. Если вы используете четыре варианта ответов, а в игре есть три основных типа личности, то четвёртая фраза должна подходить всем неосновным типам личности. Для этой цели хорошо подходят вопросы — игрок, не желающий принимать определённые решения, часто выбирает вопрос, если в данных обстоятельствах нельзя ответить, что ему всё равно.
Избегайте похожих ответов, даже если они подаются с разным отношением. Фразы «конечно же, я помогу тебе» и «это только ради дела» обе обозначают согласие. Иногда от таких ответов не избавиться, но постарайтесь по возможности уменьшить их количество.
Если вы используете полноценные фразы, а не символы, визуально разнообразьте текст. Не используете ответы, похожие друг на друга с первого взгляда, например, несколько вариантов, начинающихся с «Расскажи мне о…». Варианты ответов — это не просто фразы в диалоге, они также являются элементами пользовательского интерфейса, необходимо придерживаться определённых правил оформления.
Разнообразные варианты ответов в игре The Wolf Among Us.
В целом, избегайте использовать в качестве вариантов ответов одни вопросы, если, конечно, узлы вопросов не являются особенностью вашей игры. Вопросы обладают схожей структурой и делают игрока пассивным слушателем, а не активным участником диалога. Требование «Расскажи мне о жертве» звучит намного активнее вопроса «Кто жертва?».
Как часто разветвлять диалог?
Также как и в случае с вариантами ответов частота разветвления диалогов зависит от сотни факторов. Однако когда разговор персонажей даёт простор для разнообразных ответов игрока, и вы создаёте игру, основанную на диалогах, будет вполне логично, если большинство фраз игрока приведут к разным ответам персонажа, а потом возвратят разговор к критическому пути.
Чем меньше вариантов ведения разговора, тем важнее они должны казаться. В игре с редкими разговорами и всего парой вариантов развития каждого диалога можно разветвлять беседу после каждого ответа игрока и не возвращаться к предыдущим темам разговора.
Переход к диалогу
Не сообщайте важную информацию в первой или второй фразе разговора. В большинстве игр диалоги используют особую игровую механику — игроку нужно несколько секунд, чтобы «настроиться» на разговор. Иногда им необходимо время, чтобы увеличить громкость. В первые секунды можно установить настроение для диалога или упомянуть то, что игроку уже известно. Не растягивайте вступление — пары секунд вполне хватит.
И снова о запрограммированных фразах игрока
Мы подробно обсудили запрограммированные фразы игрока во второй части, но давайте рассмотрим их снова в контексте различных архетипов и личностей игрока. Используя запрограммированную фразу игрока (вариант ответа, который игрок не выбирал сам в ходе диалога), убедитесь, что она:
а) Достаточно нейтральна, чтобы подойти любому возможному игроку;
или
б) Выражает личное отношение, которое игрок уже сам выразил своей предыдущей фразой.
В первом случае запрограммированная фраза игрока вряд ли будет интересной — конечно, она может быть смешной, показывая, что по сюжету персонаж игрока весёлый, но при этом позволяя игроку определять все остальные аспекты личности персонажа самостоятельно (забавная фраза, не выражающая этических или личных суждений). Простые приветствия и вопросы обычно не создают проблем и придают плавность диалогу, не разрушая созданный игроком образ персонажа.
Во втором случае если игрок только что наорал на персонажа, то несколько запрограммированных озлобленных фраз вполне могут стать логическим продолжением разговора. Этот же принцип подходит и для вариантов ответов — если игрок признался в любви персонажу, не обязательно в следующем наборе ответов предоставлять возможность игроку злобно орать на собеседника. С другой стороны, совсем неплохо позволить игроку противоречить себе — возможно, он случайно выбрал предыдущее действие и хочет изменить решение.
Запрограммированные фразы второго типа можно усилить аккуратным использованием переменных факторов: если в предыдущем разговоре игрок поклялся отомстить врагу, будет не лишним начать диалог с врагом с гневного выпада. Тем не менее, будьте осторожны, игроки зачастую меняют свои предпочтения, и необходимо обеспечить рост и развитие их персонажей.
В игре Mass Effect 3 используется намного больше запрограммированных фраз, чем в предыдущих частях игры, что придаёт происходящему более кинематографичный вид, но снижает контроль игрока за персонажем.
Последний совет по запрограммированным фразам: едва ли есть что-то хуже, чем разорвать связь между персонажем и игроком, позволив персонажу сказать или сделать то, с чем игрок не согласен. Если сомневаетесь, предоставьте выбор игроку. Никогда, ни при каких обстоятельствах не заставляйте персонажа утверждать что-то, с чем игрок может согласиться только в теории. Такой подход срабатывает в традиционных художественных произведениях — если полюбившийся герой ненавидит другого персонажа, читатель почувствует то же самое — но в компьютерной игре эмоциями и внутренним миром персонажа управляет игрок, а потому контроль игрока для вас должен быть священен.
Дайте игроку почувствовать злость или горечь от событий игры, и он передаст эти эмоции персонажу. Сделав персонажа злым или горюющим, не спросив мнения игрока, вы разорвёте связь между ними.
Используйте переменные факторы
Используйте переменные факторы следующими двумя способами, чтобы подчеркнуть причинно-следственную связь:
Во-первых, позвольте собеседнику во время диалога припомнить прошлые действия игрока с помощью набора фраз, возникающих в зависимости от установленных переменных факторов. Даже если эта фраза просто преподносит особую точку зрения персонажа, никак не влияя на разветвление диалога и его возвращение к критическому пути, она подтверждает контроль игрока над происходящим. В четвёртой части мы обсудили, что «бесполезные» варианты ответов служат тематическим фильтром для сюжета; упоминания прошлых действий игрока персонажем исполняют ту же роль. Я буду иначе воспринимать игру, если мой собеседник станет то и дело опасливо коситься на меня, потому что я убил кого-то в начале игры, чем если бы это убийство никогда не всплыло по ходу сюжета.
Во-вторых, установите переменные факторы и ссылки на них по ходу диалога, чтобы добавить правдоподобности. Если игрок ведёт себя нагло и язвительно в начале разговора, нет необходимости разветвлять особым образом всё диалоговое дерево – установите переменный фактор и позвольте собеседнику прокомментировать поведение игрока в конце диалога. Используйте переменные факторы, чтобы избежать ситуаций, когда персонажи, подобно пресловутой золотой рыбке, каждые пять секунд забывают, что с ними происходило до этого — когда они забывают отношение и вопросы игрока, как только диалог возвращается к критическому пути.
Переменные факторы также следует использовать в меру. Игрок наверняка оценит их, но при большом количестве факторов диалоги становятся очень сложными для редактирования и понимания, тестирования и применения сценариев. Игрок точно не оценит недоделанный диалог, в котором переменные факторы ведут к неподходящим для них фразам.
Используйте игровые переменные факторы
Если разветвлённая диалоговая система является лишь одной из множества игровых механик (например, в типичных ролевых или приключенческих играх), задействуйте в диалогах игровые переменные факторы. Игрок прокрался мимо врагов, а не убил их? Игрок носит доспехи вражеской фракции? Игрок очень долго не говорил с персонажем? Упоминая такие события в диалогах, вы не дадите игроку почувствовать, что он играет в две различные игры — «сюжет и диалоги» и «процесс игры». Каждый элемент должен взаимодействовать с другими.
Озвучение и ход диалога
Помимо объяснения актёрам и режиссёрам всех нюансов, одной из главных сложностей составления разветвлённой диалоговой системы с озвучением является поддержание плавного хода диалога от фразы к фразе. При переходе от одной ветви диалога к другой «сбрасывается» тон разговора, и актёр должен произнести переходную фразу так, чтобы она звучала натурально после нескольких различных фраз.
В некоторых случаях придётся постоянно разветвлять диалог, только чтобы сохранить его тон. Представьте, что в результате одной диалоговой ветви игрок бьёт персонажа, требуя ответов, а по второй ветви он подкупает персонажа. В результате, согласие персонажа на сотрудничество можно выразить одной и той же фразой, но её необходимо представить с абсолютно разной интонацией.
В другом случае, можно попробовать вернуть персонажа к определённому основному настроению перед возвращением к критическому пути диалога — используйте несколько фраз-переходов, чтобы персонаж не слишком резко успокаивался после вспышки гнева. Естественно, это всё сработает, только если вы знаете, как объяснить свои требования актёрам и режиссёрам озвучения.
Избегайте ситуаций, где один персонаж прерывает другого на полуслове. В процессе озвучения, фразы, скорее всего, будут записывать по отдельности, и станет сложно определить, где фразы должны совпасть при разветвлении диалога. Такой подход возможен, но очень сложен и отнимает много времени, если вы не записываете разговор целиком с несколькими актёрами — и даже в этом случае конечный результат может звучать ненатурально. Рассмотрите все за и против.
Заключение
На этом моя серия статей заканчивается. Особая благодарность Даниэлю Эриксону и Кэмерону Харрису, которые вычитывали и комментировали мои первые записи, и благодарю читателей Gamasutra за развитие мыслей, изложенных в моих статьях, и добавление полезных выводов.
Возможно, я ещё вернусь к этому разговору, когда найду другую интересную, но недостаточно раскрытую тему. Со мной всегда можно связаться на сайте alexanderfreed.com для дальнейшего обсуждения.
Как я уже говорил в начале, я верю, что разветвлённая диалоговая система — один из лучших инструментов повествования. При всех её недостатках она ярче всех даёт игроку почувствовать контроль за ходом диалога и помогает игроку изучить внутренний мир персонажа. Естественно, такая система подходит не для каждой игры, но она стала неотъемлемой частью лучших сюжетных игр за всю историю индустрии.
Помимо прочего разветвлённые диалоги ещё и ужасно сложно правильно составить, но, по крайней мере, мы можем учиться на ошибках друг друга. Постараемся, друзья!
Перевод: Никита Осколков. Оригинальная статья: Gamasutra.