• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 5 (Практические приёмы и оформление)
Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 5

Предыдущие статьи серии:

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

В прошлой статье мы рассмотрели главенствующие принципы создания разветвлённого диалогового дерева. В этот раз мы углубимся в детали — изучим приёмы, которые можно применять построчно — инструменты для использования в конкретных случаях.

Читать дальше »

# 1 | , 15:45 | m00n1ight
(Автор темы)
Так вот. Об общем впечатлении от полной статьи. Излагаемый материал очень специфический. Излагаются вполне логичные и очевидные вещи, которые будут понятны любому. Но они "любому" совершенно не интересны, что подтверждается количеством и сутью комментариев ко всем частям. Начинающему разработчику, конечно, кому данный цикл и был адресован, материал будет полезен, чтобы эти самые очевидные и логичные моменты осознать, запомнить и никогда не упускать из внимания.

Да только очень уж ярок оттенок игр, над которыми Фрид работал или чьи диалоговые системы он считает лучшими. Неоднократные советы сделать из игрока рок-звезду местной сюжетной сцены, превозношение кинематографичности, восприятие "молчаливого героя" как исключительно бюджетного варианта. Вот это вот всё начинающему разработчику вряд ли поможет. Я уже не говорю о сомнительности повсеместного выпячивания главного героя.

Что ж, в KotOR'е, над которым автор работал, главный герой действительно стоит во главе всего и вся, его решение всегда важно, каждое решение имеет последствия в виде очков Тёмной и Светлой стороны, варианты ответов отражают имеющиеся в игре архетипы возможных характеров персонажа, периодически имея нейтральный ответ. Вот только именно благодаря этому отыгрыш в первом KotOR'е такой картонный и неестественный. И нет, это не специфика чёрно-белой вселенной, если только единственным медиа-контентом данной франшизы для вас не являются мультсериалы. В игре множество случаев, когда решения, принятые, скажем, из нейтрально-злых побуждений или просто из банальных предпочтений, ни коим образом не связанных с добродушностью или злобностью персонажа, награждаются очками Светлой стороны, резко вздёргивающими твой "градусник" вверх. Да и хрен бы с этим, если бы помимо диссонанса отыгрыша и "градусника", я не знал о влиянии очков стороны на используемые способности.
# 2 | , 14:43 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 687
Зато этот цикл прошёл по всем пабликам разработчиков в ВК, и именно с него начался рост популярности на тематических ресурсах.

А судить о полезности по местным комментариям дело неблагодарное. Здесь маленький уютный склеп, где у одних нет мыслей, а другим лень писать.
# 3 | , 15:38 | m00n1ight
(Автор темы)
Согласен с Чумой. С материалом не поспорить... если ты делаешь игру BioWare. Иначе некоторые тезисы весьма спорны. Я не люблю, когда протагонист в ведёт в любой сцене ("Ты даже не гражданин!" в сердце поколений игроков).
Но некоторые тезисы я для себя "зафиксировал". Действительно, иногда забываю, что количество вариантов ответа - средство художественной выразительности и возможность контроля темпа повествования. Статья небесполезна и хорошо написана, но всё же не очень ясно, для кого она.
# 4 | , 20:56 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 662
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 5 (Практические приёмы и оформление)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: