Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 5 (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 5
# 1 | | |

Предыдущие статьи серии:

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

В прошлой статье мы рассмотрели главенствующие принципы создания разветвлённого диалогового дерева. В этот раз мы углубимся в детали — изучим приёмы, которые можно применять построчно — инструменты для использования в конкретных случаях.

Читать дальше »


Вверх Вниз
# 2 | | | 320
Так вот. Об общем впечатлении от полной статьи. Излагаемый материал очень специфический. Излагаются вполне логичные и очевидные вещи, которые будут понятны любому. Но они "любому" совершенно не интересны, что подтверждается количеством и сутью комментариев ко всем частям. Начинающему разработчику, конечно, кому данный цикл и был адресован, материал будет полезен, чтобы эти самые очевидные и логичные моменты осознать, запомнить и никогда не упускать из внимания.

Да только очень уж ярок оттенок игр, над которыми Фрид работал или чьи диалоговые системы он считает лучшими. Неоднократные советы сделать из игрока рок-звезду местной сюжетной сцены, превозношение кинематографичности, восприятие "молчаливого героя" как исключительно бюджетного варианта. Вот это вот всё начинающему разработчику вряд ли поможет. Я уже не говорю о сомнительности повсеместного выпячивания главного героя.

Что ж, в KotOR'е, над которым автор работал, главный герой действительно стоит во главе всего и вся, его решение всегда важно, каждое решение имеет последствия в виде очков Тёмной и Светлой стороны, варианты ответов отражают имеющиеся в игре архетипы возможных характеров персонажа, периодически имея нейтральный ответ. Вот только именно благодаря этому отыгрыш в первом KotOR'е такой картонный и неестественный. И нет, это не специфика чёрно-белой вселенной, если только единственным медиа-контентом данной франшизы для вас не являются мультсериалы. В игре множество случаев, когда решения, принятые, скажем, из нейтрально-злых побуждений или просто из банальных предпочтений, ни коим образом не связанных с добродушностью или злобностью персонажа, награждаются очками Светлой стороны, резко вздёргивающими твой "градусник" вверх. Да и хрен бы с этим, если бы помимо диссонанса отыгрыша и "градусника", я не знал о влиянии очков стороны на используемые способности.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 320
Сообщений: 1227

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 3 | | |
Зато этот цикл прошёл по всем пабликам разработчиков в ВК, и именно с него начался рост популярности на тематических ресурсах.

А судить о полезности по местным комментариям дело неблагодарное. Здесь маленький уютный склеп, где у одних нет мыслей, а другим лень писать.

Вверх Вниз
# 4 | | | 651
Согласен с Чумой. С материалом не поспорить... если ты делаешь игру BioWare. Иначе некоторые тезисы весьма спорны. Я не люблю, когда протагонист в ведёт в любой сцене ("Ты даже не гражданин!" в сердце поколений игроков).
Но некоторые тезисы я для себя "зафиксировал". Действительно, иногда забываю, что количество вариантов ответа - средство художественной выразительности и возможность контроля темпа повествования. Статья небесполезна и хорошо написана, но всё же не очень ясно, для кого она.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 651
Сообщений: 1763
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

It is a strange path that brings us all back, tirelessly, to the deepest within ourselves. Sometimes it takes years, and miles, to find ourselves again. It takes so much walking, and getting old, to finally understand ourselves.

Winter Voices