Соблазнившись успешностью KOTOR, разработчики с готовностью подхватили идею биполярных решений, снабдив сценарии игр россыпью решений с иллюзией свободы. Типичная механика «света и тьмы» позволяет отыгрывать как доброго и дипломатичного персонажа, так и кровожадного ублюдка. Хотя со временем эта система стала более динамичной и менее навязчивой, в том числе и благодаря введению механик, учитывающих отдельные нюансы мотивации и поведения, изначально она была достаточно грубой, вознаграждающей крайности (как добрые, так и злые) без каких-либо преимуществ для нейтральных персонажей. Довольно иронично, что основанная на такой механике игра породила одного из самых интересных персонажей «Звёздных войн», искусного манипулятора Крейю из Knights of the Old Republic II: The Sith Lords.
А интересна она прежде всего тем, что на протяжении всей игры представляет сразу несколько взглядов на ключевые аспекты вселенной «Звёздных войн» и разбирает на составляющие идеи её авторов. Поначалу она предстаёт филосософом и наставником джедая-изгнанника, коим зовёт себя персонаж игрока. Она искусно манипулирует Силой, заставляя других персонажей, в том числе и Изгнанницу, выполнять её указания. Оба аспекта довольно типичны для «Звёздных войн» — мудрый наставник и алчущий власти диктатор — здесь они сочетаются в одном персонаже, одновременно представляя силы света и тьмы. Но самое любопытное в Крейе — приверженность истинному нейтралитету. Главный поворот сюжета: она одновременно ситх и джедай, персонаж равнорасположенный как к свету, так и ко тьме, главным врагом сущего и источником всех страданий в галактике считающий основу вселенной «Звёздных войн» — Силу.
Что ты хотела услышать? Что однажды я свято верила в учения джедаев? Что услышала зов ситхов и, вероятно, держала за горло всю галактику? Что на каждое моё доброе дело приходится не меньше причинённых страданий? Что я наставляла величайших Владык ситхов? Какое это теперь имеет значение? Это знание не принесёт тебе покоя, да и я уже не та, что прежде.
Одна из основных идей в основе этого персонажа — показать недостатки концепции джедаев и ситхов. История Крейи скрыта вуалью тайны, однако доподлинно известно, что когда-то она была могущественным джедаем-консулом, чей известнейший ученик, Дарт Реван из первой KOTOR, стал причиной её изгнания из Ордена джедаев. Крейю, известную своими сомнительными учениями, обвинили в переходе Дарта Ревана на Тёмную сторону Силы в Мандалорских войнах. Будучи изгнанной из Ордена, Крейя усомнилась в правильности пути джедая и отправилась в Академию ситхов на Малакоре V. Здесь она с головой окунулась в учения ситхов, признав их доводы заслуживающими внимания, а затем приняв новое имя — Дарт Трейя, Владыка предательства.
Знай, что когда-то меня звали Дарт Трейя. И я отринула этот путь, была изгнана, дабы найти новую цель. Где-то внутри всегда будет жить Дарт Трейя, познавшая суть предательства. Та, которую предали, и та, что предала в ответ.
Сделав это, Крейя планировала возродить Империю ситхов при помощи Триумвирата, включающего саму Крейю и двух её учеников: Дарта Зиона, Владыку боли, и Дарта Нихилуса, Владыку голода. Уверенные в слабости наставницы и ложности её учений, Зион и Нихилус замыслили предательство. Один из самых запоминающихся моментов — сцена, в которой Крейя рассказывает Изгнаннице о предательстве учеников, разрушивших её веру в другую сторону Силы.
Опять же, обычные для вселенной темы: предательство ситхов ради власти, фанатичность джедаев, осуждающих всё, что не подходит под их мировоззрение — и в обоих случаях Крейя пострадала по вине учеников. Игра демонстрирует нам основные идеи в основе «Звёздных войн». Выжившие члены Совета джедаев показаны ограниченными в своём следовании незыблемым догмам, оправдывающим действия, независимо от последствий. Ситхи, напротив, предстают безудержно рвущимися к власти бездушными тварями, монстрами, готовыми уничтожить галактику под влиянием сиюминутных порывов. Обе стороны конфликта ведут себя в точности как и задумано авторами вселенной, однако для Крейи они равносильное зло. Она стремится не к балансу сил, а их уничтожению. Она обвиняет саму Силу в манипуляции и предательстве добра и справедливости во всей галактике. Её мотивы просты: уничтожить Силу и всех её последователей — джедаев и ситхов.
Пойми же: я не желаю смерти джедаям. Победы... возможно. Я лишь хочу, чтобы они осознали ложность своих убеждений. Что их учения не дают истинного понимания Силы.
Преследуя свои цели, Крейя настойчиво искала Изнанницу в надежде использовать так называемую «рану в Силе» и покончить с проблемой раз и навсегда. Рана — мощное возмущение в Силе, вызванное массовой гибелью всего живого. В официальном каноне «Звёздных войн» такое случалось лишь однажды, во время уничтожения Альдераана в «Новой надежде». В Knights of the Old Republic вторая рана в Силе открылась на Малакоре V.
Позднее Изгнанница продемонстрировала способность подсознательно использовать Силу, чтобы передавать эмоции, боль и страдания другим существам. Манипулируя разумами других персонажей, Крейя решила уничтожить руками Изгнанницы ключевые фигуры джедаев и ситхов, включая оставшихся в живых членов Совета джедаев и бывших учеников. Хотя игра и предоставляет игроку возможность лично убить джедаев, сразившись с ними, куда интереснее другая сцена, в которой Крейя вступается за Изгнанницу не ради исполнения собственных планов, а защищая ученицу от высокомерия Совета.
Впервые Изгнанница и Крейя встречаются на шахтёрской станции Перагуса II, очнувшись после атаки Дарта Зиона. Крейя сходу берёт роль наставника и начинает манипулировать Изгнанницей, давая советы как обрести утраченную силу. В стремлении к нейтралитету она предлагает Изгнаннице отказаться от оценки поступков с точки зрения добра и зла, Тёмной или Светлой сторон Силы, поскольку последствия зачастую выходят за рамки догматов джедаев и ситхов. Разумеется, она подталкивает Изгнанницу к собственной цели, и чем нейтральнее Изгнанница, тем больше влияет на неё Крейя.
Помогая всем подряд, ты лишь ослабляешь их... и себя. Это сражение с собой... когда ты сражаешься и побеждаешь, награда превосходит самые смелые ожидания. Ты отнимаешь у них возможность сражаться, обесцениваешь победу. Если ты действительно хочешь помочь, отринь жалость и самоотверженность, позволь им сражаться самим и познать вкус победы. И победив, они обретут силу.
Подобно Фрэнку Фонтейну из Bioshock, Крейя успешно манипулирует Изгнанницей как сюжетно, так и и игровыми механиками. Станет ли персонаж игрока джедаем, либо ситхом, он всё равно приближает Крейю к цели. В заключительной части игры персонаж узнаёт, что Крейя на самом деле Дарт Трейя. Одолев Зиона и Нихилуса, Изгнанница вступает в схватку с бывшей наставницей, где последняя проявляет настоящее сострадание — единственный момент в игре, когда она являет свои чувства, скрытые глубоко под маской прагматизма. Затем Изгнанница побеждает и в зависимости от принятых решений восстанавливает Академию ситхов, либо Орден джедаев.
В сюжете KOTOR2 Крейе отведено сразу три роли. Как уже говорилось выше, Крейя выполняет роль наставника, хотя её скрытые мотивы гораздо мрачнее. Во многих смыслах, Крейя предстаёт персонажем сломленным — по крайней мере, морально, событиями прошлого. Подобно Люку из «Последнего джедая» Крейя чувствует, что бесконечная война джедаев и ситхов должна закончиться, а людям будет проще без их учений. Цинизм, подчёркивающий максимализм учений джедаев и ситхов, в сочетании со сбалансированным отношением к Силе как средству достижения цели, выделяет её на фоне шаблонных джедаев и ситхов. Мировоззрение Крейи подчёркивается игровой механикой: пока персонаж игрока получает очки Светлой или Тёмной стороны и меняет мировоззрение других персонажей отряда, Крейя остаётся нейтральной несмотря ни на что, изредка одобряя или осуждая решения. Её «испытания» дают игроку различные преимущества, но неизменно приближают Крейю к цели.
Всё это создаёт интересный, постоянно развивающийся образ. С точки зрения сюжета и игровых механик Крейя непоколебима в убеждениях. Несмотря на восхищение Изгнанницей, она продолжает использовать её в своих целях. Убеждённость в истинной сущности Силы в сочетании со знанием учений джедаев и ситхов создают образ крайне интроспективного, бесконечно страдающего персонажа. Она чувствует, что время джедаев прошло, и почти преуспела в их уничтожении, умело манипулируя единственным человеком, способным это сделать.
Я бы уничтожила галактику, чтобы спасти тебя. Я бы позволила ей умереть. Ты гораздо необычнее, чем думаешь, и то, чему ты научилась, не должно сгинуть в небытие. Ты не джедай. Не до конца. И за это я люблю тебя.
Но что делает её действительно незабываемым персонажем — её необычность в контексте «Звёздных войн». Поклонники привыкли к делению на «светлых» и «тёмных», джедаев и ситхов, ведь это — краеугольный камень вселенной уже более сорока лет. Крейя не вписывается в шаблоны джедаев и ситхов, хотя её можно было бы назвать «серым джедаем» (джедаем, использующим Тёмную сторону Силы, но не подчиняющимся ей), но, опять же, не в том виде, как их показали в KOTOR.
Крейя уникальна своей философией, она одна из немногих персонажей «Звёздных войн», считающих догматы света и тьмы одинаково разрушительными, а владение Силой бесполезным. Её желание уничтожить Силу проистекает из болезненных переживаний — классической мотивации злодея, но вызывает сопереживание потому, что Сила сама по себе управляет многими действиями людей, её использующих. Для Крейи равновесие Силы равносильно её уничтожению. Судьба людей должна принадлежать им самим.
Наставник и манипулятор, постоянный спутник и искусный противник Изгнанницы, она удивительно сложна в своих чувствах и переживаниях, но проста в мотивах и незыблема в убеждениях. Являя собой одновременно героя и злодея, она не является ни тем, ни другим — настоящий нейтральный персонаж с неясными (изначально) целями. Используя философию нейтралитета, она ставит под сомнение представления о добре и зле, что делает Крейю одним из самых запоминающихся персонажей «Звёздных войн». ▲