• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Разработчики о сюжете The Banner Saga

Разработчики о сюжете The Banner Saga.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Agelico | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 17:52 (обновлено: 2024-04-21 01:57) | Слов: 2730 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 86

Cегодня речь пойдёт о сюжете основной игры: как он будет развиваться, с каким Злом мы столкнёмся, где появится выбор и как он повлияет на сюжет, почему все актёры озвучания из Исландии, как производился захват движения для анимаций и много о чём ещё.

Базовая структура и мир

[The Banner Saga] На скриншоте: Караван и стяг.

Как будет реализован однопользовательский режим? Насколько обширна карта? И какое развитие предполагается?

Алекс Томас (творческий директор Stoic): Хотя мы пытались доходчиво объяснить, многие всё равно не поняли — сцены путешествия в анонсном трейлере были, собственно, геймплейными.

Арни Йоргенсен (арт-директор Stoic): Я выложил обои The Banner Saga, указав, что это внутриигровое изображение, а комментарии были такого плана: «Здорово, жду кадров из игры». А я ответил: «Так это и есть кадр из игры!»

Алекс Томас: Идея в том, что вы — часть цивилизации викингов, бегущей от приближающейся тьмы, поглощающей мир за её спиной. Как Ничто в «Бесконечной истории». Приступив к разработке мы осознали, что хотим создать огромный мир. Но ресурсов для реализации его исследования, как, например, в Dragon Age, нет. Поэтому эквивалентом станет путешествие.

В этом путешествии под вашим началом окажутся самые разные жители, у каждого из которых свои нужды. Из-за них будут происходить определённые события в пути. Проще говоря, это смесь King of Dragon Pass и Oregon Trail. King of Dragon Pass в дороге. По мере путешествия их силы будут иссякать, а мораль падать. Придётся что-то делать. Но если вы остановитесь на привал — стена тьмы приблизится. Придётся искать баланс между скоростью передвижения и нуждами каравана.

Что случится, если стена тьмы настигнет караван?

Алекс Томас: Мы хотим подчеркнуть, что время — важный фактор. По мере продвижения происходящее вокруг будет напрямую зависеть от момента достижения конкретного места. Выбор — дорогое удовольствие, поскольку на каждом разветвлении появляется один контент и другой, оба за раз не увидеть. А времени на реализацию уходит много. Мы хотим, чтобы по мере продвижения по сюжету контекст его поддерживал. Вы попытаетесь достичь определённой цели. Но сам момент достижения цели повлияет на произошедшее там, на состояние этого места.

Сидеть на месте не получится. Караван уйдёт. «Мы все с ума сходим. Если не отдадите приказ отправляться сейчас же — уйдём без вас». Кто-то может уйти из каравана, а кто-то — присоединиться к нему. Чем больше людей под вашим началом — тем длиннее ваше знамя.

Арни Йоргенсен: В третьей главе вы столкнётесь с тьмой «лицом к лицу». В первой же она есть, но ещё не наступает на пятки. К третьей главе придётся принять решения, которые аукнутся в будущем. Все три игры складываются в единую историю. Мы хотели выпустить всё одной игрой, но наш опытный друг Гордон Уолтон [Gordon Walton] сказал, что нужно разработать и продать что-то гораздо быстрее. Мы согласились и разделили проект на три главы, каждая из которых будет иметь завязку, развитие и финал. Что-то вроде «Властелина Колец».

Алекс Томас: Точно, будет трилогия. Мы бы не протянули столько, чтобы сделать изначально задуманное. Уходить в работу года на два, за которые все забудут о проекте, просто не имело смысла. А в первоначальном сюжете и так заложены определённые «перерывы», позволившие естественно разделить историю на самодостаточные части.

Плохие парни

[The Banner Saga] На скриншоте: Драг.

А что это за чёрные существа по всему офису? Они — часть стены тьмы?

Алекс Томас: Драги — один из законченных аспектов игры. Они будут основными противниками, этакими колоссами в тяжёлой броне.

Они сильно напоминают Shadow of the Colossus.

Алекс Томас: Так и задумано.

Арни Йоргенсен: Нам хотелось, чтобы они выглядели чуждо среди викингов. Они нарочно странные и не похожие ни на что. Они нечто совершенно другое.

Алекс Томас: Мы хотели отойти от стереотипов. Всяких там орков и прочих гоблинов. Мы, кстати, потратили на это какое-то время. Арни сделал несколько разных вариантов, пока не вышло нечто уникальное.

Джон Ватсон (технический директор Stoic): Сам их вид, да и звуки, которые они издают...

Арни Йоргенсен: Звуки действительно странные.

Джон Ватсон: В них будто эхо. Когда драги падают, звук, как от рухнувшего иноземного металлического дерева.

Арни Йоргенсен: Вся их технология, броня, руда и металлы... Они ведут себя иначе, чем привычные. Мы расскажем об этом подробнее, когда придёт время.

На что влияют решения, чем они отличаются от других RPG

[The Banner Saga] На скриншоте: Юнона.

Выбор в The Banner Saga в основном вращается вокруг скорости передвижения? Или есть какие-то запланированные события в стиле BioWare?

Алекс Томас: Скорость действительно важна и ей уделено большое внимание. Другой аспект — будете ли вы поддерживать караван. В зависимости от показателей его участников в пути будут происходить случайные события. В целом, нужно помнить о трёх вещах: выносливость, мораль и припасы. Их уровень и будет запускать действия ваших подопечных. Важно понимать, что у всех своя мотивация и цели. Кто-то уйдёт. Кто-то, наоборот, присоединится. Все будут поступать так, как считают нужным в сложившейся ситуации.

Арни Йоргенсен: Точно подмечено. В одиночной кампании всем кажется, что они управляют персонажами. У нас всё иначе. Вы просто ведёте караван. Но у всех свои планы. Вы же пытаетесь привести их на последнюю страницу этого рассказа.

Как в Oregon Trail! Вот бы поохотиться на саблезубого бизона.

Алекс Томас: В некотором смысле не будет «хороших» или «плохих» решений. Поступить, как того требуют нормы морали, или как сами считаете будет правильно, даже если результат окажется плохим? Для нас действительно важно, чтобы игрок не перезагружался.

В Dragon Age я постоянно перезагружался. Принял решение, посмотрел результат, загрузился. В The Banner Saga так не выйдет. Вы ведь живёте с решениями и их последствиями — хочется достичь того же и в игре. Будут определённые точки сохранения по мере движения каравана, но сохраняться каждые 10 секунд не получится.

Арни Йоргенсен: Кстати, поскольку мы работали в крупных компаниях, у нас спрашивали: разве можно так поступать с игроками? Нет, им нужны сохранения. Но в небольшой игре вроде нашей можно и рискнуть. Хотелось добавить немного олдскула, чтобы можно было идти только вперёд.

Нельзя сохраняться где попало. На возвращение в точку сохранения потребуется время, поэтому вы пойдёте вперёд. А ещё хотелось бы донести до игроков понимание, что это не та игра, в которой есть какой-то эталонный исход. Вы будете искать отвечающий вашим целям баланс, возглавляя караван, а «плохих» или «хороших» решений просто не будет.

Участники каравана будут обладать индивидуальностью? Вы сказали, они могут уходить или присоединяться из своих соображений. Это странным образом напоминает Animal Crossing. Но действительно ли вы стремитесь к тому, чтобы можно было пообщаться с персонажами, привязаться к ним, при этом какие-то решения могут их разозлить, они уйдут, оставив игрока сокрушаться о потере?

Алекс Томас: Именно к этому мы и стремимся. Возвращаясь к словам Арни о рискованном геймдизайне: вряд ли большая студия вроде BioWare позволит лишиться кого-то, кто вам нравится. Мы же — небольшой инди-разработчик, и считаем, что это круто. Кого-то подобное взбесит, но мы всё равно хотим это сделать. Вы можете отклониться от маршрута, чтобы угодить кому-то, кто вам нравится. Например, потому что он отличный воин. При этом остальной караван может быть против, потому что этот персонаж многих раздражает, либо по какой-то иной причине. Как поступить— решать только вам, мы лишь предоставим множество подобных развилок.

Но разве нельзя сказать, что «правильные» решения — те, которые позволят поддерживать команду бойцов сильной и сплочённой?

Алекс Томас: Можно. Но при создании мы учитывали и тех, кому бои будут не столь важны и интересны. Мы ведь рассказываем историю и часто слышим, что кому-то понравился сюжет, а бои кажутся им тягомотиной, которая мешает им насладиться. Мы предусмотрели варианты прохождения, при которых бои окажутся простыми или вообще не произойдут.

Например, если принять решения, приводящие к появлению воинов в караване, это сильно упростит бои. Они смогут устранять врагов, поэтому, вместо сражения с 10-ю противниками, вы столкнётесь лишь с парочкой. Мы ещё над этим работаем, но идея такова: если вы хотите пройти игру с минимум сражений, вы вполне сможете выработать соответствующую тактику. Надеемся, это ответит на вопрос об уходе персонажей, зарекомендовавших себя отличными бойцами.

На самом деле, системы тесно взаимодействуют. Решения во время диалога, повлияют на то, куда вы дальше отправитесь или вступите ли в схватку. Решения во время путешествия отразятся на боях. Бои повлекут... После сражений восстановление здоровья происходит не мгновенно. Это требует времени. Вы можете разбить лагерь, потерять время, но все вылечатся, либо вы решите продолжить путь, и здоровье будет восстанавливаться дольше, но не будет остановки. Если при этом вы слишком рано ввяжетесь в новую битву — дело может обернуться скверно, ведь персонажи и так изранены.

История, где из-за вас все могут погибнуть

[The Banner Saga] На скриншоте: Поле боя.

Насколько значимы наши решения? Кажется, вы бессмысленных решений в стиле BioWare, но как насчёт ярко выраженных эффектов в духе «Ведьмаке 2»?

Алекс Томас: Нелепо, сколько труда вложено в этот выбор, который можно сделать лишь единожды. Потрясающе, бесспорно, но мы не можем себе такого позволить. Наша идея в том, что игрок увидит определённые события, а на каком этапе развития они будут, зависит от момента прибытия туда каравана. Мы делаем ставку на то, как вы увидите происходящее, а не увидите ли вы его в принципе.

Арни Йоргенсен: При этом разница в концовках будет весьма ощутимой.

Алекс Томас: Мы работаем над тем, чтобы все ваши решения определяли финал. Многие подшучивают: «Выбор, да? Красный, зелёный или синий?» [смеётся] Нет, мы изначально нацелились на то, чтобы концовки сильно отличались в зависимости от принятых решений.

Пока скажем лишь, что в этом отношении мы как инди-разработчики тоже можем рискнуть: позволить игроку всё провалить. Для нас это всегда было важно. То, чего не хватает ролевым играм, так это возможности потерпеть неудачу. Если нельзя проиграть, то и напряжения нет, ведь не важно, что вы делаете. Мы же работаем над тем, чтобы если вы примете ряд решений, которые могут повлечь смерть тех, кого вы любите, — это и произойдёт. Или вообще все погибнут. Вы завалите всю игру.

Арни Йоргенсен: Не стоит относиться к этому именно так. Мы надеемся, что игру воспримут скорее как роман. Некоторые книги захватывают, их интересно читать, а в финале...

Брайан Мамм (программист Stoic): Все умирают. Такое бывает.

Арни Йоргенсен: Это ваша история. Мы хотим донести до игроков, что в The Banner Saga нет правильных решений. Вы же не говорите, читая книгу: «Это — неправильное решение». Это — часть книги, её истории. Важно, чтобы игроки это поняли.

Алекс Томас: К тому же, развитие будет естественным. Принимая решения, наблюдая последствия и двигаясь к финалу, вы почувствуете, что вас привёл к нему выбранный путь. Концовка не выпрыгнет из-за угла без малейшей связи с вашими действиями. Она станет органичной частью целого — вашей истории. Такова наша цель.

Ещё важно понимать, что мы не стремимся растянуть игру на 60 часов. Вряд ли кто станет перепроходить трилогию, чтобы увидеть альтернативы и различные концовки, если на это уйдёт 200 часов. Каждая глава рассчитана на 8–10 часов. Если ближе к концу главы вам не понравится развитие событий, вы сможете просто начать заново и увидеть совершенно другую историю.

Говоря о событиях, нужно отметить, что у них нет определённого порядка. Всё зависит от вашего каравана. Если у участников упадёт мораль, это запустит связанное событие. Например, все напьются и будут не в состоянии двигаться дальше. Если же вам удастся поддерживать мораль на высоком уровне — запустится другое событие.

Покупка каждой главы

[The Banner Saga] На скриншоте: Застолье.

Придётся покупать каждую главу отдельно?

Алекс Томас: Да. Опять же, это не игры на 60 часов и стоить они будут не $60. Если первая часть понравится и вы захотите продолжения, её покупка не станет серьёзным ударом по семейному бюджету.

Арни Йоргенсен: Надеемся выпустить игру в начале следующего года, а The Banner Saga: Factions — в ноябре.

А что там с сюжетным прологом в Factions? Он будет бесплатным или придётся заплатить?

Алекс Томас: Мы пока не определились. В целом, запланировано много бесплатного наполнения. Как только мы закончим работу над персонажем для одиночной кампании — добавим его в Factions. Доделаем систему инвентаря — добавим её в Factions. А отдать бесплатно огромный кусок сюжетного контента, который к тому же мало кто ценит... не уверены, что заниматься подобным сейчас было бы разумно, мы ведь работаем вообще без зарплаты.

Джон Ватсон: Но если мы увидим, что игроки готовы заплатить за такое, им это нужно...

Алекс Томас: Да, оценят ли они те усилия, которые потребуются для создания сюжетного контента?

Брайан Мамм: Слишком много усилий, чтобы отдать результат просто так.

Алекс Томас: Дело обстоит так: если игра вам понравится, и вы захотите приобрести очень дешёвое дополнение позже, ведь нам потребуется его ещё создать (мы же не можем вырезать готовый контент из игры), — у вас будет такая возможность. Дешёвое дополнение для тех, кому действительно понравится игра.

Актёры озвучания из Исландии

[The Banner Saga] На скриншоте: Викинги на привале.

Возвращаясь к однопользовательской игре, на Fantastic Arcade вы обмолвились, что озвучанием займётся студия в Исландии. Почему? И как идёт дело?

Алекс Томас: Мы стараемся говорить прямо — у нас нет средств для озвучания всего. Поэтому и пытаться не будем. Как выходцы из BioWare мы прекрасно осознаём, во что ввязываемся. Эта затея потребует много времени, работы и средств. Суммы в $750 000 даже близко не хватит, чтобы узвучить игру с таким количеством персонажей. Поэтому будет «рассказчик», и его голосом, как уже сказано, занимается студия в Исландии.

Арни Йоргенсен: С другой стороны, я вообще не представляю, как реализовать полную озвучку в такой игре... Скажем, вы подходите к двум персонажам и беседуете. Речь не о «парой слов переброситься», а об объёмном диалоге. Игроку придётся прочитать варианты и следить за нитью разговора, а если персонажи будут озвучены, да ещё учитывая особенности анимации игры... это займёт много времени. Количество вариантов резко сократится, а это будет уже странно. Думаю, конкретно в этой игре полная озвучка была бы лишней.

Так или иначе, один из участников финансирования через Kickstarter из Норвегии сказал, что знает студию, специализирующуюся на древнем языке викингов — по крайней мере, старающуюся максимально к нему приблизиться. Мы отправили им первый параграф на пробу. Где-то месяц они присылали разные варианты, меняя перевод. Мы думали: «Господи, они принимают нас за National Geographic». Их очень волновало, точен ли перевод каждого слова.

Ближайший родственный древнескандинавскому языку — исландский...

Алекс Томас: Тогда уж древнеисландский. Это не одно и то же.

Арни Йоргенсен: В общем, исландский близок к норвежскому и датскому, и студия эта в Исландии. А раз мы претенциозная маленькая команда, то почему бы не сделать всё на исландском? Сказано — сделано. Предстояло отправить им очень много. Начали с одного параграфа, попросили прочитать его на исландском. Результат разослали друзьям и спросили мнение. Даже наш композитор Остин Винтори сказал, что это просто фантастика, но ему нравилось и на английском. И дело даже не в том, что язык понятен, но в самом акценте, тембре голоса, интонациях.

Алекс Томас: На самом деле, мы долго не могли решиться. Сделать всё на исландском — потрясающе, не так ли? Или всё же на английском? Понятность английского в конце концов победила. Исландский с субтитрами стоил бы нам 80 % аудитории.

Брайан Мамм: Вам было бы не до анимации. Вы бы пропустили её, потому что в этот момент читали бы перевод.

Алекс Томас: Как автору мне действительно важно, чтобы люди понимали происходящее. Думаю, мы поступили правильно. Да и английский звучит здорово с исландским акцентом.

Арни Йоргенсен: Актёр читает первую строчку на исландском, потом мы плавно заменяем её английским, и понятно, что всё ещё говорит тот же персонаж.

Алекс Томас: Сюжет развивается посредством диалогов. Как в играх BioWare. Правда вместо разных вариантов ответов с одинаковым результатом мы стремимся к одному важному выбору на диалог.

Захват движения в домашних условиях

[The Banner Saga] Захват движений.

Алекс Томас: Не уверен, насколько это очевидно, но анимации выполнены на основе захвата наших движений. Например, Джона.

Джон Ватсон: Я особенно доволен пращником драгов. Хорошо получилось...

Ротоскопирование, да? И все движения делали сами?

Арни Йоргенсен: Ога, на лужайке вон.

Брайан Мамм: Там всё оборудовано... лестница с камерой наверху, метки дальности для верного масштабирования относительно ячеек сетки. Камера ведь всегда под одним углом.

Джон Ватсон: Мы выполняем все движения с двух ракурсов — лицом и со спины. Они не обязательно идентичны. Такая атака и такая, хронометраж может быть разным.

Почему вы не обратились к профессионалам?

Алекс Томас: Ну, отчасти потому, что мы хотели делать подобные вещи сами. Непередаваемо весело видеть себя анимированным. Изначально, до Kickstarter-финансирования, анимацию делал я, поэтому мы отладили процесс. Экспериментируя, мы нашли приёмы, которые давали нужный результат, и решили использовать их дальше.

Арни Йоргенсен: Мы сами актёрствовали и толкали друг друга — так получились все игровые анимации.

Джон Ватсон: У меня в голове звенело после первой съёмки.

Алекс Томас: Наверное потому, что Джон ударился головой в первом же дубле.

Джон Ватсон: Да какой там первом. Я сделал дублей 30, и Арни сказал: «Выглядит фальшиво. Будто ты бережёшься» — «Так и есть, я пытаюсь не убиться».

Алекс Томас: Он пытался изобразить гибель персонажа и ударился головой.

Джон Ватсон: А, ну да. В голове потом звенело. Но выглядело, пожалуй, естественнее [смеётся]. Это повеселило Арни.

Арни Йоргенсен: Да я чуть не лопнул от смеха.

Джон Ватсон: Я, значит, лежу, умираю от боли, а он: «Ога, отлично получилось».

[Смотрит запись] Ух ты. Это и правда больно.

Джон Ватсон: Надо бы сделать подборку интересных эпизодов. Музыку наложить. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-06 в 03:58). Ответов: 7676.
[В разработке] Arhaekon на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-05 в 22:01). Ответов: 1.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Varelka (2024-05-05 в 19:41). Ответов: 545.
ASCII-графика и «окончательная смерть»: История «рогаликов» на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-05 в 13:55). Ответов: 10.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-05-05 в 08:32). Ответов: 881.
[The Elder Scrolls V: Skyrim] Модификация Skyblivion на форуме TESV: Skyrim.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-04 в 20:20). Ответов: 12.
[В разработке] Cryptmaster на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-05-04 в 16:36). Ответов: 13.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-04 в 01:58). Ответов: 1485.
[The Elder Scrolls V: Skyrim] Модификация Skywind на форуме TESV: Skyrim.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-03 в 19:35). Ответов: 31.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-03 в 17:14). Ответов: 15.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Once M'aiq got into trouble in Riften, and fled to Windhelm. It is good that nobody there cared.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls V: Skyrim