• [Dragon Age] История серии

    [Dragon Age] История серии

    Dragon Age — вторая основная серия BioWare на данный момент. Как и Mass Effect, она обрела множество фанатов сразу после выхода первой игры, ставшей чем-то вроде духовной наследницы Baldur’s Gate. Но пока соседняя франшиза уверенно двигалась вперёд, Dragon Age буксовала.

  • Эволюция RPG: Играя в игры, играя роли

    Эволюция RPG: Играя в игры, играя роли

    Этот текст должен был стать протоколом вскрытия Divinity: Original Sin — прекрасной тактической игры, которую по какому-то недоразумению окрестили «RPG старой школы». Но короткое вступление ушло в сторону и разрослось.

  • [Mass Effect] Как появилась и развивалась серия

    [Mass Effect] Как появилась и развивалась серия

    Сентябрь 2003 года. Совсем недавно вышла Star Wars: Knights of the Old Republic, которая в очередной раз показала, что BioWare умеет делать великолепные RPG. Игра получила высокие оценки от игроков и критиков, а также десятки всевозможных наград. Но разработчики понимали, что долго наслаждаться успехом не стоит: надо идти вперёд, придумывая новые идеи.

[The Banner Saga] Сага стойкости: интервью с Джоном Уотсоном и Арни Йоргенсеном

[The Banner Saga] Сага стойкости: интервью с Джоном Уотсоном и Арни Йоргенсеном.

Автор: | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, | Слов: 1100 | Время чтения: 6 м | Просмотры: 1793

The Banner Saga стала одной из известнейших историй успеха. В поисках финансирования новоиспечённая студия Stoic обратилась на Kickstarter, где собрала гораздо больше, чем планировала. Игра вышла, критики написали восторженные отзывы, всё хорошо.

Как начиналась разработка The Banner Saga?

Джон Уотсон:До создания Stoic я 12 лет занимался ААА-проектами. Всё это время я надеялся, что когда-нибудь обрету независимость и займусь разработкой собственных проектов.

За несколько лет до появления Stoic я всерьёз задумался о том, чтобы сделать первый шаг на пути к мечте. Но перед этим мне предстояло рассчитаться с достаточно серьёзными долгами. Кредит на обучение, машину, коммунальные платежи, задолженность по кредитной карте — вот это всё.

Угнетающая реальность была такова, что чем больше денег я зарабатывал, тем больше тратил, а долги постоянно росли. Я загнал себя в долговую яму. В ней было уютно до тех пор, пока я не решил изменить свою жизнь, и уют не превратился в несокрушимые стены. Я приложил все усилия, чтобы выбраться из этой тюрьмы как можно скорее: переехал из дома в небольшую квартиру, заплатил за машину, экономил на всём. Через полтора года я полностью расплатился с долгами и был готов двигаться дальше.

Покинув EA, я девять месяцев работал вольнонаёмным программистом. Хорошо помню, как деньги EA закончились, и впервые с окончания колледжа я был сам по себе. Без медицинской страховки и социальных льгот. Я больше не крепостной, трудящийся на благо своего господина. Вместе с тем я чувствовал себя уязвимым, но это чувство быстро уступило место эйфории, и теперь, пять лет спустя, я не могу себе представить, что когда-то было иначе.

Один из основных недостатков работы в мегакорпорации — контракт, согласно которому все ваши разработки принадлежат компании. То есть вообще все. Вы не можете запустить свой проект. Даже если вы занимаетесь им дома, в свободное от работы время, формально он всё равно принадлежит корпорации. В этом нет ничего необычного. Никому не советую соглашаться на такие условия, если нет способа избежать их выполнения. Если компания остро нуждается в ваших услугах, всегда есть возможность договориться.

Однако типичная ситуация в игровой индустрии попахивает абсурдом: работать в ней — худший вариант для создания собственной игры, потому что вам запрещают делать что-либо, кроме того, что скажут делать.

Будучи вольным программистом, я зарабатывал днём, а по ночам закладывал технический фундамент будущей игры. В 2012 году у нас был полностью рабочий движок и несколько технических заготовок.

Арни Йоргенсен: Мы основали компанию, чтобы самостоятельно финансировать Banner Saga. По нашим подсчётам, накопленного должно было хватить на год разработки, поэтому мы избегали масштабных планов.

Один из друзей посоветовал запустить кампанию на Kickstarter, и мы собрали больше, чем могли представить — целых $723.000. Мы пообещали потратить на улучшение игры всё до последнего цента, и не нарушили слова, вложив их в более качественную анимацию, музыку, озвучение и другие игровые ресурсы.

Грамотно распределить средства тоже непросто: нельзя бросить на стол пачку банкнот и получить результат. Вскоре мы осознали, что задуманная изначально небольшой игрой, The Banner Saga выросла, и на её разработку потребуется в два раза больше времени. Мы продолжали жить на свои сбережения, я снял все деньги с банковского счёта, двух кредитных карт, и занял у отца. До сих пор не могу понять, как согласилась жена — у нас было двое детей и дом в ипотеку.

[The Banner Saga] На скриншоте: Пошаговая тактическая боёвка

С какими проблемами вы столкнулись на ранних стадиях разработки?

Йоргенсен:Основной проблемой оказался возросший размер игры — соответственно, стало сложнее отлавливать ошибки. Вместе с наёмным программистом и техническим художником мы потратили немало выходных, проверяя всё снова и снова. Объединившись с Versus Evil, мы переложили тестирование на них, что сэкономило нам массу времени.

С какой проблемой оказалось сложнее всего справиться?

Йоргенсен:Бобиться известности — с этим нам помогли Versus Evil. Небольшим независимым студиям трудно привлечь внимание. Разумеется, вы представите проект игрокам, но этого мало. Нужны люди, которые будут работать с аудиторией. Мы знаем, как делать игры, они знают, как заставить людей пищать от восторга — у каждого своя работа.

Как вы выбрались из долгов? Перестали пользоваться кредитными картами?

Йоргенсен: К счастью, продажи оказались лучше ожидаемых, и мы быстро расплатились с банками и родственниками.

Мы по-прежнему вкладываем в игру каждый цент, не оставляя ничего себе. Разрабатывая The Banner Saga 2, мы уже не лезли в долги. Наверное, без займов ничего бы не вышло, но выходу The Banner Saga ситуация накалилась до предела.

Возможно, когда-нибудь у нас будет больше пространства для финансовых манёвров, но сейчас мы рады, что есть деньги на улучшение игры. Я никогда не мечтал зарабатывать огромные деньги, мне хотелось делать крутые игры.

[The Banner Saga] Тематический арт

Как разработка The Banner Saga повлияла на вашу жизнь?

Очень непривычно заниматься разработкой, не выходя из дома. Раньше я испытывал постоянный стресс из-за необходимости торчать в офисе. У меня не было собственных художников, и если мне нужно было что-то сделать, приходилось делать это самому. Пришлось пропустить два или три отпуска.

Теперь я провожу весь день дома. Пока я пишу эти строки, мои дети играют неподалёку. Каждый день я обедаю с женой и встречаю младшенького со школы. Старший делится своими идеями (у него чудесное воображение, но он ничего не понимает в балансировке игр). Сейчас я работаю как считаю нужным, чтобы не отставать от графика, но в будущем перейду на обычный восьмичасовой рабочий день.

Как вы выдержали всё это и не сломались?

Йоргенсен: Не так уж сложно мотивировать себя, когда отступать уже некуда. Основание Stoic подобно дальнему плаванию от знакомых берегов к неизведанным землям. Вы берёте верных воинов, женщин и детей, домашних любимцев, собираете пожитки и отплываете. Посреди бескрайнего моря никто не задаётся вопросом, достаточно ли мотивации. Нельзя остановиться и сойти, приходится плыть дальше, пока на горизонте не покажется земля.

Ещё один источник мотивации — это жена и дети. Для меня важно служить примером сыновьям. Не страшно, если ничего не выйдет, но сдаваться нельзя. Кроме того, Джон потратил не меньше сил и средств, чем я, и если я сдамся, его хватит удар.

Если бы вы могли вернуться в прошлое, и знали, что вас ждёт, что бы вы сказали себе?

Йоргенсен: «Не ссы, прорвёмся!». Если бы я не попытался, я бы жалел всю жизнь. Я бы жалел, что испугался, смалодушничал. Я не говорю, что работающие над чужими проектами в огромных корпорациях малодушны — нет — это мои личные тараканы. У каждого свои цели в жизни, и для достижения каждой важно сделать первый шаг.

Чему вы научились во время разработки The Banner Saga и каких проблем избежали при разработке продолжения?

Йоргенсен: Мы многому научились, но это не мешает наступать на грабли. Возможно, лет через тысячу мы создадим идеальный график разработки и выпустим идеальную игру, но сомневаюсь, что доживу до этого.

Что бы вы посоветовали начинающим независимым разработчикам?

Йоргенсен: Не раздувайте размеры игры. Трезво оценивайте возможности и не стройте иллюзий. Наймите хороших рекламщиков.

Хотите ещё что-нибудь добавить?

Йоргенсен: Да, ещё один месяц разработки.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Похожие материалы

  • [2021-08-19] [Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование

    Художники и дизайнеры из Obsidian своё дело знают, и сделали всё, чтобы миры игр, вдохновлённых Infinity Engine, выглядели настоящими. От сотрудников, отвечающих за звуки в игре, требовалось, чтобы эти миры ещё и звучали не менее убедительно.

  • [2020-10-05] [Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016

    Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться. Поскольку даже движок сайта не переваривает материал такого объёма, он выйдет в двух частях.

  • [2014-06-23] [Torment: Tides of Numenera] Интервью Rock, Paper, Shotgun

    Портал Rock, Paper, Shotgun известен не только своим английским юмором, но и огромными интервью, неизменно привлекающими наше внимание.

  • [2014-02-14] Крис Авеллон о Planescape, Fallout и Alpha Protocol

    Крис Авеллон — игровой разработчик, работающий на Obsidian Entertainment. До этого сотрудничал с Interplay и разработал или участвовал в создании таких игр как Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas. В интервью мы обсудим его карьеру, опыт прошлых проектов и какие игры он хотел бы создать в будущем.

  • [2012-07-27] Возвращение в Wasteland: интервью с Крисом Авеллоном

    Дизайнер и сценарист Obsidian говорит о Kickstarter, Wasteland, South Park и искушении сделать новый Planescape.

Сообщения на форуме | новые

[Dragon Age] История серии на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил tequiero (2022-08-19 в 11:14). Ответов: 2.
Прочее на форуме Приключенческие.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-08-19 в 10:08). Ответов: 17.
The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-08-18 в 19:08). Ответов: 8.
Thymesia на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-08-18 в 18:35). Ответов: 1.
The Ascent на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-08-18 в 18:13). Ответов: 14.
[В разработке] Sacred Fire на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-08-18 в 18:11). Ответов: 20.
[В разработке] Broken Roads на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-08-18 в 13:30). Ответов: 20.
[В разработке] Roadwarden на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-08-18 в 12:33). Ответов: 0.
Gordian Quest на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-08-18 в 09:39). Ответов: 49.
Хроники Миртаны: Архолос на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил tequiero (2022-08-18 в 07:05). Ответов: 17.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Boosty

Случайная цитата

Nobody will try to figure out if you’re made of glass or of metal. When you’ll show your strength, you’ll find company of those who want to steal it from you; but your weakness, you’ll be all alone with it.

Weaver Okhr, Winter Voices