The Banner Saga стала одной из известнейших историй успеха. В поисках финансирования новоиспечённая студия Stoic обратилась на Kickstarter, где собрала гораздо больше, чем планировала. Игра вышла, критики написали восторженные отзывы, всё хорошо.
Как начиналась разработка The Banner Saga?
Джон Уотсон: До создания Stoic я 12 лет занимался ААА-проектами. Всё это время я надеялся, что когда-нибудь обрету независимость и займусь разработкой собственных проектов.
За несколько лет до появления Stoic я всерьёз задумался сделать первый шаг на пути к мечте. Но перед этим мне предстояло рассчитаться с серьёзными долгами. Кредит на обучение, машину, коммунальные платежи, задолженность по кредитной карте — вот это всё.
Угнетающая реальность была такова, что чем больше денег я зарабатывал, тем больше тратил, а долги постоянно росли. Я загнал себя в долговую яму. В ней было уютно до тех пор, пока я не решил изменить жизнь, и уют не превратился в нерушимые стены. Я приложил все усилия, чтобы выбраться как можно скорее: переехал из дома в небольшую квартиру, заплатил за машину, экономил на всём. Через полтора года я полностью расплатился с долгами и приготовился двигаться дальше.
Покинув EA, я девять месяцев работал внештатным программистом. Хорошо помню, как деньги EA закончились, и впервые с окончания колледжа я был сам по себе. Без медицинской страховки и социальных льгот. Я больше не крепостной, трудящийся на благо господина. Вместе с тем я чувствовал себя уязвимым, но это чувство быстро уступило место эйфории, и теперь, пять лет спустя, не представляю, что когда-то было иначе.
Один из основных недостатков работы в мегакорпорации — контракт, согласно которому все ваши разработки принадлежат компании. То есть вообще все. Вы не можете запустить свой проект. Даже если занимаетесь им дома, в свободное от работы время, формально он всё равно принадлежит корпорации. В этом нет ничего необычного. Никому не советую соглашаться на такие условия, если нет способа избежать их выполнения. Если компания остро нуждается в ваших услугах, всегда есть возможность договориться.
Однако типичная ситуация в игровой индустрии попахивает абсурдом: работать в ней — худший вариант для создания собственной игры, потому что вам запрещают делать что-либо, кроме того, что скажут.
Будучи внештатным программистом, я зарабатывал днём, а по ночам закладывал технический фундамент будущей игры. В 2012 году у нас был полностью рабочий движок и несколько технических заготовок.
Арни Йоргенсен: Мы основали компанию, чтобы самостоятельно финансировать Banner Saga. По нашим подсчётам, накопленного хватило бы на год разработки, поэтому мы избегали масштабных планов.
Друг посоветовал запустить кампанию на Kickstarter, и мы собрали больше, чем могли представить — целых $723.000. Мы пообещали потратить на улучшение игры всё до последнего цента, и не нарушили слова, вложив их в улучшение анимации, музыку, озвучение и другие игровые ресурсы.
Грамотно распределить средства тоже непросто: нельзя бросить на стол пачку банкнот и получить результат. Вскоре мы осознали, что задуманная небольшой игрой, The Banner Saga выросла, и на её разработку потребуется в два раза больше времени. Мы продолжали жить на свои сбережения, я снял все деньги с банковского счёта, двух кредитных карт, и занял у отца. До сих пор не пойму, как согласилась жена — у нас было двое детей и дом в ипотеку.
С какими проблемами вы столкнулись на ранних стадиях разработки?
Йоргенсен: Основной проблемой оказался возросший размер игры — соответственно, стало сложнее отлавливать ошибки. Вместе с наёмным программистом и техническим художником мы потратили немало выходных, проверяя всё снова и снова. Объединившись с Versus Evil, мы переложили тестирование на них, что сэкономило массу времени.
С какой проблемой оказалось сложнее всего справиться?
Йоргенсен: Добиться известности — с этим нам помогли Versus Evil. Небольшим независимым студиям трудно привлечь внимание. Разумеется, вы представите проект игрокам, но этого мало. Нужно работать с аудиторией. Мы знаем, как делать игры, они знают, как заставить людей пищать от восторга — у каждого своя работа.
Как вы выбрались из долгов? Перестали пользоваться кредитными картами?
Йоргенсен: К счастью, продажи оказались лучше ожидаемых, и мы быстро расплатились с банками и родственниками.
Мы по-прежнему вкладываем в игру каждый цент, не оставляя ничего себе. Разрабатывая The Banner Saga 2, мы уже не лезли в долги. Наверное, без займов ничего бы не вышло, но к выходу The Banner Saga ситуация накалилась до предела.
Возможно, когда-нибудь у нас будет больше пространства для финансовых манёвров, но сейчас мы рады, что есть средства на улучшение игры. Я никогда не мечтал зарабатывать огромные деньги, мне хотелось делать крутые игры.
Как разработка The Banner Saga повлияла на вашу жизнь?
Непривычно разрабатывать игр, не выходя из дома. Раньше я испытывал постоянный стресс из-за необходимости торчать в офисе. У меня не было собственных художников, и если мне нужно было что-то сделать, приходилось делать это самому. Пришлось пропустить два или три отпуска.
Теперь я весь день дома. Пока я пишу эти строки, мои дети играют неподалёку. Каждый день я обедаю с женой и встречаю младшенького со школы. Старший делится идеями (у него чудесное воображение, но он не разбирается в игровом балансе). Сейчас я работаю как считаю нужным, чтобы не отставать от графика, но в будущем перейду на обычный восьмичасовой рабочий день.
Как вы выдержали всё это и не сломались?
Йоргенсен: Не так уж сложно мотивировать себя, когда отступать уже некуда. Основание Stoic подобно дальнему плаванию от знакомых берегов к неизведанным землям. Вы берёте верных воинов, женщин и детей, домашних любимцев, собираете пожитки и отплываете. Посреди бескрайнего моря никто не задаётся вопросом, достаточно ли мотивации. Нельзя остановиться и сойти, приходится плыть дальше, пока на горизонте не покажется земля.
Ещё один источник мотивации — это жена и дети. Для меня важно служить примером сыновьям. Не страшно, если ничего не выйдет, но сдаваться нельзя. Кроме того, Джон потратил не меньше сил и средств, чем я, и если я сдамся, его хватит удар.
Если бы вы могли вернуться в прошлое, и знали, что вас ждёт, что бы вы сказали себе?
Йоргенсен: «Не ссы, прорвёмся!». Если бы я не попытался, я бы жалел всю жизнь. Я бы жалел, что испугался, смалодушничал. Я не говорю, что работающие над чужими проектами в огромных корпорациях малодушны — нет — это мои личные тараканы. У каждого свои цели в жизни, и для достижения каждой важно сделать первый шаг.
Чему вы научились во время разработки The Banner Saga и каких проблем избежали при разработке продолжения?
Йоргенсен: Мы многому научились, но это не мешает наступать на грабли. Возможно, лет через тысячу мы создадим идеальный график разработки и выпустим идеальную игру, но сомневаюсь, что доживу до этого.
Что бы вы посоветовали начинающим независимым разработчикам?
Йоргенсен: Не раздувайте размеры игры. Трезво оценивайте возможности и не стройте иллюзий. Наймите хороших рекламщиков.
Хотите ещё что-нибудь добавить?
Йоргенсен: Да, ещё один месяц разработки. ▲