Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Banner Saga

[The Banner Saga] Сага стойкости

Автор: James Batchelor | Добавил: m00n1ight, 29.04.2016 | Просмотры: 460

The Banner Saga

Портал Develop Online взял интервью Джона Уотсона и Арни Йоргенсена, рассказавших историю успеха Stoic.

The Banner Saga стала одной из известнейших историй успеха. В поисках финансирования новоиспечённая студия Stoic обратилась на Kickstarter, где смогла собрать гораздо больше средств, чем планировалось. Игра вышла, критики написали восторженные отзывы, всё хорошо.

Работа над The Banner Saga далась им нелегко, а постоянно растущий бюджет и финансовые трудности её вовсе не облегчали. Пытаясь собрать как можно больше средств, основатели студии влезли в долги.

Как начиналась разработка The Banner Saga?

Джон Уотсон: Перед тем, как основать Stoic, я 12 лет занимался ААА-проектами. Всё это время я надеялся, что когда-нибудь обрету независимость и займусь разработкой собственных проектов.

За несколько лет до появления Stoic я всерьёз задумался о том, чтобы сделать первый шаг на пути к мечте. Но перед этим я должен был рассчитаться с достаточно серьёзными долгами. Кредит на обучение, машину, коммунальные платежи, задолженность по кредитной карте — со всем этим мне предстояло разобраться.

Угнетающая реальность была такова, что чем больше денег я зарабатывал, тем больше тратил, а долги постоянно росли. Я загнал себя в денежную тюрьму. В ней было вполне уютно, до тех пор, пока я не решил изменить свою жизнь, и уют не превратился в несокрушимые стены. Я приложил все усилия к тому, чтобы выбраться из этой тюрьмы как можно скорее: переехал из дома в небольшую квартиру, заплатил за машину, экономил на всём. Через полтора года я полностью расплатился с долгами и был готов двигаться дальше.

Покинув EA, я девять месяцев работал вольнонаёмным программистом. Хорошо помню, как деньги EA закончились, и впервые с момента окончания колледжа я был сам по себе. Без медицинской страховки и социальных льгот. Я больше не крепостной, трудящийся на благо своего господина. Вместе с тем я чувствовал себя уязвимым, но это чувство быстро уступило место эйфории, и теперь, пять лет спустя, я не могу себе представить, что когда-то было иначе.

Один из основных недостатков работы в мегакорпорации — контракт, согласно которому все ваши разработки принадлежат компании. То есть вообще все. Вы не можете запустить свой собственный проект. Даже если вы занимаетесь им дома, в свободное от работы время, формально он всё равно принадлежит корпорации. В этом нет ничего необычного. Никому не советую соглашаться на такие условия, если нет способа избежать их выполнения. Если компания остро нуждается в ваших услугах, всегда есть возможность договориться.

Однако типичная ситуация в игровой индустрии попахивает абсурдом: работать в ней — худший возможный вариант для создания собственной игры, потому что вам запрещают делать что-либо, кроме того, что вам скажут делать.

Пока я был вольным программистом, у меня была возможность зарабатывать деньги, а по ночам закладывать технический фундамент будущей игры. В 2012 году у нас был полностью рабочий движок и несколько технических заготовок.

Арни Йоргенсен: Мы основали компанию с целью финансирования Banner Saga из собственных сбережений. По нашим подсчётам, накопленных денег должно было хватить на год разработки, поэтому мы избегали излишне масштабных планов.

Один наш друг посоветовал запустить кампанию на Kickstarter, в ходе которой мы собрали больше средств, чем могли представить — целых $723.000. Мы пообещали вкладчикам, что потратим на улучшение игры всё до последнего цента, и не нарушили данного им слова, вложив их в более качественную анимацию, музыку, озвучение и другие игровые ресурсы.

Грамотное расходование средств также требует усилий: нельзя просто так бросить на стол пачку банкнот и получить результат. Вскоре мы осознали, что задуманная изначально небольшой игрой, The Banner Saga выросла, и на её разработку потребуется в два раза больше времени. Мы продолжали жить на свои сбережения, я снял все деньги со своего банковского счёта, двух кредитных карт, и занял у отца. До сих пор не могу понять, как со всем этим согласилась моя жена — в конце концов, у нас было двое детей и дом в ипотеку.

The Banner Saga (1)

С какими проблемами вы столкнулись на ранних стадиях разработки?

Йоргенсен: На мой взгляд основной, проблемой оказался возросший размер игры — соответственно, стало сложнее найти и исправить ошибки программирования. Вместе с наёмным программистом и техническим художником мы потратили немало выходных, перепроверяя всё снова и снова. Объединившись с Versus Evil, мы переложили тестирование на них, что сэкономило нам массу времени.

С какой проблемой оказалось сложнее всего справиться?

Йоргенсен: Сделать так, чтобы об игре услышали, и здесь на помощь вновь пришли Versus Evil. Небольшим независимым студиям трудно привлечь к себе внимание. Разумеется, вы представите свой проект игрокам, но этого недостаточно. Нужны люди, которые будут работать с аудиторией. Мы знаем, как делать игры, они знают, как заставить людей пищать от восторга — у каждого своя работа.

Как вы выбрались из долгов? Вы всё ещё не пользуетесь кредитными картами?

Йоргенсен: К счастью, продажи оказались лучше, чем мы рассчитывали, и мы быстро расплатились с банками и родственниками.

Мы по-прежнему вкладываем в игру каждый цент, не оставляя ничего себе. Разрабатывая The Banner Saga 2, мы уже ни у кого не занимали. Наверное, без займов ничего бы не вышло, но к моменту выхода The Banner Saga ситуация была накалена до предела.

Возможно, когда-нибудь у нас будет больше пространства для финансовых манёвров, но сейчас мы рады уже тому, что у нас есть деньги на улучшение игры. Я никогда не мечтал зарабатывать огромные деньги, мне хотелось делать крутые игры.

The Banner Saga (2)

Как разработка The Banner Saga повлияла на вашу жизнь?

Вы знаете, очень непривычно заниматься разработкой, не выходя из дома. Раньше я испытывал постоянный стресс из-за необходимости постоянно торчать в офисе. У меня не было собственных художников, и если мне нужно было что-то сделать, приходилось делать это самому. Пришлось пропустить два или три отпуска.

Теперь я провожу весь день дома. Пока я пишу эти строки, мои дети играют неподалёку. Каждый день я обедаю со своей женой и встречаю младшенького со школы. Старший сын делится со мной своими идеями (у него чудесное воображение, но он ничего не понимает в балансировке игр). Сейчас я работаю столько, сколько считаю нужным, чтобы не отставать от графика, но в будущем перейду на обычный восьмичасовой рабочий день.

Как вам удалось выдержать всё это и не сломаться?

Йоргенсен: Не так уж сложно мотивировать себя, когда отступать уже некуда. Основание Stoic было подобно дальнему плаванию от знакомых берегов к неизведанным землям. Вы берёте с собой верных воинов, женщин и детей, домашних любимцев, собираете пожитки и отплываете. Посреди бескрайнего моря никто не задаётся вопросом, достаточно ли мотивации. Вы не можете остановиться и сойти, приходится плыть дальше, пока на горизонте не покажется земля.

Ещё один источник мотивации — это жена и дети. Для меня важно служить примером своим сыновьям. Не страшно, если ничего не выйдет, но сдаваться нельзя. Кроме того, Джон потратил не меньше сил и средств, чем я, и если я сдамся, его хватит удар.

Если бы вы могли вернуться в прошлое, и знали, что вас ждёт в будущем, что бы вы сказали себе?

Йоргенсен: «Не ссы, прорвёмся!». Если бы я не попытался, я бы жалел об этом всю оставшуюся жизнь. Я бы жалел о том, что испугался, смалодушничал. Я не говорю, что те, кто работает над чужими проектами в огромных корпорациях малодушны — нет — это мои личные тараканы. У каждого свои цели в жизни, и для достижения каждой из них важно сделать первый шаг.

Чему вы научились во время разработки The Banner Saga и каких проблем избежали при разработке продолжения?

Йоргенсен: Мы многому научились, но это не мешает нам наступать на новые грабли. Возможно, лет через тысячу мы сможем создать идеальный график разработки и выпустить идеальную игру, но сомневаюсь, что доживу до этого момента.

Что бы вы посоветовали начинающим независимым разработчикам?

Йоргенсен: Не раздувайте размеры игры. Знайте, с чем вы можете справиться и не стройте иллюзий. А затем наймите хороших рекламщиков.

Хотите ещё что-нибудь добавить?

Йоргенсен: Да, ещё один месяц разработки.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: