Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Крис Авеллон на тропе войны

Автор: Chris Avellone | Добавил: m00n1ight, 03.07.2018 | Просмотры: 1323

Крис Авеллон

Хотя некоторые ролевые и не очень сайты уже успели опубликовать статьи на эту тему, а беснующиеся фанаты – обсудить их, мы не отказались от затеи максимально подробно и полно осветить суть драмы глазами Криса Авеллона. Данный материал с интересом прочтут и те, кто уже видел его в более оперативном и кратком изложении, поскольку в данном формате он снимает многие вопросы, ответы на которые потерялись в попытках ужать десять абзацев в одно предложение. Впрочем, из-за огромного объёма мы всё-таки разделили статью на две части.

Нижеследующий текст представляет собой перевод обсуждения интервью Криса Авеллона порталу RPG Codex.

Эрик извинился за своё решение, это правда, в конце концов, все ошибаются, даже руководители. Я совершал ошибки пострашнее, и говоря, что Эрик поступил неправильно, я не хочу его обидеть или как-то задеть.

Мои претензии касаются самого процесса разработки, который, как сказал Эрик после моего увольнения из Obsidian, ему тоже не нравился, и вину за это он частично возлагает на руководителя проекта [прим. пер. – Джоша Сойера]. Возможно, всё было немного иначе, но я просто передаю слова Эрика.

Я старался вносить правки со всей возможной оперативностью, но работал бы гораздо эффективнее, если бы руководство самостоятельно доносило до меня свои замечания. Вместо этого они проводили бесконечные совещания, на которых переливали из пустого в порожнее.

Проблем в разработке было гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. Разделение ресурсов между проектами, например, переброска разработчиков Tyranny на доработку персонажей Pillars of Eternity, замедлило общий ход разработки. Вообще, в Obsidian это считалось нормальным. У меня не было времени работать над двумя проектами одновременно, но это ошибка руководства, не сумевшего должным образом всё распланировать. Должен сказать, ребята из команды Tyranny не жалели сил на Pillars of Eternity. Не поймите превратно: я не злюсь, что Pillars of Eternity оттянула на себя часть внимания разработчиков Tyranny или что последняя была моим личным проектом (им руководил Брайан Хайнс), просто я знал, что это не пройдёт для проекта бесследно и отразится на людях. Впрочем, как я и сказал, это была обычная практика Obsidian.

Я не знаю, почему Эрик покинул Obsidian. Я также не имею никакого понятия о том, как Джош оценивал работу Эрика, предложенный им сюжет, его последующее увольнение и уровень личного контроля над происходящим. Хорошо, что Эрик ушёл. Чем дальше эти двое друг от друга, тем лучше.

Не помню, кто поднял эту тему в обсуждении, но знайте, что я не позволю принижать роль Эрика в разработке «Южного парка» – он довольно многое сделал для этой игры, и об этом не нужно забывать. В общем-то, это была работа творческого руководителя (и это одна из причин, по которой творческий руководитель и автор сюжета для меня не всегда одно лицо). Начальник Эрика и я хотели, чтобы его упомянули в титрах «Южного парка» как творческого руководителя, поскольку он выполнил именно эту работу. Его занятость «Южным парком» стала одной из причин, по которой мы не рекомендовали его на должность творческого руководителя Pillars of Eternity.

Sensuki: Уверен, что соглашение о неразглашении, подписанное Крисом, чтобы получить свою долю доходов компании, не даёт ему говорить откровенно, и это одна из причин, почему он вынужден говорить только намеками.

Уходя из Obsidian, я не получил ничего. Никаких выплат за долю в компании, никаких отчислений, а кроме того, мой уход сопровождался многочисленными бюрократическими препонами – внезапной отменой страхования здоровья, проблемами с пенсионными отчислениями, ошибками в расчётах и отказом выполнять условия действующих контрактов.

Прекрасно зная о моих семейных проблемах и повисших на мне долгах, они давили на меня, заставляя подписать контракт, по которому я отказываюсь от разработки компьютерных ролевых игр и молчу обо всех проблемах, связанных с Obsidian и её партнёрами (Fig, Zero Radius, Dark Rock Industries и так далее). Мне запрещалось критиковать игры, в разработке которых я участвовал, – а ведь мне вообще свойственна самокритичность и я не могу молчать, если чем-то недоволен.

Больше всего меня беспокоило требование молчать о происходившем в стенах студии, поскольку это подразумевало, что я не могу рассказать даже о серьёзных правонарушениях, таких как махинации со счетами, сексуальные домогательства, лжесвидетельство и подтасовка документов. Даже если бы я был возмущен чем-то до глубины души, мне пришлось бы молчать.

Хотя руководство Obsidian сочло указанные требования справедливыми, с моей стороны это выглядело аморально.

Попытки давления заставили меня пересмотреть свои взгляды. Понимая, что погрязнув в долгах, не смогу принять верное решение, я вкалывал изо всех сил, чтобы заработать необходимые суммы самостоятельно, но не подписывать унизительный договор. И мне это удалось.

Когда это, наконец, произошло, я понял, что впервые за всю жизнь свободен. Фергюс и остальные учредители не смогут затыкать мне рот, отнимать моё время и запрещать заниматься творчеством. Это замечательное ощущение!

Они предложили мне поучаствовать в написании сценария для Tyranny (можно было подумать, что это попытка примирения, но на деле – одно из условий контракта с Paradox, о котором никто не потрудился мне сообщить), но я отказался, не желая больше иметь дел с не отличавшейся высокими моральными принципами верхушкой Obsidian.

Не получив ничего, я поклялся, что больше никогда не буду участвовать в разработке проектов, которые принесут финансовую выгоду учредителям Obsidian. Если моё молчание так для них важно, то я не буду молчать, поскольку этот договор я так и не подписал. Мне нравятся многие сотрудники Obsidian, я регулярно переписываюсь с ними и работаю над общими проектами, но считаю, что у высшего руководства Obsidian столько брёвен в глазах, что они давно ослепли.

Infinitron: Подождите, что значит «внезапная» отмена страховки?

Обычно она действует ещё месяц после ухода с работы (чтобы вы успели разобраться со всеми текущими проблемами, что не всегда быстро). Моя закончилась через два дня.

Fenstermaker's Folly: Как уже говорилось, хотелось бы решить всё только между нами, не вынося сор из избы, но было слишком поздно. Я не хотел обострять конфликт…

Возможно, когда-нибудь я подробнее остановлюсь на критике Pillars of Eternity, особенно на разработке игрового повествования в целом. Сейчас хотелось бы поговорить о проблемах производственного процесса, часть которых никак не относится к Эрику и о которых он, вероятно, даже не знал.

Ты, кажется, расстроен. Я хотел бы посочувствовать твоей жертве и постоянным переработкам, и в других обстоятельствах, возможно, так бы и сделал.

Но. Если ты запрограммировал и реализовал в игре что-то, с чем даже не соизволил ознакомиться (особенно если учесть, что написать комментарии в десять раз быстрее, чем потом править готовый код и исправлять ошибки), то это твои проблемы. Это работа творческого директора. Это не моя работа, а если бы даже и была, то я бы взял полную ответственность за все правки. И дело тут даже не в игровой индустрии. Так устроена жизнь.

Проще всего обвинить меня в том, что я ставлю телегу впереди лошади, но должен признать, что никакого сочувствия к тебе у меня нет, разве что недоумение («какого хрена ты это сделал?»).

Мне не жалко вкалывавших на работе руководителей разработки Pillars of Eternity, которые не смогли правильно организовать рабочий процесс.

Далее.

Несмотря на твои обвинения в прошлом, не я решал выделить ли тебе дополнительные ресурсы, но поскольку был соучредителем компании, то на меня часто возлагали вину за решения, о которых я ничего не знал.

Если бы меня спросили, я предложил бы отказаться от затратных идей (например, частичного озвучения), и если бы этого оказалось мало, я бы пожертвовал часть личных средств, чтобы выпустить хороший проект. Я уже не раз говорил о том, что подобное окупается.

Я считаю, что ни один разработчик не должен работать больше 40 часов в неделю, а если им приходится это делать, значит руководство где-то ошиблось, поставило слишком амбициозные цели, утратило контроль над масштабом проекта или облажалось где-то ещё. Впрочем, в некоторых случаях в этом виноваты сами разработчики, которые хотят добавить в игру больше материалов, чем запланировано, или берутся за чужую работу, не всегда соизмеряя её со своими возможностями.

Печально, что редактор Pillars of Eternity плохо справляется с отсеканием лишнего, раз уж на это ушло столько времени. Не думаю, что это вина программиста, поскольку в своё время он написал отличнейший редактор диалогов (я не буду называть его имя, он поймёт). В конце концов, редактура пошла бы на пользу повествованию Pillars of Eternity.

Я не обвиняю тебя в том, что PoE1 вышла излишне многословной. Ни в коем разе. Перегруженность текстом – гораздо более глобальная проблема. Да, я мог бы сократить свою писанину, но это бы ничего не изменило. Так что давай поговорим о количестве текста в целом.

По словам локализаторов, количество текста в Pillars of Eternity 2 вдвое превысило запланированный изначально объём – не говоря о затратах на озвучение. Некоторых это весьма удивило.

Если эти сведения правдивы (что не факт), то такое количество текста в игре обусловлено не хотелками отдельных разработчиков, а прямым указанием сверху, которое, в идеале, должно было понимать, к каким последствиям для бюджета игры это приведёт, и не искать виноватых там, где их нет. И, да, я уже говорил о том, что озвучение стоит огромных денег.

Я считаю неправильным поддерживать очевидно ошибочные решения и делать вид, что всё нормально. Я могу понять людей, согласиться с ними, простить их, но никогда не смирюсь ошибками в производственном процессе. Их необходимо исправлять.

Мне ничуть не жаль тех, кто пал жертвой плохо отлаженного процесса разработки. Если вы придерживаетесь плохих планов, а возможно и сами создаёте проблемы, но ничего не предпринимаете, чтобы их исправить – будет лучше, если вы вообще куда-нибудь исчезнете.

Prime Junta: Любой процесс можно изменить. Да, имеет место некоторая инерционность, поскольку у каждого разработчика сложилось своё видение рабочего процесса, менять которое будет крайне неприятно.

Напрашивается вопрос: что вы, как один из соучредителей Obsidian, сделали, чтобы его изменить? Вы были в компании с момента её основания и одним из тех, кто лучше всего подходил на роль инициатора перемен, пока дерьмо не начало хлестать через край. Не считаете ли вы, что сами в какой-то мере ответственны за происходящее в Obsidian?

С моей колокольни всё видится так: вы не добились значительных перемен в рабочих процессах компании, после чего заперлись в своём кабинетике, чтобы сыграть личный «Военный реквием», пока компания утопает в хаосе. Теперь же вы обвиняете Эрика в том, что он не смог изменить процессы, которые ранее не удалось изменить вам, несмотря на высокую должность.

Справедливое замечание. Я старался изменить рабочие процессы Obsidian. В частности, я предложил концепцию минимальных ожиданий. Она заключалась в том, чтобы каждый знал, чего от него ждёт руководство, и эффективно работал над этой задачей. Я просто составлял список ожиданий для каждой должности и говорил: «это самый минимум, но мы ожидаем от вас большего». Оказалось, что это никому не нужно. (*)

Я твёрдо верил в концепцию ожиданий, распределение ролей, должностей и обязанностей – не в ограничения людей их рамками, но в минимум работы, который необходимо выполнить. Справившись с определённым объёмом работ, вы могли рассчитывать на новую должность (как, например, Эрик, который упорно отказывался становиться творческим директором из-за политических интриг внутри компании).

Однако восемь лет спустя Фергюс заявил, что правила и ожидания, установленные мной для каждой категории разработчиков, бесполезны. По его словам, это был неправильный подход. Фергюс никогда не озвучивал продюсерам своих ожиданий – и по его мнению, мне этого делать тоже не стоило. Я был настолько потрясён, что потерял дар речи и не смог найти подходящих аргументов в свою защиту.

Столь запоздалое (восемь лет спустя!) замечание повергло меня в шок. Я не знал, что ответить. По словам Фергюса, «люди никогда не будут делать ничего сверх установленного минимума». Думаю, он ошибался в целом, но был, вероятно, прав относительно сотрудников, которых он нанимал в Obsidian.

На совещаниях по расширению штата я постоянно повторял: я не верю тому, что «люди никогда не будут делать ничего сверх установленного минимума» – нужно нанимать нормальных сотрудников, назначать их на подходящие должности и грамотно распределять обязанности – тогда многие проблемы удастся предотвратить. Для меня было абсолютно очевидно, что если перед хорошим сотрудником на подходящей должности поставить необходимый минимум задач, он легко перевыполнит план – но, похоже, никто не разделял моих убеждений.

Я удивился столь поздней реакции, отсутствием веры в сотрудников, и сильно расстроился. Всё, чего я добился, во что я верил – он перечеркнул одним коротким пренебрежительным разговором.

(*) Внезапно, концепция ожиданий вновь воскресла в Obsidian – поскольку загвоздка была не в самой идее, а в том, кто её предлагал. Думаю, мы ещё вернёмся к этой теме позднее. Лучшая черта хорошего руководителя – способность оценить идею, предложение, мнение в отрыве от личности автора. Один из разработчиков Dungeon Siege 3 рассказал мне, как два человека предложили Фергюсу одну и ту же идею, но одного из них он даже не выслушал, а со вторым всецело согласился. Когда я узнал об этом, какая-то часть меня умерла. А я решил, что сам так поступать никогда не буду.

Prime Junta: Спасибо за подробный ответ. И он действительно выставляет руководство Obsidian не в лучшем свете. Если всё это правда, то я не виню вас за уход из студии. Напротив, удивительно, что вы так долго держались.

Тем не менее, я считаю, что вы несправедливы к Эрику, которого обвиняете в неудачах там, где и сами не преуспели.

Я не обвиняю Эрика в том, что он не смог ничего изменить – в конце концов, он руководил сценаристами-новичками, нанятыми для разработки Pillars of Eternity. Однако именно из-за него из Obsidian ушло немало талантливых сценаристов, в том числе и Джон Гонсалес (Shadow over Mordor, Horizon Zero Dawn). Сам он, конечно, этого никогда не признает, но Эрик его ненавидел – настолько, что нам пришлось разграничить их полномочия, чтобы они никак не пересекались (мы должны были найти другое решение, но разработкой New Vegas руководил не я, и в целом там было немало различных конфликтов). Чтобы удовлетворить требования Эрика, мы изменили процедуру найма сценаристов для Pillars of Eternity.

А ведь Джон был отличным сценаристом.

Эрик однажды предложил мне «разделить работу над New Vegas так, чтобы Джон не попадался ему на глаза». Я не поверил услышанному. Представьте себе – он говорил так о своём начальнике и отличном сценаристе. И вместо того, чтобы найти какой-то компромисс, он открыто провоцировал конфликт.

В конце концов, Джон ушёл, забрав с собой ещё один кусочек моей души, что для него обернулось к лучшему – он поучаствовал в разработке Mordor и Horizon: Zero Dawn. Я рад за него, но это невосполнимая потеря для Obsidian, настоящая трагедия, наравне с уходом Джорджа Зитса и Трэвиса Стаута. Что хуже всего, этого можно было избежать.

I ASK INANE QUESTIONS: Люди редко выносят сор из избы, особенно в таких масштабах, если только не уверены в своём дальнейшем финансовом и карьерном благополучии.

Почему вы рассказываете всё это именно сейчас? Что вы задумали?

Хороший вопрос. Большинство людей молчит потому, что подписали соглашение о неразглашении. Я же ничего не подписывал.

Я молчал, поскольку ждал своих отчислений как соучредитель Obsidian. Но я так ничего и не получил.

fantadomat: Почему вы пишете всё это здесь, а не на форуме Obsidian, и почему Infinitron собирается сделать это за вас?

Я больше не могу писать на форуме Obsidian – они заблокировали мою учётную запись. Когда я узнал об этом, то попросил удалить её, на что мне ответили, что это невозможно.

Я прекрасно понимаю – они всем своим видом хотят показать, что всё по-прежнему и ничего не происходит, но такое поведение искажает мою роль и способность общаться с сообществом. Вроде бы простая задача, и я не понимаю, почему мою учётную запись нельзя просто удалить.

you know what time it is: Интересно, а было ли время или место, когда/где вам было комфортно работать?

Interplay: Первые несколько лет были весьма напряжёнными, поскольку Black Isle искали себя. Работа над Planescape: Torment и Fallout 2 была интересной, но стрессовой, Icewind Dale 1 довольно сильно задержалась (я основательно выгорел после Torment и Fallout 2), затем пронеслись слухи о банкротстве, которые продолжали нарастать и после выхода Icewind Dale 2. Было интересно поработать над Van Buren и Baldur's Gate 3, которые потом отменили, из-за чего многие покинули Interplay.

Obsidian: Работа над KOTOR2 и NWN2 протекала тяжело, однако разработка Mask of the Betrayer запомнилась мне исключительно с положительной стороны. Во время разработки Alpha Protocol и Aliens ситуация начала резко ухудшаться (по студии прокатилась волна увольнений). Dungeon Siege 3 я не занимался, Fallout: New Vegas подкинула новую порцию стресса, но работа с над её дополнениями оказалась весьма приятной. Затем последовала новая волна увольнений. Моральный дух сотрудников поднялся после выхода South Park, тепло встреченной как игроками, так и критиками. Armored Warfare помогла студии удержаться на плаву, но как только закончился контракт, пришлось уволить ещё немало людей.

Lycra Suit: Вы говорите, что в Obsidian редко платили премии, а финансовая ситуация держала людей в постоянном страхе увольнения?

Проработав в студии больше десяти лет, я получил премию лишь однажды, да и то очень давно. Не секрет, что уровень зарплат в Obsidian один из самых низких в индустрии. Взамен вы получаете возможность работать над ролевыми играми.

Что касается массовых увольнений, то они происходят в среднем раз в три года. Они не всегда совпадают с выходом очередной игры, чаще с отменой проекта или завершением контракта, как в случае с Armored Warfare. Очевидно, Obsidian никогда не хватало денег, чтобы продержаться до следующего проекта (обычно несколько месяцев).

У руководства не было планов на случай отмены Stormlands – которой, как я слышал от других людей, Microsoft была недовольна задолго до разрыва контракта. Руководство очнулось лишь под конец, когда убеждать Microsoft было уже слишком поздно. Тем не менее, в многочисленных статьях вы можете прочитать истории о благородных разработчиках, павших жертвами жестоких издателей, хотя на самом деле, вина лежала на обоих сторонах.

Imoens pet: Почему вы не ушли раньше?

Лишь в последние годы всё стало совсем худо. Не так-то просто уйти из компании, которую сам же и основал.

Кроме того, работая годами в одних стенах с одними и теми же людьми, перестаёшь замечать, что вокруг тебя целый мир, полный новых возможностей. Я не осознавал этого, пока не взялся за FTL и Wasteland 2 – проекты, ставшие настоящей отдушиной в обсидиановской рутине. Меньше совещаний – больше творчества.

Conan_edw: Теперь, когда мосты сожжены, самое время допройти Arcanum.

Да, ведь мне совсем нечем заняться – кто ж меня такого теперь на работу возьмёт. И правда, чем бы мне теперь заняться *едва удерживается от того, чтобы не вставить драматичную паузу*?

Рад сообщить, что с момента ухода из Obsidian работаю сценаристом в Ghost Story Games (бывшей Irrational). У них крутая команда разработчиков, а Кен Левин создаёт обалденных персонажей.

Я обязательно поделюсь подробностями после того, как составлю список компаний, которые жаждут от меня крутейшего повествовательного дерьма во вселенной. Вообще говоря, ни одну из предлагавших мне работу десятков компаний не волнуют мои проблемы с Obsidian, поскольку у них своих проблем хватает.

Obsidian же могут и дальше делать то, что у них получается лучше всего. Не уверен, что будет после «балдуроподобной» серии, но в стенах студии нередко упоминают BioWare и их методики разработки. Вообще, конечно, Black Isle благополучно бы загнулась, если бы канадцы не лицензировали им Infinity Engine.

Что пожелать Obsidian? Разработчикам – удачи, руководству – поумерить самомнение, если не в состоянии даже разработать движок для своих игр.

Kem0sabe: Что вы думаете о Deadfire? В конце концов, вы знакомы с командой разработчиков и знаете об ошибках Pillars of Eternity.

Не знаю, что там с Deadfire, но история Obsidian говорит о том, что не стоит покупать их игры до выхода первого дополнения. Не поймите меня превратно, я не хочу портить им продажи, просто на выходе у них почти всегда получались полуфабрикаты. Я бы подождал несколько месяцев (и отзывов о сюжете).

Phanax: Хорошо, вот вам предельно серьёзный вопрос. Не кажется ли вам, что подобные откровения о прошлом работодателе отрицательно скажутся на вашей репутации? Игровая индустрия довольно велика, но люди в ней зачастую хорошо знают друг друга.

Хороший вопрос. Несмотря на то, что Obsidian отказались платить мне, я отложил хорошую сумму на случай, если им взбредёт в голову судиться со мной. Пусть только попробуют – я буду бороться до последнего.

На моих банковских счетах больше денег, чем есть у Obsidian, руководство которой редко строит планы дальше чем на два месяца. А ещё у них очень, очень дорогой юрист с почасовой оплатой, который знает, как стрясти со своих клиентов как можно больше денег.

Paradox также не обрадовались тому, как Obsidian справились с задачей. Их будущие откровения обещают быть гораздо интереснее моих.

Felipepepe: Побуду адвокатом дьявола: Obsidian, наверное, одна из самых консервативных независимых ролевых студий, впрочем, как и одна из старейших, по времени существования уступающая лишь Larian и Spiderweb. Наверное, это чего-то стоит?

Вообще, я предпочитаю более новаторские проекты, но грустно бывает наблюдать, как закрываются студии, выпустившие 1-2 игры. Что вы думаете по этому поводу?

От игровой студии не требуют новаторства, от неё ждут качественного продукта под определённые требования. Так или иначе, желаю разработчикам творческих успехов.

Infinitron: Минуточку. Что значит «внезапное» увольнение? Вы ведь давно хотели уйти? Неужели вас уволили?

Нет, после того, как я задал несколько неудобных вопросов о финансовой стороне работы компании Фергюсу Уркхарту, тот пригрозил исключить меня из соучредителей студии, а затем сказал что-то вроде: «Не переживай так, ты сможешь поработать над Tyranny». На что я ответил: «Вы и без меня неплохо справитесь».

Почему-то меня не удивляет тот факт, что моё исключение из соучредителей студии удачно совпало с грядущими выплатами отчислений с продаж Pillars of Eternity, в результате чего каждый из оставшихся учредителей получил часть моей доли (в принципе, мне наплевать, ведь я не ждал отчислений за Eternity, но как по мне, остальные учредители их тоже не заслуживали, за исключением, возможно, Даррена, запустившего портал для вкладчиков – эти деньги стоило бы потратить на премии разработчикам). Опять же, обычное дело для бизнесменов, не слишком заботящихся о морально-этической стороне вопроса.

Вот некоторые подробности финансовых вопросов, поднятых незадолго до моего ухода (и через некоторое время после):

  • Будучи финансовым директором, Obsidian Фергюс полностью контролировал оборот средств. К сожалению, из-за препонов отдела кадров, Уркхарта и его не работающих в компании давних друзей, было трудно получить достоверную информацию о финансовом состоянии студии. Я никогда не считал Фергюса хорошим финансовым директором, наши взгляды на экономию средств и зарплаты сотрудников довольно сильно отличались. Постоянная нехватка финансирования приводила к проблемам с издателями, поскольку мы сильно зависели от их платежей и были не в том положении, чтобы диктовать им свои условия в случае разногласий – если бы у нас были свои средства, многие вопросы решались бы иначе.
  • Когда же у нас было достаточно средств, Фергюс ни в чём себе не отказывал, редко спрашивая мнение других учредителей. В случае если денег оказывалось мало, необходимо было всячески избегать обсуждения этой темы, поскольку Фергюс немедленно сделал бы тебя крайним (даже если ты несколько месяцев не получал зарплату или даже давал своей же компании в долг).
  • Но главной причиной моего исключения из соучредителей стал, похоже, вопрос о том, почему членам семьи, а конкретно жене Фергюса, не работающим ни над одним проектом, выплачивается зарплата (другие сотрудники также сообщали о том, что видели жену Фергюса в платёжных ведомостях даже после моего ухода – то ли он забыл подчистить, то ли считает это нормой). Не знаю, получает ли она зарплату в Obsidian и по сей день, но она по-прежнему числится в штате, хотя никто и не знает, чем она занимается.
  • Я спрашивал, почему справедливая рыночная цена компании не пересматривалась вот уже десять лет, оставаясь на уровне основания компании, то есть близкой к нулю. Оказалось, что в уставе компании соответствующая процедура вообще не предусмотрена. Поэтому я выступил с предложением провести собственную переоценку рыночной цены компании, которое успешно проигнорировали, а затем меня выгнали из состава учредителей (что, опять же, хорошо для бизнеса, но ни в какие ворота с морально-этической стороны вопроса).

Меня могли разжаловать по любой из этих причин, даже из-за последней, однако были и другие проблемы (не только финансовые), которые я выносил на повестку дня, и которые по сей день не исправлены.

К слову, мне было бы намного спокойнее, управляй финансами студии кто-нибудь другой, пусть даже и один из учредителей Obsidian. Несмотря на все проблемы, я доверяю любому из них больше, чем Фергюсу, поскольку они хотя бы имеют представление о том, как управлять денежными потоками.

Кроме того, Фергюсу пошло бы на пользу снижение общей нагрузки, поскольку он и без того руководит слишком многими аспектами жизни студии, не справляясь с возложенными на себя задачами. Это стало особенно заметно после моего ухода.

Контракт по выходу из состава соучредителей был довольно строгим (и довольно удобным для его авторов, особенно когда они уверены, что вторая сторона не в том положении, чтобы от него отказываться).

Первое, что мне не понравилось – условие «подписать за 10 дней или не получишь ничего». Для справки: такое требование абсолютно незаконно (по крайней мере, в Калифорнии), поэтому если вам впаривают что-то подобное – смело зовите адвоката.

Любопытно, что они стремились добиться от меня скорейшего подписания соглашения о неразглашении, что, опять же, сыграло бы им на руку. Судя по тому, что я слышал после ухода из студии, такой же документ подписывали и другие сотрудники, вследствие сложных жизненных обстоятельств не решившиеся на открытую конфронтацию с руководством.

Что ещё интересно, в отличие от контракта по выходу из состава соучредителей, соглашение о неразглашении не было обоюдным (они могли говорить обо мне что угодно, и я не мог бы им ничего на это ответить), что, естественно, меня совершенно не устраивало. И снова, отличная идея, когда знаешь, что у тебя рыльце в пушку.

Я не помню подробностей предложенного мне контракта на разработку Tyranny, поскольку решительно отказался, да и в целом мне было не до того. Если бы я подписал те документы, что мне предлагали (с условием не работать над ролевыми играми), то единственная RPG, над которой я бы смог потом работать, как раз и стала бы Tyranny (и, возможно, другие ролевые игры Obsidian). Таким образом, предложенный мне контракт был вовсе не попыткой примирения, а предложением нагнуться и раздвинуть булки, продолжая работать на Obsidian за меньшие деньги.

Artyoan: Так чего вы добиваетесь, Крис? Знаю, что вы желаете соучредителям Obsidian всего самого плохого, но ведь пострадает много обычных сотрудников. Время выхода статьи и последующего вброса грязного белья очевидно выбрано так, чтобы причинить побольше ущерба.

Время от времени я наталкивался на комментарии в духе «вы сами руководили Obsidian», «наверняка он получал большие отчисления», «он подписал соглашение о неразглашении, получил страховку» и так далее, и понимал, что большинство людей не знает, как всё было на самом деле. Это был далеко не самый лучший период в моей жизни, когда приходилось плавать по уши в дерьме, поэтому, когда я услышал, как у меня всё замечательно, я не мог смолчать.

Я не стремился руководить Obsidian, да и не получил ничего, уходя из студии. Впрочем, это даже хорошо с точки зрения творческой свободы.

Что касается ущерба обычным сотрудникам, то я не думаю, что принесу им больше пользы, если стану защищать их руководство. Даже если вы крутой специалист, на вас всё равно могут наорать, обвинить во всех смертных грехах и уволить за ошибку, которой вы не совершали, и которая целиком лежит на совести руководства (проблемы с издателями и финансами, например). Чёрт, вы можете даже не догадываться, что вас уже полгода как хотят «уйти».

Показательно, что из-за этих проблем Obsidian редко работает с одним издателем дважды, даже если хотят этого сами – однажды связавшись с Obsidian, многие издатели не хотят иметь никаких дел с руководством компании. Постоянные попытки улучшить отношения с издателями иногда помогают – по крайней мере, это единственный способ выжить для них.

Я уже говорил: мне нравятся разработчики Obsidian (хотя по очевидным причинам я не особо знаком с новичками), время от времени мы встречаемся, с некоторыми действующими и покинувшими студию, мы работаем над общими проектами. Мне нравятся игры Obsidian. Однако простые сотрудники редко пожинают плоды успешной работы. Если я продолжу покрывать руководство, это им никак не поможет.

Я тешу себя надеждой, что преданные огласке проблемы исправят в надежде показать, что они не такие плохие, защититься от моей «клеветы», что, несомненно, улучшит условия работы обычных сотрудников.

Да, Obsidian выпускает отличные игры, но это происходит не благодаря руководству, а вопреки его дезорганизованности и безответственности, создающим проблемы обычным разработчикам.

И, да, я никогда не считал себя хорошим управленцем.

Infinitron: Крис, вот вы рассуждаете о плохом руководстве и морально-этических аспектах управления, но что бы вы сказали о дерьме, творившемся в стенах Troika Games? В интервью с Леонардом Боярским можно услышать немало печальных историй. Да и своей работой в Blizzard он отнюдь не гордился. А ваш друг Кен Левин выпустил печально известную Bioshock: Infinite, ставшую темой многочисленных разборов полётов на Kotaku и Polygon.

Я надеюсь, что читатели не станут слепо принимать на веру сказанное мной. Я не проповедую и хочу, чтобы люди спрашивали и возражали мне. Ничего не имею против несогласных с моей точкой зрения и спокойно признаю, что и сам совершил немало ошибок.

Что касается Тима, Леонарда и Джейсона, то игры, которые вышли из-под крыла их студии (в частности, Bloodlines), нашли отклик в сердцах фанатов компьютерных ролевых игр, а это достойно уважения. Да, возможно, они были неважными управленцами, но история показала, что их труды не были преданы забвению.

Big Mutha: Поскольку мой вопрос затерялся в обсуждении, спрошу ещё раз: если в какой-то момент вы решите расстаться с игровой индустрией, есть ли у вас другие варианты зарабатывать себе на жизнь? Помню, вы когда-то писали комиксы и новеллы.

Я могу расслабиться и отдыхать ближайшие 200 лет. Я уже отложил деньги на похороны. Я веду достаточно скромную жизнь, на которую мне нет нужды зарабатывать. Я работаю над играми потому, что мне это нравится. Шокирующая новость, но это правда.

IHaveHugeNick: Раз уж заговорили о Боярском – почему он ушёл с высокого поста в Blizzard ради работы в чудовищной Obsidian?

Леонард лучше ответит на этот вопрос, но думаю, что ему пообещали больше творческой свободы и контроля над собственными проектами. Кажется, я слышал, что управляющему дизайном дали чёткие инструкции не вмешиваться в его проект, но я не уверен, насколько это правда. Работать в большой компании, где каждый твой шаг оценивается и правится множеством людей на самых разных уровнях – не есть предел мечтаний творческого человека.

Творческая свобода – один из мощнейших мотиваторов. Кроме того, Леонард и Тим уже уходили из Black Isle (и от Фергюса) и, возможно, их расставание было не столь драматическим, да и многие вещи со временем стираются и тускнеют в памяти. Не удивлюсь, если работа в Obsidian освежит воспоминания о событиях прошлого и методах управления Фергюса.

Я также слышал о том, что на Леонарда уже начались нападки со стороны соучредителей Obsidian, узревших в его проекте серьёзные недостатки, которые присущи в том числе и Pillars of Eternity 2, которая, впрочем, всех устраивает. Подобный фаворитизм со временем начинает сильно раздражать, и чем дальше, тем сильнее. Я видел проектные документы и описания игровых заданий за авторством Леонарда, и никогда не сомневался в его компетенции, а вот руководство Obsidian – последние люди, критику которых стоило бы слушать.

Maculo: Похоже, все нападки Авеллона действительно касаются руководства студии (за редким исключением), а не обычных разработчиков. Раз уж речь зашла о Кейне и Боярском, интересно было бы услышать его мнение о Сойере…

У меня нет никаких претензий к Джошу, тем более, что он не относится к высшему руководству студии. И из него вышел отличный руководитель проектов. Я также не испытываю никаких отрицательных эмоций к Тиму, Леонарду, Чарли, Тайсону, Ричу (Тейлору) и так далее – мне нравится их работа и я уважаю их труд. С нетерпением жду выхода Project Indiana.

Фергюс угрожал уволить Джоша и Адама, если Pillars of Eternity 1 не выйдет в марте (Соучредители редко обсуждают между собой столь незначительные вопросы, как увольнение глав разработки, что само по себе говорит о многом. К тому же, мне никто не сообщал о том, что Фергюс решил перенести дату выхода игры с сентября на март, не спросив ничьего мнения на этот счёт). Об угрозах увольнения я узнал из книги «Кровь, пот и пиксели» (по крайней мере, это было в её черновике). Думаю, что угрожать Джошу увольнением было не самым умным поступком, поскольку у Obsidian всегда были проблемы с поиском хороших программистов и руководителей направлений. Впрочем, я вообще не считаю допустимым угрожать своим сотрудникам.

Max Edge: Помнится, в одном из рекламных материалов был написано, что поскольку Крис не любит прописывать романтические отношения, то в Pillars of Eternity их не будет.

Мне и правда не нравится прописывать романтические отношения, но это не значит, что я не стану заниматься этим, если потребуется (а если потребуется, то буду стараться изо всех сил – работа есть работа).

Вы можете сжечь меня на костре, но я также не считаю их чем-то плохим, хотя лучше, если взаимоотношения персонажей будут несколько разнообразнее (дружба, товарищество, ненависть, соперничество и так далее). Мы как-то обедали вместе с одним из спонсоров Pillars of Eternity, когда Фергюс вновь поднял эту тему и мне пришлось объяснять свою позицию. Тогда я и понял, что многие организационные вопросы исходят из неверных предубеждений.

Кроме того, разработка романов нередко дорога и трудозатратна, а потому требует тщательного планирования. Джордж помог мне с написанием любовной ветки Ганна в Mask of the Betrayer, за что я ему премного благодарен.

Немного не по теме, но скопирую сюда один из ответов с Reddit:

Превращение из издателя в разработчика не изменило Фергюса, которого работа в Black Isle практически не научила управлять собственной студией. Дело в том, что там у него всегда был контроль над проектами, их финансированием, и, что важнее, над сторонними разработчиками – по сути, он был больше издателем, чем разработчиком, решал судьбу Baldur's Gate 1 и 2… Он управлял финансами, принимал решения, выдвигал требования, управлял графиками разработки и так далее.

К сожалению, через какое-то время Фергюс оказался по другую сторону баррикад, к чему был явно не готов, а власть, к которой он так привык, перешла в чужие руки. Внезапно, он увидел отношения издателя и разработчика с другой стороны, и это не прошло для него бесследно – он потерял контроль над ситуацией, издатель мог наплевать на его требования. Он оказался не в том положении, чтобы отдавать приказы.

Что ещё важнее, поведение Фергюса больше никто не хотел терпеть. Раньше ведь как было: если Фергюс требовал от разработчика или подрядчика сделать что-то, им приходилось делать, либо возразить со всей возможной вежливостью, иначе можно было потерять работу. Фергюс же не привык миндальничать, что выливалось в совещания, ход которых можно было услышать в другом конце здания, даже на встречах с издателями. Он нередко хвастался тем, что поставил на место очередного засранца, хотя для нас это означало, что мы потеряем очередной контракт, без которого нам не жить. Вообще, орать на людей у него обычное дело – так он демонстрировал им свою власть.

Время ничуть его не изменило. Управляя сторонними проектами, Фергюс проявлял худшие черты издателей, которых сам же постоянно проклинал. Видеть это было нестерпимо больно.

Было бы неплохо, если бы Obsidian со временем обрели возможность издавать свои игры самостоятельно, поскольку с таким руководителем это единственный выход.

Немного о финансовой этике:

На самом деле, я возмущён не только непрозрачностью финансовой деятельности компании – больше всего меня потрясло отношение к сотрудникам, отказавшимся от своих зарплат, чтобы спасти Obsidian от банкротства. Когда после продолжительного безденежья на счетах Obsidian вновь появилось достаточно средств, вместо того, чтобы выплатить долги сотрудникам, они начали больше тратить.

Я не мог с этим смириться и поднял вопрос о том, чтобы вернуть сотрудникам честно заработанные деньги. Соучредители дружно сделали вид, что меня не существует. Я повторил свой вопрос, и Фергюс ответил, что никогда никому не обещал ничего возвращать. Технически он, конечно, прав, но с морально-этической точки зрения они должны были заплатить. Но он сказал, что вопрос закрыт.

К счастью, один из соучредителей позднее согласился со мной (по большей части потому, что один из сотрудников не пожелал мириться с такой несправедливостью) – он был один из тех, к чьему мнению Фергюс прислушивался. Вместе мы смогли заставить Уркхарта составить план выплат, причём выплаты должны были производится до отчислений соучредителям.

В целом, эта ситуация наглядно показала отношение руководства к своим подчинённым, которые пошли на большие жертвы, чтобы спасти компанию.

TT1: Вы говорили, что у вас проблемы с финансами и медицинской страховкой, а теперь хвастаетесь, что у вас больше денег, чем у Obsidian. Как вам удалось так быстро выйти из кризиса?

И как отнеслись к вашим откровениям другие разработчики? Получали ли вы письма со словами поддержки?

Я много работал. Это не так уж сложно, когда занимаешься любимым делом.

Я живу достаточно скромно и мне не нужно много денег. Большую часть заработанного я отдаю семье.

Многие компании связывались со мной после моего ухода из Obsidian – с некоторыми из них я уже работал раньше. Приятно, когда о тебе помнят и предлагают поработать вновь. Теперь я независимый разработчик, что даёт свои преимущества:

  • Гибкость. Ты сам выбираешь подходящий график работы, не нужно ездить в офис (и ждать, пока все уйдут, чтобы сосредоточиться на работе).
  • Если кто-то ошибается или вносит изменения, требующие доработок, тебе компенсируют время на внесение необходимых правок. В Obsidian никто не доплачивает за переработки, если только твой контракт не предусматривает почасовую оплату, отчего ошибки раздражают ещё сильнее.
  • Если ты вдруг повздорил с руководством, то тебе не нужно каждый день встречаться с ним – можно переписываться по электронной почте или делать редкие видеозвонки, что очень помогает в работе. Можно в любой момент всё бросить и переключиться на другой проект, забыв произошедшее как страшный сон.
  • Я привык работать подолгу, но теперь у меня ещё больше времени, которое можно потратить на что-то полезное. Хотя, на самом деле, работать стало проще, поскольку я занимаюсь лишь интересными мне проектами. Я провожу за работой 10-12 часов в сутки, семь дней в неделю. И это совершенно не утомляет.
  • У меня очень понимающая жена, которая тоже работает в игровой индустрии и во всём меня поддерживает. А вот наша кошка, кажется, против такого режима работы.
  • Свобода творчества также подразумевает отсутствие совещаний, маркетинговых презентаций и другой организационной рутины. Для интровертов большим плюсом станет возможность потратить энергию не на очередное выслушивание больших боссов, а на что-то более продуктивное.
  • Кроме того, как я уже говорил, в Obsidian мало платят, и так было всегда (у них почти никогда нет денег, особенно ближе к концу разработки, или же их тратят на что угодно, кроме зарплат сотрудникам). Уйдя из Obsidian, я понял, насколько больше платят другие компании, которым не приходится постоянно перебиваться подачками от издателей. В целом, Фергюс предлагает в два раза меньше, чем в среднем по индустрии.

Меня поддерживают многие, включая сотрудников Obsidian. Несколько юристов предложили мне бесплатную помощь на случай, если придётся судиться с Фергюсом. Есть несколько вариантов постоянной работы, но семейные обстоятельства пока не позволяют мне их рассматривать.

В общем, после ухода из Obsidian я много работал, но и именно так я и представлял свою жизнь. Поскольку мне нравится писать, меня это не утомляет.

Daedalos: Вы уже играли в Underrail? Следите ли вы за разработкой научно-фантастической ролевой игры The New World Винса Веллера? Интересно узнать ваше мнение об этих проектах.

Мне нравится новый проект Винса, игровой мир, персонажи и многое другое. Я просмотрел все имеющиеся у него игровые материалы (кроме материалов про монахов) и внёс свои предложения. К сожалению, у меня нет возможности оперативно помогать ему, поскольку я и сам загружен работой по горло. Общая идея The New World выглядит невероятно атмосферно и круто.

К сожалению, не довелось поиграть в Underrail, но этот проект кажется мне интересным. Да, я говорю так про многие игры, но у меня мало времени – играть приходится, по большей части, в тестовые сборки ещё не вышедших игр различных издателей.

Kyl Von Kull: Вы в красках расписали, почему Уркхарт ужасный руководитель. А что вы скажете про Криса Паркера? Почему он такой засранец?

Здесь будет много текста, но если коротко: кумовство и усердная, но неэффективная работа. Он плохой разработчик, что не мешает ему вмешиваться в процесс разработки (в какой-то момент Джош просто перестал обращать на него внимание). В целом, Паркер – это почти полная копия Фергюса, только рангом пониже.

Он часто повторяет одни и те же ошибки, но не учится на них. Неловко бывает в очередной раз указывать на них перед всеми. У них с Фергюсом есть одна специфическая черта: оба любят сделать вид, что дают вам возможность найти решение, а затем сказать, что оно не подходит и навязать своё. В принципе, такое не редкость, но  компания, где вечно не хватает то времени, то денег, не может позволить себе безрассудно разбрасываться ресурсами. Если ты уже всё решил – просто скажи, что нужно и я сделаю, не тратя время на собственные изыскания.

Яркий пример – KOTOR2, где я передал Паркеру разработку интерфейса, на он потратил несколько месяцев работы программистов – без особых результатов. Фергюс однажды предложил выбрать кандидатуру на должность главного сценариста Pillars of Eternity, и когда мы выбрали Джорджа Зитса, он ответил: «Нет, вы должны были выбрать Эрика». И такое происходило сплошь и рядом, отбивая интерес к работе и творчеству, поскольку в голову то и дело закрадывались подозрения, что это никому не нужно и всё давно решено. Не забывайте, что в этой компании любят жаловаться на нехватку времени.

В лучшем случае Паркер тратил лишь своё и твоё время, в худшем – всего отдела. Время от времени он впадал в истерику и отказывался от собственноручно составленных планов разработки и обещаний, данных своим подчинённым. Ладно бы он просто менял график, но время уже потрачено.

Ещё один недостаток – он постоянно сомневается в своих действиях. Например, Паркер может потратить несколько месяцев на перевод сотрудника в другую команду. На это уходит время, это отвлекает людей от работы. А потом Паркер внезапно задаётся вопросом, нужен ли здесь этот сотрудник. Когда я впервые услышал об этом, то не мог поверить своим ушам – о чём он вообще думал всё это время? Нельзя с такой небрежностью распоряжаться судьбами людей.

Есть и положительные стороны – когда игра попадала на прилавки не в лучшем виде, именно Паркера отправляли спасать положение, и это ему удавалось. Впрочем, я придерживаюсь мнения, что лучше с самого начала делать всё качественно. А ещё было бы неплохо поручать разработку отдельному человеку, поскольку Паркеру приходится решать и множество других вопросов, касающихся управления компанией.

Я как-то присутствовал на одном совещании, где Паркер предложил нанять человека, который занимался бы «тем, чем чем я обычно занимаюсь», на что из зала возразили: «Но ведь мы не знаем, чем ты занимаешься!»

Azimuth: То есть Фергюс, ваш непосредственный начальник, более двадцати лет управлявший всемирно известными студиями-разработчиками ролевых игр, внезапно оказался плохим руководителем, которому нельзя доверить ни копейки и которого вы всей душой ненавидите, поэтому нужно пойти на форум и целую неделю набрасывать говно на вентилятор аккурат к выходу Pillars of Eternity 2, чувствуя себя Д'Артаньяном и вообще прямо борцом за справедливость.

Фергюсу удалось удержать на плаву Obsidian и Black Isle, но это не значит, что в этих студиях было хорошо работать. Впрочем, разработка ролевых игр – сама по себе отличная мотивация. Я лишь говорю о том, что многое могло быть лучше. Разумеется, были причины, по которым мы не могли разработать собственный движок и почему без Infinity Engine мы бы пошли по миру (многие баснословно дорогие проекты, такие как TORN, Stonekeep и так далее, были отменены).

Десять лет назад я говорил много хорошего о Фергюсе, стараясь его публично поддерживать даже тогда, когда он не справлялся со своей работой. Я извинялся за пропущенные встречи, в последний момент отменённые конференции, объяснял людям, что Фергюс занят и, вероятно, встретится с ними позднее. Он нередко просил меня организовать встречу, а затем не приходил на неё. Я постоянно извинялся за поступки своего начальника, поскольку считал, что он многое сделал для меня в Black Isle – собственно, это была одна из причин, по которой я присоединился к Obsidian.

Впоследствии я часто предупреждал знакомых разработчиков, чтобы они не очень-то доверяли словам Фергюса, поскольку у него есть привычка придумывать неотложные дела, из-за которых он не может посетить заранее согласованное мероприятие. Поскольку его нередко заявляли как основного участника выступления, он сильно подставлял организаторов.

Многое изменилось. Чем чаще мне приходилось работать с Фергюсом, тем хуже становилось моё мнение о нём и его методах работы. Последний год я провёл в тесной работе с Фергюсом и вдоволь насмотрелся на то, как он обращается с подчинёнными.

Kyl Von Kull: Эта история всё меньше напоминает продуманный план мести и перерастает в трагедию. Одна из последних великих студий-разработчиков ролевых игр управляется настолько отвратительно, что это позорище для всего жанра и его поклонников. Если бы не Паркер, то вполне вероятно, что KOTOR2 вышла бы завершённой, а мы бы не ждали несколько лет восстанавливающей вырезанные материалы модификации, превращающей неогранённый алмаз в шедевр ролевого жанра. Кто знает, возможно, и Stormlands добралась бы до полок магазинов, и Tyrrany сделали бы как надо, и может мы бы даже сыграли в TORN.

И раз уж мы затронули других соучредителей, то что вы думаете об оставшихся двух, Крисе Джонсе и Даррене? Они столь же некомпетентны как руководители или просто боялись выступить против этого произвола? Ходят слухи, что Уркхарт и Паркер владеют большей частью компании, и это позволяет им навязывать своё мнение остальным. Думаю, многие из ваших коллег хотели бы узнать, с какой стороны гниёт рыба.

Если вдруг каким-то образом Уркхарт и Паркер уйдут из Obsidian, вы вернётесь снова на условиях обычных отчислений?

Коротко: Даррен и Джонс трясутся за свои деньги. Джонс почти не принимает участия в жизни компании.

Даррена хотя бы немного заботит происходящее в студии, в отличие от Джонса, в совершенстве овладевшего искусством отвечать «нет» на что угодно – он мог бы стать отличным техническим директором в компании, не занимающейся разработкой компьютерных игр.

Я удивился, когда его назначили главным программистом Project Indiana, но совсем не удивился, когда он внезапно исчез с этой должности – ему было наплевать на проект. Такое уже случалось с KOTOR2, а позднее и с Alpha Protocol, когда он покинул проект потому, что предстояло слишком много работы.

Джонс стал одной из проблем в разработке Fallout 2. Фергюс пытался угодить ему, дав поработать над проектом, а Джонс лишь набивал себе цену, чтобы затем уйти в Troika на более высокую зарплату. В то время в одном кабинете с ним работал программист, на которого взвалили всю работу, несмотря на то, что в двух шагах от него сидел гораздо более опытный коллега, способный разделить с ним бремя, из-за которого многих могли уволить. Всегда думай только о себе – вот главное правило Джонса. Его тоже угрожали выгнать из учредителей, но в этом случае Фергюс был бы абсолютно прав – никакой пользы от Джонса не было, лишь вред от впустую растраченных ресурсов.

В Даррене неприятно то, что он очень умён, лучше большинства учредителей понимает процесс разработки игр, сочувствует разработчикам, но при этом настолько зациклен на своей доле в компании, что ведёт себя как последний трус и боится высказывать собственное мнение, отступая при первых признаках несогласия. Он как-то рассказывал мне о своей доблестной борьбе за права простых сотрудников. По электронной почте. Я не побоялся сказать ему лично, что у него кишка тонка вступиться за кого-либо, если это сулит неприятности.

С другой стороны, он никогда не отдалялся от сотрудников, но зачастую его помощь заканчивалась выражением сочувствия. Даррен потратил целую вечность на разработку портала для спонсоров Pillars of Eternity – очередное доказательство, что учредителям не стоит заниматься разработкой. И это не критика, а правда.

У Даррена также потрясающий талант во всём соглашаться с Фергюсом – и как только тот отвернётся, делать всё по-своему. Когда на очередном совещании составлялся какой-то план, Даррен впоследствии просто игнорировал его, даже если из-за этого останавливалась работа.

Когда я спрашивал у него, почему он так поступает, то Даррен отвечал, что ещё не говорил с Фергюсом на эту тему. Вот зачем врать? Мы вместе обсуждали эти вопросы, и все согласились с составленным планом. Наверное, я слишком туп и чего-то не понимаю. Я говорил ему: «Дарен, просто сделай это уже, наконец, поскольку из-за тебя вся работа стоит». Больше всего раздражало то, что на совещаниях Даррен говорил правильные вещи, со всем соглашался, а потом плевал на всё сказанное. Паркер мало чем отличался, преуменьшая перед издателем озвученный Фергюсом масштаб проблем с KOTOR2, поскольку последний «редко общается с продюсерами и не понимает особенностей производственного процесса». Джонсу хотя бы хватало смелости высказать своё мнение Фергюсу и отказаться выполнять его распоряжения, что быстро сделало его одним из самых непопулярных учредителей, ведь он не боялся возражать по существу. И, конечно, ему вскоре начали угрожать выходом из состава соучредителей Obsidian. Благодаря привычке во всём соглашаться с Фергюсом, Даррен получил немалую долю в компании и вошёл в тройку руководящих учредителей с решающим голосом по любому вопросу. Даррен редко говорил со мной (боялся, да). Наверное, до этого момента вы почти ничего не слышали о Даррене, поскольку он не стремится привлекать к себе внимание, отказывается от руководства проектами и пытается нравиться всем, не прилагая для этого никаких усилий, пока не получит свои деньги. Я уважаю его ум, но не могу уважать трусость и двуличность.

Bohr: До этого я не слышал ни о каком Джонсе.

Джонс долгие годы старался не отсвечивать. Его талант оставаться незаметным вызывает уважение, а кроме того, он удержался среди учредителей несмотря на угрозы со стороны Фергюса, что говорит о чрезвычайной изворотливости. «Не беспокойся, Фергюс, я буду молчать, ведь ты мне платишь. Всё, что хочешь – забудь, что я говорил пять минут назад о твоих талантах руководителя, если речь идёт о доле в компании, я соглашусь с чем угодно, только плати».

Что ещё меня удивляло, так это как быстро он ополчался на программистов. Один из лучших руководителей проекта был отличным программистом, и Джонс затравил его до такой степени, что я задумался, а не потому ли это, что как программист он посильнее Джонса.

Джонс также имеет привычку злоупотреблять словом «невозможно», что несколько странно для программиста. Удивительно, что он никогда не отказывается от этой оценки, даже если её ошибочность очевидна.

Единственное, что меня радовало, это готовность Джонса и Паркера перегрызть глотки друг другу (они ненавидят друг друга по той простой причине, что Паркер при всех своих недостатках хотя бы старается что-то делать, Джонс же – ничего и никогда). Как бы я не презирал Паркера, но даже он осознавал бесполезность Джонса.

Kyl Von Kull: Значит вы встречались с Тоддом Говардом. Неужели он завербовал вас для работы над Fallout?

Вообще-то, это сложно назвать встречами. Мы несколько раз пересекались (например, во время анонса Prey), и он показался мне весьма приятным человеком. Ещё у него был прикольный прикид, который мне хотелось украсть и сбежать.

На совещаниях по New Vegas Тодд проявлял заинтересованность ходом разработки, был очень вежлив и дружелюбен.

Kit Walker: А что там за история с Fallout: New Vegas и баллами на Метакритике?

Я не виню Bethesda, поскольку это был дополнительный стимул для нас выпустить качественный продукт, однако ответственные за это люди занимались чёрти чем.

Это была вина Obsidian, ведь Bethesda даже не прописала премию в контракте – по сути, нам никто ничего не обещал. От нас требовалось выпустить качественный продукт, в чём мы не преуспели. Много хороших людей лишились из-за этого работы.

SausageInYourFace: Не могли бы вы рассказать о причинах, по которым главным сценаристом Pillars of Eternity стал Фенстермейкер, а не Зитс? Разве Зитс не опытнее? Ведь логичнее было бы выбрать именно его.

Мне не объяснили причин. Фергюс сказал лишь: «Джордж? Неправильный ответ, главным будет Эрик». Опять же, лучше бы он заранее сказал, что никакого выбора на самом деле нет, а не делал вид, что он есть.

Infinitron: Возможно, Фергюсу не хотелось брать вольнонаёмного сотрудника на должность главного сценариста, что возвращает нас к вопросу, почему Джорджа вновь не взяли в штат, как некоторых ранее ушедших сотрудников (например, Энтони Дэвиса).

Неплохая догадка, но всё равно стоило бы её озвучить до того, как мы начали обсуждать возможные кандидатуры. Возможно, стоит спросить его самого.

Felipepepe: Фергюс не то что бы плохо отзывался о Bethesda. Вероятно, он ещё надеется поработать с ними в будущем.

Так и есть, а вот со Stormlands вышло иначе, поскольку у него не было выбора.

Не думаю, что нам стоило реализовывать все идеи Microsoft, даже если бы нам за них заплатили, но, хотя у нас всегда оставалось пространство для компромисса, Фергюс раз за разом решительно отказывал им.

Когда стало очевидно, что Microsoft вот-вот закроют проект, Фергюс приложил все усилия, чтобы этого не случилось, но было уже слишком поздно. Фергюс не хотел лишиться контракта, но в конце концов у него не осталось иного выбора, кроме как изобразить благородных разработчиков и вселенских мучеников, что заставило людей проникнуться сочувствием и отлично сработало на Kickstarter.

Как бы прекрасно это не выглядело со стороны, правды здесь мало. Виноваты в такой реакции издателя были сами разработчики. Решения горстки людей больно ударили по всем сотрудникам компании.

В тот грустный день, когда нам пришлось уволить целую толпу сотрудников, многие из которых не имели отношения к Stormlands, я шёл мимо них на совещание с учредителями, на котором узнал, что Фергюс решил оставить безусловно самого полезного – девушку в приёмной. Свою сестру. Я до сих пор удивляюсь, как можно было оставить её, уволив множество действительно полезных людей с аналогичной зарплатой. Я хотел было возразить, но потерял дар речи от такой наглости.

Prime Junta: Обратите внимание – Фергюс внезапно вспомнил про свой твиттер и публикует в нём фотографии собачек, всем своим видом показывая, что ничего не происходит.

Вам стоит научиться читать между строк. Фергюс как бы намекает нам, что ушёл домой с утра пораньше потому, что трудоголик и провёл всю ночь за работой в своём кабинете. Мои соболезнования сотрудникам Obsidian.

Roguey: Крис уже упоминал, что рекомендовал не брать Эрика на должность творческого директора, поскольку тот был занят разработкой South Park. Рассматривая список сценаристов Pillars of Eternity, я действительно не вижу никого, кто подходил бы на эту работу лучше, кроме, разве что, Мэтта МакЛина, также участвовавшего в разработке South Park (и впоследствии занявшего одну из руководящих должностей в разработке Tyranny). Возможно, Крису стоило предложить свою кандидатуру.

Руководить разработкой под началом Фергюса неприятно и опасно. На каждую выпущенную игру приходится несколько закрытых проектов. Я расскажу, почему не горел желанием вновь руководить чем-либо в Obsidian.

После выхода Dungeon Siege 3 мне предложили должность руководителя проекта возможного продолжения.

Разработчики предложили мне стать своего рода буферной зоной между ними и Фергюсом, который не очень хорошо справлялся со своими обязанностями руководителя. Закончилось всё тем, что у меня отпало всякое желание чем-то руководить в Obsidian.

У Фергюса, как оказалось, есть привычка отклонять всё, что делается человеком, которым он недоволен. Он настолько придирается к мелочам, что доводит человека до истерики, чем серьёзно замедляет производственный процесс, а подчас и вовсе его останавливает. Я наблюдал это на примере других разработчиков, но до того момента не испытывал на собственной шкуре. Иногда он использовал эту тактику, чтобы заставить кого-то отказаться от своего поста, не увольняя его. Это своего рода бессмысленное и беспощадное наказание.

В общем, поскольку сотрудникам Obsidian явно требовалась моя помощь, я согласился, наивно предположив, что минует меня чаша сия. Да и проект казался мне интересным.

В последующие две недели я убедился, что команда была абсолютно права, более того, всё оказалось гораздо хуже.

Началось всё с того, что Фергюс внезапно вносил правки в уже утверждённые элементы, на которые разработчики уже потратили уйму времени, при этом он забывал (или делал вид, что забывал), что уже утвердил их, и настаивал на изменениях.

Я не уверен, стоит ли обвинять Фергюса во лжи, поскольку не помню всех подробностей, но мне бы уж точно не хотелось, чтобы Фергюс сначала одобрил наши предложения (включая сюжет, который безнадёжно испортили в Dungeon Siege 3), а затем, через несколько дней, когда я сообщу команде приятные новости, передумал и сказал: «Почему так, а не иначе? Я на это не подписывался». И даже если бы мне удалось убедить, что одобрение уже было получено, он бы легко отмахнулся, сказав, что изменил своё мнение.

В таких случаях я чувствовал себя так, будто обманул людей, которые мне доверяли, подвёл их, хотя на самом деле ничего не мог изменить. Осознав, что не могу и дальше работать без чёткого плана разработки, я отказался от должности.

Вскоре после этого проект закрыли. Наверное, к лучшему. Идея казалась интересной, но с такой методикой разработки она ни за что не дожила бы до полноценной игры. Ещё одна история потерянного времени и денег.

Концепция управления «Мне всё равно, что я говорил вчера, сегодня я считаю иначе» вообще довольно характерна для Obsidian. Я ничего не имею против изменений, если их вовремя доводят до сотрудников. Невозможно работать, чувствуя себя так, будто ходишь по минному полю. Хуже всего то, что подчинённые злятся не на руководителя-самодура, а на того, кто передал им указание. Знаете, такое неприятное чувство, будто недели работы приходится медленно и печально смыть в унитаз.

Пытаясь прекратить всё это безобразие, я начал запрашивать утверждение результатов по электронной почте, вместо личных встреч, о которых впоследствии могут «забыть». Это оказалось ошибкой, поскольку когда я ставил Фергюса и Паркера перед неопровержимыми фактами, они приходили в бешенство. Последний разъярился, когда я спросил его о дизайнере интерфейса KOTOR2, которого он обещал нам давным-давно, и которого внезапно перевели помогать с наполнением игры. Паркер ответил, что его мнение изменилось, человек занят и вообще я должен с этим смириться. Его злость казалась особенно странной, учитывая то, что это была не моя идея. Я ни в коем разе не запрещаю руководству менять свои решения, но было бы неплохо сообщать об этом подчинённым, чтобы они смогли внести правки в план разработки. А с текущим подходом попросту невозможно работать.

IHaveHugeNick: История со Stormlands всегда казалась мне враньём. Заключить контракт с Microsoft на разработку ААА-проекта к запуску консоли – всё равно, что встретить в лесу единорога. Тебе дают доступ к новейшему оборудованию, работу с издателем, который кровно заинтересован в шедевре индустрии к выходу собственной консоли, и если ты справишься, то перед тобой открывается путь к разработке сверхпопулярной серии, сулящей огромные прибыли. Такой шанс бывает раз в жизни и я не знаю, кем надо быть, чтобы его просрать.

Это была возможность, о которой мечтают многие студии (в том числе и высшее руководство Obsidian, желавшее показать, что справится с ААА-проектом, хотя, как я уже говорил в других интервью, это можно сделать и без выпуска чего-то крупнобюджетного).

Сделка с Microsoft была отличным шансом улучшить репутацию. Задача стояла трудная, но она того стоила.

Проблема даже не в том, что в какой-то момент проект отменили – плохо, что у руководства Obsidian не было плана на этот случай. Несмотря на то, что нам удалось сохранить нескольких ценных сотрудников, пришлось уволить немало людей, в том числе и никак не связанных с отменой Stormlands. А вот виноватых как раз оставили.

С Aliens вообще была странная история. В интервью часто говорят, что разработка игры была близка к завершению, но это ложь: её отменили после вертикального среза (довольно качественного, на мой взгляд), а впереди были долгие месяцы разработки.

Infinitron: Что вы думаете об отношениях Джоша и Фергюса? Как Джош стал руководителем разработки Pillars of Eternity?

Фергюс и Джош часто принимали единоличные решения. Например, о том, что Джош стал руководителем разработки Pillars of Eternity, я узнал со стороны (и прежде, чем вы начнёте искать здесь негатив, повторюсь, что я был не против данного решения, мне не нравилось, как его приняли – его не обсуждали даже с другими соучредителями).

Мне кажется, Фергюс в каком-то смысле привязался к Джошу (не знаю, как подобрать правильные слова и не хочу, чтобы это звучало оскорбительно), и иногда ждёт его одобрения. Думаю, Фергюсу нравится, когда-то кто-то вроде Джоша уважает его мнение и прислушивается к нему, и Джош этим умело пользуется (что, несомненно, хорошее качество для руководителя проекта – Фергюсом довольно легко манипулировать, если знать, когда и что говорить).

То же самое с Джонсом и Паркером – они одни из немногих, к чьему мнению Фергюс прислушивался и странным образом ждал поддержки.

Я не хотел становиться руководителем разработки Pillars of Eternity, равно как отказался от управления Kickstarter-кампанией Planescape, о чём Фергюс просил меня лично.

Но не всё так плохо. Фергюс практически не вмешивался в разрабатываемые мной дополнения, равно как и Паркер. Просто дар свыше.

Lahey: Игровая пресса по большей части проигнорировала ваши откровения – из англоязычных ресурсов их хоть как-то освещали лишь на TechRaptor. Из зарубежных можно выделить разве что GameStar. Тем не менее, их обсуждают на форуме Obsidian, игровых разделах имиджборд, Reddit и нескольких сайтах поменьше.  Джейсон Шрайер [прим. пер. – автор недавно вышедшей на русском книги «Кровь, пот и пиксели»] сказал, что следит за развитием событий, но не факт, что напишет о них. Некоторые пользователи предположили, что нерешительность прессы связана с журналистской этикой и нежеланием публиковать непроверенные слухи, что, откровенно говоря, не выдерживает никакой критики, поскольку ранее многих из них замечали в публикации утечек, слухов и слухов об утечках. Есть и такие, кто считают, что журналисты боятся судебного преследования или иного давления со стороны Obsidian. Возможно, журналисты ожидают упомянутых вами ранее откровений Paradox или каких-то юридических действий с вашей стороны.

Как вы думаете, почему журналисты отказываются освещать данное событие и что бы вы хотели сказать им по этому поводу?

Журналисты писали мне, хотя я и не особо стремился говорить с ними (я отвечаю на ваши вопросы, но это не значит, что я горю желанием растрезвонить об этом на каждый новостной сайт).

Когда журналисты задают мне вопрос, я на него отвечаю, стараясь удовлетворить их любопытство. Я рассказал не так много (не более трети того, о чём стоило бы сказать) и, если Obsidian вдруг начнут врать в ответ (в чём я сильно сомневаюсь, что подтверждается гробовым молчанием с их стороны), тогда у меня будет что добавить к сказанному.

Zed: Planescape от Obsidian? Не от inXile?

Да, я даже разработал черновой дизайн (задолго до идеи Тима и Pillars of Eternity).

Не думаю, что Адам и Джош знали о том, что я готовил Kickstarter-кампанию – они предложили свою идею позднее, ещё не подозревая о том, что я её поддержу и уже сделал несколько шагов в этом направлении (как я уже говорил, с коммуникацией внутри студии весьма туго, хотя и странно, что Джошу и Адаму не сообщили, что их идея не нова). Я долгое время убеждал других учредителей запустить кампанию на Kickstarter, но они отказывались. Я всегда считал, что Obsidian стоит попробовать.

Одна из причин, по которой я всё-таки отказался от Kickstarter-кампании Planescape – после того, как я предоставил необходимые наработки Фергюсу, он несколько месяцев не находил времени их прочитать (это не так уж долго, но я думаю, он со временем забыл о них, хотя я старался напоминать при каждом удобном случае).

Я подумал, что дальше процесс будет развиваться как это принято в Obsidian, да и вообще меня давно терзали сомнения на этот счёт, поэтому когда он, наконец, извинился и сказал, что ознакомился с документами, я ответил, что не хочу быть единоличным руководителем проекта и будет лучше, если я, Тим и Джош выступим на Kickstarter единой командой. Это положительно скажется на симпатиях вкладчиков, а заодно и на игровом мире, который будет не «мой», а «наш».

Да, я ненароком приравнял Planescape и Torment, поэтому спешу внести ясность:

Разумеется, я имел в виду Kickstarter-кампанию Torment, которую мы планировали назвать Last Rites – так должна была изначально называться Planescape: Torment. Мы не собирались выпускать игру в мире Planescape, скорее духовного наследника (в духе Numenera).

Удивительно и печально, что Фергюс, отлично зная, что название Torment идеально подходит для нашего проекта, не сделал ничего, чтобы закрепить его за студией (что впоследствии сделал Фарго, в чём я его совершенно не виню). Это ещё сильнее отбило у меня желание заниматься Kickstarter-кампанией Torment – если уже на этом этапе я не мог добиться от начальства вразумительных действий, то что говорить о дальнейшем.

Меня порадовало, что Фарго нашёл время встретиться со мной и обсудить приобретение прав на Torment. Я сказал, что ничего не имею против, поскольку никогда не рассматривал Torment как свою собственность – скорее упущенную возможность для Obsidian.

Kem0sabe: Не кажется ли вам, что игры Obsidian страдают от излишнего переусложнения механик?

Я спрашиваю потому, что в последнее время на консолях вышло немало приключенческих и ролевых игр вроде Horizon, Prey, Witcher, God of War и так далее, с очень простыми и понятными механиками игрового процесса.

Играя в Pillars of Eternity и Tyranny, я не мог отделаться от мысли, что Obsidian на ровном месте умножает сущности в ущерб сюжету и игровому процессу.

Несколько дней назад я обсуждал с женой боевую систему Witcher 3, и мы пришли к выводу, что она не только технически проста и понятна, но ещё и увлекательна даже спустя 80 часов игрового процесса.

Согласен, что Pillars of Eternity кажется переусложнённой. Чем больше игроку дают механик, тем сильнее он в них путается. Тем не менее, это ролевая игра с акцентом на сражениях, а я не могу даже победить волков в Arcanum, поэтому я последний человек, мнение которого стоит спрашивать. Думаю, запутанность механик отчасти связана с тем, что создатели игры вдохновлялись магической и классовой системами D&D (лично мне больше нравится ролевая система Fallout, в которой можно создать множество типов персонажей и отыграть самые разные роли).

Infinitron: 9 февраля 2015 года в интервью Polygon Фергюс пожаловался о невозможности получить лицензию на D&D, а через три дня объявили о разработке неудачной Sword Coast Legends от ныне несуществующей n-Space.

Проблема Фергюса в самом Фергюсе.

Не знаю, может ему не понравились требования Wizard'ов или им не понравились его требования, но Фергюс предпринимал множество попыток заполучить лицензию, и все они заканчивались провалом. Возможно, он слишком много просил, или что-то не то говорил – я не знаю, почему у него не получалось. Впрочем, как вы сами заметили, получить лицензию было вполне реально. Только не для Obsidian.

Big Mutha: Как вы относитесь к тому, что люди преувеличивают ваши заслуги?

Иногда раздражает, а иногда даже откровенно бесит, поскольку если мою работу превозносят, то других обязательно принижают. Люди, в том числе и вкладчики на Kickstarter, ждут от тебя того, чего ты не можешь им дать.

Стараясь в дальнейшем не допускать кривотолков, я стремлюсь чётко прописывать в контрактах свою должность и сопутствующие обязанности, чтобы игровые титры и другие публичные упоминания моего имени не вносили путаницу в умы игроков.

Помню как однажды GameInformer назвал меня главным сценаристом Alpha Protocol, хотя на самом деле им был Брайан Митсода. Кажется, я просил опубликовать опровержение, но оно так и не появилось.

Puteo: Я не из игровой индустрии, но ваша история настолько напоминает мне текущее место работы, что мне читать больно. Спасибо, что поделились – это вдохновило меня попытаться, наконец, вылезти из дерьма, в котором я оказался. Никто не заслуживает такого обращения.

Жаль слышать, что вы оказались в похожей ситуации. Надеюсь, вы найдёте другие варианты – даже просто пройдя собеседование в другой компании и получив предложение (неважно, примете ли вы его или нет), вы повысите свою самооценку. Кроме того, наличие запасного плана снизит напряжение от текущей работы, поскольку вы будете знать, что всегда можете уйти.

Иногда даже собеседование в компанию, где вы не хотите работать, может быть полезно, поскольку оно даст вам необходимый опыт для устройства туда, где вам понравится. Впрочем, иногда место, где вы меньше всего хотите работать, оказывается вполне приличным.

Ещё одна причина рассматривать другие варианты – самые значимые повышения в Obsidian редко происходили сами по себе. Тем, кто уходил, а затем возвращался, часто предлагали гораздо больше, чем если бы они продолжали работать на своей должности (Энтони Дэвис, Брэндон и другие – все они получили заслуженную прибавку к зарплате).

Проблема в том, что такой подход создаёт неравенство внутри компании. Если взглянуть на график сравнения тех, кто продолжает работать, и тех, кто ушёл, а потом вернулся, то легко заметить, что первые работают на более низких должностях с соответствующей зарплатой. С другой стороны, уход в другую компанию с последующим возвращением может расцениваться как дополнительный опыт, делающий вас более ценным сотрудником.

К слову, я не собеседовался в другие компании перед своим уходом, поскольку у меня были связи с издателями и разработчиками. Тем не менее, какое-то время у меня не было чёткого представления о том, что мне делать дальше, кроме того, что я больше не хочу оставаться в Obsidian.

У соучредителей Obsidian давно готов запасной план – насколько мне известно, он включает продажу основной компании с сохранением за собой Dark Rock Industries, владеющей правами на Pillars of Eternity (и, скорее всего, на все остальные разработки Obsidian).

Таким образом, они могут легко продать компанию, сохранив за собой права на интеллектуальную собственность, а затем основать «новую» Obsidian и продолжать бездельничать, получая зарплату. Это довольно умный ход, но нужно найти покупателя, который на это клюнет (и вряд ли им окажется издатель, который, несомненно, распознает аферу).

А чтобы план не рухнул, Фергюс требует от сотрудников Obsidian не упоминать Dark Rock Industries в присутствии издателей – на случай, если у последних возникнет желание приобрести студию. Мои слова легко подтвердят разработчики Armored Warfare, которым настоятельно посоветовали не упоминать Dark Rock, пока с нами работают представители Mail.ru.

Благодарим за поддержку Harvi Denchik, vaska_psih и silmor_senedlen.


Читать продолжение…

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: