Нижеследующий текст представляет собой перевод обсуждения интервью Криса Авеллона порталу RPG Codex.
Эрик извинился за своё решение, это правда, в конце концов, все ошибаются, даже руководители. Я ошибался и пострашнее, и говоря, что Эрик поступил неправильно, я не хочу обидеть или как-то задеть.
Мои претензии касаются самого процесса разработки, который, как сказал Эрик после моего увольнения из Obsidian, ему тоже не нравился, и вину за это он частично возлагает на руководителя проекта [прим. пер. — Джоша Сойера]. Возможно, всё было немного иначе, но я просто передаю слова Эрика.
Я старался вносить правки как можно оперативнее, но работал бы гораздо эффективнее, если бы руководство самостоятельно доносило до меня замечания. Вместо этого они проводили бесконечные совещания, на которых переливали из пустого в порожнее.
Проблем в разработке было гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. Разделение ресурсов между проектами, например, переброска разработчиков Tyranny на доработку персонажей Pillars of Eternity, замедлила общий ход разработки. Вообще, в Obsidian это считалось нормальным. У меня не было времени работать над двумя проектами одновременно, но это ошибка руководства, не сумевшего всё распланировать. Должен сказать, разработчики Tyranny не жалели сил на Pillars of Eternity. Не поймите превратно: я не злюсь, что Pillars of Eternity оттянула часть внимания разработчиков Tyranny или что последняя была моим личным проектом (им руководил Брайан Хайнс), просто я знал, что это не пройдёт для проекта бесследно и отразится на людях. Впрочем, как я и сказал, это обычное дело в Obsidian.
Я не знаю, почему ушёл Эрик. Я также не имею понятия, как Джош оценивал работу Эрика, предложенный им сюжет, его последующее увольнение и уровень личного контроля над происходящим. Хорошо, что Эрик ушёл. Чем дальше эти двое друг от друга, тем лучше.
Не помню, кто поднял эту тему в обсуждении, но знайте, что я не позволю принижать роль Эрика в разработке «Южного парка» — он довольно много сделал для этой игры, и об этом не нужно забывать. В общем-то, это была работа творческого руководителя (и это одна из причин, по которой творческий руководитель и автор сюжета для меня не всегда одно лицо). Начальник Эрика и я хотели, чтобы его упомянули в титрах «Южного парка» как творческого руководителя, поскольку он выполнил именно эту работу. Его занятость «Южным парком» стала одной из причин, по которой мы не рекомендовали его на должность творческого руководителя Pillars of Eternity.
Sensuki: Уверен, что соглашение о неразглашении, подписанное Крисом, чтобы получить свою долю доходов компании, не даёт ему говорить откровенно, и это одна из причин, почему он вынужден говорить только намеками.
Уходя из Obsidian, я не получил ничего. Никаких выплат за долю в компании, никаких отчислений, а кроме того, мой уход сопровождался многочисленными бюрократическими препонами — внезапной отменой страхования здоровья, проблемами с пенсионными отчислениями, ошибками в расчётах и отказом выполнять условия действующих контрактов.
Прекрасно зная о моих семейных проблемах и повисших на мне долгах, они давили на меня, заставляя подписать контракт, по которому я отказываюсь от разработки компьютерных ролевых игр и молчу обо всех проблемах с Obsidian и её партнёрами (Fig, Zero Radius, Dark Rock Industries и так далее). Мне запрещалось критиковать игры, в разработке которых я участвовал, — а ведь мне вообще свойственна самокритичность и я не могу молчать, если чем-то недоволен.
Больше всего меня беспокоило требование молчать о происходившем в студии, поскольку это подразумевало, что я не могу рассказать даже о серьёзных правонарушениях, таких как махинации со счетами, сексуальные домогательства, лжесвидетельство и подтасовка документов. Даже если бы я был возмущен чем-то до глубины души, мне пришлось бы молчать.
Хотя руководство Obsidian сочло указанные требования справедливыми, для меня это выглядело аморально.
Попытки давления заставили меня пересмотреть свои взгляды. Понимая, что погрязнув в долгах, я не смогу принять верное решение, я вкалывал изо всех сил, чтобы заработать необходимые средства самостоятельно, но не подписывать унизительный договор. И мне это удалось.
Когда это, наконец, произошло, я понял, что впервые в жизни свободен. Фергюс и остальные учредители не заткнут мне рот, отнимая время и запрещая заниматься творчеством. Это удивительное чувство!
Они предложили поучаствовать в написании сценария для Tyranny (можно было подумать, что это попытка примирения, но на деле — одно из условий контракта с Paradox, о котором никто не потрудился мне сообщить), но я отказался, не желая больше иметь дел с не отличавшейся высокими моральными принципами верхушкой Obsidian.
Не получив ничего, я поклялся, что больше никогда не буду участвовать в разработке проектов, приносящих финансовую выгоду учредителям Obsidian. Если моё молчание так важно, я не буду молчать, поскольку этот договор я так и не подписал. Мне нравятся многие сотрудники Obsidian, я регулярно переписываюсь с ними и работаю над общими проектами, но считаю, что у высшего руководства Obsidian столько брёвен в глазах, что они давно ослепли.
Infinitron: Подождите, что значит «внезапная» отмена страховки?
Обычно она действует ещё месяц после ухода с работы (чтобы вы успели разобраться со всеми проблемами, а это не всегда быстро). Моя закончилась через два дня.
Fenstermaker's Folly: Как уже говорилось, хотелось бы решить всё только между нами, не вынося сор из избы, но было слишком поздно. Я не хотел обострять конфликт...
Возможно, когда-нибудь я подробнее остановлюсь на критике Pillars of Eternity, особенно на разработке игрового повествования в целом. Сейчас хотелось бы поговорить о проблемах производственного процесса, часть которых никак не относится к Эрику и о которых он, вероятно, даже не знал.
Ты, кажется, расстроен. Я хотел бы посочувствовать твоей жертве и постоянным переработкам, и в других обстоятельствах, возможно, так бы и сделал.
Но. Если ты запрограммировал и реализовал в игре что-то, с чем даже не соизволил ознакомиться (особенно если учесть, что написать комментарии в десять раз быстрее, чем потом править готовый код и исправлять ошибки), то это твои проблемы. Это работа творческого директора. Это не моя работа, а если бы даже и была, то я бы взял полную ответственность за все правки. И дело тут даже не в игровой индустрии. Так устроена жизнь.
Проще всего обвинить меня, что я ставлю телегу впереди лошади, но должен признать, что никакого сочувствия к тебе у меня нет, разве что недоумение («какого хрена ты это сделал?»).
Мне не жалко вкалывавших на работе руководителей разработки Pillars of Eternity, которые не смогли правильно организовать рабочий процесс.
Далее.
Несмотря на твои обвинения в прошлом, не я решал выделить ли тебе дополнительные ресурсы, но поскольку был соучредителем компании, то на меня часто возлагали вину за решения, о которых я ничего не знал.
Если бы меня спросили, я предложил бы отказаться от затратных идей (например, частичного озвучения), и если бы этого оказалось мало, я бы пожертвовал часть личных средств, чтобы выпустить хороший проект. Я уже не раз говорил, что подобное окупается.
Я считаю, что ни один разработчик не должен работать больше 40 часов в неделю, а если им приходится это делать, значит руководство где-то ошиблось, поставило слишком амбициозные цели, утратило контроль над масштабом проекта или облажалось где-то ещё. Впрочем, в некоторых случаях в этом виноваты сами разработчики, которые хотят добавить в игру больше запланированного, или берутся за чужую работу, не соизмеряя её со своими возможностями.
Печально, что редактор Pillars of Eternity плохо справляется с отсеканием лишнего, раз уж на это ушло столько времени. Не думаю, что это вина программиста, поскольку в своё время он написал отличнейший редактор диалогов (я не буду называть его имя, он поймёт). В конце концов, редактура пошла бы на пользу повествованию Pillars of Eternity.
Я не обвиняю тебя в том, что PoE1 вышла излишне многословной. Перегруженность текстом — гораздо более глобальная проблема. Да, я мог бы сократить свою писанину, но это бы ничего не изменило. Так что давай поговорим о количестве текста в целом.
По словам локализаторов, количество текста в Pillars of Eternity 2 вдвое превысило запланированный изначально объём — не говоря о затратах на озвучение. Некоторых это весьма удивило.
Если эти сведения правдивы (что не факт), то такое количество текста в игре обусловлено не хотелками отдельных разработчиков, а прямым указанием сверху, которое, в идеале, должно было понимать, к каким последствиям для бюджета игры это приведёт, и не искать виноватых там, где их нет. И, да, я уже говорил, что озвучение стоит огромных денег.
Я считаю неправильным поддерживать очевидно ошибочные решения и делать вид, что всё нормально. Я могу понять людей, согласиться с ними, простить их, но никогда не смирюсь ошибками в производственном процессе. Их необходимо исправлять.
Мне не жаль тех, кто пал жертвой плохо отлаженного процесса разработки. Если вы придерживаетесь плохих планов, а возможно и сами создаёте проблемы, но ничего не предпринимаете, чтобы их исправить — будет лучше, если вы вообще куда-нибудь исчезнете.
Prime Junta: Любой процесс можно изменить. Да, имеет место некоторая инерционность, поскольку у каждого разработчика сложилось своё видение рабочего процесса, менять которое будет крайне неприятно.
Напрашивается вопрос: что вы, как один из соучредителей Obsidian, сделали, чтобы его изменить? Вы были в компании с её основания и одним из тех, кто лучше всего подходил на роль инициатора перемен, пока дерьмо не начало хлестать через край. Не считаете ли вы, что сами в какой-то мере ответственны за происходящее в Obsidian?
С моей колокольни всё видится так: вы не добились значительных перемен в рабочих процессах компании, после чего заперлись в своём кабинетике, чтобы сыграть личный «Военный реквием», пока компания утопает в хаосе. Теперь же вы обвиняете Эрика в том, что он не смог изменить процессы, которые ранее не удалось изменить вам, несмотря на высокую должность.
Справедливое замечание. Я старался изменить рабочие процессы Obsidian. В частности, я предложил концепцию минимальных ожиданий. Она заключалась в том, чтобы каждый знал, чего от него ждёт руководство, и эффективно работал над этой задачей. Я просто составлял список ожиданий для каждой должности и говорил: «это самый минимум, но мы ожидаем от вас большего». Оказалось, что это никому не нужно. (*)
Я твёрдо верил в концепцию ожиданий, распределение ролей, должностей и обязанностей — не в ограничения людей их рамками, но в минимум работы, который необходимо выполнить. Справившись с определённым объёмом работ, вы могли рассчитывать на новую должность (как, например, Эрик, который упорно отказывался становиться творческим директором из-за политических интриг внутри компании).
Однако восемь лет спустя Фергюс заявил, что правила и ожидания, установленные мной для каждой категории разработчиков, бесполезны. По его словам, это был неправильный подход. Фергюс никогда не озвучивал продюсерам своих ожиданий — и по его мнению, мне этого делать тоже не стоило. Я был настолько потрясён, что потерял дар речи и не нашёл подходящих аргументов в свою защиту.
Столь запоздалое (восемь лет спустя!) замечание повергло меня в шок. Я не знал, что ответить. По словам Фергюса, «люди никогда не будут делать ничего сверх установленного минимума». Думаю, он ошибался в целом, но был, вероятно, прав относительно сотрудников, которых он нанимал в Obsidian.
На совещаниях по расширению штата я постоянно повторял: я не верю тому, что «люди никогда не будут делать ничего сверх установленного минимума» — нужно нанимать нормальных сотрудников, назначать их на подходящие должности и грамотно распределять обязанности — тогда многие проблемы удастся предотвратить. Для меня было абсолютно очевидно, что если перед хорошим сотрудником на подходящей должности поставить необходимый минимум задач, он легко перевыполнит план — но, похоже, никто не разделял моих убеждений.
Я удивился столь поздней реакции, отсутствием веры в сотрудников, и сильно расстроился. Всё, чего я добился, во что я верил — он перечеркнул одним коротким пренебрежительным разговором.
(*) Внезапно, концепция ожиданий вновь воскресла в Obsidian — поскольку загвоздка была не в самой идее, а в том, кто её предлагал. Думаю, мы ещё вернёмся к этой теме позднее. Лучшая черта хорошего руководителя — способность оценить идею, предложение, мнение в отрыве от личности автора. Один из разработчиков Dungeon Siege 3 рассказал, как два человека предложили Фергюсу одну и ту же идею, но одного он даже не выслушал, а со вторым всецело согласился. Когда я узнал об этом, какая-то часть меня умерла. А я решил, что сам так поступать никогда не буду.
Prime Junta: Спасибо за подробный ответ. И он действительно выставляет руководство Obsidian не в лучшем свете. Если это правда, я не виню вас за уход из студии. Напротив, удивительно, что вы так долго держались.
Тем не менее, я считаю, что вы несправедливы к Эрику, которого обвиняете в неудачах там, где и сами не преуспели.
Я не обвиняю Эрика, что он не смог ничего изменить — в конце концов, он руководил сценаристами-новичками, нанятыми для разработки Pillars of Eternity. Однако именно из-за него из Obsidian ушло немало талантливых сценаристов, в том числе и Джон Гонсалес (Shadow over Mordor, Horizon Zero Dawn). Сам он, конечно, этого никогда не признает, но Эрик его ненавидел — настолько, что нам пришлось разграничить их полномочия, чтобы они не пересекались (следовало найти другое решение, но разработкой New Vegas руководил не я, и в целом там было немало различных конфликтов). Чтобы удовлетворить требования Эрика, мы изменили процедуру найма сценаристов для Pillars of Eternity.
А ведь Джон был отличным сценаристом.
Эрик однажды предложил мне «разделить работу над New Vegas так, чтобы Джон не попадался ему на глаза». Я не поверил услышанному. Представьте — он говорил так о своём начальнике и отличном сценаристе. И вместо поиска компромисса он открыто провоцировал конфликт.
В конце концов, Джон ушёл, забрав ещё один кусочек моей души, но для него так было лучше — он поучаствовал в разработке Mordor и Horizon: Zero Dawn. Я рад за него, но это невосполнимая потеря для Obsidian, настоящая трагедия, наравне с уходом Джорджа Зайца и Трэвиса Стаута. Что хуже всего, этого можно было избежать.
I ASK INANE QUESTIONS: Люди редко выносят сор из избы, особенно в таких масштабах, если только не уверены в финансовом и карьерном благополучии.
Почему вы рассказываете всё именно сейчас? Что вы задумали?
Хороший вопрос. Большинство людей молчит потому, что подписали соглашение о неразглашении. Я же ничего не подписывал.
Я молчал, поскольку ждал своих отчислений как соучредитель Obsidian. Но я так ничего и не получил.
fantadomat: Почему вы пишете всё здесь, а не на форуме Obsidian, и почему Infinitron собирается сделать это за вас?
Я больше не могу писать на форуме Obsidian — они заблокировали мою учётную запись. Когда я узнал, то попросил удалить её, но мне ответили, что это невозможно.
Я понимаю — они хотят показать, что всё по-прежнему и ничего не происходит, но такое поведение искажает мою роль и способность общаться с сообществом. Вроде бы простая задача, и я не понимаю, почему мою учётную запись нельзя просто удалить.
you know what time it is: Интересно, а было ли время или место, когда/где вам было комфортно работать?
Interplay: Первые несколько лет были весьма напряжёнными, поскольку Black Isle искали себя. Работа над Planescape: Torment и Fallout 2 была интересной, но стрессовой, Icewind Dale 1 довольно сильно задержалась (я основательно выгорел после Torment и Fallout 2), затем пронеслись слухи о банкротстве, которые нарастали и после выхода Icewind Dale 2. Я с интересом работал над Van Buren и Baldur's Gate 3, которые потом отменили, из-за чего многие покинули Interplay.
Obsidian: Работа над KOTOR2 и NWN2 протекала тяжело, однако разработка Mask of the Betrayer запомнилась исключительно с положительной стороны. Во время разработки Alpha Protocol и Aliens ситуация резко ухудшилась (по студии прокатилась волна увольнений). Dungeon Siege 3 я не занимался, Fallout: New Vegas подкинула новую порцию стресса, но работа с над её дополнениями оказалась весьма приятной. Затем последовала новая волна увольнений. Моральный дух сотрудников поднялся после выхода South Park, тепло встреченной как игроками, так и критиками. Armored Warfare помогла студии удержаться на плаву, но как только закончился контракт, пришлось уволить ещё немало людей.
Lycra Suit: Вы говорите, что в Obsidian редко платили премии, а финансовая ситуация держала людей в постоянном страхе увольнения?
Проработав в студии больше десяти лет, я получил премию лишь однажды, да и то очень давно. Не секрет, что уровень зарплат в Obsidian один из самых низких в индустрии. Взамен вы получаете возможность работать над ролевыми играми.
Что касается массовых увольнений, то они происходят в среднем раз в три года. Они не всегда совпадают с выходом очередной игры, чаще с отменой проекта или завершением контракта, как в случае с Armored Warfare. Очевидно, Obsidian никогда не хватало денег, чтобы продержаться до следующего проекта (обычно несколько месяцев).
У руководства не было планов на случай отмены Stormlands — которой, по слухам, Microsoft была недовольна задолго до разрыва контракта. Руководство очнулось лишь под конец, когда убеждать Microsoft было уже слишком поздно. Тем не менее, в многочисленных статьях вы можете прочитать истории о благородных разработчиках, павших жертвами жестоких издателей, хотя на самом деле, виноваты обе стороны.
Imoens pet: Почему вы не ушли раньше?
Лишь в последние годы всё испортилось окончательно. Не так-то просто уйти из компании, которую сам же и основал.
Кроме того, работая годами с одними людьми, перестаёшь замечать, что вокруг целый мир, полный новых возможностей. Я не осознавал этого, пока не взялся за FTL и Wasteland 2 — проекты, ставшие настоящей отдушиной в обсидиановской рутине. Меньше совещаний — больше творчества.
Conan_edw: Теперь, когда мосты сожжены, самое время допройти Arcanum.
Да, ведь мне нечем заняться — кто ж меня такого на работу теперь возьмёт. И правда, чем бы мне теперь заняться *едва удерживается от того, чтобы не вставить драматичную паузу*?
Рад сообщить, что с момента ухода из Obsidian работаю сценаристом в Ghost Story Games (бывшей Irrational). У них крутая команда разработчиков, а Кен Левин создаёт обалденных персонажей.
Я обязательно поделюсь подробностями после того, как составлю список компаний, которые жаждут от меня крутейшего повествовательного дерьма во вселенной. Вообще говоря, ни одну из предлагавших мне работу десятков компаний не волнуют мои проблемы с Obsidian, поскольку у них своих полон рот.
Obsidian же могут и дальше делать то, что у них получается лучше всего. Не уверен, что будет после «балдуроподобной» серии, но в стенах студии нередко упоминают BioWare и их методики разработки. Вообще, конечно, Black Isle благополучно бы загнулась, если бы канадцы не лицензировали им Infinity Engine.
Что пожелать Obsidian? Разработчикам — удачи, руководству — поумерить самомнение, если не в состоянии даже разработать движок для своих игр.
Kem0sabe: Что вы думаете о Deadfire? В конце концов, вы знакомы с командой разработчиков и знаете об ошибках Pillars of Eternity.
Не знаю, что там с Deadfire, но история Obsidian говорит, что не стоит покупать их игры до выхода первого дополнения. Не поймите меня превратно, я не хочу портить им продажи, просто на выходе почти всегда получались полуфабрикаты. Я бы подождал несколько месяцев (и отзывов о сюжете).
Phanax: Хорошо, вот вам предельно серьёзный вопрос. Не кажется ли вам, что подобные откровения о прошлом работодателе отрицательно скажутся на вашей репутации? Игровая индустрия довольно велика, но люди в ней зачастую хорошо знакомы.
Хороший вопрос. Хотя Obsidian и отказались платить мне, я отложил хорошую сумму на случай, если им взбредёт в голову судиться со мной. Пусть только попробуют — я буду бороться до последнего.
На моих банковских счетах больше денег, чем есть у Obsidian, руководство которой редко строит планы дальше чем на два месяца. А ещё у них очень, очень дорогой юрист с почасовой оплатой, который знает, как стрясти со своих клиентов как можно больше.
Paradox также не обрадовались тому, как Obsidian справились с задачей. Их будущие откровения обещают быть гораздо интереснее моих.
Felipepepe: Побуду адвокатом дьявола: Obsidian, наверное, одна из самых консервативных независимых ролевых студий, впрочем, как и одна из старейших, по времени существования уступающая лишь Larian и Spiderweb. Наверное, это чего-то стоит?
Вообще, я предпочитаю более новаторские проекты, но грустно наблюдать, как закрываются студии, выпустившие 1-2 игры. Что вы думаете по этому поводу?
От игровой студии не требуют новаторства, от неё ждут качественного продукта под определённые требования. Так или иначе, желаю разработчикам творческих успехов.
Infinitron: Минуточку. Что значит «внезапное» увольнение? Вы ведь давно хотели уйти? Неужели вас уволили?
Нет, после того, как я задал несколько неудобных вопросов о финансовой стороне работы компании Фергюсу Уркхарту, тот пригрозил исключить меня из соучредителей студии, а затем сказал что-то вроде: «Не переживай так, ты сможешь поработать над Tyranny». На что я ответил: «Вы и без меня неплохо справитесь».
Почему-то меня не удивляет, что моё исключение из соучредителей студии удачно совпало с грядущими выплатами отчислений с продаж Pillars of Eternity, в результате чего каждый из оставшихся учредителей получил часть моей доли (в принципе, мне наплевать, ведь я не ждал отчислений за Eternity, но как по мне, остальные учредители их тоже не заслуживали, за исключением, возможно, Даррена, запустившего портал для вкладчиков — эти деньги стоило бы потратить на премии разработчикам). Опять же, обычное дело для бизнесменов, не слишком заботящихся о морально-этической стороне вопроса.
Вот некоторые подробности финансовых вопросов, поднятых незадолго до моего ухода (и через некоторое время после):
- Будучи финансовым директором, Obsidian Фергюс полностью контролировал оборот средств. К сожалению, из-за препонов отдела кадров, Уркхарта и его не работающих в компании давних друзей, было трудно получить достоверную информацию о финансовом состоянии студии. Я никогда не считал Фергюса хорошим финансовым директором, наши взгляды на экономию средств и зарплаты сотрудников сильно отличались. Постоянная нехватка финансирования приводила к проблемам с издателями, поскольку мы сильно зависели от их платежей и были не в том положении, чтобы диктовать им условия в случае разногласий — если бы у нас были средства, многие вопросы решались бы иначе.
- Когда средств было достаточно, Фергюс ни в чём себе не отказывал, редко спрашивая мнение других учредителей. Если же денег оставалось мало, приходилось всячески избегать обсуждения этой темы, поскольку Фергюс немедленно сделал бы тебя крайним (даже если ты несколько месяцев не получал зарплату или даже давал своей же компании в долг).
- Но главной причиной моего исключения из соучредителей стал, похоже, вопрос, почему не работающим ни над одним проектом членам семьи, а конкретно жене Фергюса, выплачивается зарплата (другие сотрудники также сообщали, что видели жену Фергюса в платёжных ведомостях даже после моего ухода — то ли он забыл подчистить, то ли считает это нормой). Не знаю, получает ли она зарплату в Obsidian и по сей день, но она по-прежнему числится в штате, хотя никто и не знает, чем она занимается.
- Я спрашивал, почему справедливая рыночная цена компании не пересматривалась вот уже десять лет, оставаясь на уровне основания компании, то есть близкой к нулю. Оказалось, что в уставе компании соответствующая процедура вообще не предусмотрена. Поэтому я выступил с предложением провести собственную переоценку рыночной цены компании, которое успешно проигнорировали, а меня выгнали из учредителей (что, опять же, хорошо для бизнеса, но ни в какие ворота с морально-этической стороны вопроса).
Меня могли разжаловать по любой из этих причин, даже из-за последней, однако были и другие проблемы (не только финансовые), которые я выносил на повестку дня, и которые по сей день не исправлены.
К слову, мне было бы намного спокойнее, управляй финансами студии кто-нибудь другой, пусть даже и один из учредителей Obsidian. Несмотря на все проблемы, я доверяю любому из них больше, чем Фергюсу, поскольку они хотя бы имеют представление, как управлять денежными потоками.
Кроме того, Фергюсу пошло бы на пользу снижение общей нагрузки, поскольку он и без того руководит слишком многими аспектами жизни студии, не справляясь с возложенными задачами. Это стало особенно заметно после моего ухода.
Контракт по выходу из состава соучредителей был довольно строгим (и довольно удобным для его авторов, особенно когда они уверены, что вторая сторона не в том положении, чтобы от него отказываться).
Первое, что мне не понравилось — условие «подписать за 10 дней или не получишь ничего». Для справки: такое требование абсолютно незаконно (по крайней мере, в Калифорнии), поэтому если вам впаривают что-то подобное — смело зовите адвоката.
Любопытно, что они стремились добиться от меня скорейшего подписания соглашения о неразглашении, что, опять же, сыграло бы им на руку. Судя по тому, что я слышал после ухода из студии, такой же документ подписывали и другие сотрудники, вследствие сложных жизненных обстоятельств не решившиеся на открытую конфронтацию с руководством.
Что ещё интереснее, в отличие от контракта по выходу из состава соучредителей, соглашение о неразглашении не было обоюдным (они могли говорить обо мне что угодно, а я не мог бы им ничего на это ответить), что, естественно, меня совершенно не устраивало. И снова, отличная идея, когда знаешь, что у тебя рыльце в пушку.
Я не помню подробностей предложенного мне контракта на разработку Tyranny, поскольку решительно отказался, да и в целом мне было не до того. Если бы я подписал предложенные документы (с условием не работать над ролевыми играми), то единственная RPG, над которой я бы смог потом работать, как раз и стала бы Tyranny (и, возможно, другие ролевые игры Obsidian). Таким образом, предложенный контракт был не попыткой примирения, а предложением нагнуться и раздвинуть булки, продолжая работать на Obsidian за меньшие деньги.
Artyoan: Так чего вы добиваетесь, Крис? Знаю, что вы желаете соучредителям Obsidian всего самого плохого, но ведь пострадает много обычных сотрудников. Время выхода статьи и последующего вброса грязного белья очевидно выбрано так, чтобы причинить побольше ущерба.
Время от времени я наталкивался на комментарии в духе «вы сами руководили Obsidian», «наверняка он получал большие отчисления», «он подписал соглашение о неразглашении, получил страховку» и так далее, и понимал, что большинство людей не знает, как всё было на самом деле. Это был далеко не лучший период в моей жизни, когда приходилось плавать по уши в дерьме, поэтому, когда я услышал, как у меня всё замечательно, я не мог промолчать.
Я не стремился руководить Obsidian, да и не получил ничего, уходя из студии. Впрочем, это даже хорошо с точки зрения творческой свободы.
Что касается ущерба обычным сотрудникам, то не думаю, что принесу им больше пользы, покрывая их руководство. Даже если вы крутой специалист, на вас всё равно могут наорать, обвинить во всех смертных грехах и уволить за ошибку, которой вы не совершали, и которая целиком лежит на совести руководства (проблемы с издателями и финансами, например). Чёрт, вы можете даже не догадываться, что вас уже полгода как хотят «уйти».
Показательно, что из-за этих проблем Obsidian редко работает с одним издателем дважды, даже если хотят этого сами — однажды связавшись с Obsidian, многие издатели отказываются продолжать отношения. Постоянные попытки улучшить их иногда помогают — по крайней мере, это единственный способ выжить.
Я уже говорил: мне нравятся разработчики Obsidian (хотя по очевидным причинам я не особо знаком с новичками), время от времени мы встречаемся, с некоторыми действующими и покинувшими студию работаем над общими проектами. Мне нравятся игры Obsidian. Однако простые сотрудники редко пожинают плоды успешной работы. Если я продолжу покрывать руководство, это им никак не поможет.
Я тешу себя надеждой, что преданные огласке проблемы исправят в надежде показать, что они не такие плохие, защититься от моей «клеветы», что, несомненно, улучшит условия работы обычных сотрудников.
Да, Obsidian выпускает отличные игры, но это происходит не благодаря руководству, а вопреки его дезорганизованности и безответственности, создающим проблемы обычным разработчикам.
И, да, я никогда не считал себя хорошим управленцем.
Infinitron: Крис, вот вы рассуждаете о плохом руководстве и морально-этических аспектах управления, но что бы вы сказали о дерьме, творившемся в стенах Troika Games? В интервью с Леонардом Боярским можно услышать немало печальных историй. Да и работой в Blizzard он отнюдь не гордился. А ваш друг Кен Левин выпустил печально известную Bioshock: Infinite, ставшую темой многочисленных разборов полётов на Kotaku и Polygon.
Надеюсь, что читатели не станут слепо принимать на веру сказанное мной. Я не проповедую и хочу, чтобы люди спрашивали и возражали. Ничего не имею против несогласных с моей точкой зрения и спокойно признаю, что и сам совершил немало ошибок.
Что касается Тима, Леонарда и Джейсона, вышедшие из-под крыла их студии игры (в частности, Bloodlines), нашли отклик в сердцах фанатов компьютерных ролевых игр, а это достойно уважения. Да, возможно, они были неважными управленцами, но история показала, что их труды не забыты.
Big Mutha: Поскольку мой вопрос затерялся в обсуждении, спрошу ещё раз: если в какой-то момент вы решите расстаться с игровой индустрией, есть ли другие варианты зарабатывать на жизнь? Помню, вы когда-то писали комиксы и новеллы.
Я могу расслабиться и отдыхать ближайшие 200 лет. Я уже отложил деньги на похороны. Я живу достаточно скромно и работаю над играми потому, что мне это нравится. Шокирующая новость, но это правда.
IHaveHugeNick: Раз уж заговорили о Боярском — почему он ушёл с высокого поста в Blizzard ради работы в чудовищной Obsidian?
Леонард лучше ответит на этот вопрос, но думаю, ему пообещали больше творческой свободы и контроля над проектами. Кажется, я слышал, что управляющему дизайном дали чёткие инструкции не вмешиваться в его проект, но я не уверен, насколько это правда. Работать в большой компании, где каждый шаг оценивается и правится множеством людей на самых разных уровнях — не есть предел мечтаний творческого человека.
Творческая свобода — один из мощнейших мотиваторов. Кроме того, Леонард и Тим уже уходили из Black Isle (и от Фергюса) и, возможно, их расставание было не столь драматическим, да и многие вещи со временем стираются и тускнеют в памяти. Не удивлюсь, если работа в Obsidian освежит воспоминания о событиях прошлого и методах управления Фергюса.
Я также слышал, что на Леонарда уже начались нападки соучредителей Obsidian, узревших в его проекте серьёзные недостатки, присущие в том числе и Pillars of Eternity 2, которая, впрочем, всех устраивает. Подобный фаворитизм со временем начинает сильно раздражать, и чем дальше, тем сильнее. Я видел проектные документы и описания игровых заданий за авторством Леонарда, и не сомневался в его компетенции, а вот руководство Obsidian — последние люди, критику которых стоило бы слушать.
Maculo: Похоже, все нападки Авеллона действительно касаются руководства студии (за редким исключением), а не обычных разработчиков. Раз уж речь зашла о Кейне и Боярском, интересно было бы услышать его мнение о Сойере...
У меня нет претензий к Джошу, тем более, что он не относится к высшему руководству студии. И из него вышел отличный руководитель проектами. Я также не испытываю никаких отрицательных эмоций к Тиму, Леонарду, Чарли, Тайсону, Ричу (Тейлору) и так далее — мне нравится их работа и я уважаю их труд. С нетерпением жду выхода Project Indiana.
Фергюс угрожал уволить Джоша и Адама, если Pillars of Eternity не выйдет в марте. (Учредители редко обсуждают столь незначительные вопросы, как увольнение глав разработки, что уже говорит о многом. К тому же, мне не сообщали, что Фергюс решил перенести дату выхода игры с сентября на март, не спросив ничьего мнения на этот счёт). Об угрозах увольнения я узнал из книги «Кровь, пот и пиксели» (по крайней мере, это было в черновике). Думаю, угрожать Джошу увольнением было не самым умным поступком, поскольку у Obsidian всегда были проблемы с поиском хороших программистов и руководителей. Впрочем, я вообще не считаю допустимым угрожать сотрудникам.
Max Edge: Помнится, в одном из рекламных материалов был написано, что поскольку Крис не любит прописывать романтические отношения, то в Pillars of Eternity их не будет.
Мне и правда не нравится прописывать романтические отношения, но это не значит, что я не займусь этим, если потребуется (а если потребуется, то буду стараться изо всех сил — работа есть работа).
Вы можете сжечь меня на костре, но я также не считаю их чем-то плохим, хотя лучше, если взаимоотношения персонажей будут несколько разнообразнее (дружба, товарищество, ненависть, соперничество и так далее). Мы как-то обедали с одним из спонсоров Pillars of Eternity, когда Фергюс вновь поднял эту тему и мне пришлось объяснять свою позицию. Тогда я и понял, что многие организационные вопросы исходят из неверных предубеждений.
Кроме того, разработка романов нередко дорога и трудозатратна, а потому требует тщательного планирования. Джордж помог мне с написанием любовной ветки Ганна в Mask of the Betrayer, за что я ему премного благодарен.
Немного не по теме, но скопирую сюда один из ответов с Reddit:
Превращение из издателя в разработчика не изменило Фергюса, которого работа в Black Isle практически не научила управлять собственной студией. Дело в том, что там у него всегда был контроль над проектами, их финансированием, и, что важнее, над сторонними разработчиками — по сути, он был больше издателем, чем разработчиком, решал судьбу Baldur's Gate 1 и 2... Он управлял финансами, принимал решения, выдвигал требования, управлял графиками разработки и так далее.
К сожалению, через какое-то время Фергюс оказался по другую сторону баррикад, к чему был явно не готов, а власть, к которой он так привык, перешла в чужие руки. Внезапно, он увидел отношения издателя и разработчика с другой стороны, и это не прошло для него бесследно — он потерял контроль над ситуацией, издатель мог наплевать на его требования. Он оказался не в том положении, чтобы отдавать приказы.
Что ещё важнее, поведение Фергюса больше никто не хотел терпеть. Раньше ведь как было: если Фергюс требовал от разработчика или подрядчика сделать что-то, им приходилось делать, либо возразить со всей возможной вежливостью, иначе можно было потерять работу. Фергюс же не привык миндальничать, что выливалось в совещания, ход которых можно было услышать в другом конце здания, даже на встречах с издателями. Он нередко хвастался, что поставил на место очередного засранца, хотя для нас это означало потерю очередного контракта, без которого нам не жить. Вообще, орать на людей у него обычное дело — так он демонстрировал свою власть.
Время его не изменило. Управляя сторонними проектами, Фергюс проявлял худшие черты издателей, которых сам же постоянно проклинал. Видеть это было нестерпимо больно.
Было бы неплохо, если бы Obsidian со временем обрели возможность издавать игры самостоятельно, поскольку с таким руководителем это единственный выход.
Немного о финансовой этике:
Я возмущён не только непрозрачностью финансовой деятельности компании — больше всего меня потрясло отношение к сотрудникам, отказавшимся от своих зарплат, чтобы спасти Obsidian от банкротства. Когда после продолжительного безденежья на счетах Obsidian вновь появилось достаточно средств, вместо выплаты долгов сотрудникам руководство сорило деньгами.
Я не мог с этим смириться и поднял вопрос о возврате денег сотрудникам. Соучредители дружно сделали вид, что меня не существует. Я повторил вопрос, и Фергюс ответил, что никогда не обещал ничего возвращать. Технически он, конечно, прав, но с морально-этической точки зрения они должны были заплатить. Но он сказал, что вопрос закрыт.
К счастью, один из соучредителей позднее согласился со мной (по большей части потому, что один из сотрудников не пожелал мириться с такой несправедливостью) — он был один из тех, к чьему мнению Фергюс прислушивался. Вместе мы заставили Уркхарта составить план выплат, причём выплаты должны были производится до отчислений соучредителям.
В целом, эта ситуация наглядно показала отношение руководства к подчинённым, которые пошли на большие жертвы, чтобы спасти компанию.
TT1: Вы говорили, что у вас проблемы с финансами и медицинской страховкой, а теперь хвастаетесь, что у вас больше денег, чем у Obsidian. Как удалось так быстро выйти из кризиса?
И как отнеслись к вашим откровениям другие разработчики? Получали ли вы письма со словами поддержки?
Я много работал. Это не так уж сложно, когда занимаешься любимым делом.
Я живу скромно и мне не нужно много денег. Большую часть заработанного я отдаю семье.
Многие компании связывались со мной после моего ухода из Obsidian — с некоторыми из них я уже работал раньше. Приятно, когда о тебе помнят и предлагают поработать вновь. Теперь я независимый разработчик, что даёт свои преимущества:
- Гибкость. Ты сам выбираешь график работы, не нужно ездить в офис (и ждать, пока все уйдут, чтобы сосредоточиться на работе).
- Если кто-то ошибается или вносит требующие доработок изменения, тебе компенсируют время на внесение правок. В Obsidian никто не доплачивает за переработки, если только твой контракт не предусматривает почасовую оплату, отчего ошибки раздражают ещё сильнее.
- Если ты вдруг повздорил с руководством, то тебе не приходится каждый день встречаться с ним — можно переписываться по электронной почте или делать редкие видеозвонки, что очень помогает в работе. Можно в любой момент всё бросить и переключиться на другой проект, забыв произошедшее как страшный сон.
- Я привык работать подолгу, но теперь у меня ещё больше времени, которое можно потратить с умом. Хотя, на самом деле, работать стало проще, поскольку я занимаюсь лишь интересными проектами. Я провожу за работой 10-12 часов в сутки, семь дней в неделю. И это совершенно не утомляет.
- У меня очень понимающая жена, которая тоже работает в игровой индустрии и во всём меня поддерживает. А вот наша кошка, кажется, против.
- Свобода творчества также подразумевает отсутствие совещаний, маркетинговых презентаций и другой организационной рутины. Для интровертов большим плюсом станет возможность потратить энергию не на очередное выслушивание больших боссов, а на что-то более продуктивное.
- Кроме того, как я уже говорил, в Obsidian мало платят, и так было всегда (у них почти никогда нет денег, особенно ближе к концу разработки, или же их тратят на что угодно, кроме зарплат сотрудникам). Уйдя из Obsidian, я понял, насколько больше платят другие компании, которым не приходится постоянно перебиваться подачками от издателей. В целом, Фергюс предлагает в два раза меньше, чем в среднем по индустрии.
Меня поддерживают многие, включая сотрудников Obsidian. Несколько юристов предложили мне бесплатную помощь на случай, если придётся судиться с Фергюсом. Есть несколько вариантов постоянной работы, но семейные обстоятельства пока не позволяют мне их рассматривать.
В общем, после ухода из Obsidian я много работал, но и именно так я и представлял свою жизнь. Поскольку мне нравится писать, меня это не утомляет.
Daedalos: Вы уже играли в Underrail? Следите ли вы за разработкой научно-фантастической ролевой игры Colony Ship Винса Веллера? Интересно узнать ваше мнение об этих проектах.
Мне нравится новый проект Винса, игровой мир, персонажи и многое другое. Я просмотрел все имеющиеся у него игровые материалы (кроме материалов про монахов) и внёс свои предложения. К сожалению, у меня нет возможности оперативно помогать ему, поскольку я и сам загружен работой по горло. Общая идея Colony Ship выглядит невероятно атмосферно и круто.
К сожалению, не довелось поиграть в Underrail, но этот проект кажется мне интересным. Да, я говорю так про многие игры, но у меня мало времени — играть приходится, по большей части, в тестовые сборки ещё не вышедших игр различных издателей.
Kyl Von Kull: Вы в красках расписали, почему Уркхарт ужасный руководитель. А что вы скажете про Криса Паркера? Почему он такой засранец?
Здесь будет много текста, но если коротко: кумовство и усердная, но неэффективная работа. Он плохой разработчик, что не мешает ему вмешиваться в разработку (в какой-то момент Джош просто перестал обращать на него внимание). В целом, Паркер — это почти полная копия Фергюса, только рангом пониже.
Он часто повторяет ошибки, но не учится на них. Неловко в очередной раз указывать на них перед всеми. У них с Фергюсом есть одна специфическая черта: оба любят сделать вид, что дают вам возможность найти решение, а затем сказать, что оно не подходит и навязать своё. В принципе, такое не редкость, но компания, где вечно не хватает то времени, то денег, не может позволить себе безрассудно разбрасываться ресурсами. Если ты уже всё решил — просто скажи, что нужно и я сделаю, не тратя время на собственные изыскания.
Яркий пример — KOTOR2, где я передал Паркеру разработку интерфейса, на что он потратил несколько месяцев работы программистов — без особых результатов. Фергюс однажды предложил выбрать кандидатуру на должность главного сценариста Pillars of Eternity, и когда мы выбрали Джорджа Зайца, он ответил: «Нет, вы должны были выбрать Эрика». И такое происходило сплошь и рядом, отбивая интерес к работе и творчеству, поскольку в голову то и дело закрадывались подозрения, что это никому не нужно и всё давно решено. Не забывайте, что в этой компании любят жаловаться на нехватку времени.
В лучшем случае Паркер тратил лишь своё и твоё время, в худшем — всего отдела. Время от времени он впадал в истерику и отказывался от собственноручно составленных планов разработки и обещаний подчинённым. Ладно бы он просто менял график, но время уже потрачено.
Ещё один недостаток — он постоянно сомневается в своих действиях. Например, Паркер может потратить несколько месяцев на перевод сотрудника в другую команду. На это уходит время, это отвлекает людей от работы. А потом Паркер внезапно задаётся вопросом, нужен ли здесь этот сотрудник. Когда я впервые услышал об этом, то не мог поверить своим ушам — о чём он вообще думал всё это время? Нельзя с такой небрежностью распоряжаться судьбами людей.
Есть и положительные стороны — когда игра попадала на прилавки не в лучшем виде, именно Паркера отправляли спасать положение, и это ему удавалось. Впрочем, я придерживаюсь мнения, что лучше с самого начала делать всё качественно. А ещё было бы неплохо поручать разработку отдельному человеку, поскольку Паркеру приходится решать и множество других вопросов, касающихся управления компанией.
Я как-то присутствовал на одном совещании, где Паркер предложил нанять человека, который занимался бы «тем, чем я обычно занимаюсь», на что из зала возразили: «Но ведь мы не знаем, чем ты занимаешься!»
Azimuth: То есть Фергюс, ваш непосредственный начальник, более двадцати лет управлявший всемирно известными студиями-разработчиками ролевых игр, внезапно оказался плохим руководителем, которому нельзя доверить ни копейки и которого вы всей душой ненавидите, поэтому нужно пойти на форум и целую неделю набрасывать говно на вентилятор аккурат к выходу Pillars of Eternity 2, чувствуя себя Д'Артаньяном и вообще борцом за справедливость.
Фергюсу удалось удержать на плаву Obsidian и Black Isle, но это не значит, что в этих студиях было хорошо работать. Впрочем, разработка ролевых игр — отличная мотивация. Я говорю, что многое могло быть лучше. Разумеется, были причины, по которым мы не могли разработать собственный движок и почему без Infinity Engine мы бы пошли по миру (многие баснословно дорогие проекты, такие как TORN, Stonekeep и так далее, отменили).
Десять лет назад я говорил много хорошего о Фергюсе, стараясь его публично поддерживать даже когда он не справлялся с работой. Я извинялся за пропущенные встречи, в последний момент отменённые конференции, объяснял людям, что Фергюс занят и, вероятно, встретится с ними позднее. Он нередко просил меня организовать встречу, а затем не приходил на неё. Я постоянно извинялся за начальника, поскольку считал, что он многое сделал для меня в Black Isle — собственно, это была одна из причин, по которой я ушёл в Obsidian.
Впоследствии я часто предупреждал знакомых разработчиков, чтобы они не очень-то доверяли Фергюсу, поскольку у него есть привычка придумывать неотложные дела, из-за которых он не может посетить заранее согласованное мероприятие. Поскольку его нередко заявляли как основного участника выступления, он сильно подставлял организаторов.
Многое изменилось. Чем чаще мне приходилось работать с Фергюсом, тем хуже становилось моё мнение о нём и его методах работы. Последний год я провёл в тесной работе с Фергюсом и вдоволь насмотрелся на то, как он обращается с подчинёнными.
Kyl Von Kull: Эта история всё меньше напоминает продуманный план мести и перерастает в трагедию. Одна из последних великих студий-разработчиков ролевых игр управляется настолько отвратительно, что это позорище для всего жанра и его поклонников. Если бы не Паркер, то вполне вероятно, что KOTOR2 вышла бы завершённой, а мы бы не ждали несколько лет восстанавливающей вырезанные материалы модификации, превращающей неогранённый алмаз в шедевр ролевого жанра. Кто знает, возможно, и Stormlands добралась бы до полок магазинов, и Tyrrany сделали бы как надо, и может мы бы даже сыграли в TORN.
И раз уж мы затронули других соучредителей, что вы думаете о двух оставшихся, Крисе Джонсе и Даррене? Они столь же некомпетентны как руководители или просто боялись выступить против этого произвола? Ходят слухи, что Уркхарт и Паркер владеют большей частью компании, и это позволяет навязывать мнение остальным. Думаю, многие из ваших коллег хотели бы узнать, с какой стороны гниёт рыба.
Если вдруг Уркхарт и Паркер уйдут из Obsidian, вы вернётесь снова на условиях обычных отчислений?
Коротко: Даррен и Джонс трясутся за свои деньги. Джонс почти не принимает участия в жизни компании.
Даррена хотя бы немного заботит происходящее, в отличие от Джонса, в совершенстве овладевшего искусством отвечать «нет» на что угодно — он мог бы стать отличным техническим директором в компании, не занимающейся разработкой компьютерных игр.
Я удивился, когда его назначили главным программистом Project Indiana, но не удивился, когда он внезапно исчез с этой должности — ему было наплевать на проект. Такое уже случалось с KOTOR2, а позднее и с Alpha Protocol, когда он покинул проект потому, что предстояло слишком много работы.
Джонс стал одной из проблем в разработке Fallout 2. Фергюс пытался угодить ему, дав поработать над проектом, а Джонс лишь набивал себе цену, чтобы затем уйти в Troika на более высокую зарплату. В то время в одном кабинете с ним работал программист, на которого взвалили всю работу, несмотря на то, что в двух шагах от него сидел гораздо более опытный коллега, способный разделить с ним бремя, из-за которого многих могли уволить. Всегда думай только о себе — вот главное правило Джонса. Его тоже угрожали выгнать из учредителей, но в этом случае Фергюс был бы абсолютно прав — никакой пользы от Джонса не было, лишь вред от впустую растраченных ресурсов.
В Даррене неприятно то, что он очень умён, лучше большинства учредителей понимает процесс разработки игр, сочувствует разработчикам, но настолько зациклен на своей доле в компании, что ведёт себя как последний трус и боится высказывать собственное мнение, отступая при первых признаках несогласия. Он как-то рассказывал мне о доблестной борьбе за права простых сотрудников. По электронной почте. Я не побоялся сказать ему лично, что у него кишка тонка вступиться за кого-либо, если это сулит неприятности.
С другой стороны, он никогда не отдалялся от сотрудников, но зачастую его помощь заканчивалась сочувствием. Даррен потратил целую вечность на разработку портала для спонсоров Pillars of Eternity — очередное доказательство, что учредителям не стоит заниматься разработкой. И это не критика, а правда.
У Даррена также потрясающий талант во всём соглашаться с Фергюсом — и стоит тому отвернуться, делать всё по-своему. Когда на очередном совещании составлялся какой-то план, Даррен впоследствии просто игнорировал его, даже если из-за этого останавливалась работа.
Когда я спрашивал, почему он так поступает, Даррен отвечал, что ещё не говорил с Фергюсом на эту тему. Вот зачем врать? Мы вместе обсуждали эти вопросы и согласились с составленным планом. Наверное, я слишком туп и чего-то не понимаю. Я говорил: «Дарен, просто сделай это уже, наконец, поскольку из-за тебя вся работа стоит». Больше всего раздражало, что на совещаниях Даррен говорил правильно, со всем соглашался, а потом плевал на сказанное. Паркер мало чем отличался, преуменьшая перед издателем озвученный Фергюсом масштаб проблем с KOTOR2, поскольку последний «редко общается с продюсерами и не понимает особенностей производственного процесса». Джонсу хотя бы хватало смелости высказать мнение Фергюсу и отказаться выполнять его распоряжения, что быстро сделало его одним из самых непопулярных учредителей, ведь он не боялся возражать по существу. И, конечно, ему вскоре начали угрожать выходом из состава учредителей Obsidian. Благодаря привычке во всём соглашаться с Фергюсом, Даррен получил немалую долю в компании и вошёл в тройку руководящих учредителей с решающим голосом по любому вопросу. Даррен редко говорил со мной (боялся, да). Наверное, до этого момента вы почти ничего не слышали о Даррене, поскольку он не стремится привлекать внимание, отказывается от руководства проектами и пытается нравиться всем, не прилагая никаких усилий, пока не получит деньги. Я уважаю его ум, но не трусость и двуличность.
Bohr: До этого я не слышал ни о каком Джонсе.
Джонс долго старался не отсвечивать. Его талант оставаться незаметным вызывает уважение, а кроме того, он удержался среди учредителей несмотря на угрозы Фергюса, что говорит о чрезвычайной изворотливости. «Не беспокойся, Фергюс, я буду молчать, ведь ты мне платишь. Всё, что хочешь — забудь, что я говорил пять минут назад о твоих талантах руководителя, если речь идёт о доле в компании, я соглашусь с чем угодно, только плати».
Что ещё меня удивляло, так это как быстро он ополчался на программистов. Один из лучших руководителей проектами был отличным программистом, и Джонс затравил его до такой степени, что я задумался, а не потому ли это, что как программист он посильнее Джонса.
Джонс также имеет привычку злоупотреблять словом «невозможно», что несколько странно для программиста. Удивительно, что он никогда не отказывается от этой оценки, даже если её ошибочность очевидна.
Единственное, что меня радовало, это готовность Джонса и Паркера перегрызть глотки друг другу (они ненавидят друг друга потому, что Паркер при всех своих недостатках хотя бы старается что-то делать, Джонс же — ничего и никогда). Как бы я не презирал Паркера, но даже он осознавал бесполезность Джонса.
Kyl Von Kull: Значит вы встречались с Тоддом Говардом. Неужели он завербовал вас для работы над Fallout?
Вообще-то, это сложно назвать встречами. Мы несколько раз пересекались (например, во время анонса Prey), и он показался мне весьма приятным человеком. Ещё у него был прикольный прикид, который мне хотелось украсть и сбежать.
На совещаниях по New Vegas Тодд проявлял заинтересованность ходом разработки, был очень вежлив и дружелюбен.
Kit Walker: А что там за история с Fallout: New Vegas и баллами на Метакритике?
Я не виню Bethesda, поскольку это был дополнительный стимул выпустить качественный продукт, однако ответственные за это люди занимались чёрти чем.
Это была вина Obsidian, ведь Bethesda даже не прописала премию в контракте — по сути, нам никто ничего не обещал. От нас требовалось выпустить качественный продукт, в чём мы не преуспели. Много хороших людей лишились из-за этого работы.
SausageInYourFace: Не могли бы вы рассказать о причинах, по которым главным сценаристом Pillars of Eternity стал Фенстермейкер, а не Зайц? Разве Зайц не опытнее? Ведь логичнее было бы выбрать именно его.
Мне не объяснили причин. Фергюс сказал лишь: «Джордж? Неправильный ответ, главным будет Эрик». Опять же, лучше бы он заранее сказал, что никакого выбора на самом деле нет, а не делал вид, что он есть.
Infinitron: Возможно, Фергюсу не хотелось брать внештатного сотрудника на должность главного сценариста, что возвращает нас к вопросу, почему Джорджа вновь не взяли в штат, как некоторых ранее ушедших сотрудников (например, Энтони Дэвиса).
Неплохая догадка, но всё равно стоило бы её озвучить до того, как мы начали обсуждать возможные кандидатуры. Возможно, стоит спросить его самого.
Felipepepe: Фергюс не то чтобы плохо отзывался о Bethesda. Вероятно, он ещё надеется поработать с ними в будущем.
Так и есть, а вот со Stormlands вышло иначе, поскольку у него не было выбора.
Не думаю, что нам стоило воплощать все идеи Microsoft, даже если бы нам за них заплатили, но, хотя у нас всегда оставалось пространство для компромисса, Фергюс раз за разом решительно отказывал им.
Когда стало очевидно, что Microsoft вот-вот закроют проект, Фергюс приложил все усилия, чтобы этого не случилось, но было уже слишком поздно. Фергюс не хотел лишиться контракта, но в конце концов у него не осталось иного выбора, кроме как изобразить благородных разработчиков и вселенских мучеников, что заставило людей проникнуться сочувствием и отлично сработало на Kickstarter.
Как бы прекрасно это не выглядело со стороны, правды здесь мало. Виноваты в такой реакции издателя сами разработчики. Решения горстки людей больно ударили по всем сотрудникам компании.
В тот грустный день, когда нам пришлось уволить целую толпу сотрудников, многие из которых не имели отношения к Stormlands, я шёл мимо них на совещание с учредителями, на котором узнал, что Фергюс решил оставить безусловно самого полезного — девушку в приёмной. Свою сестру. Я до сих пор удивляюсь, как можно было оставить её, уволив множество действительно полезных людей с аналогичной зарплатой. Я хотел было возразить, но потерял дар речи от такой наглости.
Prime Junta: Обратите внимание — Фергюс внезапно вспомнил про свой твиттер и публикует в нём фотографии собачек, всем своим видом показывая, что ничего не происходит.
Вам стоит научиться читать между строк. Фергюс как бы намекает, что ушёл домой с утра пораньше потому, что трудоголик и провёл всю ночь за работой в своём кабинете. Мои соболезнования сотрудникам Obsidian.
Roguey: Крис уже упоминал, что рекомендовал не брать Эрика на должность творческого директора, поскольку тот был занят разработкой South Park. Рассматривая список сценаристов Pillars of Eternity, я действительно не вижу никого, кто подходил бы на эту работу лучше, кроме, разве что, Мэтта МакЛина, также участвовавшего в разработке South Park (и впоследствии занявшего одну из руководящих должностей в разработке Tyranny). Возможно, Крису стоило предложить свою кандидатуру.
Руководить разработкой под началом Фергюса неприятно и опасно. На каждую выпущенную игру приходится несколько закрытых проектов. Я расскажу, почему не горел желанием вновь руководить чем-либо в Obsidian.
После выхода Dungeon Siege 3 мне предложили руководить разработкой возможного продолжения.
Мне предложили стать своего рода буфером между разработчиками и Фергюсом, который не очень хорошо справлялся со своими обязанностями руководителя. Закончилось всё тем, что у меня отпало всякое желание чем-то руководить в Obsidian.
У Фергюса, как оказалось, есть привычка отклонять всё, что делается человеком, которым он недоволен. Он настолько придирается к мелочам, что доводит человека до истерики, чем серьёзно замедляет производственный процесс, а подчас и вовсе его останавливает. Я наблюдал это на примере других разработчиков, но до того момента не испытывал на собственной шкуре. Иногда он использовал эту тактику, чтобы заставить кого-то уйти с должности, не увольняя его. Это своего рода бессмысленное и беспощадное наказание.
В общем, поскольку сотрудникам Obsidian явно требовалась моя помощь, я согласился, наивно предположив, что минует меня чаша сия. Да и проект казался мне интересным.
В последующие две недели я убедился, что команда была абсолютно права, более того, всё оказалось гораздо хуже.
Началось всё с того, что Фергюс внезапно вносил правки в уже утверждённые элементы, на которые разработчики уже потратили уйму времени, при этом он забывал (или делал вид, что забывал), что уже утвердил их, и настаивал на изменениях.
Я не уверен, стоит ли обвинять Фергюса во лжи, поскольку не помню всех подробностей, но мне бы уж точно не хотелось, чтобы Фергюс сначала одобрил наши предложения (включая сюжет, безнадёжно испорченный в Dungeon Siege 3), а затем, через несколько дней, когда я сообщу команде приятные новости, передумал и сказал: «Почему так, а не иначе? Я на это не подписывался». И даже если бы мне удалось убедить, что одобрение уже было получено, он бы легко отмахнулся, сказав, что изменил своё мнение.
В таких случаях я чувствовал, будто обманул доверявших мне людей, подвёл их, хотя на самом деле ничего не мог изменить. Осознав, что не могу и дальше работать без чёткого плана разработки, я отказался от должности.
Вскоре после этого проект закрыли. Наверное, к лучшему. Идея казалась интересной, но с такой методикой разработки она ни за что не дожила бы до полноценной игры. Ещё одна история потерянного времени и денег.
Концепция управления «Мне всё равно, что я говорил вчера, сегодня я считаю иначе» вообще довольно характерна для Obsidian. Я ничего не имею против изменений, если их вовремя доводят до сотрудников. Невозможно работать, чувствуя себя так, будто ходишь по минному полю. Хуже всего то, что подчинённые злятся не на руководителя-самодура, а на передавшего им указание. Знаете, такое неприятное чувство, когда недели работы приходится медленно и печально смыть в унитаз.
Пытаясь прекратить всё это безобразие, я начал запрашивать утверждение результатов по электронной почте, вместо личных встреч, о которых впоследствии могут «забыть». Это оказалось ошибкой, поскольку когда я ставил Фергюса и Паркера перед неопровержимыми фактами, они приходили в бешенство. Последний разъярился, когда я спросил его о дизайнере интерфейса KOTOR2, которого он обещал нам давным-давно, и которого внезапно перевели помогать с наполнением игры. Паркер ответил, что его мнение изменилось, человек занят и вообще я должен с этим смириться. Его злость казалась особенно странной, учитывая то, что это была не моя идея. Я не запрещаю руководству менять решения, но было бы неплохо сообщать об этом подчинённым, чтобы они изменили план разработки. А с текущим подходом попросту невозможно работать.
IHaveHugeNick: История со Stormlands всегда казалась мне враньём. Заключить контракт с Microsoft на разработку ААА-проекта к запуску консоли — всё равно, что встретить в лесу единорога. Тебе дают доступ к новейшему оборудованию, работу с издателем, который кровно заинтересован в шедевре индустрии к выходу собственной консоли, и если ты справишься, перед тобой открывается путь к разработке сверхпопулярной серии, сулящей огромные прибыли. Такой шанс бывает раз в жизни и я не знаю, кем надо быть, чтобы его просрать.
Это была возможность, о которой мечтают многие студии (в том числе и высшее руководство Obsidian, желавшее показать, что справится с ААА-проектом, хотя, как я уже говорил в других интервью, это можно сделать и без выпуска чего-то крупнобюджетного).
Сделка с Microsoft была отличным шансом улучшить репутацию. Задача стояла трудная, но она того стоила.
Проблема даже не в том, что в какой-то момент проект отменили — плохо, что у руководства Obsidian не было плана на этот случай. Несмотря на то, что нам удалось сохранить нескольких ценных сотрудников, пришлось уволить немало людей, в том числе не связанных с отменой Stormlands. А вот виноватых как раз оставили.
С Aliens вообще была странная история. В интервью часто говорят, что разработка игры была близка к завершению, но это ложь: её отменили после вертикального среза (довольно качественного, на мой взгляд), а впереди были долгие месяцы разработки.
Infinitron: Что вы думаете об отношениях Джоша и Фергюса? Как Джош стал руководителем разработки Pillars of Eternity?
Фергюс и Джош часто принимали единоличные решения. Например, о том, что Джош стал руководителем разработки Pillars of Eternity, я узнал со стороны (и прежде, чем вы начнёте искать негатив, повторюсь, что я был не против данного решения, мне не нравилось, как его приняли — его не обсуждали даже с другими учредителями).
Мне кажется, Фергюс в каком-то смысле привязался к Джошу (не знаю, как подобрать правильные слова и не хочу, чтобы это звучало оскорбительно), и иногда ждёт его одобрения. Думаю, Фергюсу нравится, когда-то кто-то вроде Джоша уважает его мнение и прислушивается к нему, и Джош этим умело пользуется (что, несомненно, хорошее качество для руководителя проекта — Фергюсом довольно легко манипулировать, если знать, когда и что говорить).
То же самое с Джонсом и Паркером — они одни из немногих, к чьему мнению Фергюс прислушивался и странным образом ждал поддержки.
Я не хотел становиться руководителем разработки Pillars of Eternity, равно как отказался от управления Kickstarter-кампанией Planescape, о чём Фергюс просил меня лично.
Но не всё так плохо. Фергюс практически не вмешивался в разрабатываемые мной дополнения, равно как и Паркер. Просто дар свыше.
Lahey: Игровая пресса по большей части проигнорировала ваши откровения — из англоязычных ресурсов их хоть как-то освещали лишь на TechRaptor. Из зарубежных можно выделить разве что GameStar. Тем не менее, их обсуждают на форуме Obsidian, игровых разделах имиджборд, Reddit и нескольких сайтах поменьше. Джейсон Шрайер [прим. пер. — автор недавно вышедшей на русском книги «Кровь, пот и пиксели»] сказал, что следит за развитием событий, но не факт, что напишет о них. Некоторые пользователи предположили, что нерешительность прессы связана с журналистской этикой и нежеланием публиковать непроверенные слухи, что, откровенно говоря, не выдерживает критики, поскольку ранее многих из них замечали в публикации утечек, слухов и слухов об утечках. Есть и такие, кто считают, что журналисты боятся судебного преследования или иного давления со стороны Obsidian. Возможно, журналисты ожидают упомянутых вами ранее откровений Paradox или каких-то юридических действий с вашей стороны.
Как вы думаете, почему журналисты отказываются освещать данное событие и что бы вы хотели сказать им по этому поводу?
Журналисты писали мне, хотя я и не особо стремился говорить с ними (я отвечаю на ваши вопросы, но это не значит, что я горю желанием растрезвонить об этом на каждый новостной сайт).
Когда журналисты задают вопрос, я на него отвечаю, стараясь удовлетворить их любопытство. Я рассказал не так много (не более трети того, о чём стоило бы сказать) и, если Obsidian вдруг начнут врать в ответ (в чём я сильно сомневаюсь, что подтверждается гробовым молчанием с их стороны), тогда у меня будет что добавить к сказанному.
Zed: Planescape от Obsidian? Не от inXile?
Да, я даже разработал черновой дизайн (задолго до идеи Тима и Pillars of Eternity).
Не думаю, что Адам и Джош знали, что я готовил Kickstarter-кампанию — они предложили свою идею позднее, ещё не подозревая о том, что я её поддержу и уже сделал несколько шагов в этом направлении (как я уже говорил, с коммуникацией внутри студии туго, хотя и странно, что Джошу и Адаму не сообщили, что их идея не нова). Я долго убеждал других учредителей запустить кампанию на Kickstarter, но они отказывались. Я всегда считал, что Obsidian стоит попробовать.
Одна из причин, по которой я всё-таки отказался от Kickstarter-кампании Planescape — после того, как я предоставил наработки Фергюсу, он несколько месяцев не находил времени их прочитать (это не так уж долго, но я думаю, он со временем забыл о них, хотя я старался напоминать при каждом удобном случае).
Я подумал, что дальше процесс будет развиваться как это принято в Obsidian, да и вообще меня давно терзали сомнения, поэтому когда он, наконец, извинился и сказал, что ознакомился с документами, я ответил, что не хочу быть единоличным руководителем проекта и будет лучше, если я, Тим и Джош выступим на Kickstarter единой командой. Это положительно скажется на симпатиях вкладчиков, а заодно и на игровом мире, который будет не «мой», а «наш».
Да, я ненароком приравнял Planescape и Torment, поэтому спешу внести ясность:
Разумеется, я имел в виду Kickstarter-кампанию Torment, которую мы планировали назвать Last Rites — так должна была изначально называться Planescape: Torment. Мы не собирались выпускать игру в мире Planescape, скорее духовного наследника (в духе Numenera).
Удивительно и печально, что Фергюс, отлично зная, что название Torment идеально подходит для нашего проекта, не сделал ничего, чтобы закрепить его за студией (что впоследствии сделал Фарго, в чём я его совершенно не виню). Это ещё сильнее отбило у меня желание заниматься Kickstarter-кампанией Torment — если уже на этом этапе я не добился от начальства вразумительных действий, то что говорить о дальнейшем.
Меня порадовало, что Фарго нашёл время встретиться со мной и обсудить приобретение прав на Torment. Я сказал, что не против, поскольку никогда не рассматривал Torment как свою собственность — скорее упущенную возможность для Obsidian.
Kem0sabe: Не кажется ли вам, что игры Obsidian страдают от излишнего переусложнения механик?
Я спрашиваю потому, что в последнее время на консолях вышло немало приключенческих и ролевых игр вроде Horizon, Prey, Witcher, God of War и так далее, с очень простыми и понятными механиками игрового процесса.
Играя в Pillars of Eternity и Tyranny, я не мог отделаться от мысли, что Obsidian на ровном месте умножает сущности в ущерб сюжету и игровому процессу.
Несколько дней назад я обсуждал с женой боевую систему Witcher 3, и мы пришли к выводу, что она не только технически проста и понятна, но ещё и увлекательна даже спустя 80 часов игрового процесса.
Согласен, что Pillars of Eternity кажется переусложнённой. Чем больше игроку дают механик, тем сильнее он в них путается. Тем не менее, эта ролевая игра с акцентом на сражениях, а я не могу даже победить волков в Arcanum, поэтому я последний человек, мнение которого стоит спрашивать. Думаю, запутанность механик отчасти связана с тем, что создатели игры вдохновлялись магической и классовой системами D&D (лично мне больше нравится ролевая система Fallout, в которой можно создать множество типов персонажей и отыграть самые разные роли).
Infinitron: 9 февраля 2015 года в интервью Polygon Фергюс пожаловался о невозможности получить лицензию на D&D, а через три дня объявили о разработке неудачной Sword Coast Legends от ныне несуществующей n-Space.
Проблема Фергюса в самом Фергюсе.
Не знаю, может ему не понравились требования Wizard'ов или им не понравились его требования, но Фергюс предпринимал множество попыток заполучить лицензию, и все закончились провалом. Возможно, он слишком много просил, или что-то не то говорил — я не знаю, почему у него не получалось. Впрочем, как вы сами заметили, получить лицензию было вполне реально. Только не для Obsidian.
Big Mutha: Как вы относитесь к тому, что люди преувеличивают ваши заслуги?
Иногда раздражает, а иногда и откровенно бесит, поскольку если мою работу превозносят, то других обязательно принижают. Люди, в том числе и вкладчики на Kickstarter, ждут от тебя того, чего ты не можешь им дать.
Стараясь в дальнейшем не допускать кривотолков, я стремлюсь чётко прописывать в контрактах свою должность и сопутствующие обязанности, чтобы игровые титры и другие публичные упоминания моего имени не вносили путаницу в умы игроков.
Помню как однажды GameInformer назвал меня главным сценаристом Alpha Protocol, хотя на самом деле им был Брайан Митсода. Кажется, я просил опубликовать опровержение, но оно так и не появилось.
Puteo: Я не из игровой индустрии, но ваша история настолько напоминает текущее место работы, что читать больно. Спасибо, что поделились — это вдохновило меня попытаться, наконец, вылезти из дерьма, в котором я оказался. Никто не заслуживает такого обращения.
Жаль слышать, что вы оказались в похожей ситуации. Надеюсь, вы найдёте другие варианты — даже просто пройдя собеседование в другой компании и получив предложение (неважно, примете ли вы его или нет), вы повысите самооценку. Кроме того, наличие запасного плана снизит напряжение от текущей работы, поскольку вы будете знать, что всегда можете уйти.
Иногда даже собеседование в компанию, где вы не хотите работать, может быть полезно, поскольку оно даст необходимый опыт для устройства туда, где вам понравится. Впрочем, иногда место, где вы меньше всего хотите работать, оказывается вполне приличным.
Ещё одна причина рассматривать другие варианты — самые значимые повышения в Obsidian редко происходили сами по себе. Тем, кто уходил, а затем возвращался, часто предлагали гораздо больше, чем если бы они продолжали работать на своей должности (Энтони Дэвис, Брэндон и другие — все они получили заслуженную прибавку к зарплате).
Проблема в том, что такой подход создаёт неравенство внутри компании. Если взглянуть на график сравнения тех, кто продолжает работать, и тех, кто ушёл, а потом вернулся, то легко заметить, что первые работают на более низких должностях с соответствующей зарплатой. С другой стороны, уход в другую компанию с последующим возвращением может расцениваться как дополнительный опыт, делающий вас ценнее.
К слову, я не собеседовался в другие компании перед уходом, поскольку у меня были связи с издателями и разработчиками. Тем не менее, какое-то время у меня не было чёткого представления, что делать дальше, кроме того, что я больше не хочу оставаться в Obsidian.
У соучредителей Obsidian давно готов запасной план — насколько мне известно, он включает продажу основной компании с сохранением за собой Dark Rock Industries, владеющей правами на Pillars of Eternity (и, скорее всего, на все остальные разработки Obsidian).
Таким образом, они могут легко продать компанию, сохранив права на интеллектуальную собственность, а затем основать «новую» Obsidian и продолжать бездельничать, получая зарплату. Это довольно умный ход, но нужно найти покупателя, который на это клюнет (и вряд ли им окажется издатель, который, несомненно, распознает аферу).
А чтобы план не рухнул, Фергюс требует от сотрудников Obsidian не упоминать Dark Rock Industries в присутствии издателей — на случай, если у последних возникнет желание приобрести студию. Мои слова легко подтвердят разработчики Armored Warfare, которым настоятельно посоветовали не упоминать Dark Rock, пока с нами работают представители Mail.ru.
Nano: Вы около года работали сценаристом Aliens, прежде чем стать главным дизайнером Alpha Protocol. Тяжело ли было бросить работу над Aliens?
Пожалуй, единственным положительным моментом в отмене Aliens (очевидно, что прокатившуюся тогда по студии волну увольнений таковым не назвать) был оставшийся в наследство игровой движок.
До сих пор жалею, что мы от него отказались. Собственный движок оценивается издателями как дополнительное преимущество, поскольку сэкономит им средства на лицензирование Unity или Unreal, да и разработчикам не придётся переучиваться.
Alpha Protocol требовался дизайнер, а управляющим проектом стал Крис Паркер — другого выбора у Фергюса тогда не было. И пусть я никогда не считал себя подходящим на эту роль, у нас попросту не было времени нанимать кого-то со стороны (да и по правде говоря, все люди, которым мы показывали текущее состояние проекта, отказывались работать над ним). До сих пор удивляюсь, как Sega не отменила его — наверное, потому, что уже потратила уйму времени и средств, и, вероятно, надеялась, что он куда ближе к завершению, чем Aliens.
Я старался изо всех сил, чтобы вытащить проект из омута, в котором он тонул. Это было отнюдь не весело, но я горжусь проделанной работой. В конце концов, это был во многом экспериментальный проект.
К сожалению, будучи главным дизайнером Alpha Protocol, я практически потерял шанс возглавить разработку New Vegas и впал в депрессию. Фергюс не обсуждал это назначение ни со мной, ни с другими учредителями, но когда Джош пришёл к нему и попросил выбрать его, Фергюс согласился. Я не злюсь на Джоша, поскольку он отлично справился с работой, но мне бы очень хотелось самому поработать над New Vegas, особенно в свете отмены Van Buren. Возможно, мне стоило поднажать на Фергюса.
Позднее он сильно удивился моему интересу к New Vegas («Ты правда хотел работать над ней?»), но к тому моменту было слишком поздно что-либо менять. Впрочем, я искренне рад, что разработал несколько дополнений. Перед тем, как дать мне разрешение, Фергюс проконсультировался с Джошем, который и сам хотел сделать одно из них — Honest Hearts.
Infinitron: Хм... А раньше-то Крис говорил, что ради великой цели может и мириться с недостатками руководства.
Дело не в этом. Я чувствовал себя обязанным Фергюсу.
Я долго думал, что в Interplay Фергюс закрывал глаза на мои ошибки (а я действительно не раз ошибался, ведь для меня руководство разработкой Planescape: Torment было в новинку), приглядывал за мной, помогал справиться с переработками (Fallout 2/Torment) — по крайней мере, он так говорил, и я считал его поступки весьма благородными, поэтому и решил поддерживать его, как он в своё время поддерживал меня.
В последний год моей работы в Obsidian он рассказал, что никогда не делал ничего подобного, а напротив был причиной многих моих проблем. Из его слов также выходило, что это относилось не только ко мне, но и ко многим другим сотрудникам.
Я был потрясён, но всё-таки переспросил, правильно ли я всё понял, а затем отправился в свой кабинет и погрузился в раздумья. Главной проблемой было то, что его ложь подталкивала меня выгораживать его в Interplay, а затем пойти за ним в Obsidian, где девять лет подряд я оправдывал каждый его проступок. Я был уверен, что он стоит за меня горой и иногда даже чем-то жертвует. Но он лгал мне. Огромный кусок моей жизни внезапно потерял смысл. После этого откровения я перестал выгораживать его (впрочем, никакой агрессии к нему я не испытывал) и стал внимательнее наблюдать за возникающими по его вине производственными проблемами. С моих глаз вдруг спала многолетняя пелена и я увидел его в истинном свете. Я начал указывать ему на ошибки, нерационально использованные ресурсы и другие проблемы.
В целом, я стремился (и до сих пор стремлюсь) сделать из Фергюса хорошего управленца, который заботится о своих сотрудниках и думает перед тем, как открыть рот, из-за чего от Obsidian уйдёт очередной издатель. Я хочу, чтобы он понял, как его поведение ранит сотрудников, чтобы он относился к ним с уважением (прекратил практику внезапных увольнений, фаворитизма, начал разрабатывать запасные планы на случай отмены проектов и так далее). Многих проблем (например со Stormlands) можно было избежать, если бы мы заранее подготовили путь к отступлению — прежде, чем пришлось уволить большинство сотрудников. И с каждой подобной ситуацией моральный дух в студии падал всё сильнее (до выхода Pillars of Eternity, хотя не она спасла компанию, а Armored Warfare, долгое время державшая на плаву студию).
Чего я хотел от Фергюса? Плана. Что он, чёрт возьми, собирается делать со студией в ближайшие годы.
Когда я работал с Фарго над Wasteland 2, у него был чёткий план развития на пять лет вперёд. Очень логичный и реалистичный, надо сказать, план. За все годы работы в Obsidian у меня ни разу не возникало чувства, что мы движемся в каком-то направлении, к чему-то стремимся. Мы всегда находились в состоянии неопределённости. Никакой уверенности в завтрашнем дне.
Отчасти такое положение вещей объяснялось незавидным финансовым положением, но не только. Более того, не мне одному это казалось странным — остальные соучредители, особенно Джонс, выражали крайнее недовольство тем, что у студии нет чёткого вектора развития. Проблемы всегда решались по мере их поступления, что никак не способствовало стабильности.
Возможно, сейчас в студии планируют полностью перейти на народное финасирование игр вроде Pillars of Eternity или Project Indiana, но когда я уходил, ничего подобного не озвучивалось. Рано или поздно Obsidian придётся меняться, ведь на народном финансировании далеко не уедешь. Я заметил, что Фергюс уделяет всё больше внимания сторонним компаниям (Fig, Zero Radius), и боюсь, что это первые шаги на пути к продаже компании — что его несказанно порадует. Вот только сотрудников компании это вряд ли обрадует.
santino27: Некоторые из ваших откровений (в частности, давление на людей в сложных жизненных обстоятельствах) напоминают множество других мест, где я работал в последние годы. Плохое управление, кумовство, «злые» корпоративные стандарты и многое другое нельзя назвать характерными чертами игровой индустрии — это скорее обычное дело на любой работе, нежели явление исключительное.
Именно в Obsidian я столкнулся с этим впервые. Даже в Interplay было лучше, хотя тогда я был обычным сотрудником, в глазах которого всё могло выглядеть несколько иначе.
Edmund Spenser: Не хотите помириться с бывшими коллегами? Или уже слишком поздно?
Многие мои знакомые покинули Obsidian. С некоторыми я уже успел поработать, и с нетерпением жду новых совместных проектов — только не в Obsidian с её текущим руководством. Если кто-то решит уйти из Obsidian, я с удовольствием помогу найти новую работу. Впрочем, не стоит бездумно бежать из студии — в ней можно набраться опыта.
<3sRichardSimmons: Расскажите, как запланированный как спутник орлан-детектив превратился в Куррена? Когда я впервые услышал об этом персонаже, он показался весьма интересным и уникальным персонажем, а узнав, что его вырезали, надеялся, что он вернётся в качестве спутника в Pillars of Eternity 2.
Каким изначально задумывался этот персонаж? Вы отказались от него в пользу Скорбящей матери? Было ли это вашим решением?
Мы с Джорджем (хотя в итоге он так и не создал ни одного спутника) стремились придумывать спутников сами, вместо того, чтобы пользоваться идеями Джоша, которые были пусть и весьма любопытны, но всё же в некоторой степени отнимали авторство. Работая над Van Buren, я давал указания вроде «персонаж должен быть беглым преступником, остальное — на ваше усмотрение». Мне казалось, такой подход оставляет отличный простор для творчества.
Изначально я хотел сделать сайфера-орлана, но впоследствии понял, что нужен персонаж, лучше раскрывает тематику пусторождённых, и персонаж-орлан не слишком подходит (трудно объяснить, но орлан-сайфер оказался бы в эпицентре множества тем и событий — новая раса и новый класс, одна из важнейших тем игры (пусторождённые), примерно как Стоик раскрывает тематику богов). А кроме того, мне было не очень интересно развивать идею персонажа-детектива, поэтому я переключился на своего рода психическую повитуху, которая может и не оправдала надежд, но я старался.
Prime Junta: Давайте поговорим об иерархии разработчиков. Насколько я понимаю, вы предпочитаете давать подчинённым творческую свободу, и вам не нравится, когда руководители вмешиваются в делегированные подчинённым обязанности.
Мне кажется, это абсолютно неверный подход, но вы сформулировали так, что он кажется вполне хорошим. Я считаю, что Obsidian необходимы новое руководство, строгие правила и чётко обозначенные обязанности каждого сотрудника. Однако если иерархия студии разрастётся дальше трёх уровней, от неё лучше сразу же отказаться.
Я абсолютно не согласен и считаю, что у подчинённых должна быть определённая степень самостоятельности. В моём варианте иерархии студии каждый вышестоящий сотрудник имеет право (которым не должен злоупотреблять, иначе подведёт команду) отказать нижестоящему, предварительно проконсультировавшись с руководителем отдела.
Даже рядовой разработчик, считающий, что непосредственный начальник несправедливо отверг интересную идею, должен иметь возможность обратиться к вышестоящему. При этом важно сначала предупредить своего руководителя, а не сразу идти к его начальнику, ибо это подстава. Не стоит дёргать по пустякам больших дядь, отвлекая от руководящих обязанностей.
Главное в моём видении иерархии студии, что люди всегда знают, куда обратиться за помощью, а у руководителей отделов есть полномочия решать проблемы в рамках своих компетенций (например, главный разработчик уровней должен составлять план оптимизации уровней подчинённым, контролировать их работу и так далее). Если роли не назначены, некоторые люди действительно будут делать лишь то, что им говорят, но гораздо лучше обозначить их обязанности и цели, и не мешать им работать. Если нанять подходящих людей, всё получится. Я знаю, это звучит наивно, но такой подход сильно экономит время, а это особенно важно, когда его постоянно не хватает.
Prime Junta: И правда наивно. Это так не работает.
Названные вами проблемы действительно существуют, но вы предлагаете неправильные решения. И это не просто мнение, а доказанный опытом факт. Подобные иерархические структуры разрушают горизонтальную коммуникацию и лишают людей возможностей, создавая ситуацию, при которой все сидят и катают вату, пока начальник не скажет, что делать, или, что ещё хуже, продолжают с энтузиазмом выполнять указания руководства, даже если они очевидно ведут компанию к пропасти, ибо, как они считают, это не их проблемы.
Более того, каждый чих придётся согласовывать с начальством, поскольку подчинённые практически не общаются друг с другом и не пытаются решить проблемы самостоятельно. Это колоссальная нагрузка на управляющий состав. Разработка замедляется и дорожает, мотивация тает на глазах, проблемы становятся заметны лишь тогда, когда решать их уже слишком поздно.
Мой подход прекрасно сработал в разработке дополнений к Fallout: New Vegas. Впрочем, я предвзят, да и команда у нас была небольшая.
Мне кажется, вы сгущаете краски. Хорошие руководители решат многие названные вами проблемы, а если нет, то я не знаю, что эти люди делают в руководстве.
Каким бы наивным это ни казалось, если после того, как я раздал указания и передал в руки разработчиков максимум инициативы, в моей команде останутся роботы, не способные или не желающие делать что-то без приказа сверху, я задумаюсь, нужны ли они вообще. Нанимая сотрудников Obsidian и Black Isle, мы всегда стремились разглядеть в людях инициативность и потенциал развития. Нам не нужны были бездумные люди-винтики большой машины.
Однако признаю, что этот метод годится не для всех и работает далеко не везде.
Kem0sabe: Не кажется ли вам, что Obsidian следует принципу «выпустить сейчас, а доделать потом»? Или это результат сложных отношений с издателями и постоянных финансовых проблем? Я спрашиваю потому, что «полуфабрикаты» Obsidian давно стали своего рода традицией, с которой все смирились.
Нет, я бы назвал этот подход «выпустить сейчас или нам не заплатят» или «выпустить сейчас или мы получим меньше, доделав работу до конца». Гонорары за KOTOR2 определённо повлияли на установленную Фергюсом дату выхода. Если бы мы придерживались изначального графика, отчисления оказались бы гораздо меньше. К сожалению, рост отчислений не особо помог Obsidian, а в каком состоянии вышла KOTOR2 вы и сами знаете.
Не могу найти сообщение, но там было что-то вроде «Занимаясь FTL, Wasteland 2, Tides of Numenera, вы стремились дистанцироваться от Obsidian?»
Эти проекты открыли новые возможности. FTL я занимался всего несколько выходных, поэтому и денег не взял. Участие в Wasteland 2 было оговорено контрактом и выгодно для Obsidian, Tides of Numenera я занимался в свободное от работы время, а Фергюс согласился на моё участие в проекте, пока Obsidian не получит оплату за лицензирование инструментария разработки. Не зная, что я уже договорился с Фарго, он пытался сторговаться на вдвое меньшую сумму. Впоследствии я рассказал Фергюсу, что решил вопрос оплаты своей работы без него.
Деньги за работу над Wasteland 2 отправились прямиком на счёт Obsidian — они пошли не на зарплаты сотрудникам, а на погашение долгов студии. Чтобы хоть как-то приободрить команду, я потратил полученные за графическую новеллу All Roads средства на покупку футболок с символикой Fallout: New Vegas. Фергюс отговаривал меня, убеждая оставить деньги себе. Мало кто знает, насколько моя работа над Wasteland 2 помогла Obsidian вылезти из долгов.
В случае Wasteland 2 мы с Фергюсом составили график работ, исходя из оплаты, предложенной Фарго. В самый разгар работ Фергюс внезапно передумал, отказавшись оплачивать время, проведённое мной за разработкой Wasteland 2 (не уверен, что он сообщил об этом Брайану, хотя разработчики Wasteland 2 знали, что меня отозвали с проекта). Представляете: мы вместе составили и согласовали график, тщательно спланировали потраченное время, но в конце концов он в очередной раз передумал.
Фергюсу обычно не нравилось моё участие в сторонних проектах. Впрочем, он позволил мне работать над Eternity удалённо — ведь тогда он не мог без меня обойтись.
Latro: Помню статью, в которой вы рассказывали, что разработка модификаций — один из лучших способов получить работу в игровой индустрии. Случалось ли такое в истории Obsidian?
Да, мы наняли Джорджа (известного также как Oscuro) для работы над Fallout: New Vegas, впечатлившись модификацией для Oblivion. Не знаю, работают ли сейчас Obsidian с разработчиками модификаций, но в прошлом мы прибегали к сотрудничеству с ними (за плату или упоминание в титрах) — в частности, ими разработан ИИ Neverwinter Nights 2.
Abu Antar: Не могли бы вы рассказать об отменённых проектах? Считаете ли вы, что в их отмене виноват Фергюс?
Одним из таких проектов был Hidden в жанре городского фэнтези. Думаю, хорошо, что с ним ничего не вышло, поскольку идею для игры Фергюс украл у одного из разработчиков Capcom, перед которым я впоследствии извинился за его поступок. Фергюс искренне верил, что если взять чужую идею и немного изменить, то получится новый проект, с которым Obsidian вполне может работать. Я не поддерживал его в этом, но и, к моему стыду, не выступал против. Да-да, это было гнусно, и мне следовало сказать ему это в лицо, но в то время я старался изо всех сил поддерживать того, кто, казалось бы, всегда поддерживал меня.
Фергюс нередко предлагал подчинённым придумывать новые классные идеи, но никогда не рассматривал их. Когда он поступил со мной так во второй раз, я заявил, что помогу организовать порядок рассмотрения идей сотрудников, но не желаю, чтобы эта инициатива исходила от меня. Он рассвирепел и потребовал от меня стать «лицом» его инициативы, но я снова отказался, поскольку ни одна идея сотрудников до этого не получила его одобрения. Это было не просто жестоко, но и впустую расходовало рабочее время. Зачем давать людям ложные надежды? Вы можете возразить, что, возможно, ему не предлагали ничего достойного, на это АБСОЛЮТНО не так. Самая жесть — как только вы предлагали какую-то идею, она автоматически переходила в собственность Obsidian.
Нечто подобное случилось и с художниками, которых попросили придумать новый логотип Obsidian. Художники предложили множество вариантов, но их все отклонили, несмотря на обещания Фергюса выбрать победителя и наградить его денежной премией. И здесь вы можете возразить, что руководство вправе отказаться от всех вариантов, если ни один их не устроил, но оно даже не сообщило об этом, а поскольку обещание наградить победителя осталось в силе, у людей возникло немало вопросов... ведь победителя так и не выбрали. Разумеется, Фергюс был в своём праве, но мог хотя бы сообщить подчинённым, что его не устроил ни один из предложенных вариантов, и поблагодарить за старание. Впрочем, не только Фергюс, но и Даррен, и Паркер не отдали предпочтение ни одной работе, косвенно оскорбив художников, что ещё сильнее усугубило ситуацию.
Backspace закрыли из-за отмены Stormlands, поскольку уволили сотрудников, занимавшихся разработкой прототипа и не считавшихся ценными кадрами, несмотря на навыки и заслуги (что не помешало Фергюсу оставить в компании сестру). Думаю, Джейсон Фейдер с удовольствием вернулся бы к разработке проекта, но... нет. Даже когда Obsidian не собирается использовать какие-то идеи, они не позволяют заниматься ими другим. Так случилось с моей Defiance, которую возненавидел Паркер, пообещавший «вернуться» к рассмотрению проекта, если мы продолжим обсуждать и работать над ним. Я более чем уверен, что если бы я сказал нечто подобное, меня бы немедленно уволили, но это был Паркер, а Фергюс всегда прислушивался к его мнению. Когда стало очевидно, что дело не сдвинется с мёртвой точки, я спросил у Фергюса разрешения предложить проект сторонним разработчикам, но он отказал. Его право, но я потратил на него кучу времени и меня сильно задело, что проект положили под сукно без надежды на возрождение. Если вам что-то не нужно, какой смысл сидеть на этом, как собака на сене?
Наконец, были и такие проекты, запоротые новыми, совершенно удивительными способами. Один из них поручили небольшой команде из Майка Доули, меня и ещё нескольких разработчиков. Затем в дело вступили учредители, устроившие переписку с потенциальным издателем. Они поочерёдно донимали издателя письмами, пока тот окончательно не запутался, с кем согласовывать проект. Нам нужен был этот контракт, однако мы его так и не получили.
Думаю, Obsidian стоило бы поручить какой-нибудь проект Ричу Тейлору, который спас студию, руководя разработкой Armored Warfare. Он увлечённый игрок и один из талантливейших разработчиков, заслуживших мой уважение. Не знаю, как у него сейчас дела, но надеюсь, что его таланты не пропадают даром. Такой человек должен делать игры.
Dragonul09: Считаете ли вы Фергюса эдаким затравленным задротом, дорвавшимся до власти? Нет ничего хуже зануды, который получил возможность испортить окружающим жизнь, чтобы им не жилось лучше, чем ему?
Я бы не назвал Фергюса задротом, он бизнесмен.
Да, когда он в очередной раз орал на издателя или сотрудника, мне казалось, что так он хочет показать силу... что бросало тень на компанию в целом, поскольку люди думали, что Фергюс высказывает общее мнение — им и в голову не приходило, что он не обсуждает решения с другими учредителями.
Когда сотрудники рассказывали, что Фергюс наорал на них (обычно это сильно портит настроение и заставляет чувствовать вину), я извинялся за его поведение. Однако грош цена моим извинениям, ведь их судьба (должности и зарплаты) целиком зависела от Фергюса. Поэтому когда он впадал в ярость, первая реакция человека — «я по уши в дерьме». Чего, вероятно, Фергюс и добивался.
mildTea: По вашим словам, перераспределение ресурсов между проектами — обычная практика в Obsidian. Как, по вашему, Take2 отнесётся к тому, что права на Project Indiana, скорее всего, принадлежат Dark Rock Industries (или как там её)?
Фергюс по глупости забыл удалить из бюджета пункты, раздувающие его без лишней надобности. Когда Take2 связались со мной, я ответил, что не удивлён таким поворотом, и что им следует внимательнее приглядывать за Фергюсом, дабы тот не попытался обмануть их, как и Paradox.
Мой совет Take2? Поддерживать Тима, Леонарда и их команду, а не присосавшихся к ним соучредителей-паразитов. Зачем им какой-то Фергюс, который обманывает на каждом шагу? Один говнюк бросает тень на целую студию.
Насчёт Dark Rock Industries лучше спросить самого Фергюса, но я сомневаюсь, что он ответит.
HoboForEternity: Можно ли считать недавнее желание Джоша сформировать профсоюз реакцией на неблагоприятную рабочую обстановку в Obsidian? Справится ли профсоюз с проблемами индустрии в целом?
Не уверен, почему Джош выступил за создание профсоюза именно сейчас. Удивительно, что при всех проблемах, уходя, я не заметил особых проблем с переработкой — если же они вернулись, значит что-то определённо изменилось к худшему, поскольку руководство никогда их не поощряло.
Infinitron: Мне кажется, что стремление Джоша создать профсоюз как-то связано с его политической активностью после выборов 2016 года и не отражает состояние дел в Obsidian.
Возможно, его тоже достали механизмы управления в Obsidian, и тогда я его полностью поддерживаю, но не уверен, что дело именно в этом (возможно, он решил отомстить учредителям?)
IHaveHugeNick: Давайте не будем втягивать в это Project Indiana. Если вам так нравится проект Тима и Леонарда, то к чему все эти попытки разрушить их отношения с Take2? Вас могут легко засудить за клевету. Кроме того, вы ведь не работали над Project Indiana, так? Тогда откуда столько информации? Если её сливают из стен студии, то вычислить ваш источник не составит большого труда (команда-то маленькая).
Вы серьёзно? Не думаю, что Тим и Леонард поставят под угрозу отношения с Take2, а вот владельцы Obsidian вполне могут отмочить что-нибудь неразумное, если уж соучредитель компании ушёл с поста главного программиста проекта (хотя я сомневаюсь, что он выполнял свои обязанности).
Простите, но я не могу промолчать: я ЛИЧНО видел, как они умудряются испортить отношения с издателем, которому нравятся.
Я вообще считаю, что лучше бы Тиму и Леонарду дистанцироваться от Фергюса и получать указания и оплату напрямую, чтобы Уркхарту не досталось ни копейки с их работы. Я сомневаюсь, что учредители Obsidian помогут им наладить контакт с Take2. Уверен, игра получится классной, но отнюдь не благодаря заслугам руководства, скорее вопреки.
TT1: Согласитесь ли вы поработать c Paradox над Tyranny 2 (но без Obsidian)?
С удовольствием. Мне нравится Фред, его команда и методы ведения бизнеса.
IHaveHugeNick: То есть вы хотите спасти Project Indiana, рассорив разработчиков с работодателем? Вы хоть понимаете, насколько тупо это звучит?
Конечно, я был бы счастлив, если бы проект Тима и Леонарда финансировался напрямую, но этого не случится, если вы поссорите Obsidian и Take2. Вы правда думаете, что это сработает? Представители Take2 ворвутся в зал совещаний, перевернут стол и заявят, что Джонс, Паркер и Уркхарт бесполезные паразиты, пошлют их нахрен и станут работать с разработчиками напрямую?
Нетушки. Когда возникает недоверие между компанией и клиентом, оно задевает всю компанию целиком и клиент попросту уходит. Так что если ваш крестовый поход во имя спасения проекта окажется удачным, его попросту отменят, а разработчиков, включая друзей, снабжающих вас информацией, уволят. А затем Obsidian подадут на вас в суд за клевету, и вы уже не выйдете сухим из воды.
Да, проект скорее всего выйдет классным, и, да, вопреки стараниям руководства студии. Но хорошо, если всё сложится именно так, несмотря на всю драму, которую вы тут развели.
У меня закрадываются некоторые подозрения, но я отвечу на ваш вопрос, поскольку вы выступаете за Obsidian, а не сам проект.
Не думаю, что Project Indiana нужно спасать. Я более чем уверен, что с ним всё хорошо. Есть ли у меня доказательства? Нет. Но ведь это вполне вероятно? Да. Знаете ли вы, как всё обстоит на самом деле? Уверен, что нет, но вы можете попытаться доказать обратное.
Рад, что вы согласны со мной в вопросе положительного влияния прямого финансирования Тима и Леонарда. Мне кажется, что если бы в Take2 получили твёрдые доказательства обмана Уркхарта, они бы обязательно взяли разработчиков под своё крыло. Верю ли я, что Фергюс трудится, не покладая рук, на благо проекта? Разумеется, нет. Чёрт, да Фергюс пытался скрыть от меня ошибки, чтобы я не пытался исправлять их! Он не заслуживает моего уважения.
Кроме того, я бы не стал называть клеветой то, чему у меня есть доказательства — их несложно получить, учитывая, что Фергюс никогда особо не скрывал свои махинации. Если вы защищаете Фергюса — вперёд. Только приводите факты.
Я согласен, что учредители Obsidian едва ли внесут вклад в успешность проекта, однако скорее всего не преминут присвоить себе все деньги. Я до сих пор считаю несправедливым, что большинство отчислений с продаж Pillars of Eternity досталось учредителям Obsidian, а не разработчикам игры. Особенно это тошно в связи с тем, что многие вообще не участвовали в проекте, но деньги почему-то получают.
Tom Selleck: Почему подчинялись непосредственно Уркхарту? Было ли это повышением или реструктуризацией компании? Вы бы остались в Obsidian, если бы вас не заставили отчитываться перед Фергюсом?
Отказ вернуть сотрудникам зарплаты, а также откровения о временах в Interplay продемонстрировали фундаментальные проблемы в этических принципах Фергюса. Никогда нельзя было сказать наверняка, говорит ли он правду, и даже распечатка переписки в электронной почте не поможет, если он передумал.
Переход в прямое подчинения Фергюса несомненно подтолкнул меня к уходу из студии, поскольку добавил проблем к и без того не идеальной работе.
Мне почему-то кажется, что даже в самой студии мало кто знает, что входит в обязанности соучредителя Obsidian. Сотрудники едва ли расскажут что-то о Фергюсе, кроме того, что он генеральный и финансовый директор студии. Я никогда до конца не осознавал свои обязанности, хотя не раз просил составить их список. Возможно, с тех пор что-то изменилось.
Учредители имеют право на голосование по любым вопросам, однако такое редко случалось (на совещаниях учредителей Паркер и Даррен обычно соглашались с Уркхартом, поэтому это и совещанием назвать было сложно. Разве что вы могли выбесить остальных, высказав позицию, отличную от мнения большинства.
Всё это (отказ выплачивать зарплаты, попытки Фергюса пристроить в Obsidian своих детей, обсуждение зарплаты жены Уркхарта и многое другое) прекрасно отражено в электронной переписке Obsidian. Сомневаюсь, что они удалили её с серверов, иначе это могло бы потянуть на сокрытие улик. Некоторые вопросы обсуждались и после моего ухода.
Kleptocratic: Со стороны Фергюса было крайне неразумно угрожать Джошу увольнением.
Я знаю, что Фергюс выплатил Джошу и Адаму (и только им) небольшой процент с продаж Pillars of Eternity, чтобы они не ушли из студии — и, в отличие от учредителей Obsidian, свою долю они заслужили. К Pillars of Eternity и другим проектам (Armored Warfare) приложили руку немало людей — они тоже заслужили хоть немного благодарности со стороны руководства.
До недавнего времени я не знал, что Адаму и Джошу угрожали увольнением. Ходили слухи, что Джош собирается уйти, но я не знал подробностей.
DarkUnderlord: IHaveHugeNick беспокоится о своей работе в Obsidian, высказывая справедливую точку зрения, что управлять разработкой компьютерных игр не так-то просто. Сам Крис, по его же словам, старался избегать участия в делах компании.
Если вы правы и IHaveHugeNick действительно работает в Obsidian, то он может и сам прояснить некоторые вопросы. Если бы я знал, то, возможно, не обвинил бы его в троллинге (теперь я понимаю причину резкости его высказываний).
Если главной целью его нападок было доказать, что разрабатывать компьютерные игры сложно, то я согласен, но это не повод усложнять себе жизнь хождением по граблям. Тут ведь какое дело: однажды совершив плохой поступок, вы можете повторить его снова — пока не собьётесь со счёта, а потом это будет уже в порядке вещей.
Ник легко может убедиться в том, что жена Фергюса числится среди сотрудников Obsidian — достаточно лишь заглянуть в платёжные ведомости. Он может спросить Энтони о нашем разговоре, после которого я рассказал учредителям о своих проблемах. Он может поинтересоваться у Фергюса моим выходным пособием. Всё это легко проверить. Можно ещё спросить у учредителей (особенно Джонса), угрожал ли им Фергюс исключением из правления. Думаю, они не будут скрывать правду. А потом можно расспросить о причинах этих угроз.
Что касается возврата зарплат, то можно поинтересоваться у сотрудников, отдали ли им деньги сразу после того, как дела пошли на лад, или же выдержали долгую паузу. Пусть порасспрашивает Даррена Монахана — учредителя, который поддержал меня в вопросе возврата денег сотрудникам. Не все участники тех событий до сих пор работают в Obsidian, но несколько человек точно найдётся.
Это не так уж сложно, было бы желание.
Lahey: Давайте поговорим о Fig — компании, в экспертный совет которой входят Фергюс, Фарго, Шефер и Пичфорд. Каждого подозревают в переброске ресурсов с проекта на проект за спинами издателей и спонсоров. На мой взгляд, Фергюс отлично впишется в эту компашку.
Я не знаю о Fig ничего кроме написанного в Википедии. Компанию основали уже после моего ухода и я не знаю, чем занимается там Фергюс.
Меня заботит только то, что внимание Фергюса сосредоточится на получении прибыли от продвижения игр на платформе. Из-за Фергюса я всячески избегаю Fig, и если бы меня попросили поучаствовать в проекте, продвигаемом на этой платформе, я бы запретил использовать моё имя в кампании.
Любопытно, что некоторые разработчики не считают нужным тратить рекламные ресурсы на Fig, поскольку пользы от этого гораздо меньше, чем от самостоятельного продвижения. Обновления проектов на Fig привлекают меньше внимания, чем на Kickstarter. Вероятно это как-то связано с навигацией по сайту.
Когда глава Fig связался со мной по поводу кампании Pillars of Eternity 2, я сказал, что лучше бы он беспокоился об отсутствии Тима в проекте, а не успешности кампании в целом. Он спросил, участвую ли я в проекте (это натолкнуло на мысль, что он не особо общается с Фергюсом), а затем выразил беспокойство моим отсутствием. Я успокоил его, сказав, что это не повлияет на ход кампании. И оказался прав.
Flou: Даже если у Авеллона есть письма, подтверждающие его слова, было бы глупо показывать их. Ознакомившись с обвинениями, Obsidian и их адвокат могут вызвать его в суд за клевету — и тут ловушка захлопнется.
Одно из преимуществ последних лет работы в Obsidian — подтверждение/уточнение деталей по электронной почте. Письма наверняка хранятся на серверах. Если же нет, это может привести к большим проблемам с законом. По каждой поднятой мной теме есть детальная переписка.
Думаю, мне стоит добавить ещё пару штрихов. В одной из таких переписок Фергюс, окончательно оборзев, говорит, что не хочет возвращать зарплаты сотрудникам потому, что ему нужно рефинансировать кредит на дом, а для этого его финансовые показатели должны выглядеть идеально. К такому дерьму жизнь меня не готовила.
Big Mutha: Что вы думаете об ореоле мучеников, которым стремятся окружить себя многие разработчики? Не кажется ли вам, что такой подход приводит к тому, что люди не обращают внимания на плохие поступки и закрывают глаза на справедливую критику?
Отличный вопрос! Лично я бы сменил слоган Obsidian с «мы бедные несчастные разработчики, которых постоянно угнетают злые издатели» на «мы бедные несчастные разработчики, у которых получаются хорошие игры». Учредители Obsidian мутят тёмные делишки, раздражают издателей, а затем обвиняют последних в своих же косяках, представая перед игроками с сияющим нимбом над головой.
Поверьте, образ мученика — лучшая репутация, которую может создать себе разработчик, поскольку игроки во имя справедливости не задумываясь перегрызут глотку любому — только заставь их поверить, что ты пострадавшая сторона. Именно поэтому Microsoft вляпалась в дерьмо, подписав контракт с Obsidian (вы можете возразить, что Microsoft глубоко насрать на мелочь в лице Obsidian, но они определённо слышали, что рассказывает о них Фергюс).
Вот только нельзя стать ААА-разработчиком, оставаясь мучеником. Разрабатывая успешные проекты для массовой аудитории, студия быстро потеряет статус угнетаемых борцов за ролевые меньшинства и тогда придётся выпускать каждую новую игру лучше предыдущей, поскольку отныне никто не потерпит косяков и уже не получится оправдаться травлей со стороны издателя. Репутация мученика — огромное преимущество, которого руководство Obsidian совершенно не заслуживает. ▲