• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Крис Авеллон на тропе войны
[Obsidian Entertainment] Крис Авеллон на тропе войны

Крис Авеллон

Хотя некоторые ролевые и не очень сайты уже успели опубликовать статьи на эту тему, а беснующиеся фанаты – обсудить их, мы не отказались от затеи максимально подробно и полно осветить суть драмы глазами Криса Авеллона. Данный материал с интересом прочтут и те, кто уже видел его в более оперативном и кратком изложении, поскольку в данном формате он снимает многие вопросы, ответы на которые потерялись в попытках ужать десять абзацев в одно предложение. Впрочем, из-за огромного объёма мы всё-таки разделили статью на две части.

Читать дальше »

# 1 | , 23:36 | m00n1ight
(Автор темы)
Господа, материал большой, текст очень сложный, если что – пишите, не стесняйтесь.
# 2 | , 23:54 | m00n1ight
(Автор темы)
Авеллон почти всегда тяжеловесен, так что отдельное спасибо за этот труд. Было интересно и грустно. Проблемы с начальством везде одинаковые.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 3 | , 12:50 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Tinuviel отдельное спасибо за доведение всего этого до читабельного вида. happy
# 4 | , 12:56 | m00n1ight
(Автор темы)
Огромное спасибо за материал. Последняя описываемая ситуация просто отвратительна, хорошо что сотрудники все же получили свои деньги.
# 5 | , 15:30 | Faximil
Группа: Неймер
Регистрация: 2014-04-16
Сообщений: 32

Крис Авеллон

Минувшие выходные и большую часть понедельника мы провели, готовя для вас перевод второй части откровений Криса Авеллона. К сожалению, мы несколько недооценили масштаб работы, и потому эта часть не станет заключительной. Тем не менее, мы полагаем, что 35 тысяч знаков интереснейшего чтива (если только вы не относите себя к ортодоксальным ненавистникам данного разработчика) на некоторое время займут ваше внимание.

TT1: Вы говорили, что у вас проблемы с финансами и медицинской страховкой, а теперь хвастаетесь, что у вас больше денег, чем у Obsidian. Как вам удалось так быстро выйти из кризиса?

И как отнеслись к вашим откровениям другие разработчики? Получали ли вы письма со словами поддержки?

Я много работал. Это не так уж сложно, когда занимаешься любимым делом.

Я живу достаточно скромно и мне не нужно много денег. Большую часть заработанного я отдаю семье.

Многие компании связывались со мной после моего ухода из Obsidian – с некоторыми из них я уже работал раньше. Приятно, когда о тебе помнят и предлагают поработать вновь. Теперь я независимый разработчик, что даёт свои преимущества:

  • Гибкость. Ты сам выбираешь подходящий график работы, не нужно ездить в офис (и ждать, пока все уйдут, чтобы сосредоточиться на работе).
  • Если кто-то ошибается или вносит изменения, требующие доработок, тебе компенсируют время на внесение необходимых правок. В Obsidian никто не доплачивает за переработки, если только твой контракт не предусматривает почасовую оплату, отчего ошибки раздражают ещё сильнее.
  • Если ты вдруг повздорил с руководством, то тебе не нужно каждый день встречаться с ним – можно переписываться по электронной почте или делать редкие видеозвонки, что очень помогает в работе. Можно в любой момент всё бросить и переключиться на другой проект, забыв произошедшее как страшный сон.
  • Я привык работать подолгу, но теперь у меня ещё больше времени, которое можно потратить на что-то полезное. Хотя, на самом деле, работать стало проще, поскольку я занимаюсь лишь интересными мне проектами. Я провожу за работой 10-12 часов в сутки, семь дней в неделю. И это совершенно не утомляет.
  • У меня очень понимающая жена, которая тоже работает в игровой индустрии и во всём меня поддерживает. А вот наша кошка, кажется, против такого режима работы.
  • Свобода творчества также подразумевает отсутствие совещаний, маркетинговых презентаций и другой организационной рутины. Для интровертов большим плюсом станет возможность потратить энергию не на очередное выслушивание больших боссов, а на что-то более продуктивное.
  • Кроме того, как я уже говорил, в Obsidian мало платят, и так было всегда (у них почти никогда нет денег, особенно ближе к концу разработки, или же их тратят на что угодно, кроме зарплат сотрудникам). Уйдя из Obsidian, я понял, насколько больше платят другие компании, которым не приходится постоянно перебиваться подачками от издателей. В целом, Фергюс предлагает в два раза меньше, чем в среднем по индустрии.

Меня поддерживают многие, включая сотрудников Obsidian. Несколько юристов предложили мне бесплатную помощь на случай, если придётся судиться с Фергюсом. Есть несколько вариантов постоянной работы, но семейные обстоятельства пока не позволяют мне их рассматривать.

В общем, после ухода из Obsidian я много работал, но и именно так я и представлял свою жизнь. Поскольку мне нравится писать, меня это не утомляет.

Daedalos: Вы уже играли в Underrail? Следите ли вы за разработкой научно-фантастической ролевой игры The New World Винса Веллера? Интересно узнать ваше мнение об этих проектах.

Мне нравится новый проект Винса, игровой мир, персонажи и многое другое. Я просмотрел все имеющиеся у него игровые материалы (кроме материалов про монахов) и внёс свои предложения. К сожалению, у меня нет возможности оперативно помогать ему, поскольку я и сам загружен работой по горло. Общая идея The New World выглядит невероятно атмосферно и круто.

К сожалению, не довелось поиграть в Underrail, но этот проект кажется мне интересным. Да, я говорю так про многие игры, но у меня мало времени – играть приходится, по большей части, в тестовые сборки ещё не вышедших игр различных издателей.

Kyl Von Kull: Вы в красках расписали, почему Уркхарт ужасный руководитель. А что вы скажете про Криса Паркера? Почему он такой засранец?

Здесь будет много текста, но если коротко: кумовство и усердная, но неэффективная работа. Он плохой разработчик, что не мешает ему вмешиваться в процесс разработки (в какой-то момент Джош просто перестал обращать на него внимание). В целом, Паркер – это почти полная копия Фергюса, только рангом пониже.

Он часто повторяет одни и те же ошибки, но не учится на них. Неловко бывает в очередной раз указывать на них перед всеми. У них с Фергюсом есть одна специфическая черта: оба любят сделать вид, что дают вам возможность найти решение, а затем сказать, что оно не подходит и навязать своё. В принципе, такое не редкость, но  компания, где вечно не хватает то времени, то денег, не может позволить себе безрассудно разбрасываться ресурсами. Если ты уже всё решил – просто скажи, что нужно и я сделаю, не тратя время на собственные изыскания.

Яркий пример – KOTOR2, где я передал Паркеру разработку интерфейса, на он потратил несколько месяцев работы программистов – без особых результатов. Фергюс однажды предложил выбрать кандидатуру на должность главного сценариста Pillars of Eternity, и когда мы выбрали Джорджа Зайца, он ответил: «Нет, вы должны были выбрать Эрика». И такое происходило сплошь и рядом, отбивая интерес к работе и творчеству, поскольку в голову то и дело закрадывались подозрения, что это никому не нужно и всё давно решено. Не забывайте, что в этой компании любят жаловаться на нехватку времени.

В лучшем случае Паркер тратил лишь своё и твоё время, в худшем – всего отдела. Время от времени он впадал в истерику и отказывался от собственноручно составленных планов разработки и обещаний, данных своим подчинённым. Ладно бы он просто менял график, но время уже потрачено.

Ещё один недостаток – он постоянно сомневается в своих действиях. Например, Паркер может потратить несколько месяцев на перевод сотрудника в другую команду. На это уходит время, это отвлекает людей от работы. А потом Паркер внезапно задаётся вопросом, нужен ли здесь этот сотрудник. Когда я впервые услышал об этом, то не мог поверить своим ушам – о чём он вообще думал всё это время? Нельзя с такой небрежностью распоряжаться судьбами людей.

Есть и положительные стороны – когда игра попадала на прилавки не в лучшем виде, именно Паркера отправляли спасать положение, и это ему удавалось. Впрочем, я придерживаюсь мнения, что лучше с самого начала делать всё качественно. А ещё было бы неплохо поручать разработку отдельному человеку, поскольку Паркеру приходится решать и множество других вопросов, касающихся управления компанией.

Я как-то присутствовал на одном совещании, где Паркер предложил нанять человека, который занимался бы «тем, чем чем я обычно занимаюсь», на что из зала возразили: «Но ведь мы не знаем, чем ты занимаешься!»

Azimuth: То есть Фергюс, ваш непосредственный начальник, более двадцати лет управлявший всемирно известными студиями-разработчиками ролевых игр, внезапно оказался плохим руководителем, которому нельзя доверить ни копейки и которого вы всей душой ненавидите, поэтому нужно пойти на форум и целую неделю набрасывать говно на вентилятор аккурат к выходу Pillars of Eternity 2, чувствуя себя Д'Артаньяном и вообще прямо борцом за справедливость.

Фергюсу удалось удержать на плаву Obsidian и Black Isle, но это не значит, что в этих студиях было хорошо работать. Впрочем, разработка ролевых игр – сама по себе отличная мотивация. Я лишь говорю о том, что многое могло быть лучше. Разумеется, были причины, по которым мы не могли разработать собственный движок и почему без Infinity Engine мы бы пошли по миру (многие баснословно дорогие проекты, такие как TORN, Stonekeep и так далее, были отменены).

Десять лет назад я говорил много хорошего о Фергюсе, стараясь его публично поддерживать даже тогда, когда он не справлялся со своей работой. Я извинялся за пропущенные встречи, в последний момент отменённые конференции, объяснял людям, что Фергюс занят и, вероятно, встретится с ними позднее. Он нередко просил меня организовать встречу, а затем не приходил на неё. Я постоянно извинялся за поступки своего начальника, поскольку считал, что он многое сделал для меня в Black Isle – собственно, это была одна из причин, по которой я присоединился к Obsidian.

Впоследствии я часто предупреждал знакомых разработчиков, чтобы они не очень-то доверяли словам Фергюса, поскольку у него есть привычка придумывать неотложные дела, из-за которых он не может посетить заранее согласованное мероприятие. Поскольку его нередко заявляли как основного участника выступления, он сильно подставлял организаторов.

Многое изменилось. Чем чаще мне приходилось работать с Фергюсом, тем хуже становилось моё мнение о нём и его методах работы. Последний год я провёл в тесной работе с Фергюсом и вдоволь насмотрелся на то, как он обращается с подчинёнными.

Kyl Von Kull: Эта история всё меньше напоминает продуманный план мести и перерастает в трагедию. Одна из последних великих студий-разработчиков ролевых игр управляется настолько отвратительно, что это позорище для всего жанра и его поклонников. Если бы не Паркер, то вполне вероятно, что KOTOR2 вышла бы завершённой, а мы бы не ждали несколько лет восстанавливающей вырезанные материалы модификации, превращающей неогранённый алмаз в шедевр ролевого жанра. Кто знает, возможно, и Stormlands добралась бы до полок магазинов, и Tyrrany сделали бы как надо, и может мы бы даже сыграли в TORN.

И раз уж мы затронули других соучредителей, то что вы думаете об оставшихся двух, Крисе Джонсе и Даррене? Они столь же некомпетентны как руководители или просто боялись выступить против этого произвола? Ходят слухи, что Уркхарт и Паркер владеют большей частью компании, и это позволяет им навязывать своё мнение остальным. Думаю, многие из ваших коллег хотели бы узнать, с какой стороны гниёт рыба.

Если вдруг каким-то образом Уркхарт и Паркер уйдут из Obsidian, вы вернётесь снова на условиях обычных отчислений?

Коротко: Даррен и Джонс трясутся за свои деньги. Джонс почти не принимает участия в жизни компании.

Даррена хотя бы немного заботит происходящее в студии, в отличие от Джонса, в совершенстве овладевшего искусством отвечать «нет» на что угодно – он мог бы стать отличным техническим директором в компании, не занимающейся разработкой компьютерных игр.

Я удивился, когда его назначили главным программистом Project Indiana, но совсем не удивился, когда он внезапно исчез с этой должности – ему было наплевать на проект. Такое уже случалось с KOTOR2, а позднее и с Alpha Protocol, когда он покинул проект потому, что предстояло слишком много работы.

Джонс стал одной из проблем в разработке Fallout 2. Фергюс пытался угодить ему, дав поработать над проектом, а Джонс лишь набивал себе цену, чтобы затем уйти в Troika на более высокую зарплату. В то время в одном кабинете с ним работал программист, на которого взвалили всю работу, несмотря на то, что в двух шагах от него сидел гораздо более опытный коллега, способный разделить с ним бремя, из-за которого многих могли уволить. Всегда думай только о себе – вот главное правило Джонса. Его тоже угрожали выгнать из учредителей, но в этом случае Фергюс был бы абсолютно прав – никакой пользы от Джонса не было, лишь вред от впустую растраченных ресурсов.

В Даррене неприятно то, что он очень умён, лучше большинства учредителей понимает процесс разработки игр, сочувствует разработчикам, но при этом настолько зациклен на своей доле в компании, что ведёт себя как последний трус и боится высказывать собственное мнение, отступая при первых признаках несогласия. Он как-то рассказывал мне о своей доблестной борьбе за права простых сотрудников. По электронной почте. Я не побоялся сказать ему лично, что у него кишка тонка вступиться за кого-либо, если это сулит неприятности.

С другой стороны, он никогда не отдалялся от сотрудников, но зачастую его помощь заканчивалась выражением сочувствия. Даррен потратил целую вечность на разработку портала для спонсоров Pillars of Eternity – очередное доказательство, что учредителям не стоит заниматься разработкой. И это не критика, а правда.

У Даррена также потрясающий талант во всём соглашаться с Фергюсом – и как только тот отвернётся, делать всё по-своему. Когда на очередном совещании составлялся какой-то план, Даррен впоследствии просто игнорировал его, даже если из-за этого останавливалась работа.

Когда я спрашивал у него, почему он так поступает, то Даррен отвечал, что ещё не говорил с Фергюсом на эту тему. Вот зачем врать? Мы вместе обсуждали эти вопросы, и все согласились с составленным планом. Наверное, я слишком туп и чего-то не понимаю. Я говорил ему: «Дарен, просто сделай это уже, наконец, поскольку из-за тебя вся работа стоит». Больше всего раздражало то, что на совещаниях Даррен говорил правильные вещи, со всем соглашался, а потом плевал на всё сказанное. Паркер мало чем отличался, преуменьшая перед издателем озвученный Фергюсом масштаб проблем с KOTOR2, поскольку последний «редко общается с продюсерами и не понимает особенностей производственного процесса». Джонсу хотя бы хватало смелости высказать своё мнение Фергюсу и отказаться выполнять его распоряжения, что быстро сделало его одним из самых непопулярных учредителей, ведь он не боялся возражать по существу. И, конечно, ему вскоре начали угрожать выходом из состава соучредителей Obsidian. Благодаря привычке во всём соглашаться с Фергюсом, Даррен получил немалую долю в компании и вошёл в тройку руководящих учредителей с решающим голосом по любому вопросу. Даррен редко говорил со мной (боялся, да). Наверное, до этого момента вы почти ничего не слышали о Даррене, поскольку он не стремится привлекать к себе внимание, отказывается от руководства проектами и пытается нравиться всем, не прилагая для этого никаких усилий, пока не получит свои деньги. Я уважаю его ум, но не могу уважать трусость и двуличность.

Bohr: До этого я не слышал ни о каком Джонсе.

Джонс долгие годы старался не отсвечивать. Его талант оставаться незаметным вызывает уважение, а кроме того, он удержался среди учредителей несмотря на угрозы со стороны Фергюса, что говорит о чрезвычайной изворотливости. «Не беспокойся, Фергюс, я буду молчать, ведь ты мне платишь. Всё, что хочешь – забудь, что я говорил пять минут назад о твоих талантах руководителя, если речь идёт о доле в компании, я соглашусь с чем угодно, только плати».

Что ещё меня удивляло, так это как быстро он ополчался на программистов. Один из лучших руководителей проекта был отличным программистом, и Джонс затравил его до такой степени, что я задумался, а не потому ли это, что как программист он посильнее Джонса.

Джонс также имеет привычку злоупотреблять словом «невозможно», что несколько странно для программиста. Удивительно, что он никогда не отказывается от этой оценки, даже если её ошибочность очевидна.

Единственное, что меня радовало, это готовность Джонса и Паркера перегрызть глотки друг другу (они ненавидят друг друга по той простой причине, что Паркер при всех своих недостатках хотя бы старается что-то делать, Джонс же – ничего и никогда). Как бы я не презирал Паркера, но даже он осознавал бесполезность Джонса.

Kyl Von Kull: Значит вы встречались с Тоддом Говардом. Неужели он завербовал вас для работы над Fallout?

Вообще-то, это сложно назвать встречами. Мы несколько раз пересекались (например, во время анонса Prey), и он показался мне весьма приятным человеком. Ещё у него был прикольный прикид, который мне хотелось украсть и сбежать.

На совещаниях по New Vegas Тодд проявлял заинтересованность ходом разработки, был очень вежлив и дружелюбен.

Kit Walker: А что там за история с Fallout: New Vegas и баллами на Метакритике?

Я не виню Bethesda, поскольку это был дополнительный стимул для нас выпустить качественный продукт, однако ответственные за это люди занимались чёрти чем.

Это была вина Obsidian, ведь Bethesda даже не прописала премию в контракте – по сути, нам никто ничего не обещал. От нас требовалось выпустить качественный продукт, в чём мы не преуспели. Много хороших людей лишились из-за этого работы.

SausageInYourFace: Не могли бы вы рассказать о причинах, по которым главным сценаристом Pillars of Eternity стал Фенстермейкер, а не Зайц? Разве Зайц не опытнее? Ведь логичнее было бы выбрать именно его.

Мне не объяснили причин. Фергюс сказал лишь: «Джордж? Неправильный ответ, главным будет Эрик». Опять же, лучше бы он заранее сказал, что никакого выбора на самом деле нет, а не делал вид, что он есть.

Infinitron: Возможно, Фергюсу не хотелось брать вольнонаёмного сотрудника на должность главного сценариста, что возвращает нас к вопросу, почему Джорджа вновь не взяли в штат, как некоторых ранее ушедших сотрудников (например, Энтони Дэвиса).

Неплохая догадка, но всё равно стоило бы её озвучить до того, как мы начали обсуждать возможные кандидатуры. Возможно, стоит спросить его самого.

Felipepepe: Фергюс не то что бы плохо отзывался о Bethesda. Вероятно, он ещё надеется поработать с ними в будущем.

Так и есть, а вот со Stormlands вышло иначе, поскольку у него не было выбора.

Не думаю, что нам стоило реализовывать все идеи Microsoft, даже если бы нам за них заплатили, но, хотя у нас всегда оставалось пространство для компромисса, Фергюс раз за разом решительно отказывал им.

Когда стало очевидно, что Microsoft вот-вот закроют проект, Фергюс приложил все усилия, чтобы этого не случилось, но было уже слишком поздно. Фергюс не хотел лишиться контракта, но в конце концов у него не осталось иного выбора, кроме как изобразить благородных разработчиков и вселенских мучеников, что заставило людей проникнуться сочувствием и отлично сработало на Kickstarter.

Как бы прекрасно это не выглядело со стороны, правды здесь мало. Виноваты в такой реакции издателя были сами разработчики. Решения горстки людей больно ударили по всем сотрудникам компании.

В тот грустный день, когда нам пришлось уволить целую толпу сотрудников, многие из которых не имели отношения к Stormlands, я шёл мимо них на совещание с учредителями, на котором узнал, что Фергюс решил оставить безусловно самого полезного – девушку в приёмной. Свою сестру. Я до сих пор удивляюсь, как можно было оставить её, уволив множество действительно полезных людей с аналогичной зарплатой. Я хотел было возразить, но потерял дар речи от такой наглости.

Prime Junta: Обратите внимание – Фергюс внезапно вспомнил про свой твиттер и публикует в нём фотографии собачек, всем своим видом показывая, что ничего не происходит.

Вам стоит научиться читать между строк. Фергюс как бы намекает нам, что ушёл домой с утра пораньше потому, что трудоголик и провёл всю ночь за работой в своём кабинете. Мои соболезнования сотрудникам Obsidian.

Roguey: Крис уже упоминал, что рекомендовал не брать Эрика на должность творческого директора, поскольку тот был занят разработкой South Park. Рассматривая список сценаристов Pillars of Eternity, я действительно не вижу никого, кто подходил бы на эту работу лучше, кроме, разве что, Мэтта МакЛина, также участвовавшего в разработке South Park (и впоследствии занявшего одну из руководящих должностей в разработке Tyranny). Возможно, Крису стоило предложить свою кандидатуру.

Руководить разработкой под началом Фергюса неприятно и опасно. На каждую выпущенную игру приходится несколько закрытых проектов. Я расскажу, почему не горел желанием вновь руководить чем-либо в Obsidian.

После выхода Dungeon Siege 3 мне предложили должность руководителя проекта возможного продолжения.

Разработчики предложили мне стать своего рода буферной зоной между ними и Фергюсом, который не очень хорошо справлялся со своими обязанностями руководителя. Закончилось всё тем, что у меня отпало всякое желание чем-то руководить в Obsidian.

У Фергюса, как оказалось, есть привычка отклонять всё, что делается человеком, которым он недоволен. Он настолько придирается к мелочам, что доводит человека до истерики, чем серьёзно замедляет производственный процесс, а подчас и вовсе его останавливает. Я наблюдал это на примере других разработчиков, но до того момента не испытывал на собственной шкуре. Иногда он использовал эту тактику, чтобы заставить кого-то отказаться от своего поста, не увольняя его. Это своего рода бессмысленное и беспощадное наказание.

В общем, поскольку сотрудникам Obsidian явно требовалась моя помощь, я согласился, наивно предположив, что минует меня чаша сия. Да и проект казался мне интересным.

В последующие две недели я убедился, что команда была абсолютно права, более того, всё оказалось гораздо хуже.

Началось всё с того, что Фергюс внезапно вносил правки в уже утверждённые элементы, на которые разработчики уже потратили уйму времени, при этом он забывал (или делал вид, что забывал), что уже утвердил их, и настаивал на изменениях.

Я не уверен, стоит ли обвинять Фергюса во лжи, поскольку не помню всех подробностей, но мне бы уж точно не хотелось, чтобы Фергюс сначала одобрил наши предложения (включая сюжет, который безнадёжно испортили в Dungeon Siege 3), а затем, через несколько дней, когда я сообщу команде приятные новости, передумал и сказал: «Почему так, а не иначе? Я на это не подписывался». И даже если бы мне удалось убедить, что одобрение уже было получено, он бы легко отмахнулся, сказав, что изменил своё мнение.

В таких случаях я чувствовал себя так, будто обманул людей, которые мне доверяли, подвёл их, хотя на самом деле ничего не мог изменить. Осознав, что не могу и дальше работать без чёткого плана разработки, я отказался от должности.

Вскоре после этого проект закрыли. Наверное, к лучшему. Идея казалась интересной, но с такой методикой разработки она ни за что не дожила бы до полноценной игры. Ещё одна история потерянного времени и денег.

Концепция управления «Мне всё равно, что я говорил вчера, сегодня я считаю иначе» вообще довольно характерна для Obsidian. Я ничего не имею против изменений, если их вовремя доводят до сотрудников. Невозможно работать, чувствуя себя так, будто ходишь по минному полю. Хуже всего то, что подчинённые злятся не на руководителя-самодура, а на того, кто передал им указание. Знаете, такое неприятное чувство, будто недели работы приходится медленно и печально смыть в унитаз.

Пытаясь прекратить всё это безобразие, я начал запрашивать утверждение результатов по электронной почте, вместо личных встреч, о которых впоследствии могут «забыть». Это оказалось ошибкой, поскольку когда я ставил Фергюса и Паркера перед неопровержимыми фактами, они приходили в бешенство. Последний разъярился, когда я спросил его о дизайнере интерфейса KOTOR2, которого он обещал нам давным-давно, и которого внезапно перевели помогать с наполнением игры. Паркер ответил, что его мнение изменилось, человек занят и вообще я должен с этим смириться. Его злость казалась особенно странной, учитывая то, что это была не моя идея. Я ни в коем разе не запрещаю руководству менять свои решения, но было бы неплохо сообщать об этом подчинённым, чтобы они смогли внести правки в план разработки. А с текущим подходом попросту невозможно работать.

IHaveHugeNick: История со Stormlands всегда казалась мне враньём. Заключить контракт с Microsoft на разработку ААА-проекта к запуску консоли – всё равно, что встретить в лесу единорога. Тебе дают доступ к новейшему оборудованию, работу с издателем, который кровно заинтересован в шедевре индустрии к выходу собственной консоли, и если ты справишься, то перед тобой открывается путь к разработке сверхпопулярной серии, сулящей огромные прибыли. Такой шанс бывает раз в жизни и я не знаю, кем надо быть, чтобы его просрать.

Это была возможность, о которой мечтают многие студии (в том числе и высшее руководство Obsidian, желавшее показать, что справится с ААА-проектом, хотя, как я уже говорил в других интервью, это можно сделать и без выпуска чего-то крупнобюджетного).

Сделка с Microsoft была отличным шансом улучшить репутацию. Задача стояла трудная, но она того стоила.

Проблема даже не в том, что в какой-то момент проект отменили – плохо, что у руководства Obsidian не было плана на этот случай. Несмотря на то, что нам удалось сохранить нескольких ценных сотрудников, пришлось уволить немало людей, в том числе и никак не связанных с отменой Stormlands. А вот виноватых как раз оставили.

С Aliens вообще была странная история. В интервью часто говорят, что разработка игры была близка к завершению, но это ложь: её отменили после вертикального среза (довольно качественного, на мой взгляд), а впереди были долгие месяцы разработки.

Infinitron: Что вы думаете об отношениях Джоша и Фергюса? Как Джош стал руководителем разработки Pillars of Eternity?

Фергюс и Джош часто принимали единоличные решения. Например, о том, что Джош стал руководителем разработки Pillars of Eternity, я узнал со стороны (и прежде, чем вы начнёте искать здесь негатив, повторюсь, что я был не против данного решения, мне не нравилось, как его приняли – его не обсуждали даже с другими соучредителями).

Мне кажется, Фергюс в каком-то смысле привязался к Джошу (не знаю, как подобрать правильные слова и не хочу, чтобы это звучало оскорбительно), и иногда ждёт его одобрения. Думаю, Фергюсу нравится, когда-то кто-то вроде Джоша уважает его мнение и прислушивается к нему, и Джош этим умело пользуется (что, несомненно, хорошее качество для руководителя проекта – Фергюсом довольно легко манипулировать, если знать, когда и что говорить).

То же самое с Джонсом и Паркером – они одни из немногих, к чьему мнению Фергюс прислушивался и странным образом ждал поддержки.

Я не хотел становиться руководителем разработки Pillars of Eternity, равно как отказался от управления Kickstarter-кампанией Planescape, о чём Фергюс просил меня лично.

Но не всё так плохо. Фергюс практически не вмешивался в разрабатываемые мной дополнения, равно как и Паркер. Просто дар свыше.

Lahey: Игровая пресса по большей части проигнорировала ваши откровения – из англоязычных ресурсов их хоть как-то освещали лишь на TechRaptor. Из зарубежных можно выделить разве что GameStar. Тем не менее, их обсуждают на форуме Obsidian, игровых разделах имиджборд, Reddit и нескольких сайтах поменьше.  Джейсон Шрайер [прим. пер. – автор недавно вышедшей на русском книги «Кровь, пот и пиксели»] сказал, что следит за развитием событий, но не факт, что напишет о них. Некоторые пользователи предположили, что нерешительность прессы связана с журналистской этикой и нежеланием публиковать непроверенные слухи, что, откровенно говоря, не выдерживает никакой критики, поскольку ранее многих из них замечали в публикации утечек, слухов и слухов об утечках. Есть и такие, кто считают, что журналисты боятся судебного преследования или иного давления со стороны Obsidian. Возможно, журналисты ожидают упомянутых вами ранее откровений Paradox или каких-то юридических действий с вашей стороны.

Как вы думаете, почему журналисты отказываются освещать данное событие и что бы вы хотели сказать им по этому поводу?

Журналисты писали мне, хотя я и не особо стремился говорить с ними (я отвечаю на ваши вопросы, но это не значит, что я горю желанием растрезвонить об этом на каждый новостной сайт).

Когда журналисты задают мне вопрос, я на него отвечаю, стараясь удовлетворить их любопытство. Я рассказал не так много (не более трети того, о чём стоило бы сказать) и, если Obsidian вдруг начнут врать в ответ (в чём я сильно сомневаюсь, что подтверждается гробовым молчанием с их стороны), тогда у меня будет что добавить к сказанному.

Zed: Planescape от Obsidian? Не от inXile?

Да, я даже разработал черновой дизайн (задолго до идеи Тима и Pillars of Eternity).

Не думаю, что Адам и Джош знали о том, что я готовил Kickstarter-кампанию – они предложили свою идею позднее, ещё не подозревая о том, что я её поддержу и уже сделал несколько шагов в этом направлении (как я уже говорил, с коммуникацией внутри студии весьма туго, хотя и странно, что Джошу и Адаму не сообщили, что их идея не нова). Я долгое время убеждал других учредителей запустить кампанию на Kickstarter, но они отказывались. Я всегда считал, что Obsidian стоит попробовать.

Одна из причин, по которой я всё-таки отказался от Kickstarter-кампании Planescape – после того, как я предоставил необходимые наработки Фергюсу, он несколько месяцев не находил времени их прочитать (это не так уж долго, но я думаю, он со временем забыл о них, хотя я старался напоминать при каждом удобном случае).

Я подумал, что дальше процесс будет развиваться как это принято в Obsidian, да и вообще меня давно терзали сомнения на этот счёт, поэтому когда он, наконец, извинился и сказал, что ознакомился с документами, я ответил, что не хочу быть единоличным руководителем проекта и будет лучше, если я, Тим и Джош выступим на Kickstarter единой командой. Это положительно скажется на симпатиях вкладчиков, а заодно и на игровом мире, который будет не «мой», а «наш».

Да, я ненароком приравнял Planescape и Torment, поэтому спешу внести ясность:

Разумеется, я имел в виду Kickstarter-кампанию Torment, которую мы планировали назвать Last Rites – так должна была изначально называться Planescape: Torment. Мы не собирались выпускать игру в мире Planescape, скорее духовного наследника (в духе Numenera).

Удивительно и печально, что Фергюс, отлично зная, что название Torment идеально подходит для нашего проекта, не сделал ничего, чтобы закрепить его за студией (что впоследствии сделал Фарго, в чём я его совершенно не виню). Это ещё сильнее отбило у меня желание заниматься Kickstarter-кампанией Torment – если уже на этом этапе я не мог добиться от начальства вразумительных действий, то что говорить о дальнейшем.

Меня порадовало, что Фарго нашёл время встретиться со мной и обсудить приобретение прав на Torment. Я сказал, что ничего не имею против, поскольку никогда не рассматривал Torment как свою собственность – скорее упущенную возможность для Obsidian.

Kem0sabe: Не кажется ли вам, что игры Obsidian страдают от излишнего переусложнения механик?

Я спрашиваю потому, что в последнее время на консолях вышло немало приключенческих и ролевых игр вроде Horizon, Prey, Witcher, God of War и так далее, с очень простыми и понятными механиками игрового процесса.

Играя в Pillars of Eternity и Tyranny, я не мог отделаться от мысли, что Obsidian на ровном месте умножает сущности в ущерб сюжету и игровому процессу.

Несколько дней назад я обсуждал с женой боевую систему Witcher 3, и мы пришли к выводу, что она не только технически проста и понятна, но ещё и увлекательна даже спустя 80 часов игрового процесса.

Согласен, что Pillars of Eternity кажется переусложнённой. Чем больше игроку дают механик, тем сильнее он в них путается. Тем не менее, это ролевая игра с акцентом на сражениях, а я не могу даже победить волков в Arcanum, поэтому я последний человек, мнение которого стоит спрашивать. Думаю, запутанность механик отчасти связана с тем, что создатели игры вдохновлялись магической и классовой системами D&D (лично мне больше нравится ролевая система Fallout, в которой можно создать множество типов персонажей и отыграть самые разные роли).

Infinitron: 9 февраля 2015 года в интервью Polygon Фергюс пожаловался о невозможности получить лицензию на D&D, а через три дня объявили о разработке неудачной Sword Coast Legends от ныне несуществующей n-Space.

Проблема Фергюса в самом Фергюсе.

Не знаю, может ему не понравились требования Wizard'ов или им не понравились его требования, но Фергюс предпринимал множество попыток заполучить лицензию, и все они заканчивались провалом. Возможно, он слишком много просил, или что-то не то говорил – я не знаю, почему у него не получалось. Впрочем, как вы сами заметили, получить лицензию было вполне реально. Только не для Obsidian.

Big Mutha: Как вы относитесь к тому, что люди преувеличивают ваши заслуги?

Иногда раздражает, а иногда даже откровенно бесит, поскольку если мою работу превозносят, то других обязательно принижают. Люди, в том числе и вкладчики на Kickstarter, ждут от тебя того, чего ты не можешь им дать.

Стараясь в дальнейшем не допускать кривотолков, я стремлюсь чётко прописывать в контрактах свою должность и сопутствующие обязанности, чтобы игровые титры и другие публичные упоминания моего имени не вносили путаницу в умы игроков.

Помню как однажды GameInformer назвал меня главным сценаристом Alpha Protocol, хотя на самом деле им был Брайан Митсода. Кажется, я просил опубликовать опровержение, но оно так и не появилось.

Puteo: Я не из игровой индустрии, но ваша история настолько напоминает мне текущее место работы, что мне читать больно. Спасибо, что поделились – это вдохновило меня попытаться, наконец, вылезти из дерьма, в котором я оказался. Никто не заслуживает такого обращения.

Жаль слышать, что вы оказались в похожей ситуации. Надеюсь, вы найдёте другие варианты – даже просто пройдя собеседование в другой компании и получив предложение (неважно, примете ли вы его или нет), вы повысите свою самооценку. Кроме того, наличие запасного плана снизит напряжение от текущей работы, поскольку вы будете знать, что всегда можете уйти.

Иногда даже собеседование в компанию, где вы не хотите работать, может быть полезно, поскольку оно даст вам необходимый опыт для устройства туда, где вам понравится. Впрочем, иногда место, где вы меньше всего хотите работать, оказывается вполне приличным.

Ещё одна причина рассматривать другие варианты – самые значимые повышения в Obsidian редко происходили сами по себе. Тем, кто уходил, а затем возвращался, часто предлагали гораздо больше, чем если бы они продолжали работать на своей должности (Энтони Дэвис, Брэндон и другие – все они получили заслуженную прибавку к зарплате).

Проблема в том, что такой подход создаёт неравенство внутри компании. Если взглянуть на график сравнения тех, кто продолжает работать, и тех, кто ушёл, а потом вернулся, то легко заметить, что первые работают на более низких должностях с соответствующей зарплатой. С другой стороны, уход в другую компанию с последующим возвращением может расцениваться как дополнительный опыт, делающий вас более ценным сотрудником.

К слову, я не собеседовался в другие компании перед своим уходом, поскольку у меня были связи с издателями и разработчиками. Тем не менее, какое-то время у меня не было чёткого представления о том, что мне делать дальше, кроме того, что я больше не хочу оставаться в Obsidian.

У соучредителей Obsidian давно готов запасной план – насколько мне известно, он включает продажу основной компании с сохранением за собой Dark Rock Industries, владеющей правами на Pillars of Eternity (и, скорее всего, на все остальные разработки Obsidian).

Таким образом, они могут легко продать компанию, сохранив за собой права на интеллектуальную собственность, а затем основать «новую» Obsidian и продолжать бездельничать, получая зарплату. Это довольно умный ход, но нужно найти покупателя, который на это клюнет (и вряд ли им окажется издатель, который, несомненно, распознает аферу).

А чтобы план не рухнул, Фергюс требует от сотрудников Obsidian не упоминать Dark Rock Industries в присутствии издателей – на случай, если у последних возникнет желание приобрести студию. Мои слова легко подтвердят разработчики Armored Warfare, которым настоятельно посоветовали не упоминать Dark Rock, пока с нами работают представители Mail.ru.

# 6 | , 21:30 | m00n1ight
(Автор темы)
А сколько примерно частей ещё получится?
Хочется прочесть всё залпом.

Сообщение отредактировал Casval_Deikun - Среда, 2018-07-11, 08:53

# 7 | , 14:30 | Casval_Deikun
The Red Comet
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-10-29
Сообщений: 181
3-4. Столько текста будет сложно прочитать залпом. Тут каждая часть больше, чем средняя статья на этом сайте.
# 8 | , 14:42 | m00n1ight
(Автор темы)

Крис Авеллон

Представляем вашему вниманию заключительную часть откровений Криса Авеллона. Поскольку второй раз за время существования нашего сайта он не смог переварить такой объём текста, мы вынесли его в отдельную статью, объединив две части гиперссылками. Если вы мечтали прочитать 100 тысяч знаков залпом – самое время.

Nano: Вы около года работали сценаристом Aliens, прежде чем стать главным дизайнером Alpha Protocol. Тяжело ли было бросить работу над Aliens?

Пожалуй, единственным положительным моментом в отмене Aliens (очевидно, что прокатившуюся тогда по студии волну увольнений таковым не назвать) был оставшийся в наследство игровой движок.

До сих пор жалею о том, что мы от него впоследствии отказались. Собственный движок студии оценивается издателями как дополнительное преимущество, поскольку сэкономит им средства на лицензирование Unity или Unreal, да и разработчикам не придётся переучиваться.

Alpha Protocol требовался дизайнер, а управляющим проектом стал Крис Паркер – другого выбора у Фергюса на тот момент не было. Несмотря на то, что я никогда не считал себя подходящим на эту роль, у нас попросту не было времени нанимать кого-то со стороны (да и по правде говоря, все люди, которым мы показывали текущее состояние проекта, отказывались работать над ним). До сих пор удивляюсь, как Sega не отменила проект – наверное, потому, что уже потратила на него уйму времени и средств, и, вероятно, надеялась, что он куда ближе к завершению, чем Aliens.

Я старался изо всех сил, чтобы вытащить проект из омута, в котором он тонул. Это было совсем не весело, но я горжусь своими достижениями. В конце концов, это был во многом экспериментальный проект.

К сожалению, будучи главным дизайнером Alpha Protocol, я практически потерял шанс возглавить разработку New Vegas, из-за чего мне стало совсем грустно. Фергюс никогда не обсуждал это назначение ни со мной, ни с другими учредителям, но когда Джош пришёл к нему и попросил выбрать его, Фергюс согласился. Я не злюсь на Джоша, поскольку он отлично справился со своей работой, но мне бы очень хотелось самому поработать над New Vegas, особенно в свете отмены Van Buren. Возможно, мне самому стоило активнее обивать порог кабинета Фергюса.

Позднее Фергюс сильно удивился, что я проявил интерес к New Vegas («Ты правда хотел работать над ней?»), но к тому моменту было уже слишком поздно что-либо менять. Впрочем, я искренне рад, что разработал несколько дополнений. Перед тем, как дать мне разрешение, Фергюс проконсультировался с Джошем, который и сам хотел сделать одно из них – Honest Hearts.

Infinitron: Хм... А раньше-то Крис говорил, что ради великой цели может и мириться с недостатками руководства ради великой цели.

Дело не в этом. Я чувствовал себя обязанным Фергюсу.

Я долго думал, что в Interplay Фергюс закрывал глаза на мои ошибки (а я действительно не раз ошибался, ведь для меня руководство разработкой Planescape: Torment было совершенно новым опытом.), приглядывал за мной, помогал справиться с переработками (Fallout 2/Torment) – по крайней мере, он так говорил, и я считал его поступки весьма благородными, поэтому и решил поддерживать его, как он в своё время поддерживал меня.

В последний год моей работы в Obsidian он рассказал, что никогда не делал ничего подобного, а напротив был причиной многих моих проблем. Из его слов также выходило, что это относилось не только ко мне, но и ко многим другим сотрудникам.

Я был потрясён, но всё-таки переспросил, правильно ли я всё понял, а затем отправился в свой кабинет и погрузился в раздумья. Главной проблемой было то, что его ложь подталкивала меня выгораживать его в Interplay, а затем пойти за ним в Obsidian, где девять лет подряд я оправдывал каждый его проступок. Я был уверен, что он стоит за меня горой и иногда даже чем-то жертвует. Но он лгал мне. Огромный кусок моей жизни внезапно потерял всякий смысл. После этого откровения я перестал выгораживать его перед другими (впрочем, никакой агрессии к нему я не испытывал) и стал внимательнее наблюдать за возникающими по его вине производственными проблемами. С моих глаз вдруг спала многолетняя пелена и я увидел его в истинном свете. Я начал указывать ему на ошибки, нерационально использованные ресурсы и другие проблемы.

В целом, я стремился (и до сих пор стремлюсь) сделать из Фергюса хорошего управленца, который заботится о своих сотрудниках и думает перед тем, как открыть рот и сказать что-то, из-за чего от Obsidian уйдёт очередной издатель. Я хочу, чтобы он понял, как его поведение ранит сотрудников, чтобы он относился к ним с уважением (прекратил практику внезапных увольнений, фаворитизма, начал разрабатывать запасные планы на случай отмены проектов и так далее). Многих проблем (например со Stormlands) можно было избежать, если бы мы заранее подготовили путь к отступлению – прежде, чем пришлось уволить большинство сотрудников. И с каждой подобной ситуацией моральный дух в студии падал всё сильнее (до выхода Pillars of Eternity, хотя не она спасла компанию, а Armored Warfare, долгое время державшая на плаву студию).

Чего я хотел от Фергюса? Плана. Что он, чёрт возьми, собирается делать со студией в ближайшие годы.

Когда я работал с Фарго над Wasteland 2, у него был чёткий план развития на пять лет вперёд. Очень логичный и реалистичный, надо сказать, план. За все годы работы в Obsidian у меня ни разу не возникало чувства, что мы движемся в каком-то направлении, к чему-то стремимся. Мы всегда находились в состоянии неопределённости. Никакой уверенности в завтрашнем дне.

Отчасти такое положение вещей объяснялось незавидным финансовым положением, но не только. Более того, не мне одному это казалось странным – остальные соучредители, особенно Джонс, выражали крайнее недовольство тем, что у студии нет чёткого вектора развития. Проблемы всегда решались по мере их поступления, что никак не способствовало стабильности.

Возможно, сейчас в студии планируют полностью перейти на народное финасирование игр вроде Pillars of Eternity или Project Indiana, но когда я уходил, ничего подобного не озвучивалось. Рано или поздно Obsidian придётся меняться, ведь на народном финансировании далеко не уедешь. Я заметил, что Фергюс уделяет всё больше внимания сторонним компаниям (Fig, Zero Radius), и боюсь, что это первые шаги на пути к продаже компании – чему он несказанно обрадуется. Вот только сотрудников компании это вряд ли обрадует.

santino27: Некоторые из ваших откровений (в частности, давление на людей в сложных жизненных обстоятельствах) напоминают мне множество других мест, где я работал в последние годы. Плохое управление, кумовство, «злые» корпоративные стандарты и многое другое нельзя назвать характерными чертами игровой индустрии – это скорее обычное дело на любой работе, нежели явление исключительное.

Именно в Obsidian я столкнулся с этим впервые. Даже в Interplay было лучше, хотя тогда я был обычным сотрудником, в глазах которого всё могло выглядеть несколько иначе.

Edmund Spenser: Не хотите ли вы помириться со своими бывшими коллегами? Или уже слишком поздно?

Многие мои знакомые уже покинули Obsidian. С некоторыми я уже успел поработать, и с нетерпением ожидаю новых совместных проектов – только не в Obsidian с её текущим руководством. Если кто-то решит уйти из Obsidian, я с удовольствием помогу им найти новую работу. Впрочем, не стоит бездумно бежать из студии – в ней можно набраться опыта.

<3sRichardSimmons: Не могли бы вы рассказать, как запланированный в качестве спутника орлан-детектив превратился в Куррена? Когда я впервые услышал об этом персонаже, он показался мне весьма интересным и уникальным персонажем, а узнав, что его вырезали, надеялся, что он вернётся в качестве спутника в Pillars of Eternity 2.

Каким изначально задумывался этот персонаж? Вы отказались от него в пользу Скорбящей матери? Было ли это вашим решением?

Мы с Джорджем (хотя в итоге он так и не создал ни одного спутника) всегда стремились придумывать спутников сами, вместо того, чтобы пользоваться идеями Джоша, которые были пусть и весьма любопытными, но всё же в некоторой степени отнимали у нас авторство. Работая над Van Buren, я дал прямое указание, что «персонаж должен быть беглым преступником, всё остальное – на ваше усмотрение». Мне казалось, что такой подход оставляет отличный простор для творчества.

Изначально я хотел сделать сайфера-орлана, но впоследствии понял, что нам нужен персонаж, который лучше раскроет тематику пусторождённых, и персонаж-орлан не слишком подходит для этой цели (трудно объяснить, но орлан-сайфер оказался бы в эпицентре множества тем и событий – новая раса и новый класс, одна из важнейших тем игры (пусторождённые), примерно как Стоик раскрывает тематику богов). А кроме того, мне было не очень интересно развивать идею персонажа-детектива, поэтому я переключился на своего рода психическую повитуху, которая может и не оправдала надежд, но я старался.

Prime Junta: Давайте поговорим об иерархии разработчиков. Насколько я понимаю, вы предпочитаете давать своим подчинённым творческую свободу, и вам не нравится, когда руководители вмешиваются в делегированные подчинённым обязанности.

Мне кажется, что это абсолютно неверный подход, но вы сформулировали так, что он кажется вполне рабочим. Я считаю, что Obsidian необходимы новое руководство, строгие правила и чётко обозначенные обязанности каждого сотрудника. Однако если иерархия студии разрастётся дальше трёх уровней, от неё лучше сразу же отказаться.

Я абсолютно с этим не согласен и считаю, что у подчинённых должна быть определённая степень самостоятельности. В моём варианте иерархии студии каждый вышестоящий сотрудник имеет право (которым не должен злоупотреблять, иначе он подведёт всю команду) отказать нижестоящему, предварительно проконсультировавшись с руководителем отдела.

Даже рядовой разработчик, считающий, что непосредственный начальник несправедливо отверг интересную идею, должен иметь возможность обратиться к вышестоящему. При этом важно сначала предупредить своего руководителя, а не сразу идти к его начальнику, ибо это подстава. Не стоит дёргать по пустякам больших шишек, отвлекая от руководящих обязанностей.

Главное в моём видении иерархии студии, что люди всегда знают, куда обратиться со своей проблемой, а у руководителей отделов есть полномочия решать их в рамках своих компетенций (например, главный разработчик уровней должен составлять план оптимизации уровней для своих подчинённых, контролировать их работу и так далее). Если роли не назначены, то некоторые люди действительно будут делать лишь то, что им говорят, но гораздо лучше обозначить их обязанности и цели, и не мешать им работать. Если нанять подходящих людей, всё получится. Я знаю, что это звучит наивно, но такой подход значительно экономит время, а это особенно важно, когда его постоянно не хватает.

Prime Junta: И правда наивно. Это так не работает.

Названные вами проблемы действительно существуют, но вы предлагаете неправильные решения. И это не просто мнение, а доказанный опытом факт. Подобные иерархические структуры разрушают горизонтальную коммуникацию и лишают людей возможностей, создавая ситуацию, при которой все сидят и катают вату, пока начальник не скажет, что делать, или, что ещё хуже, продолжают с энтузиазмом выполнять указания руководства, даже если они очевидно ведут компанию к пропасти, ибо, как они считают, это не их проблемы.

Более того, каждый чих придётся согласовывать с начальством, поскольку подчинённые практически не общаются друг с другом и не пытаются решить проблемы самостоятельно. Это колоссальная нагрузка на управляющий состав. Разработка замедляется и дорожает, мотивация тает на глазах, проблемы становятся заметны лишь тогда, когда решать их уже слишком поздно.

Мой подход прекрасно сработал в разработке дополнений к Fallout: New Vegas. Впрочем, я предвзят, да и команда у нас была небольшая.

Мне кажется, что вы сгущаете краски. Хорошие руководители решат многие названные вами проблемы, а если нет, то я не знаю, что эти люди делают в руководстве.

Каким бы наивным это ни казалось, если после того, как я раздал указания и передал в руки разработчиков максимум инициативы, в моей команде останутся роботы, не способные или не желающие делать что-то без приказа сверху, я задумаюсь, нужны ли они мне вообще. Нанимая сотрудников Obsidian и Black Isle, мы всегда стремились разглядеть в людях инициативность и потенциал развития. Нам не нужны были бездумные люди-винтики большой машины.

Однако признаю, что этот метод годится не для всех и каждого и далеко не везде работает.

Kem0sabe: Не кажется ли вам, что Obsidian следует принципу «выпустить сейчас, а доделать потом»? Или это результат сложных отношений с издателями и постоянных финансовых проблем? Я спрашиваю это потому, что «полуфабрикаты» Obsidian давно стали своего рода традицией, с которой все давно смирились.

Нет, я бы назвал этот подход «выпустить сейчас или нам не заплатят» или «выпустить сейчас или мы получим меньше, доделав работу до конца». Гонорары за KOTOR2 определённо повлияли на установленную Фергюсом дату выхода игры. Если бы мы придерживались изначального графика, отчисления оказались бы гораздо меньше. К сожалению, рост отчислений не особо помог Obsidian, а в каком состоянии вышла KOTOR2 вы и сами знаете.

* * *

Не могу найти сообщение, но там было что-то вроде «Занимаясь FTL, Wasteland 2, Tides of Numenera, вы стремились дистанцироваться от Obsidian?»

Эти проекты открыли передо мной новые возможности. FTL я занимался всего несколько выходных, поэтому не стал брать денег за свои услуги. Участие в Wasteland 2 было оговорено контрактом и выгодно для Obsidian, Tides of Numenera я занимался в свободное от работы время, а Фергюс согласился на моё участие в проекте, пока Obsidian не получит оплату за лицензирование инструментария разработки. Не зная, что я уже договорился с Фарго, он пытался сторговаться с ним на вдвое меньшую сумму. Впоследствии я рассказал Фергюсу, что решил вопрос оплаты своей работы без него.

Деньги за работу над Wasteland 2 отправились прямиком на счёт Obsidian – они пошли не на зарплаты сотрудникам, а на погашение долгов студии. Чтобы хоть как-то приободрить команду, я потратил полученные за графическую новеллу All Roads средства на покупку футболок с символикой Fallout: New Vegas. Фергюс отговаривал меня, убеждая оставить деньги себе. Мало кто знает, насколько моя работа над Wasteland 2 помогла Obsidian вылезти из долгов.

В случае Wasteland 2 мы с Фергюсом составили график работ, исходя из оплаты, предложенной Фарго. В самый разгар работ Фергюс внезапно передумал, отказавшись оплачивать время, проведённое мной за разработкой Wasteland 2 (не уверен, что он сообщил об этом Брайану, хотя разработчики Wasteland 2 знали, что меня отозвали с проекта). Представляете: мы вместе составили и согласовали график, тщательно спланировали потраченное время, но в конце концов он в очередной раз передумал.

Фергюсу обычно не нравилось моё участие в сторонних проектах. Впрочем, он позволил мне работать над Eternity удалённо – ведь тогда он не мог без меня обойтись.

* * *

Latro: Помню статью, в которой вы рассказывали, что разработка модификаций – один из лучших способов получить работу в игровой индустрии. Случалось ли такое в истории Obsidian?

Да, мы наняли Джорджа (известного также как Oscuro) для работы над Fallout: New Vegas, впечатлившись модификацией для Oblivion. Не знаю, работают ли сейчас Obsidian с разработчиками модификаций, но в прошлом мы прибегали к сотрудничеству с ними (за плату или упоминание в титрах) – в частности, ими разработан ИИ Neverwinter Nights 2.

Abu Antar: Не могли бы вы рассказать об отменённых проектах? Считаете ли вы, что в их отмене виноват Фергюс?

Одним из таких проектов был Hidden в жанре городского фэнтези. Думаю, хорошо, что с ним ничего не вышло, поскольку идею для игры Фергюс украл у одного из разработчиков Capcom, перед которым я впоследствии извинился за его поступок. Фергюс искренне верил, что если взять чужую идею и немного изменить, то получится новые проект, с которым Obsidian вполне может работать. Я никогда не соглашался с ним в этом вопросе, но и, к моему стыду, не выступал против. Да-да, это было гнусно, и мне следовало сказать ему это в лицо, но в то время я старался изо всех сил поддерживать того, кто, казалось бы, всегда поддерживал меня.

Фергюс нередко предлагал подчинённым придумывать новые классные идеи, но никогда даже не рассматривал их. Когда он поступил со мной так во второй раз, я заявил, что помогу организовать порядок рассмотрения идей сотрудников, но не желаю, чтобы эта инициатива исходила от меня. Он рассвирепел и потребовал от меня стать «лицом» его инициативы, но я снова отказался, поскольку ни одна идея сотрудников до этого не получила его одобрения. Это было не просто жестоко, но и впустую расходовало рабочее время. Зачем давать людям ложные надежды? Вы можете возразить, что, возможно, ему не предлагали ничего достойного, на это АБСОЛЮТНО не так. Самая жесть – как только вы предлагали какую-то идею, она автоматически переходила в собственность Obsidian.

Нечто подобное случилось и с художниками, которых попросили придумать новый логотип Obsidian. Художники предложили множество вариантов, но их все отклонили, несмотря на обещания Фергюса выбрать победителя и наградить его денежной премией. И здесь вы можете возразить, что руководство вправе отказаться от всех вариантов, если ни один их не устроил, но оно даже не сообщило об этом, а поскольку обещание наградить победителя осталось в силе, у людей возникло немало вопросов… ведь победителя так и не выбрали. Разумеется, Фергюс был в своём праве, но мог бы хотя бы сообщить подчинённым, что его не устроил ни один из предложенных вариантов, и поблагодарить людей за старание. Впрочем, не только Фергюс, но и Даррен, и Паркер не отдали предпочтение ни одной работе, тем самым косвенно оскорбив художников, что ещё сильнее усугубило ситуацию.

Backspace закрыли из-за отмены Stormlands, поскольку уволили сотрудников, занимавшихся разработкой прототипа, а потому не считавшихся особо ценными кадрами, несмотря на навыки и заслуги (что не помешало Фергюсу оставить в компании свою сестру). Думаю, Джейсон Фейдер с удовольствием вернулся бы к разработке проекта, но… нет. Даже когда Obsidian не собирается использовать какие-либо идеи, они не позволяют другим заниматься ими. Так случилось с моей Defiance, которую возненавидел Паркер, пообещавший «вернуться» к рассмотрению проекта, если мы продолжим обсуждать и работать над ним. Я более чем уверен, что если бы я сказал нечто подобное, меня бы немедленно уволили, но это был Паркер, а Фергюс всегда прислушивался к его мнению. Когда стало очевидно, что дело не сдвинется с мёртвой точки, я спросил у Фергюса разрешения предложить проект сторонним разработчикам, но он отказал мне. Его право, но я потратил на него кучу времени и меня сильно задело, что проект положили под сукно без надежды на возрождение. Если вам что-то не нужно, какой смысл сидеть на этом, как собака на сене?

Наконец, были и такие проекты, которые запороли новыми, совершенно удивительными способами. Один из них поручили небольшой команде, состоящей из Майка Доули, меня и ещё нескольких разработчиков. Затем в дело вступили учредители, устроившие переписку с потенциальным издателем. Они поочерёдно донимали издателя письмами, пока тот окончательно не запутался, с кем согласовывать проект. Нам нужен был этот контракт, однако мы его так и не получили.

Думаю, Obsidian стоило бы поручить какой-нибудь проект Ричу Тейлору, который спас студию, руководя разработкой Armored Warfare. Он увлечённый игрок и один из талантливейших разработчиков, добившихся моего уважения. Не знаю, как у него сейчас дела, но надеюсь, что его таланты не пропадают даром. Такой человек должен делать игры.

Dragonul09: Считаете ли вы Фергюса эдаким затравленным ботаном, дорвавшимся до власти? Нет ничего хуже зануды, который получил возможность испортить окружающим жизнь, чтобы им не жилось лучше, чем ему?

Я бы не назвал Фергюса ботаном, он скорее бизнесмен.

Да, когда он в очередной раз орал на издателя или сотрудника, мне казалось, что так он хочет показать свою силу… что бросало тень на компанию в целом, поскольку люди думали, что Фергюс высказывает общее мнение – им и в голову не приходило, что он не обсуждает свои решения с другими учредителями.

Когда сотрудники рассказывали мне о том, что Фергюс наорал на них (обычно это сильно портит настроение и заставляет чувствовать вину), я извинялся за его поведение. Однако грош цена моим извинениям, ведь их судьба (должности и зарплаты) целиком зависела от Фергюса. Поэтому когда он впадал в ярость, первая реакция человека – «я по уши в дерьме». Чего, вероятно, Фергюс и добивался.

mildTea: По вашим словам, перераспределение ресурсов между проектами – обычная практика в Obsidian. Как, по вашему, Take2 отнесётся к тому, что права на Project Indiana, скорее всего, принадлежат Dark Rock Industries (или как там её)?

Фергюс по глупости забыл удалить из бюджета пункты, раздувающие бюджет без лишней надобности. Когда Take2 связались со мной, я ответил, что не удивлён таким поворотом, и что им следует внимательнее приглядывать за Фергюсом, дабы тот не попытался обмануть их так же, как и Paradox.

Мой совет Take2? Поддерживать Тима, Леонарда и их команду, а не присосавшихся к ним соучредителей-паразитов. Зачем им какой-то Фергюс, который обманывает на каждом шагу? Один говнюк бросает тень на целую студию.

Насчёт Dark Rock Industries лучше спросить самого Фергюса, но я сомневаюсь, что он ответит.

HoboForEternity: Можно ли считать недавнее желание Джоша сформировать профсоюз реакцией на неблагоприятную рабочую обстановку в Obsidian? Сможет ли профсоюз справиться с проблемами, характерными для индустрии в целом?

Не уверен, почему Джош именно сейчас выступил за создание профсоюза. Удивительно, что при всех обозначенных мною проблемах, уходя, я не заметил особых проблем с переработкой – если же они вернулись, значит что-то определённо изменилось к худшему, поскольку руководство никогда их не поощряло.

Infinitron: Мне кажется, что стремление Джоша создать профсоюз как-то связано с его политической активностью после выборов 2016 года и никак не связано с состоянием дел в Obsidian.

Возможно, его тоже достали механизмы управления в Obsidian, и тогда я его полностью поддерживаю, но не уверен, что дело именно в этом (возможно, он решил отомстить учредителям?)

IHaveHugeNick: Давайте не будем втягивать в это Project Indiana. Если вам так нравится проект Тима и Леонарда, то к чему все эти попытки разрушить их отношения с Take2? Вас могут легко засудить за клевету. Кроме того, вы ведь не работали над Project Indiana, так? Тогда откуда столько информации? Если её сливают из стен студии, то вычислить ваш источник не составит большого труда (команда-то маленькая).

Вы серьёзно? Не думаю, что Тим и Леонард поставят под угрозу отношения с Take2, а вот владельцы Obsidian вполне могут отмочить что-нибудь неразумное, если уж соучредитель компании ушёл с поста главного программиста проекта (хотя я сомневаюсь, что он выполнял свои обязанности).

Простите, но я не могу промолчать: я ЛИЧНО видел, как они умудряются испортить отношения с издателем, которому нравятся.

Я вообще считаю, что лучше бы Тиму и Леонарду дистанцироваться от Фергюса и получать указания и оплату напрямую, чтобы Уркхарту не досталось ни копейки с их работы. Я сомневаюсь, что учредители Obsidian помогут им наладить контакт с Take2. Уверен, игра получится классной, но отнюдь не благодаря заслугам руководства, скорее вопреки.

TT1: Согласитесь ли вы поработать c Paradox над Tyranny 2 (но без Obsidian)?

С удовольствием. Мне нравится Фред, его команда и методы ведения бизнеса.

IHaveHugeNick: То есть вы хотите спасти Project Indiana, рассорив разработчиков с работодателем? Вы хоть понимаете, насколько тупо это звучит?

Конечно, я был бы счастлив, если бы проект Тима и Леонарда финансировался напрямую, но этого не случится, если вы поссорите Obsidian и Take2. Вы правда думаете, что это сработает? Представители Take2 ворвутся в зал совещаний, перевернут стол и заявят, что Джонс, Паркер и Уркхарт бесполезные паразиты, пошлют их нахрен и станут работать с разработчиками напрямую?

Нетушки. Когда возникает недоверие между компанией и клиентом, оно задевает всю компанию целиком и клиент попросту уходит. Так что если ваш крестовый поход во имя спасения проекта окажется удачным, его попросту отменят, а разработчиков, включая друзей, снабжающих вас информацией, уволят. А затем Obsidian подадут на вас в суд за клевету, и вы уже не выйдете сухим из воды.

Да, проект скорее всего выйдет классным, и, да, вопреки стараниям руководства студии. Но хорошо, если всё сложится именно так, несмотря на всю драму, которую вы тут развели.

Ник, у меня закрадываются некоторые подозрения, но я отвечу на ваш вопрос, поскольку вы выступаете за Obsidian, а не сам проект.

Не думаю, что Project Indiana нужно спасать. Я более чем уверен, что с ним всё хорошо. Есть ли у меня доказательства? Нет. Но ведь это вполне вероятно? Да. Знаете ли вы, как всё обстоит на самом деле? Уверен, что нет, но вы можете попытаться доказать обратное.

Рад, что вы согласны со мной в вопросе положительного влияния прямого финансирования Тима и Леонарда. Мне кажется, что если бы в Take2 получили твёрдые доказательства обмана Уркхарта, они бы обязательно взяли разработчиков под своё крыло. Верю ли я, что Фергюс трудится, не покладая рук, на благо проекта? Разумеется, нет. Чёрт, да Фергюс пытался скрыть от меня ошибки, чтобы я не пытался исправлять их! Он не заслуживает моего уважения.

Кроме того, я бы не стал называть клеветой то, чему у меня есть доказательства – их несложно получить, учитывая, что Фергюс никогда особо не скрывал свои махинации. Если вы защищаете Фергюса – вперёд. Только приводите факты.

Я согласен с тем, что учредители Obsidian едва ли внесут вклад в успешность проекта, однако скорее всего не преминут присвоить себе все деньги. Я до сих пор считаю несправедливым, что большинство отчислений с продаж Pillars of Eternity досталось учредителям Obsidian, а не разработчикам игры. Особенно это тошно в связи с тем, что многие вообще не участвовали в проекте, но деньги почему-то получают.

Tom Selleck: Почему вы стали подчиняться непосредственно Уркхарту? Было ли это повышением или реструктуризацией компании? Вы бы остались в Obsidian, если бы вас не заставили отчитываться перед Фергюсом?

Отказ вернуть сотрудникам зарплаты, а также откровения о временах в Interplay продемонстрировали фундаментальные проблемы в этических принципах Фергюса. Никогда нельзя было сказать наверняка, врёт ли он или говорит правду, и даже распечатка переписки в электронной почте не поможет вам, если он вдруг передумал.

Переход в прямое подчинения Фергюса несомненно подтолкнул меня к уходу из студии, поскольку добавил проблем к и без того не идеальной работе.

Мне почему-то кажется, что даже в самой студии мало кто знает, что входит в обязанности соучредителя Obsidian. Они сами едва ли расскажут вам что-то о Фергюсе, кроме того, что он генеральный и финансовый директор студии. Я никогда до конца не осознавал свои обязанности, хотя не раз просил составить их список. Возможно, с тех пор что-то изменилось.

Учредители имеют право на голосование по любым вопросам, однако такое редко случалось (на совещаниях учредителей Паркер и Даррен обычно соглашались с Уркхартом, поэтому это и совещанием назвать было сложно. Разве что вы могли выбесить остальных, высказав позицию, отличную от мнения большинства.

Всё это (отказ выплачивать зарплаты, попытки Фергюса пристроить в Obsidian своих детей, обсуждение зарплаты жены Уркхарта и многое другое) прекрасно отражено в электронной переписке Obsidian. Сомневаюсь, что они удалили её со своих серверов, иначе это могло бы потянуть на сокрытие улик. Некоторые вопросы продолжали обсуждаться и после моего ухода.

Kleptocratic: Со стороны Фергюса было крайне неразумно угрожать Джошу увольнением.

Я знаю, что Фергюс выплатил Джошу и Адаму (и только им) небольшой процент с продаж Pillars of Eternity, чтобы они не ушли из студии – и, в отличие от учредителей Obsidian, свою долю они заслужили. К Pillars of Eternity и другим проектам (Armored Warfare) приложили руку немало людей – они тоже заслужили хоть немного благодарности со стороны руководства.

До недавнего времени я не знал, что Адаму и Джошу угрожали увольнением. Ходили слухи, что Джош собирается уйти, но я не знал подробностей.

DarkUnderlord: IHaveHugeNick беспокоится о своей работе в Obsidian, высказывая справедливую точку зрения, что управлять разработкой компьютерных игр не так-то просто. Сам Крис, по его же словам, старался избегать участия в делах компании.

Если вы правы и IHaveHugeNick действительно работает в Obsidian, то он может и сам прояснить некоторые вопросы. Если бы я знал, то, возможно, не обвинил бы его в троллинге (теперь я понимаю причину резкости его высказываний).

Если главной целью его нападок было доказать, что разрабатывать компьютерные игры сложно, то я согласен, но это вовсе не повод усложнять себе жизнь, повторяя одни и те же ошибки. Тут ведь какое дело: однажды совершив плохой поступок, вы можете повторить его снова – пока не собьётесь со счёта, а потом это будет уже в порядке вещей.

Ник легко может убедиться в том, что жена Фергюса числится среди сотрудников Obsidian – достаточно лишь заглянуть в платёжные ведомости. Он может спросить Энтони о нашем разговоре, после которого я рассказал учредителям о своих проблемах. Он может поинтересоваться у Фергюса моим выходным пособием. Всё это легко проверить. Можно ещё спросить у учредителей (особенно Джонса), угрожал ли им Фергюс исключением из правления. Думаю, они не будут скрывать правду. А потом можно расспросить о причинах этих угроз.

Что касается возврата зарплат, то можно поинтересоваться у сотрудников, отдали ли им деньги сразу после того, как дела пошли на лад, или же выдержали долгую паузу прежде, чем начать выплаты. Пусть порасспрашивает Даррена Монахана – учредителя, который поддержал меня в вопросе возврата денег сотрудникам. Не все участники тех событий до сих пор работают в Obsidian, но несколько человек точно найдётся.

Это не так уж сложно, было бы желание.

Lahey: Давайте поговорим о Fig – компании, в экспертный совет которой входят Фергюс, Фарго, Шефер и Пичфорд. Каждого из них подозревают в переброске ресурсов с проекта на проект за спинами издателей и спонсоров. На мой взгляд, Фергюс отлично впишется в эту компашку.

Я не знаю о Fig ничего кроме того, что написано в Википедии. Компанию основали уже после моего ухода и я не имею понятия, чем занимается там Фергюс.

Меня заботит только то, что это внимание Фергюса сосредоточится на получении прибыли от продвижения игр на платформе. Из-за Фергюса я всячески избегаю Fig, и если бы меня попросили поучаствовать в проекте, продвигаемом на этой платформе, я бы запретил использовать моё имя во время кампании.

Любопытно, что некоторые разработчики не считают нужным тратить рекламные ресурсы на Fig, поскольку пользы от этого гораздо меньше, чем от самостоятельного продвижения. Обновления проектов на Fig привлекают меньше внимания, чем на Kickstarter. Вероятно это как-то связано с навигацией по сайту.

Когда глава Fig связался со мной по поводу кампании Pillars of Eternity 2, я сказал, что лучше бы он беспокоился об отсутствии Тима в проекте, а не успешности кампании в целом. Он спросил меня, участвую ли я в проекте (это натолкнуло меня на мысль, что он не особо общается с Фергюсом), а затем выразил беспокойство моим отсутствием. Я успокоил его, сказав, что это никак не повлияет на ход кампании. И оказался прав.

Flou: Даже если у Авеллона есть письма, подтверждающие его слова, было бы глупо показывать их. Ознакомившись с обвинениями, Obsidian и их адвокат могут вызвать его в суд за клевету – и тут ловушка захлопнется.

Одно из преимуществ последних лет работы в Obsidian – подтверждение/уточнение деталей по электронной почте. Письма наверняка всё ещё хранятся на серверах. Если же нет, это может привести к большим проблемам с законом. По каждой поднятой мной теме есть детальная переписка.

Думаю, мне стоит добавить ещё пару штрихов. В одной из таких переписок Фергюс, окончательно оборзев, говорит, что не хочет возвращать зарплаты сотрудникам потому, что ему нужно рефинансировать кредит на дом, а для этого его финансовые показатели должны выглядеть идеально. К такому дерьму жизнь меня не готовила

Big Mutha: Что вы думаете об ореоле мучеников, которым стремятся окружить себя многие разработчики? Не кажется ли вам, что такой подход приводит к тому, что люди не обращают внимания на плохие поступки и закрывают глаза на справедливую критику?

Отличный вопрос! Лично я бы сменил слоган Obsidian с «мы бедные несчастные разработчики, которых постоянно угнетают злые издатели» на «мы бедные несчастные разработчики, у которых получаются хорошие игры». Учредители Obsidian мутят свои тёмные делишки, раздражают издателей, а затем обвиняют последних в своих же косяках, представая перед игроками с сияющим нимбом над головой.

Поверьте, образ мученика – лучшая репутация, которую может создать себе разработчик, поскольку игроки во имя справедливости не задумываясь ни на секунду перегрызут глотку любому – только заставь их поверить, что ты пострадавшая сторона. Именно по этой причине Microsoft вляпалась в дерьмо с того самого момента, как подписала контракт с Obsidian (вы можете возразить, что Microsoft глубоко насрать на мелочь в лице Obsidian, но они определённо слышали, что рассказывает о них Фергюс).

Вот только нельзя стать ААА-разработчиком, оставаясь при этом мучеником. Разрабатывая успешные проекты для массовой аудитории, студия быстро потеряет статус угнетаемых борцов за ролевые меньшинства и будет вынуждена выпускать каждую новую игру лучше предыдущей, поскольку отныне никто не потерпит косяков и уже не получится оправдаться травлей со стороны издателя. Репутация мученика – огромное преимущество, которого руководство Obsidian совершенно не заслуживает.

# 9 | , 22:40 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Casval_Deikun ()
Хочется прочесть всё залпом.

Here you go.

Моё почтение Tinuviel-dono за облагораживание текста, особенно третьей части, к которой я окончательно скотился.
# 10 | , 23:13 | m00n1ight
(Автор темы)
Спасибо вам огромное за труды, очень интересное чтиво.
# 11 | , 02:22 | Kronaton
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-11-21
Сообщений: 1
Цитата Kronaton ()
Спасибо вам огромное за труды, очень интересное чтиво.
И грустное. Если у Obsidian получаются интересные и любопытные игры при плохой организацией труда, интересно было бы увидеть игры с хорошей организацией рабочего процесса. 
А ещё интересно было бы узнать какие у них отношения с Bethesda.
# 12 | , 16:07 | Casval_Deikun
The Red Comet
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-10-29
Сообщений: 181
Цитата Casval_Deikun ()
А ещё интересно было бы узнать какие у них отношения с Bethesda.
Если в ладах с аглицким, можешь спросить у него в том же треде - он на вопросы отвечает.

Предположу что после истории с Нью Вегасом не очень хорошие. +сам Авеллон писал же, что руководство Обсидианов "умудрилось перессориться" со всеми издателями с кем работали. +Беседка наняла овер дофига персонала, и Тодд Говард говорил что они больше не будут отдавать свои крупные IP сторонним студиям на аутсорс.
# 13 | , 16:35 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Обновлено (но пока только текст, думаю добавить ещё картинки, чтобы читать простыню стало проще). Руззке язик стал получше.

Кроме того, за драмой вокруг начальства Обсидиан никто не отметил («вслух») интересные вещи, что проскальзывали мимоходом. Например, что роман с Ганном в Маске Предателя писал Авеллон. Или что на должность главного сценариста Pillars of Eternity он рекомендовал Джорджа Зайца (а поставили Фенстермейкера) — с Зайцем, уверен, было бы намного круче.

Кроме того, после публикации обсуждение продолжалось ещё едва ли не полгода, так что я думаю как-нибудь поглядеть, чего там Крис наговорил ещё.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 14 | , 14:09 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Крис Авеллон на тропе войны
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: