Минувшие выходные и большую часть понедельника мы провели, готовя для вас перевод второй части откровений Криса Авеллона. К сожалению, мы несколько недооценили масштаб работы, и потому эта часть не станет заключительной. Тем не менее, мы полагаем, что 35 тысяч знаков интереснейшего чтива (если только вы не относите себя к ортодоксальным ненавистникам данного разработчика) на некоторое время займут ваше внимание.
TT1: Вы говорили, что у вас проблемы с финансами и медицинской страховкой, а теперь хвастаетесь, что у вас больше денег, чем у Obsidian. Как вам удалось так быстро выйти из кризиса?
И как отнеслись к вашим откровениям другие разработчики? Получали ли вы письма со словами поддержки?
Я много работал. Это не так уж сложно, когда занимаешься любимым делом.
Я живу достаточно скромно и мне не нужно много денег. Большую часть заработанного я отдаю семье.
Многие компании связывались со мной после моего ухода из Obsidian – с некоторыми из них я уже работал раньше. Приятно, когда о тебе помнят и предлагают поработать вновь. Теперь я независимый разработчик, что даёт свои преимущества:
- Гибкость. Ты сам выбираешь подходящий график работы, не нужно ездить в офис (и ждать, пока все уйдут, чтобы сосредоточиться на работе).
- Если кто-то ошибается или вносит изменения, требующие доработок, тебе компенсируют время на внесение необходимых правок. В Obsidian никто не доплачивает за переработки, если только твой контракт не предусматривает почасовую оплату, отчего ошибки раздражают ещё сильнее.
- Если ты вдруг повздорил с руководством, то тебе не нужно каждый день встречаться с ним – можно переписываться по электронной почте или делать редкие видеозвонки, что очень помогает в работе. Можно в любой момент всё бросить и переключиться на другой проект, забыв произошедшее как страшный сон.
- Я привык работать подолгу, но теперь у меня ещё больше времени, которое можно потратить на что-то полезное. Хотя, на самом деле, работать стало проще, поскольку я занимаюсь лишь интересными мне проектами. Я провожу за работой 10-12 часов в сутки, семь дней в неделю. И это совершенно не утомляет.
- У меня очень понимающая жена, которая тоже работает в игровой индустрии и во всём меня поддерживает. А вот наша кошка, кажется, против такого режима работы.
- Свобода творчества также подразумевает отсутствие совещаний, маркетинговых презентаций и другой организационной рутины. Для интровертов большим плюсом станет возможность потратить энергию не на очередное выслушивание больших боссов, а на что-то более продуктивное.
- Кроме того, как я уже говорил, в Obsidian мало платят, и так было всегда (у них почти никогда нет денег, особенно ближе к концу разработки, или же их тратят на что угодно, кроме зарплат сотрудникам). Уйдя из Obsidian, я понял, насколько больше платят другие компании, которым не приходится постоянно перебиваться подачками от издателей. В целом, Фергюс предлагает в два раза меньше, чем в среднем по индустрии.
Меня поддерживают многие, включая сотрудников Obsidian. Несколько юристов предложили мне бесплатную помощь на случай, если придётся судиться с Фергюсом. Есть несколько вариантов постоянной работы, но семейные обстоятельства пока не позволяют мне их рассматривать.
В общем, после ухода из Obsidian я много работал, но и именно так я и представлял свою жизнь. Поскольку мне нравится писать, меня это не утомляет.
Daedalos: Вы уже играли в Underrail? Следите ли вы за разработкой научно-фантастической ролевой игры The New World Винса Веллера? Интересно узнать ваше мнение об этих проектах.
Мне нравится новый проект Винса, игровой мир, персонажи и многое другое. Я просмотрел все имеющиеся у него игровые материалы (кроме материалов про монахов) и внёс свои предложения. К сожалению, у меня нет возможности оперативно помогать ему, поскольку я и сам загружен работой по горло. Общая идея The New World выглядит невероятно атмосферно и круто.
К сожалению, не довелось поиграть в Underrail, но этот проект кажется мне интересным. Да, я говорю так про многие игры, но у меня мало времени – играть приходится, по большей части, в тестовые сборки ещё не вышедших игр различных издателей.
Kyl Von Kull: Вы в красках расписали, почему Уркхарт ужасный руководитель. А что вы скажете про Криса Паркера? Почему он такой засранец?
Здесь будет много текста, но если коротко: кумовство и усердная, но неэффективная работа. Он плохой разработчик, что не мешает ему вмешиваться в процесс разработки (в какой-то момент Джош просто перестал обращать на него внимание). В целом, Паркер – это почти полная копия Фергюса, только рангом пониже.
Он часто повторяет одни и те же ошибки, но не учится на них. Неловко бывает в очередной раз указывать на них перед всеми. У них с Фергюсом есть одна специфическая черта: оба любят сделать вид, что дают вам возможность найти решение, а затем сказать, что оно не подходит и навязать своё. В принципе, такое не редкость, но компания, где вечно не хватает то времени, то денег, не может позволить себе безрассудно разбрасываться ресурсами. Если ты уже всё решил – просто скажи, что нужно и я сделаю, не тратя время на собственные изыскания.
Яркий пример – KOTOR2, где я передал Паркеру разработку интерфейса, на он потратил несколько месяцев работы программистов – без особых результатов. Фергюс однажды предложил выбрать кандидатуру на должность главного сценариста Pillars of Eternity, и когда мы выбрали Джорджа Зайца, он ответил: «Нет, вы должны были выбрать Эрика». И такое происходило сплошь и рядом, отбивая интерес к работе и творчеству, поскольку в голову то и дело закрадывались подозрения, что это никому не нужно и всё давно решено. Не забывайте, что в этой компании любят жаловаться на нехватку времени.
В лучшем случае Паркер тратил лишь своё и твоё время, в худшем – всего отдела. Время от времени он впадал в истерику и отказывался от собственноручно составленных планов разработки и обещаний, данных своим подчинённым. Ладно бы он просто менял график, но время уже потрачено.
Ещё один недостаток – он постоянно сомневается в своих действиях. Например, Паркер может потратить несколько месяцев на перевод сотрудника в другую команду. На это уходит время, это отвлекает людей от работы. А потом Паркер внезапно задаётся вопросом, нужен ли здесь этот сотрудник. Когда я впервые услышал об этом, то не мог поверить своим ушам – о чём он вообще думал всё это время? Нельзя с такой небрежностью распоряжаться судьбами людей.
Есть и положительные стороны – когда игра попадала на прилавки не в лучшем виде, именно Паркера отправляли спасать положение, и это ему удавалось. Впрочем, я придерживаюсь мнения, что лучше с самого начала делать всё качественно. А ещё было бы неплохо поручать разработку отдельному человеку, поскольку Паркеру приходится решать и множество других вопросов, касающихся управления компанией.
Я как-то присутствовал на одном совещании, где Паркер предложил нанять человека, который занимался бы «тем, чем чем я обычно занимаюсь», на что из зала возразили: «Но ведь мы не знаем, чем ты занимаешься!»
Azimuth: То есть Фергюс, ваш непосредственный начальник, более двадцати лет управлявший всемирно известными студиями-разработчиками ролевых игр, внезапно оказался плохим руководителем, которому нельзя доверить ни копейки и которого вы всей душой ненавидите, поэтому нужно пойти на форум и целую неделю набрасывать говно на вентилятор аккурат к выходу Pillars of Eternity 2, чувствуя себя Д'Артаньяном и вообще прямо борцом за справедливость.
Фергюсу удалось удержать на плаву Obsidian и Black Isle, но это не значит, что в этих студиях было хорошо работать. Впрочем, разработка ролевых игр – сама по себе отличная мотивация. Я лишь говорю о том, что многое могло быть лучше. Разумеется, были причины, по которым мы не могли разработать собственный движок и почему без Infinity Engine мы бы пошли по миру (многие баснословно дорогие проекты, такие как TORN, Stonekeep и так далее, были отменены).
Десять лет назад я говорил много хорошего о Фергюсе, стараясь его публично поддерживать даже тогда, когда он не справлялся со своей работой. Я извинялся за пропущенные встречи, в последний момент отменённые конференции, объяснял людям, что Фергюс занят и, вероятно, встретится с ними позднее. Он нередко просил меня организовать встречу, а затем не приходил на неё. Я постоянно извинялся за поступки своего начальника, поскольку считал, что он многое сделал для меня в Black Isle – собственно, это была одна из причин, по которой я присоединился к Obsidian.
Впоследствии я часто предупреждал знакомых разработчиков, чтобы они не очень-то доверяли словам Фергюса, поскольку у него есть привычка придумывать неотложные дела, из-за которых он не может посетить заранее согласованное мероприятие. Поскольку его нередко заявляли как основного участника выступления, он сильно подставлял организаторов.
Многое изменилось. Чем чаще мне приходилось работать с Фергюсом, тем хуже становилось моё мнение о нём и его методах работы. Последний год я провёл в тесной работе с Фергюсом и вдоволь насмотрелся на то, как он обращается с подчинёнными.
Kyl Von Kull: Эта история всё меньше напоминает продуманный план мести и перерастает в трагедию. Одна из последних великих студий-разработчиков ролевых игр управляется настолько отвратительно, что это позорище для всего жанра и его поклонников. Если бы не Паркер, то вполне вероятно, что KOTOR2 вышла бы завершённой, а мы бы не ждали несколько лет восстанавливающей вырезанные материалы модификации, превращающей неогранённый алмаз в шедевр ролевого жанра. Кто знает, возможно, и Stormlands добралась бы до полок магазинов, и Tyrrany сделали бы как надо, и может мы бы даже сыграли в TORN.
И раз уж мы затронули других соучредителей, то что вы думаете об оставшихся двух, Крисе Джонсе и Даррене? Они столь же некомпетентны как руководители или просто боялись выступить против этого произвола? Ходят слухи, что Уркхарт и Паркер владеют большей частью компании, и это позволяет им навязывать своё мнение остальным. Думаю, многие из ваших коллег хотели бы узнать, с какой стороны гниёт рыба.
Если вдруг каким-то образом Уркхарт и Паркер уйдут из Obsidian, вы вернётесь снова на условиях обычных отчислений?
Коротко: Даррен и Джонс трясутся за свои деньги. Джонс почти не принимает участия в жизни компании.
Даррена хотя бы немного заботит происходящее в студии, в отличие от Джонса, в совершенстве овладевшего искусством отвечать «нет» на что угодно – он мог бы стать отличным техническим директором в компании, не занимающейся разработкой компьютерных игр.
Я удивился, когда его назначили главным программистом Project Indiana, но совсем не удивился, когда он внезапно исчез с этой должности – ему было наплевать на проект. Такое уже случалось с KOTOR2, а позднее и с Alpha Protocol, когда он покинул проект потому, что предстояло слишком много работы.
Джонс стал одной из проблем в разработке Fallout 2. Фергюс пытался угодить ему, дав поработать над проектом, а Джонс лишь набивал себе цену, чтобы затем уйти в Troika на более высокую зарплату. В то время в одном кабинете с ним работал программист, на которого взвалили всю работу, несмотря на то, что в двух шагах от него сидел гораздо более опытный коллега, способный разделить с ним бремя, из-за которого многих могли уволить. Всегда думай только о себе – вот главное правило Джонса. Его тоже угрожали выгнать из учредителей, но в этом случае Фергюс был бы абсолютно прав – никакой пользы от Джонса не было, лишь вред от впустую растраченных ресурсов.
В Даррене неприятно то, что он очень умён, лучше большинства учредителей понимает процесс разработки игр, сочувствует разработчикам, но при этом настолько зациклен на своей доле в компании, что ведёт себя как последний трус и боится высказывать собственное мнение, отступая при первых признаках несогласия. Он как-то рассказывал мне о своей доблестной борьбе за права простых сотрудников. По электронной почте. Я не побоялся сказать ему лично, что у него кишка тонка вступиться за кого-либо, если это сулит неприятности.
С другой стороны, он никогда не отдалялся от сотрудников, но зачастую его помощь заканчивалась выражением сочувствия. Даррен потратил целую вечность на разработку портала для спонсоров Pillars of Eternity – очередное доказательство, что учредителям не стоит заниматься разработкой. И это не критика, а правда.
У Даррена также потрясающий талант во всём соглашаться с Фергюсом – и как только тот отвернётся, делать всё по-своему. Когда на очередном совещании составлялся какой-то план, Даррен впоследствии просто игнорировал его, даже если из-за этого останавливалась работа.
Когда я спрашивал у него, почему он так поступает, то Даррен отвечал, что ещё не говорил с Фергюсом на эту тему. Вот зачем врать? Мы вместе обсуждали эти вопросы, и все согласились с составленным планом. Наверное, я слишком туп и чего-то не понимаю. Я говорил ему: «Дарен, просто сделай это уже, наконец, поскольку из-за тебя вся работа стоит». Больше всего раздражало то, что на совещаниях Даррен говорил правильные вещи, со всем соглашался, а потом плевал на всё сказанное. Паркер мало чем отличался, преуменьшая перед издателем озвученный Фергюсом масштаб проблем с KOTOR2, поскольку последний «редко общается с продюсерами и не понимает особенностей производственного процесса». Джонсу хотя бы хватало смелости высказать своё мнение Фергюсу и отказаться выполнять его распоряжения, что быстро сделало его одним из самых непопулярных учредителей, ведь он не боялся возражать по существу. И, конечно, ему вскоре начали угрожать выходом из состава соучредителей Obsidian. Благодаря привычке во всём соглашаться с Фергюсом, Даррен получил немалую долю в компании и вошёл в тройку руководящих учредителей с решающим голосом по любому вопросу. Даррен редко говорил со мной (боялся, да). Наверное, до этого момента вы почти ничего не слышали о Даррене, поскольку он не стремится привлекать к себе внимание, отказывается от руководства проектами и пытается нравиться всем, не прилагая для этого никаких усилий, пока не получит свои деньги. Я уважаю его ум, но не могу уважать трусость и двуличность.
Bohr: До этого я не слышал ни о каком Джонсе.
Джонс долгие годы старался не отсвечивать. Его талант оставаться незаметным вызывает уважение, а кроме того, он удержался среди учредителей несмотря на угрозы со стороны Фергюса, что говорит о чрезвычайной изворотливости. «Не беспокойся, Фергюс, я буду молчать, ведь ты мне платишь. Всё, что хочешь – забудь, что я говорил пять минут назад о твоих талантах руководителя, если речь идёт о доле в компании, я соглашусь с чем угодно, только плати».
Что ещё меня удивляло, так это как быстро он ополчался на программистов. Один из лучших руководителей проекта был отличным программистом, и Джонс затравил его до такой степени, что я задумался, а не потому ли это, что как программист он посильнее Джонса.
Джонс также имеет привычку злоупотреблять словом «невозможно», что несколько странно для программиста. Удивительно, что он никогда не отказывается от этой оценки, даже если её ошибочность очевидна.
Единственное, что меня радовало, это готовность Джонса и Паркера перегрызть глотки друг другу (они ненавидят друг друга по той простой причине, что Паркер при всех своих недостатках хотя бы старается что-то делать, Джонс же – ничего и никогда). Как бы я не презирал Паркера, но даже он осознавал бесполезность Джонса.
Kyl Von Kull: Значит вы встречались с Тоддом Говардом. Неужели он завербовал вас для работы над Fallout?
Вообще-то, это сложно назвать встречами. Мы несколько раз пересекались (например, во время анонса Prey), и он показался мне весьма приятным человеком. Ещё у него был прикольный прикид, который мне хотелось украсть и сбежать.
На совещаниях по New Vegas Тодд проявлял заинтересованность ходом разработки, был очень вежлив и дружелюбен.
Kit Walker: А что там за история с Fallout: New Vegas и баллами на Метакритике?
Я не виню Bethesda, поскольку это был дополнительный стимул для нас выпустить качественный продукт, однако ответственные за это люди занимались чёрти чем.
Это была вина Obsidian, ведь Bethesda даже не прописала премию в контракте – по сути, нам никто ничего не обещал. От нас требовалось выпустить качественный продукт, в чём мы не преуспели. Много хороших людей лишились из-за этого работы.
SausageInYourFace: Не могли бы вы рассказать о причинах, по которым главным сценаристом Pillars of Eternity стал Фенстермейкер, а не Зайц? Разве Зайц не опытнее? Ведь логичнее было бы выбрать именно его.
Мне не объяснили причин. Фергюс сказал лишь: «Джордж? Неправильный ответ, главным будет Эрик». Опять же, лучше бы он заранее сказал, что никакого выбора на самом деле нет, а не делал вид, что он есть.
Infinitron: Возможно, Фергюсу не хотелось брать вольнонаёмного сотрудника на должность главного сценариста, что возвращает нас к вопросу, почему Джорджа вновь не взяли в штат, как некоторых ранее ушедших сотрудников (например, Энтони Дэвиса).
Неплохая догадка, но всё равно стоило бы её озвучить до того, как мы начали обсуждать возможные кандидатуры. Возможно, стоит спросить его самого.
Felipepepe: Фергюс не то что бы плохо отзывался о Bethesda. Вероятно, он ещё надеется поработать с ними в будущем.
Так и есть, а вот со Stormlands вышло иначе, поскольку у него не было выбора.
Не думаю, что нам стоило реализовывать все идеи Microsoft, даже если бы нам за них заплатили, но, хотя у нас всегда оставалось пространство для компромисса, Фергюс раз за разом решительно отказывал им.
Когда стало очевидно, что Microsoft вот-вот закроют проект, Фергюс приложил все усилия, чтобы этого не случилось, но было уже слишком поздно. Фергюс не хотел лишиться контракта, но в конце концов у него не осталось иного выбора, кроме как изобразить благородных разработчиков и вселенских мучеников, что заставило людей проникнуться сочувствием и отлично сработало на Kickstarter.
Как бы прекрасно это не выглядело со стороны, правды здесь мало. Виноваты в такой реакции издателя были сами разработчики. Решения горстки людей больно ударили по всем сотрудникам компании.
В тот грустный день, когда нам пришлось уволить целую толпу сотрудников, многие из которых не имели отношения к Stormlands, я шёл мимо них на совещание с учредителями, на котором узнал, что Фергюс решил оставить безусловно самого полезного – девушку в приёмной. Свою сестру. Я до сих пор удивляюсь, как можно было оставить её, уволив множество действительно полезных людей с аналогичной зарплатой. Я хотел было возразить, но потерял дар речи от такой наглости.
Prime Junta: Обратите внимание – Фергюс внезапно вспомнил про свой твиттер и публикует в нём фотографии собачек, всем своим видом показывая, что ничего не происходит.
Вам стоит научиться читать между строк. Фергюс как бы намекает нам, что ушёл домой с утра пораньше потому, что трудоголик и провёл всю ночь за работой в своём кабинете. Мои соболезнования сотрудникам Obsidian.
Roguey: Крис уже упоминал, что рекомендовал не брать Эрика на должность творческого директора, поскольку тот был занят разработкой South Park. Рассматривая список сценаристов Pillars of Eternity, я действительно не вижу никого, кто подходил бы на эту работу лучше, кроме, разве что, Мэтта МакЛина, также участвовавшего в разработке South Park (и впоследствии занявшего одну из руководящих должностей в разработке Tyranny). Возможно, Крису стоило предложить свою кандидатуру.
Руководить разработкой под началом Фергюса неприятно и опасно. На каждую выпущенную игру приходится несколько закрытых проектов. Я расскажу, почему не горел желанием вновь руководить чем-либо в Obsidian.
После выхода Dungeon Siege 3 мне предложили должность руководителя проекта возможного продолжения.
Разработчики предложили мне стать своего рода буферной зоной между ними и Фергюсом, который не очень хорошо справлялся со своими обязанностями руководителя. Закончилось всё тем, что у меня отпало всякое желание чем-то руководить в Obsidian.
У Фергюса, как оказалось, есть привычка отклонять всё, что делается человеком, которым он недоволен. Он настолько придирается к мелочам, что доводит человека до истерики, чем серьёзно замедляет производственный процесс, а подчас и вовсе его останавливает. Я наблюдал это на примере других разработчиков, но до того момента не испытывал на собственной шкуре. Иногда он использовал эту тактику, чтобы заставить кого-то отказаться от своего поста, не увольняя его. Это своего рода бессмысленное и беспощадное наказание.
В общем, поскольку сотрудникам Obsidian явно требовалась моя помощь, я согласился, наивно предположив, что минует меня чаша сия. Да и проект казался мне интересным.
В последующие две недели я убедился, что команда была абсолютно права, более того, всё оказалось гораздо хуже.
Началось всё с того, что Фергюс внезапно вносил правки в уже утверждённые элементы, на которые разработчики уже потратили уйму времени, при этом он забывал (или делал вид, что забывал), что уже утвердил их, и настаивал на изменениях.
Я не уверен, стоит ли обвинять Фергюса во лжи, поскольку не помню всех подробностей, но мне бы уж точно не хотелось, чтобы Фергюс сначала одобрил наши предложения (включая сюжет, который безнадёжно испортили в Dungeon Siege 3), а затем, через несколько дней, когда я сообщу команде приятные новости, передумал и сказал: «Почему так, а не иначе? Я на это не подписывался». И даже если бы мне удалось убедить, что одобрение уже было получено, он бы легко отмахнулся, сказав, что изменил своё мнение.
В таких случаях я чувствовал себя так, будто обманул людей, которые мне доверяли, подвёл их, хотя на самом деле ничего не мог изменить. Осознав, что не могу и дальше работать без чёткого плана разработки, я отказался от должности.
Вскоре после этого проект закрыли. Наверное, к лучшему. Идея казалась интересной, но с такой методикой разработки она ни за что не дожила бы до полноценной игры. Ещё одна история потерянного времени и денег.
Концепция управления «Мне всё равно, что я говорил вчера, сегодня я считаю иначе» вообще довольно характерна для Obsidian. Я ничего не имею против изменений, если их вовремя доводят до сотрудников. Невозможно работать, чувствуя себя так, будто ходишь по минному полю. Хуже всего то, что подчинённые злятся не на руководителя-самодура, а на того, кто передал им указание. Знаете, такое неприятное чувство, будто недели работы приходится медленно и печально смыть в унитаз.
Пытаясь прекратить всё это безобразие, я начал запрашивать утверждение результатов по электронной почте, вместо личных встреч, о которых впоследствии могут «забыть». Это оказалось ошибкой, поскольку когда я ставил Фергюса и Паркера перед неопровержимыми фактами, они приходили в бешенство. Последний разъярился, когда я спросил его о дизайнере интерфейса KOTOR2, которого он обещал нам давным-давно, и которого внезапно перевели помогать с наполнением игры. Паркер ответил, что его мнение изменилось, человек занят и вообще я должен с этим смириться. Его злость казалась особенно странной, учитывая то, что это была не моя идея. Я ни в коем разе не запрещаю руководству менять свои решения, но было бы неплохо сообщать об этом подчинённым, чтобы они смогли внести правки в план разработки. А с текущим подходом попросту невозможно работать.
IHaveHugeNick: История со Stormlands всегда казалась мне враньём. Заключить контракт с Microsoft на разработку ААА-проекта к запуску консоли – всё равно, что встретить в лесу единорога. Тебе дают доступ к новейшему оборудованию, работу с издателем, который кровно заинтересован в шедевре индустрии к выходу собственной консоли, и если ты справишься, то перед тобой открывается путь к разработке сверхпопулярной серии, сулящей огромные прибыли. Такой шанс бывает раз в жизни и я не знаю, кем надо быть, чтобы его просрать.
Это была возможность, о которой мечтают многие студии (в том числе и высшее руководство Obsidian, желавшее показать, что справится с ААА-проектом, хотя, как я уже говорил в других интервью, это можно сделать и без выпуска чего-то крупнобюджетного).
Сделка с Microsoft была отличным шансом улучшить репутацию. Задача стояла трудная, но она того стоила.
Проблема даже не в том, что в какой-то момент проект отменили – плохо, что у руководства Obsidian не было плана на этот случай. Несмотря на то, что нам удалось сохранить нескольких ценных сотрудников, пришлось уволить немало людей, в том числе и никак не связанных с отменой Stormlands. А вот виноватых как раз оставили.
С Aliens вообще была странная история. В интервью часто говорят, что разработка игры была близка к завершению, но это ложь: её отменили после вертикального среза (довольно качественного, на мой взгляд), а впереди были долгие месяцы разработки.
Infinitron: Что вы думаете об отношениях Джоша и Фергюса? Как Джош стал руководителем разработки Pillars of Eternity?
Фергюс и Джош часто принимали единоличные решения. Например, о том, что Джош стал руководителем разработки Pillars of Eternity, я узнал со стороны (и прежде, чем вы начнёте искать здесь негатив, повторюсь, что я был не против данного решения, мне не нравилось, как его приняли – его не обсуждали даже с другими соучредителями).
Мне кажется, Фергюс в каком-то смысле привязался к Джошу (не знаю, как подобрать правильные слова и не хочу, чтобы это звучало оскорбительно), и иногда ждёт его одобрения. Думаю, Фергюсу нравится, когда-то кто-то вроде Джоша уважает его мнение и прислушивается к нему, и Джош этим умело пользуется (что, несомненно, хорошее качество для руководителя проекта – Фергюсом довольно легко манипулировать, если знать, когда и что говорить).
То же самое с Джонсом и Паркером – они одни из немногих, к чьему мнению Фергюс прислушивался и странным образом ждал поддержки.
Я не хотел становиться руководителем разработки Pillars of Eternity, равно как отказался от управления Kickstarter-кампанией Planescape, о чём Фергюс просил меня лично.
Но не всё так плохо. Фергюс практически не вмешивался в разрабатываемые мной дополнения, равно как и Паркер. Просто дар свыше.
Lahey: Игровая пресса по большей части проигнорировала ваши откровения – из англоязычных ресурсов их хоть как-то освещали лишь на TechRaptor. Из зарубежных можно выделить разве что GameStar. Тем не менее, их обсуждают на форуме Obsidian, игровых разделах имиджборд, Reddit и нескольких сайтах поменьше. Джейсон Шрайер [прим. пер. – автор недавно вышедшей на русском книги «Кровь, пот и пиксели»] сказал, что следит за развитием событий, но не факт, что напишет о них. Некоторые пользователи предположили, что нерешительность прессы связана с журналистской этикой и нежеланием публиковать непроверенные слухи, что, откровенно говоря, не выдерживает никакой критики, поскольку ранее многих из них замечали в публикации утечек, слухов и слухов об утечках. Есть и такие, кто считают, что журналисты боятся судебного преследования или иного давления со стороны Obsidian. Возможно, журналисты ожидают упомянутых вами ранее откровений Paradox или каких-то юридических действий с вашей стороны.
Как вы думаете, почему журналисты отказываются освещать данное событие и что бы вы хотели сказать им по этому поводу?
Журналисты писали мне, хотя я и не особо стремился говорить с ними (я отвечаю на ваши вопросы, но это не значит, что я горю желанием растрезвонить об этом на каждый новостной сайт).
Когда журналисты задают мне вопрос, я на него отвечаю, стараясь удовлетворить их любопытство. Я рассказал не так много (не более трети того, о чём стоило бы сказать) и, если Obsidian вдруг начнут врать в ответ (в чём я сильно сомневаюсь, что подтверждается гробовым молчанием с их стороны), тогда у меня будет что добавить к сказанному.
Zed: Planescape от Obsidian? Не от inXile?
Да, я даже разработал черновой дизайн (задолго до идеи Тима и Pillars of Eternity).
Не думаю, что Адам и Джош знали о том, что я готовил Kickstarter-кампанию – они предложили свою идею позднее, ещё не подозревая о том, что я её поддержу и уже сделал несколько шагов в этом направлении (как я уже говорил, с коммуникацией внутри студии весьма туго, хотя и странно, что Джошу и Адаму не сообщили, что их идея не нова). Я долгое время убеждал других учредителей запустить кампанию на Kickstarter, но они отказывались. Я всегда считал, что Obsidian стоит попробовать.
Одна из причин, по которой я всё-таки отказался от Kickstarter-кампании Planescape – после того, как я предоставил необходимые наработки Фергюсу, он несколько месяцев не находил времени их прочитать (это не так уж долго, но я думаю, он со временем забыл о них, хотя я старался напоминать при каждом удобном случае).
Я подумал, что дальше процесс будет развиваться как это принято в Obsidian, да и вообще меня давно терзали сомнения на этот счёт, поэтому когда он, наконец, извинился и сказал, что ознакомился с документами, я ответил, что не хочу быть единоличным руководителем проекта и будет лучше, если я, Тим и Джош выступим на Kickstarter единой командой. Это положительно скажется на симпатиях вкладчиков, а заодно и на игровом мире, который будет не «мой», а «наш».
Да, я ненароком приравнял Planescape и Torment, поэтому спешу внести ясность:
Разумеется, я имел в виду Kickstarter-кампанию Torment, которую мы планировали назвать Last Rites – так должна была изначально называться Planescape: Torment. Мы не собирались выпускать игру в мире Planescape, скорее духовного наследника (в духе Numenera).
Удивительно и печально, что Фергюс, отлично зная, что название Torment идеально подходит для нашего проекта, не сделал ничего, чтобы закрепить его за студией (что впоследствии сделал Фарго, в чём я его совершенно не виню). Это ещё сильнее отбило у меня желание заниматься Kickstarter-кампанией Torment – если уже на этом этапе я не мог добиться от начальства вразумительных действий, то что говорить о дальнейшем.
Меня порадовало, что Фарго нашёл время встретиться со мной и обсудить приобретение прав на Torment. Я сказал, что ничего не имею против, поскольку никогда не рассматривал Torment как свою собственность – скорее упущенную возможность для Obsidian.
Kem0sabe: Не кажется ли вам, что игры Obsidian страдают от излишнего переусложнения механик?
Я спрашиваю потому, что в последнее время на консолях вышло немало приключенческих и ролевых игр вроде Horizon, Prey, Witcher, God of War и так далее, с очень простыми и понятными механиками игрового процесса.
Играя в Pillars of Eternity и Tyranny, я не мог отделаться от мысли, что Obsidian на ровном месте умножает сущности в ущерб сюжету и игровому процессу.
Несколько дней назад я обсуждал с женой боевую систему Witcher 3, и мы пришли к выводу, что она не только технически проста и понятна, но ещё и увлекательна даже спустя 80 часов игрового процесса.
Согласен, что Pillars of Eternity кажется переусложнённой. Чем больше игроку дают механик, тем сильнее он в них путается. Тем не менее, это ролевая игра с акцентом на сражениях, а я не могу даже победить волков в Arcanum, поэтому я последний человек, мнение которого стоит спрашивать. Думаю, запутанность механик отчасти связана с тем, что создатели игры вдохновлялись магической и классовой системами D&D (лично мне больше нравится ролевая система Fallout, в которой можно создать множество типов персонажей и отыграть самые разные роли).
Infinitron: 9 февраля 2015 года в интервью Polygon Фергюс пожаловался о невозможности получить лицензию на D&D, а через три дня объявили о разработке неудачной Sword Coast Legends от ныне несуществующей n-Space.
Проблема Фергюса в самом Фергюсе.
Не знаю, может ему не понравились требования Wizard'ов или им не понравились его требования, но Фергюс предпринимал множество попыток заполучить лицензию, и все они заканчивались провалом. Возможно, он слишком много просил, или что-то не то говорил – я не знаю, почему у него не получалось. Впрочем, как вы сами заметили, получить лицензию было вполне реально. Только не для Obsidian.
Big Mutha: Как вы относитесь к тому, что люди преувеличивают ваши заслуги?
Иногда раздражает, а иногда даже откровенно бесит, поскольку если мою работу превозносят, то других обязательно принижают. Люди, в том числе и вкладчики на Kickstarter, ждут от тебя того, чего ты не можешь им дать.
Стараясь в дальнейшем не допускать кривотолков, я стремлюсь чётко прописывать в контрактах свою должность и сопутствующие обязанности, чтобы игровые титры и другие публичные упоминания моего имени не вносили путаницу в умы игроков.
Помню как однажды GameInformer назвал меня главным сценаристом Alpha Protocol, хотя на самом деле им был Брайан Митсода. Кажется, я просил опубликовать опровержение, но оно так и не появилось.
Puteo: Я не из игровой индустрии, но ваша история настолько напоминает мне текущее место работы, что мне читать больно. Спасибо, что поделились – это вдохновило меня попытаться, наконец, вылезти из дерьма, в котором я оказался. Никто не заслуживает такого обращения.
Жаль слышать, что вы оказались в похожей ситуации. Надеюсь, вы найдёте другие варианты – даже просто пройдя собеседование в другой компании и получив предложение (неважно, примете ли вы его или нет), вы повысите свою самооценку. Кроме того, наличие запасного плана снизит напряжение от текущей работы, поскольку вы будете знать, что всегда можете уйти.
Иногда даже собеседование в компанию, где вы не хотите работать, может быть полезно, поскольку оно даст вам необходимый опыт для устройства туда, где вам понравится. Впрочем, иногда место, где вы меньше всего хотите работать, оказывается вполне приличным.
Ещё одна причина рассматривать другие варианты – самые значимые повышения в Obsidian редко происходили сами по себе. Тем, кто уходил, а затем возвращался, часто предлагали гораздо больше, чем если бы они продолжали работать на своей должности (Энтони Дэвис, Брэндон и другие – все они получили заслуженную прибавку к зарплате).
Проблема в том, что такой подход создаёт неравенство внутри компании. Если взглянуть на график сравнения тех, кто продолжает работать, и тех, кто ушёл, а потом вернулся, то легко заметить, что первые работают на более низких должностях с соответствующей зарплатой. С другой стороны, уход в другую компанию с последующим возвращением может расцениваться как дополнительный опыт, делающий вас более ценным сотрудником.
К слову, я не собеседовался в другие компании перед своим уходом, поскольку у меня были связи с издателями и разработчиками. Тем не менее, какое-то время у меня не было чёткого представления о том, что мне делать дальше, кроме того, что я больше не хочу оставаться в Obsidian.
У соучредителей Obsidian давно готов запасной план – насколько мне известно, он включает продажу основной компании с сохранением за собой Dark Rock Industries, владеющей правами на Pillars of Eternity (и, скорее всего, на все остальные разработки Obsidian).
Таким образом, они могут легко продать компанию, сохранив за собой права на интеллектуальную собственность, а затем основать «новую» Obsidian и продолжать бездельничать, получая зарплату. Это довольно умный ход, но нужно найти покупателя, который на это клюнет (и вряд ли им окажется издатель, который, несомненно, распознает аферу).
А чтобы план не рухнул, Фергюс требует от сотрудников Obsidian не упоминать Dark Rock Industries в присутствии издателей – на случай, если у последних возникнет желание приобрести студию. Мои слова легко подтвердят разработчики Armored Warfare, которым настоятельно посоветовали не упоминать Dark Rock, пока с нами работают представители Mail.ru.