Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Pillars of Eternity

[Pillars of Eternity] Как рисунок таинственной фигуры помог в создании продолжения

Автор: Charlie Hall | Добавил: m00n1ight, 20.02.2017 | Просмотры: 1027

Pillars of Eternity

В сентябре 2012 года, незадолго до начала кампании по финансированию Pillars of Eternity, в Obsidian уже знали: повторить успех Тима Шафера будет сложно.

Весь март в Obsidian Entertainment следили за тем, как забавное видео, наполненное шутливыми отсылками к таким классическим играм, как Day of the Tentacle, Grim Fandango и Psychonauts помогло Double Fine собрать 3.3 миллиона долларов.

Кампания по сбору средств на игру, позднее получившую название Broken Age, стала одной из успешнейших за всю историю Kickstarter, подтолкнув других разработчиков попытать удачи на ниве народного финансирования.

Но Obsidian, как и всем остальным, предстояло придумать свой рецепт успеха.

«Тим очень забавный чел, — сказал Джош Сойер в интервью Polygon. — Мне хочется думать, что я тоже не промах, но до Тима мне далеко. В нашем случае его подход не сработал бы».

Посоветовавшись с командой, Сойер решил избрать для ставшей впоследствии успешной ролевой игры Pillars of Eternity иной путь.

«Я сказал: „Давайте будем искренними. Никаких приколов и стёба. Покажем людям, насколько мы любим такие игры и как хотим сделать ещё одну. Искренность вообще хорошо помогает". На этом и порешили».

Концептуальный рисунок // Pillars of Eternity

И это сработало.

Считайте это паразитированием на ностальгии по классическим изометрическим играм вроде Baldur’s Gate и Icewind Dale, или, напротив, доверием к студии, создавшей Fallout: New Vegas, но через 27 часов у Obsidian уже были запрошенные 1.1 миллиона долларов.

Тогда и начались проблемы.

«Мы достигли изначальной цели, но, честно, совершенно не знали, что делать дальше, — продолжает Джош. — В субботу утром мы открыли страницу на Kickstarter и запаниковали. Мы не знали, что делать дальше. Не знали, что мы *хотим* делать дальше».

А до конца кампании оставалось 29 дней — только тогда Obsidian получили бы свои деньги. Но если вкладчики потеряют интерес к кампании, то отзовут свои взносы. Что ещё важнее — открывшиеся перед студией перспективы. Предлагая игрокам всё новые цели, можно было удвоить, а то и утроить запрошенную сумму.

Решать нужно было немедленно. И они начали выкладывать на Kickstarter первое, что приходило в голову.

К концу отменённых выходных в команде разработчиков родилась идея. Что если сделать под крепостью Каэд Нуа — базой игрока — многоуровневое подземелье с постоянно возрастающей сложностью? И так, чтобы с каждой достигнутой целью кампании добавлять ещё один уровень? Чем глубже забирался в подземелье игрок, тем сложнее становилось бы двигаться дальше, что подталкивало бы его не только проходить основной сюжет, но и время от времени возвращаться на базу, пробуя свои силы на новом уровне и разгадывая всё новые тайны Каэд Нуа.

Счётчик на странице кампании снова пополз вверх.

Бесконечные пути Од Нуа // Pillars of Eternity

«Это была идея Роба Неслера, художественного директора Obsidian, — пояснил Джощ. — Игроки должны были наглядно видеть прогресс, каждый новый уровень Бесконечных путей. Они должны были воскликнуть: «Господи! Третий уровень!»

Obsidian скармливали подземелье вкладчикам на Kickstarter уровень за уровнем, когда случилось это.

«Он начал рисовать фигуру внутри подземелья. Со временем росло не только само подземелье, но и статуя внутри. Это было очень странно. Я спросил у Роба, какого чёрта он делает, а он ответил, что не знает, но ему кажется, что это круто, а ещё увлекательно наблюдать за тем, как она растёт по мере появления всё новых уровней».

В отличие от кампаний других разработчиков, Obsidian решил привязать развитие подземелья не к деньгам, а к количеству вкладчиков. Пожертвовав всего доллар, фанаты могли сделать игру длиннее, в том числе и для тех, кто заплатил больше.

Вместе с наживкой игроки заглотили крючок. К концу кампании количество вкладчиков достигло почти 80 тысяч человек, вложивших в проект почти четыре миллиона долларов.

«В итоге у нас получилось пятнадцатиуровневое мегаподземелье Од Нуа. Роб Неслер смог дорисовать свою статую до конца. Кто бы мог подумать, какую роль она сыграет в дальнейшем».

Джош посчитал статую настолько важной, что включил её в сценарий будущей игры. В Pillars of Eternity 2: Deadfire в ней поселится мятежный бог, который пробьёт себе путь наружу, уничтожив всё нажитое непосильным трудом в первой части.

Теперь эта статуя бродит по округе и только игрок может остановить её бесчинства. Всё это придумал Джош.

«Я хотел придумать проблему, которую нельзя игнорировать. Что если гигантская статуя человека будет разгуливать по миру и сеять хаос? Такое сложно не заметить».

Маяк «Огонь во тьме» // Pillars of Eternity 2: Deadfire

Не так давно Obsidian объявили о новой серии дополнительных целей по сбору средств на Pillars of Eternity 2: Deadfire, назвав её «Путешествие Фулвано».

«Сотни лет назад банда беглых гномов возвела крепость-маяк, названный «Огнём во тьме», — написано на Fig. — Факелы в ней горят ярким синим пламенем — верным знаком для тех, кто его понимает. Никто не знает, что стало с гномами, но в маяке поселился Капитан Фурранте, рассчётливый предводитель местной пиратской группировки Príncipi sen Patrena».

За каждые полторы тысячи вкладчиков Obsidian добавят в гряду новый остров. И вновь они надеются увеличить размер игрового мира с помощью вкладчиков.

Для Джоша этот проект особенно важен.

Годами студия разрабатывала продолжения чужих игр. Созданная 13 лет назад студия выпустила Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas и Dungeon Siege 3. Так что Pillars of Eternity 2: Deadfire станет первым продолжением собственного проекта.

«Нам редко приходилось работать с одним движком дважды. Многое изменилось в Pillars of Eternity 2, но движок в основе проекта всё тот же, а значит и принципы разработки будут схожими».
«В этот раз нам не нужно много думать о форме, мы можем сосредоточить усилия на содержании, сделав красивую, большую, полноценную ролевую игру».

Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: