[Pillars of Eternity] Интервью с Джошем Сойером (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » [Pillars of Eternity] Интервью с Джошем Сойером (Как рисунок таинственной фигуры помог в создании продолжения) |
[Pillars of Eternity] Интервью с Джошем Сойером |
|
# 2 | | lostmemories
Все это лишний раз доказывает насколько далеки от идеала системы народного финансирования, когда в попытке срубить побольше денег ребята теряют связь с реальностью, а потом рассказывают истории о том как все неожиданно закрутилось и у них была паника. Эксплуатация на ностальгии работает, но как долго, с таким подходом? Впрочем, не думал что после оригинальной PoE, вторая часть будет столь успешной, значит игра стоила свеч, несмотря на все проблемы.
|
Спасибо за статью, было действительно интересно почитать.
lostmemories, не понимаю, чего разводить пессимизм. Чем плоха система? Тем, что у тебя от чужих финансовых успехов кое-где неуютно становится? Нельзя сказать, что Обсидиан не оправдали ожиданий, поэтому не вижу смысла сидеть причитать. В фанатской группе студии ВК тоже где-то 2/3 таких же разводящих уныние сидят. Цели не нравятся, "да за такие бабки!.." Нелепо и утомительно. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 10 | | lostmemories
Пока одни обсуждают подход разработчиков и игры, другие обсуждают первых, CORE многогранен.
|
Подумалось вдруг, что не обсуждая с фанатами игры, играть в них намного приятнее. Понимаю, что сейчас процветают и считаются вполне нормальными специальные олимпиады по выискиванию косяков в чужих работах, да и просто причин придраться. И всё же постоянно наступаю на грабли споров с такими людьми.
"Эксплуатация на ностальгии". Окей. В чём она выразилась? В создании нового мира с довольно таки развёрнутым и глубоким лором? В большом количестве сопартийцев, которые были прописаны ровно настолько, чтобы рассказать о себе, но не навязываться? В своей системе прокачки, которая, если играть вдумчиво, вполне себе неплохо работает (для самодельной и свежей системы-то, а не той, которая шлифовалась десятилетиями - привет, ДнД)? В арте, который весьма качественный и разнообразный, а также отличном звуковом оформлении? Или может банально в жанре изометрических РПГ? Разработчики использовали тему духовного наследника всяких БГ и т.п., чтобы привлечь людей и средства. Но сделали на этом качественную и вполне самобытную игру. Откровенную вторичность игры я лично заметил лишь в негативных комментариях некоторых фанатов CRPG. Да и фанаты ли они? Вместо того, чтобы на форуме Обсидиан в адекватной манере выразить свои предложения по улучшению серии (чем бы занялись настоящие фанаты, на мой взгляд), сидят на фанатских форумах и в группах и перетирают одно и то же до бесконечности. И вот ещё забавная вещь. Нигде за последние годы столько не слышал и не читал про нетрадиционную ориентацию, как в комментах к введению новой системы отношений в PoE 2. От тех, кому "вся эта гомосятина" не нужна. Добавлено (27.02.2017, 19:09) |
# 13 | | lostmemories
Однако так сложно пройти мимо подобных обсуждений, не правда ли? Это заметно, ведь пока кто то в интренетах думает не так как ты, сложно обойти это дело стороной. Наверное, достаточно будет отправиться и пересмотреть/перечитать компанию первой PoE, что бы понять значение этой фразы, в разрезе всей компании по сбору средств и привлечения инвестиций. Ведь именно это я имел ввиду.
|
Посмеялся. Если "развёрнутость" видна невооружённым глазом, то именно с глубиной там полный швах. Желание рассказать обо всём мире в первой же игре, выплеснуть на игрока как можно больше лора привело к тому, что игрокам часто не с чем ассоциативно связать весь массив информации, мозгу не за что зацепиться. Я начал второе с половиной прохождение для аддонов и уже не помню, как назывался остров, с которого прибыл мой персонаж. И дело не только в географии. Долго проясняется система религии, некоторые особенности мира упомянуты, но не раскрыты совсем. Show, don't tell. сейчас процветают и считаются вполне нормальными специальные олимпиады по выискиванию косяков в чужих работах, да и просто причин придраться Или культура "не-нытья". Как посмотреть. А я видел тех, кому не понравилось звуковое сопровождение. Вот мудаки, да? Сильный вопрос. А судьи кто? И кто такой настоящий "фанат"? И где грань с "фанбоем"? Вместо того, чтобы на форуме Обсидиан в адекватной манере выразить свои предложения по улучшению серии И там выражали и на других форумах и сайтах, читаемых разработчиками. Или надо, чтобы каждый шёл именно на форум Обсидиан со своим недовольством, чтобы разработчики в тысячный раз прочли одно и то же, зато сияющим взорам "фанатов" на глаза не попадалась мерзкая совершенно абсурдная критика? Добро пожаловать в Интернет. Знакомьтесь, это люди. Их много. Мнения у них разные. Точно? Кстати, к чему вообще эти речёвки? Я что-то не помню, чтобы на CORE вообще кто-то конкретно критиковал первую часть. Основная часть максимально негативных отзывов выглядит примерно как "ну что-то как-то не зашло..." Рецензия сайта вообще, в целом, положительная. Или просто сложно остановиться после разговора о злобном ядовитом сарказме в новостях о кампании второй части? Про то, что это тема интервью с Мастером-Балансером я вообще молчу. Кстати, теперь, играя в PoE после первого в жизни прохождения(хотя, технически, не совсем полного) Baldur's Gate, становятся понятны многие геймдизайнерские решения Obsidian, которые не понравились многим. Тут тебе и филлерные сражения, и система лута (которую подпортили другие элементы игры) и, возможно, только возможно, количество лора. По очевидным причинам, то, что сработало в BG, не совсем сработало сейчас и в этой игре. Не хочу тонуть в простынях, расписывая подробно. На тему развёрнутого и дохрена глубокого лора. В первом пункте данной статьи и ещё понемногу в других пунктах написано об этом. Не согласен со всей статьёй, только с некоторыми отдельными моментами. Но этот самый первый пункт, как минимум, обрисовывает проблему. В чём разница между подачей лора в богатых им Mass Effect и Dragon Age: Origins с одной стороны, и в PoE - с другой? Массивный кодекс в первых двух играх открывается постепенно, знакомя игрока с миром шаг за шагом, по мере надобности. В Pillars of Eternity тебе в лицо кидают увесистый глоссарий и ведро названий: Аэдир, Вайлия Архипелаг Огня, Движущаяся Белизна, Берас, Редсерас, Эотас, Лампас-Покрас, Живые, мать их, земли. И ещё горсть персоналий, важных для истории бывших колоний. На, курва, читай. Интересно, почему игроки так возлюбили гиперссылки в Tyranny... |
Xelo, просто людей в Интернете много. И громче всего говорят те, кто чем-то недоволен. Те же, кто доволен, отнюдь не всегда имеют желание и видят смысл с ними спорить (тем более чаще всего расхождение в вещах субъективных, -особенностях восприятия, изначальном настрое). Я вот прохожу себе Столпы в третий раз и таки чувствую ламповость атмосферы в сумме составляющих. И тяжеловесности лор-дампов не ощущаю. Очень достойно все вышло, пусть и как-то... сдержанно в целом, low key.
|
Полагаю, что когда разработчики пытаются впихнуть как можно больше лора, плохо связанного с миром конкретной игры, не только игроку сложно зацепиться разумом за объекты лора, но и самим разработчикам. От количества страдает качество. Обрисованная в первой же игре Эора - по сути, мозаика фэнтезийных элементов. Любой может сгенерировать подобный калейдоскоп стран, континентов, политических моделей этих стран и населяющих их рас. Совсем другое дело - оживить этот мир интересным правдоподобным лором. Для того, чтобы сделать это качественно, нужно питать какую-то страсть к создаваемому тобой миру, понимать смысл того, зачем ты это создаёшь. С этим, у писателей Обсидиан, определённо, должны были возникнуть проблемы, так как их заданием было прорабатывать не основанный на повествовании и начальных наработках сюжета скелет мира, а сухую мозаику.
Относительно проработана как раз та часть мира, которая связана с повествованием - Дирвуд, земли племён. И то я не могу сказать, что это сделано хорошо. Недостаточно написать "многотомник" "истории Дирвуда" и несколько поэм, чтобы аудитория прониклась, в театрах не выдают разъясняющих спектакль глоссариев. Книги игрового мира должны углублять и расширять лор, но для этого должен существовать объект углубления. Колониальная культура, создание порохового оружия, соседство с Эйр-Гланфатом, исторические личности - всё это должно отражаться на жителях, влиять на диалоги. Но в умах жителей либо анимансия, либо стандартная архетипика. Но тема пороха в мире магии не раскрыта совершенно. Но Племена и Дирвуд совершенно не контактируют и, практически, не помнят друг о друге, когда это не касается вопросов мародёрства, энгвитанских руин и адры. Медленно, но хорошо раскрыта религиозная система, Колесо Душ. Вообще всё, на чём сюжет именно сосредоточен, раскрыто в должной мере. С его окружением бяда. Много ли мы знали о странах кроме Ферелдена и Орлея в DA:O? Да и знали ли много об Орлее? Не слишком. Выдаваемая информация была сжата до основных моментов, общем представлении, некоторых наиболее важных особенностях культуры или политического устройства. Когда мы получали такую информацию, в каком виде она поступала? Через персонажей, непосредственно связанных с теми или иными местами, персонажами, имеющими прямое отношение к повествованию, тесно связанными с главным героем. Через их рассказы, постепенно выдающие порции информации о тех или иных местах. После открытия таких тем в Кодексе появлялась та самая более подробная информация, не перенасыщенная подробностями. Нечто подобное происходит и в PoE, когда познание Рауатай происходит во многом через разговоры и ассоциации с Каной. Образ Вайлии раскрывается через Паледжину и её квесты. Это даётся куда легче, чем попытки узнать Аэдир через взаимодействие с Алотом, которому чихать на этот Аэдир. Я бы сделал вывод, что глубина лора прямейшим образом зависит от его подачи. Если игроку не с чем связать в повествовании проработанность "серой зоны" мира, ему будет плевать на то, как над ней старались разработчики и сколько иксамитльских сказок написали. Если ему не плевать, ему будет сложно это постичь и запомнить. Если самим разработчикам при этом не с чем вязать лор, кроме как с неодушевлённым лоскутным одеялом архетипов, то сложно ожидать от них вдохновлённости своим миром и, как следствие, глубины. Будь то глубина информационная (разработчикам не с чем вязать элементы мира) или иммерсивная (игрок не может/не видит причин "погружаться"). |
Подача и глубина - абсолютно разные величины. Ты вот считаешь что отношение между Дирдвудцами и Гланфантами освещены плохо. А я вот считаю наоборот. Основная центральная тема игры - боги, раскрыта прекрасно, в том числе благодаря многим книгами, Эдеру, Стоику, Белому проходу и нескольким побочкам.
Ну и поскольку я никуда и ничего не рашил и потратил очень много времени на его изучение, я смог составить картину мира и окружения внутри себя. То, что подача лора в ПоЕ сделана довольно тяжеловесно, не делает его плохо проработанным или неглубоким. Собственно, в самом ПоЕ есть энциклопедия, куда тебе в сжатом виде все и пишут, если не хочешь читать тонны текста. |
Нет. Я считаю, что плохо освещено их взаимовлияние. Конкретные нынешние отношения явны. Медленно, но хорошо раскрыта религиозная система, Колесо Душ. Вообще всё, на чём сюжет именно сосредоточен, раскрыто в должной мере. Ну и поскольку я никуда и ничего не рашил и потратил очень много времени на его изучение, я смог составить картину мира и окружения внутри себя. Я не рашил. Я потратил. Я составил. Вопрос в том, на каком часу. До встречи с Зевраном ты едва ли слышишь об Антиве. Потому что это тебя никак не касается. Персонажи в PoE же осыпают тебя названиями с порога. Логично с точки зрения реализма, спорно с точки зрения искусства(?) повествования. есть энциклопедия, куда тебе в сжатом виде все и пишут, если не хочешь читать тонны текста Ну да. Ведь по мне видно, что меня пугают тонны текста. То, что подача лора в ПоЕ сделана довольно тяжеловесно, не делает его плохо проработанным или неглубоким. Ок. Nuff said. |
Так ты жалуешься что в самих диалогах и текстах на тебя вываливают кучу информации, и приводишь в пример ДАО. Если с первым в ДАО действительно лучше, то со вторым - все одинаково. Что кодекс, что энциклопедия - выжимка основного.
Нет. Я считаю, что плохо освещено их взаимовлияние. Конкретные нынешние отношения явны. До встречи с Зевраном ты едва ли слышишь об Антиве. Потому что это тебя никак не касается. Персонажи в PoE же осыпают тебя названиями с порога. Логично с точки зрения реализма, спорно с точки зрения искусства(?) повествования. Так ты также о Руатае ничего не слышал до встречи с Каной. Или о Белых Пустошах до встречи с Сагани. И так далее. Вываливают на тебя информацию об адре, руинах, Дирдвуде и прочему. Сделано кривовато - как бульдозером шебень насыпали. Но, тем не менее, информация нужная и поданная когда надо. Такие дела. |
Названий. Не информации. Ракушками заваливают, наполнять которые ты будешь на протяжении большей части прохождения. Это неважно в контексте данного обсуждения, но это не так. Кодекс никогда не был выжимкой, наоборот - основным инструментом раскрытия. Как правило, определённая поверхностно обсуждённая тематика появлялась в диалоге/игровом объекте, после чего появлялась куда более подробная статья в Кодексе. Объект мелькнул, завладел вниманием игрока -> в Кодекс, где это расписано. Энциклопедия-выжимка помогает разве что тем, что на первых порах игры ты можешь постоянно в неё заглядывать после каждого второго диалога, вспоминая "ху из ху". Связывать информацию из неё всё одно не с чем. Всё, что для этого нужно, уже происходило в ходе их истории. Даже если бы столь яркой истории между ними не было, взаимное влияние между двумя соседствующими народами (особенно в приграничье) неизбежно, будь Эйр-Гланфат хоть трижды изоляционистским. Так ты также о Руатае ничего не слышал до встречи с Каной. Или о Белых Пустошах до встречи с Сагани. Немного слышал о Рауатай. Мог выбрать эти места родиной персонажа. Читал в книгах. |
Я вот кстати обдумал что Чума писал и пришел к выводу что он жалуется на подачу лора ему как игроку. То есть он справедливо считает что бульдозер с щебенкой и прочее - крайне кривая подача для незнакомого со вселенной.
А я вот о чем подумал. По идеи, мы житель этого мира. По некоторым предысториям так вообще много путешествовали. И с этой точки зрения очень круто когда тебе НПС не разжевывают как новорожденному все, а разговаривают с тобой так, как будто ты в курсе происходящего. Я до сих пор помню как играя за орлана из Мертвых Пустошей пришел в Вязы-Близнецы и у здешнего жреца Римгарда решил спросить о этом боге. На что он искренне удивился и сказал "Тыж в МП жил, как можно о нем не знать"? Может поэтому я и не замечал особой тяжеловесности ЛОРа - потому что мне нравится такая подача. |
Кстати, не могу сказать, что такая подача мне самому однозначно не нравится. Непривычная, неудобная. Есть свои фишки в том, чтобы изучать мир "самостоятельно".
Более того, будучи Пробуждённым, герой должен знать о мире, в котором находится, очень много. Реализьм? Реализьм. А игрок не знает. И слепо тыкается в стены добрую половину игры. Диссонанс небольшой. Неважно. Мы уже на второй круг зашли, по сути. |
Более того, будучи Пробуждённым, герой должен знать о мире, в котором находится, очень много. Реализьм? Реализьм. А игрок не знает. А чего бы не пойти, нормально сидим. Официант, еще чайку. |
Передумал спорить. По поводу лора поддерживаю позицию Arrid'a.
Xelo, просто людей в Интернете много. И громче всего говорят те, кто чем-то недоволен. Аха, эпиграф в хэдере сайта в тему: Порой сердца людей чернее любого порождения тьмы. Флемет, Dragon Age: Origins |
| |||
| |||