ASCII-графика и «окончательная смерть»: История «рогаликов» и их последователей

От Rogue до The Binding Isaac
ASCII-графика и «окончательная смерть»: История «рогаликов» и их последователей.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 22:08 (обновлено: 2024-05-05 13:31) | Слов: 5545 | Время чтения: 0 ч 22 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 990

За 40 лет существования жанра, «рогалики» стали заметно популярнее вопреки довольно непопулярным особенностям: экстремальной случайности всего и вся, ASCII-графике, «окончательной смерти», невероятной сложности и многому другому. Тем не менее, сейчас трудно плюнуть и не попасть в игру, на которую не повлияли элементы «рогаликов». Сегодня мы пройдёмся по эволюционному дереву жанра, начиная с Rogue и заканчивая современными «вариациями на тему». Но сначала ответим на главный вопрос:

Что такое «рогалик»?

Не существует точного определения жанра, если не брать за него буквальное «похожий на Rogue». Один из вариантов гласит, что основные элементы «рогалика» — случайные подземелья с примитивным или отсутствующим сюжетом, где вы сражаетесь с самим подземельем не меньше, а то и больше, чем с монстрами, в бесконечных попытках изучить возможные планировки, механики и наполнение, прежде чем в очередной раз погибнуть, после чего всё начнётся заново.

Но однажды несколько человек попытались дать более формальное определение. На международной конференции разработчиков «рогаликов» в 2008 году (да, такие конференции есть, причём как для игроков, так и для разработчиков) они сформулировали так называемую «Берлинскую интерпретацию», основные признаки жанра из которой мы и рассмотрим.

В ней говорится, что для «рогаликов» обязательна «окончательная смерть» — если персонаж погибает, это навсегда, загрузить игру нельзя. В них также должны быть случайная/процедурная генерация уровней, пошаговое перемещение по сетке (как правило, довольно быстрое), сложные взаимодействия персонажа с объектами игрового мира, необходимое для выживания управление ограниченными ресурсами, постоянное ощущение исследования и открытий, где для прохождения важнее навык и удача, нежели запоминание. Это игра с моделью «игрок против окружения», то есть ориентированная на убийство (или бегство от) монстров, а не мирные взаимодействия с ними. Кроме того, есть пункт про использование любого действия в любое время, но даже «канонические „рогалики“» нарушают его картами местности, экранами магазинов и так далее, так что его мы опустим.

Итак, с чего всё начиналось? Разумеется, с Rogue, но даже она не родилась на пустом месте.

Эпоха до Rogue

Скриншот Pedit5.
Pedit5.

Пусть их и не назвать прямыми предшественницами Rogue, «бродилки по подземельям» Pedit5 (вышла, предположительно, в 1975 году) и dnd (она же The Game of Dungeons, 1975) с PLATO стали первыми компьютерными играми, пытавшимися воплотить исследование опасных подземелий в настольной ролевой игре Dungeons & Dragons (1974). Pedit5 состояла из 40 или 50 комнат, связанных коридорами. От игроков требовалось исследовать их и собрать трофеи, не погибнув в схватках с монстрами. Dnd представляла собой примерно то же, но с несколькими постепенно усложнявшимися уровнями подземелья, ловушками и боссом в конце.

Скриншот механик Pedit5.
Первое правило Pedit5 — не говорить о Pedit5.

В Colossal Cave Adventure (1977) Уилла Краутера [Will Crowther] и Дона Вудса [Don Woods] не было основных механик «рогаликов», но появилась «окончательная смерть», и тем задала направление развития последующих игр. В ней вы бродили по сети подземных пещер («лабиринту извилистых ходов, похожих друг на друга как две капли воды»), полной сокровищ и опасностей. Ещё там был инвентарь и множество забавных способов вляпаться в неприятности и умереть, а разработчики всячески поощряли творческий подход. Однако с прохождением лабиринта игра заканчивалась, а поскольку расположение комнат было строго задано, это не мотивировало начинать заново.

Скриншот dnd.
dnd.

Beneath Apple Manor (1978) стала первой игрой, в которой появились все элементы Rogue. Например, отображаемое текстом или графическими тайлами случайное подземелье до 10 уровней с настраиваемой сложностью и чем-то похожим на «туман войны» (уровень открывался по мере прохождения). Основной игровой процесс состоял из перемещения по комнатам, открытия дверей, сбора трофеев и сражений с монстрами при помощи команд в духе D&D. Сюжетным «макгаффином» было золотое яблоко в глубинах поместья.

Скриншот dnd: Игровой экран.
dnd.

Проблема в том, что это всё же не Rogue. Игра не нашла свою аудиторию. Возможно, виной тому эксклюзивность для Apple II (до 1983 года, когда она вышла на IBM PC и Atari), что ограничивало её доступность. Быть может, виновато название или маркетинг. Нельзя сказать наверняка, но одно точно — игра в народ не пошла.

Скриншот Beneath Apple Manor.
Beneath Apple Manor — первая игра, в которой появились все элементы будущей Rogue.

История — забавная штука. Идеи и новаторство оцениваются по степени влияния, поэтому некоторые вещи приходится изобретать дважды (а то и более раз), прежде чем их заметят и оценят. Beneath Apple Manor сгинула в пучинах истории, но её концепции вскоре заново переизобрели в Rogue.

Rogue

В 1980 году студенты Калифорнийского университета в Санта-Крузе Гленн Вичман [Glenn Wichman] и Майкл Той [Michael Toy] объединили усилия, чтобы создать игру, которая бы случайным образом перестраивала лабиринт, а также расположение предметов и монстров. Они хотели, чтобы в ней были элементы D&D и популярной в 70-х текстовой игры для мейнфреймов Star Trek, целью которой было за определённое время уничтожить все клингонские боевые корабли в галактике.

Скриншот Rogue на Amiga.
Rogue выходила в множестве версий. Эта, например, с Amiga.

С помощью представлявшей нечто вроде инструмента для рисования текстом библиотеки программирования для Unix под названием curses эта парочка решила отправить игроков в подземелье с девятью комнатами на каждом уровне, дабы найти Амулет Йендора. Сам амулет был не так уж важен и служил лишь мотивацией спуститься в подземелье. В начале каждой игры уровни, зелья, свитки, оружие и расположение предметов менялись случайным образом, а каждый предмет приходилось опознавать или же пытаться выяснить его свойства, испытав их на практике.

Скриншот Rogue на Amiga.
Rogue на Atari.

Они распространили Rogue по всему Калифорнийскому университету. В ней было 26 видов монстров — по одному на каждую букву латинского алфавита, а обозначенный символом @ персонаж игрока двигался с той же скоростью, что и они. На каждое действие, будь то шаг в любом направлении, чтение свитка, поиск ловушек и так далее, тратился один ход.

Скриншот Rogue на DOS.
Rogue на DOS.

Действиям соответствовали клавиши: w — чтобы обнажить оружие, W — чтобы надеть броню, t — метнуть оружие, h/j/k/l — для перемещения и так далее. Даже опытные игроки легко погибали, а необратимость смерти заставляла тщательно изучать механики. Когда игроки начали копировать сохранения для обхода «окончательной смерти», Той и Вичман переписали код Rogue так, что сохранения удалялись сразу после загрузки игры.

Скриншот Rogue на Mac.
Rogue на Mac.

Когда в 1982 году Той перебрался в Калифорнийский университет в Беркли, они с разработчиком curses Кеном Арнольдом [Ken Arnold] продолжили развивать проект, и это лишь добавило ему популярности. Rogue стала настолько известной, что её официально добавили в вышедшую в 1984 году BSD Unix 4.2, а благодаря ARPANET Rogue оказалась на компьютерах университетов, исследовательских лабораторий и коммерческих компаний по всему миру.

Всё это обеспечило Rogue долгую и счастливую жизнь, однако это лишь начало нашей истории.

Рождение «рогаликов»

Hack (1984) разрабатывалась в попытке воссоздать Rogue по памяти. Её создатель Джей Фенласон [Jay Fenlason] отчаянно хотел сыграть в Rogue, но у него не было такой возможности. Заручившись помощью одноклассников, он превратил Hack из неказистой пародии на Rogue в полноценную, пусть и вдохновлённую Rogue игру. Её можно считать первым «рогаликом» — игрой, которая старалась воплотить лучшие черты Rogue, но, как сказал Фенласон автору книги Dungeon Hacks Дэвиду Л. Крэддоку, с улучшенным искусственным интеллектом монстров и дизайном уровней.

Скриншот Hack.
Hack.

Hack могла похвастаться сложными алгоритмами генерации подземных лабиринтов, удвоенным разнообразием монстров и более развитыми механиками взаимодействий персонажей, предметов и монстров. Что не менее важно, она пережила распад группы своих создателей-одноклассников. В 1982 году Фенласон отправил кассету с её кодом в ассоциацию USENIX. В самом начале исходного кода он написал, что разрешает использование, модификацию и распространение программы с указанием изначального авторства.

Два года спустя, в декабре 1984 года, голландский математик и программист Андрис Эверт Брауэр [Andries Brouwer] нашёл кассету в архиве «Центра математики и информатики» [Centrum Wiskunde & Informatica, CWI]. Заинтересовавшись, он решил сыграть в найденную игрушку. Вскоре Hack захватила его, как когда-то Фенласона: вызовом навыкам программирования. В последующие несколько месяцев он опубликовал четыре новые версии, добавляя всё новые возможности на основе отзывов и предложений коллег из CWI и поклонников в Usenet.

В результате появилось множество новых монстров, включая длинного червя, распадающегося на двух, если атаковать его посередине, а также питомцы, которые могли сражаться на вашей стороне. А ещё он добавил печенья с предсказаниями, пути к уже посещённым уровням подземелья, магазины, классы персонажей со своими начальными предметами (воин, рыцарь, пещерный человек, маг, турист и археолог), возможность оставлять надписи на полу и много чего ещё. Из добавленных Брауэром механик мне приглянулась возможность есть трупы ради новых способностей вроде невидимости или сопротивления магии. Но затем он утратил интерес к разработке и забросил её.

Тем временем, в Оклахоме набирала популярность другая вдохновлённая Rogue игра, история появления которой пересекается с Hack. Студент Оклахомского университета и лаборант кафедры информатики Роберт Кёнеке [Robert Koeneke] (умер два года назад), не зная ни о Hack, ни о Брауэре, воссоздавал по памяти Rogue, придавая ей характерные черты «Властелина колец»: даже богатства подземелья охранял ужасный Балрог.

Скриншот Moria.
Umoria.

Игра называлась Moria, что было отсылкой к огромным шахтам Мории в толкиновском Средиземье. Глубина подземелья Moria достигла 50 уровней, а управление перешло с h/j/k/l (их выбрали в Rogue потому, что именно они перемещали курсор в текстовом редакторе vi) на цифровой блок клавиатуры.

Moria избавилась от многих ограничений Rogue, например, девяти комнат на уровень, предложив взамен запутанные многоэкранные лабиринты. Монстры двигались с разной скоростью, причём это зависело не только от их класса, но и от уровня подземелья — чем глубже вы спускались, тем выше была вероятность столкнуться с быстрой тварью, которая прибьёт вас раньше, чем вы успеете пошевелиться. Это добавляло новый тактический элемент, ведь приходилось учитывать разную скорость перемещения монстров.

Как и в Hack, в Moria были магазины (а специальный свиток позволял телепортироваться между городом и текущим уровнем подземелья) и классы персонажей, а ещё Кёнеке придумал, как наполнить 26 букв алфавита новыми смыслами (например, раскрасить их разными цветами) и выжать из текстового режима как можно больше возможностей игрового процесса — так появились десятки новых монстров, в основном характерных для фэнтезийных RPG, такие как нежить, гигантские животные, огры, големы и так далее.

К концу 1986 года, когда Кёнеке забросил разработку, он назвал монстра в честь первого убийцы Балрога, создал шаблоны нескольких охраняемых особо сильными монстрами комнат с сокровищами, добавил масштабирование карты для лучшего ориентирования в пространстве и возможность добывать руду для продажи в городе.

Скриншот Moria: Игровой экран.
Moria выглядит похоже на Hack.

Хотя Moria и Hack считаются прародителями «рогаликов», в те годы их выходило немало. Однако они не отличались какой-то замысловатостью. Mission: Mainframe (1987) заменила фэнтезийный сеттинг Rogue научно-фантастическим, а Амулет Йендора превратился в мейнфрейм, охраняемый злобным оператором. Монстрами выступали офисные работники, пытающиеся убить игрока канцелярией. С ними можно было как сразиться, так и попробовать торговаться, перехитрить, отвлечь телефонным звонком, попытаться сбежать или же применить купленную в библиотеке «стратегию».

Скриншот Mission: Mainframe.
Mission: Mainframe.

Advanced Rogue (1984–1986) — по сути, та же Rogue, но с магазинами, разнообразными монстрами, магическими и проклятыми предметами, дополненная благословениями, которыми можно было зачаровать предмет или снять проклятие.

Распутье

Ни Moria, ни Hack не остановились в развитии после ухода создателей. Обе продолжали жить, если не сами, то под другими именами. И тут история становится заметно сложнее.

Скриншот NetHack на Amiga.
NetHack на Amiga.

По мере угасания интереса Брауэра к делу подключались продолжатели, и в 1987 году на свет появилась NetHack. Это была та же игра, но с новым оружием, классами (ниндзя, археолог, турист), а через несколько лет — особыми уровнями и игровыми областями вроде замка или башни поначалу не слишком-то сильного Влада Пронзателя [Vlad the Impaler], ветвящимися путями и системой мировоззрений (порядочный, нейтральный, хаотичный), влияющей на персонажей и многие объекты в игре.

В NetHack умирали часто и быстро, причём самыми болезненными, смешными и глупыми способами. Её предшественницы тоже не стеснялись убивать игроков, но NetHack вывела (и продолжает выводить) это искусство на новый уровень. Недаром через несколько лет фанаты придумали аббревиатуру YASD (Yet Another Stupid Death, «Очередная глупая смерть»), обозначающую смерть, ставшую косвенным следствием действий игрока, пытавшегося силой выломать что-то при едва живом персонаже или попавшего под собственный отражённый магический луч — либо цепочки случайных событий.

Скриншот NetHack на Windows XP.
Графическая версия NetHack на Windows XP.

Не одна лишь NetHack продолжила дело Rogue. Финская игра SpurguX (1987) отправляла героя за бутылкой коньяка по улицам современного города, где в качестве оружия использовались реальные предметы, а вместо монстров были представители власти, животные и разнообразные подонки.

Larn (1986 год и в разных версиях до наших дней) пыталась вобрать лучшее из «рогаликов»: Moria, Hack и «большого папочки» Rogue. Предметы и монстры в Larn ограничены, а план подземелья генерировался при входе и оставался неизменным. На поверхности был город с магазинами-менюшками, качество предметов зависело от уровня подземелья, а сама игра была ограничена по времени, за которое нужно найти и вынести из подземелья лекарство для дочери. Присутствовали и другие черты великих предшественниц.

Скриншот Larn.
Larn избавилась от механики еды, но взамен получила второе подземелье.

Но Larn оставалась вполне самостоятельной игрой. В отличие от Rogue, в ней не было механики пищи, а кроме того, это был первый «рогалик» с несколькими (двумя) подземельями с разной планировкой и размерами уровней. На поверхности находился банк, в который можно было положить под процент найденное золото, а также университет для изучения новых навыков. И, как водится, с каждой победой становилось сложнее: последующие авантюристы платили налог на доходы предшественников.

Umoria (1987 и далее), как вы могли догадаться, развивала идеи Moria, начав с исходного кода Moria 4.8 и продолжая нумерацию версий. Она заметно расширила вклад Moria, но я не знаю каких-либо значимых нововведений для жанра за 30 с лишним лет разработки — разве что о многочисленных клонах.

Скриншот Angband на DOS.
Angband на DOS.

Angband (вышла в 1990 году, но за пределы Уорикского университета выбралась лишь в 1993 году) взяла за основу Umoria 5.2.1, и всё завертелось... Названная в честь другого места в Средиземье, Angband стремилась дополнить Moria по всем направлениям — ведь можно подумать, последняя была недостаточно сложной. Angband изменила способности монстров, добавила нежить в виде ваших прошлых погибших персонажей и наказывала за медлительность, выпуская на уровень всё новых и новых тварей. А ещё разработчики добавили множество новых предметов и способов их использования, на описание которых ушло бы несколько страниц.

В результате получился «рогалик», на однократное прохождение которого легко могли уйти недели. Как и в Moria, в Angband вы никогда не чувствовали себя в безопасности. Опасность поджидала повсюду, при любом уровне персонажа и независимо от опытности игрока.

У пошедших разными путями «рогаликов» были и другие различия. Уровни подземелья в Angband обновлялись при каждом входе, а в NetHack лишь раз — при первом. Это приводило к тонкому разделению в стратегических и тактических аспектах — открытое и расчётливое исследование Angband против целенаправленной точности NetHack. Кроме того, в NetHack были способности, получаемые поеданием различных компонентов (в частности, останков монстров), а в Angband их заменяла более сложная система сопротивлений к типам атак, которые складывались из сопротивлений со снаряжения и временных от выпитых зелий. Но как и в NetHack, они служили лишь достижению цели — избежать смерти от лап появившегося из ниоткуда сильного монстра.

Альтернативные взгляды

Omega (1988) осмелилась отойти от привычной формулы. В ней сохранилась присущие основателям жанра «окончательная смерть», сложное клавиатурное управление и ASCII-графика, но появился полноценный внешний мир и множество ролевых элементов, среди которых — города, гильдии, магазины, дома (которые можно было обокрасть), квесты, сюжет, множество подземелий и уморительное создание персонажа. До начала игры вас спрашивали о результатах вступительных экзаменов в колледж, хобби, IQ, курите ли вы, занимаетесь спортом или играете в видеоигры, какой вес можете поднять... множество странных и удивительных вопросов.

Скриншот Omega на DOS.
Omega на DOS.

Затем во время казалось бы обычной проверки файловой системы вас затягивало в компьютер — и вот ваш персонаж в городе Рампарт, и его характеристики основаны на ваших ответах. А дальше вы скорее всего умирали, как и в большинстве «рогаликов». Omega была сложной, а многочисленные недостатки вашего персонажа неизменно приводили к ужасному или фарсовому концу. Прожив достаточно долго, чтобы разобраться в игровых механиках, вы быстро обнаружите, что можете получать пособие (если настолько бедны, чтобы вам оно полагалось) или что использование любых хранящихся в инвентаре предметов доставляет большие неудобства. А ещё вы можете ставить ловушки, чтобы впоследствии в них попасть.

Скриншот Omega.
Графическая версия Omega.

Omega также была одним из первых «рогаликов» с запертыми дверями — идея, впоследствии подхваченная Mike’s Adventure Game: A Dungeon Adventuring Game (1988), практически неотличимой от DOS-версии Rogue, за исключением этих самых запертых дверей, факелов (которые можно было потушить и зажечь) и способности монстров ставить ловушки (при этом они издавали характерный звук, предупреждающий об их местонахождении).

Скриншот Mike's Adventure Game.
Mike's Adventure Game.

В The Dungeon Revealed (1987) появились привычная для Mac возможность выбирать команды в меню, если вы забыли, какой клавишей они вызываются. Помимо этого и отсутствия «окончательной смерти», а также уменьшения размера комнат по мере спуска в подземелье, она ничем не выделялась.

Скриншот UnReal World.
Создатели UnReal World вдохновлялись северным фольклором и реальным миром.

Чего не скажешь о «выживательном „рогалике“» UnReal World (с 1992 года по настоящее время). В современной версии действие игры происходит на территории Финляндии времён Железного века с примесью реальной истории и местного фольклора, но в те времена это было скорее традиционное средневековое фэнтези, где в 15-уровневом подземелье вы искали ключи от таинственной башни. Как и в Omega, в игре был внешний мир, который можно было исследовать, хотя в ранних версиях его проработка была гораздо хуже. Кроме того, в UnReal World были специфичные для каждого класса меню навыков: воины могли сражаться без оружия, жрецы — опознавать свитки и зелья, плуты — красться и воровать, охотники — собирать еду и травы, а также изготавливать стрелы.

Скриншот графической версии UnReal World.
Графическая версия UnReal World.

В последующих версиях появилось множество нововведений вроде смены времён года, погодных механик, расширились навыки выживания и ремесленничества, добавились возможность заняться сельским хозяйством, вступить в брак и многое другое (например, заметно расширились дикие местности, в которых можно сгинуть), подчёркивавшее суровость северных реалий древнего мира. Постепенно целью игры стала не столько «победа», сколько выживание несмотря ни на что.

Скриншот Ragnarok (Valhalla) на DOS.
Ragnarok (Valhalla) на DOS.

Ragnarok, она же Valhalla (1992–1995) также основана на скандинавском фольклоре (по большей части, норвежской мифологии) — в ней было несколько заготовленных разработчиками заданий и интересная механика превращения персонажа. Он мог сменить класс, расу, пол, количество глаз и пальцев, а будучи мудрецом — даже написать свиток, позволявший вселиться в самого сильного монстра на карте (и убить себя прежнего, чтобы забрать пожитки).

Другой взгляд

Хотя некоторые предшественницы Rogue заигрывали с растровой и пиксельной графикой, а также видом от первого лица, большинство придерживалось текстовой визуализации миров ASCII-символами, изредка обращаясь к тайловой графике с видом сверху. Считалось, что текстовое отображение даёт больше гибкости и выразительности, а мнение новичков, которым это казалось чушью, создателей тех «рогаликов» не особо волновало.

Скриншот Scarab of Ra.
Scarab of Ra — условно-бесплатная игра, занявшая важное место в истории «рогаликов».

Отдельные разработчики искали вдохновение в других жанрах. В 1987 году только устроившийся в Apple и пытавшийся вникнуть в разработку для Mac программист получил разрешение руководства сделать с этой целью игру. Выпущенная в следующем году условно-бесплатная Scarab of Ra сочетала Rogue со сражениями в лабиринтах от первого лица в духе MazeWar (первая версия которой появилась 1973 году, однако создатель Scarab of Ra Рик Хольцграф [Rick Holzgrafe] играл в версию 1980-х на Xerox Alto) — правда, в ней совсем не было насилия.

Нарисованные вручную монстры (от которых вы убегали) и окружение занимали большую часть экрана. Уровни в египетской стилистике можно было проходить с разной «скоростью». На высоких скоростях требовалось меньше еды и лампового масла, но возрастала вероятность наткнуться на ловушку или разбудить спящую тварь, при прохождении на низкой скорости игра становилась безопаснее и позволяла персонажу автоматически составлять карту лабиринта для упрощения навигации и возвращения назад.

Скриншот Moraff's Revenge.
Moraff's Revenge — кому нужен вид в одном направлении, когда можно смотреть в четырёх?

В том же году для DOS вышел первый «рогалик» от первого лица Moraff’s Revenge — дебютный проект впоследствии легендарного разработчика условно-бесплатных игр MoraffWare. В отличие от обычных игр от первого лица, в правой части экрана Moraff’s Revenge отображался вид на все четыре стороны, а в левой — вид сверху. Игра представляла собой «рогалик», в котором требовалось добраться до фонтана молодости на 70 уровне подземелья — и тогда вы возвращались в его начало с сохранением характеристик персонажа. Для поддержания сложности в игре были монстры, вытягивающие уровни при каждом ударе.

Скриншот Dungeon Hack.
Dungeon Hack.

Коммерческая ролевая игра Dungeon Hack (1993) также сочетала вид от первого лица и процедурно-генерируемые подземелья (с возможностью настройки частоты появления ловушек и ям, доступности еды, сложности монстров и так далее), а также выборочную «окончательную смерть». Отключение последней заметно упрощало игру и делало её похожей скорее на Eye of the Beholder с элементами «рогалика», чем на полноценный «рогалик».

Mystery Dungeon — японский взгляд на «рогалики»

Rogue добралась до Японии немного позднее — в 1986 году она появилась на домашних компьютерах PC-88, однако японцы решили развивать жанр в несколько ином направлении, нежели NetHack и Angband.

Скриншот Fatal Labyrinth.
Fatal Labyrinth.

Одним из первых японских «рогаликов» стал вышедший на Sega Genesis в 1990 году (1991 в Северной Америке) Fatal Labyrinth, в том же году адаптированный под Game Gear и Master System, и получивший название Dragon Crystal — это был скорее «облегчённый „рогалик“» без «окончательной смерти». Несмотря на изометрический вид и типичную визуальную стилистику JRPG, Fatal Labyrinth во многом цитировала Rogue. В ней были случайные подземелья, а также предметы, эффект от использования которых выяснялся при непосредственном применении, свитки опознания, проклятья, еда (которая поглощалась на месте, что могло привести к смерти от переедания) и многое другое.

А вот сражения отличались: в большинстве «рогаликов» можно было двигаться и атаковать по-диагонали, но в Fatal Labyrinth вы ограничены четырьмя направлениями. Монстры медлительнее игрока, но могут нанести смертельный удар при попытке сбежать из ближнего боя. К тому же, они всегда знали местоположение персонажа (впрочем, как и вы их), поэтому, будучи потревоженными, устремлялись напрямую к вам.

Fatal Labyrinth сгинула в пучинах истории, однако создавшая Dragon Quest компания Chunsoft не дала «рогаликам» пройти незамеченными для японских разработчиков. В 1993 году эксклюзивно для японского рынка она выпустила ответвление Dragon Quest IV под названием Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon («Большое приключение Торнеко: Таинственное подземелье»), в котором торговец Торнеко искал в таинственных многоуровневых подземельях предметы на продажу для будущего магазина.

Скриншот Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon.
Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon.

Идея была в том, чтобы повлиять на «рогалики» не меньше, чем Dragon Quest повлияла на ролевые игры. В какой-то степени это даже удалось. Серия Mystery Dungeon насчитывает более 30 игр, большая часть которых относится к одной из подсерий Dragon Quest, Chocobo, Pokémon и Shiren the Wanderer. Эти игры познакомили японцев с новым жанром, который обрёл немалую популярность в Японии. Я лишь коротко расскажу о некоторых из них.

Первая Mystery Dungeon пыталась усидеть на двух стульях. Это была своего рода Dragon Quest IV с безопасными городами и замками, где можно было общаться с персонажами и торговать, но в то же время это «рогалик» с новым взглядом на «окончательную смерть» — гибель персонажа приводила не к концу игры в целом, а конкретной попытки пройти подземелье. Вы появлялись снаружи, но планировка подземелья менялась, будто прошлая попытка была лишь сном. Если же успешно выбраться из подземелья, можно обнаружить, что город разросся, а Торнеко получил больше возможностей для следующего похода. И так туда-сюда-обратно, пока персонаж не наберёт достаточно снаряжения и опыта (а игрок не изучит эффективные тактики и стратегии) для победы.

Скриншот Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer.
Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer.

После доказавшей жизнеспособность формулы Torneko’s Big Adventure на Super Famicom (версия для Nintendo DS — 2006 год в Японии, в 2008 году в других странах) вышла Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (1995). Вторая игра серии позаимствовала элементы NetHack: магазины в подземельях, закрытые комнаты, персонажей-помощников вместо питомцев. Кроме того, в ней были прекрасные подземелья-головоломки от разработчиков, которые открывали доступ к полностью случайному 99-уровневому подземелью, служившему отличным обучающим режимом.

Пропустим несколько игр и перенесёмся немного вперёд: Chocobo no Fushigi na Dungeon (Chocobo’s Mysterious Dungeon, 1997) стала первой игрой серии, разошедшейся тиражом в миллион экземпляров — несомненно, благодаря связи с Final Fantasy и возможности поиграть за чокобо с его другом муглом. Боевая система основывалась на механике Active Time Battle (ATB) из Final Fantasy, при которой атаки до заполнения индикатора ATB теряют силу и точность.

Скриншот Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team.
Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team.

Несмотря на средние отзывы, Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team и Red Rescue Team (2005) привлекли к серии Mystery Dungeon немало внимания за пределами Японии — вместе они разошлись тиражом более пяти миллионов копий. В них представлены все 380 существовавших на тот момент монстров серии Pokémon — их особенности на удивление хорошо переданы для игры в этом жанре. Впрочем, обе Rescue Team настолько упростили формулу Mystery Dungeon, что их едва ли можно назвать «рогаликами». Даже смерть стала не более чем лёгкой заминкой: предметы и деньги пропадали, но накопленный опыт оставался.

Chunsoft была (и остаётся) известнейшим разработчиком японских «рогаликов», однако успех Mystery Dungeon открыл дорогу десяткам подражательниц, черпавшим вдохновение, а то и полностью копировавшим их.

Ancient Domains of Mystery

Скриншот Ancient Domains of Mystery на DOS.
Ancient Domains of Mystery на DOS.

Пока серия Mystery Dungeon уводила «рогалики» прочь от корней, Ancient Domains of Mystery, она же ADOM (1994 и далее), предложила дополнить классическую формулу. Я не раз слышал, как ADOM называли зеркальным отражением NetHack. Она взяла за основу NetHack и превратилась в нечто уникальное, с заметным влиянием Omega и отдельными чертами Angband, Larn и CRPG в целом.

Скриншот графической версии Ancient Domains of Mystery.
Ancient Domains of Mystery развивает жанр с 1994 года.

В игре появился сюжет о борьбе с силами хаоса для восстановления баланса и аккуратно вписанные в игру квесты. Действие разворачивается в огромном регионе со множеством городов и подземелий. Хаос — не просто метафора в виде полчищ злобных монстров, а нечто вроде радиации, энергии, вызывающей мутации, как хорошие, так и плохие (что в свою очередь влияет на исход сюжета), и которая постепенно «извращает» вашего персонажа. В «рогаликах» принято напирать на значимые и влияющие на восприятие игры решения, но они как правило ограничены персонажем и его окружением. В ADOM действия имеют гораздо более серьёзные и долгосрочные последствия.

Скриншот Dungeon Crawl.
Dungeon Crawl.

Linley’s Dungeon Crawl (1997) вобрала лучшие идеи ADOM и других игр, за вычетом сюжета и окружающего мира, доработала и дополнила механики других «рогаликов» в духе NetHack. Навыки, например, развивались независимо от основных характеристик персонажа (вроде очков здоровья и магии). Победа над монстрами пополняла очками общую «копилку опыта», из которой с повышением уровня и при наличии соответствующей практики в навыке (достаточность практики определялась уровнем навыка, а также способностями персонажа, отдельными правилами и элементом случайности) они к нему добавлялись. Вскоре игра обрела репутацию одного из лучших «рогаликов», особенно после того, как породила Dungeon Crawl Stone Soup (с 2006 года и далее) — к ней мы вернёмся позднее.

Перекрёстное опыление

Постепенно «рогалики» — а особенно игры с их элементами — становились популярнее и двинулись в массы. Трудно сказать, «заразили» ли они своими элементами популярные проекты, или же напротив почерпнули из них новое, но в 90-х разработка «рогаликов» и игр на их основе начала набирать обороты, а следом появился и коммерческий интерес к подобным проектам.

Скриншот ToeJam & Earl.
ToeJam & Earl — вероятно, самая очаровательная игра из вдохновлённых «рогаликами».

Причудливая и сатирическая экшен-адвенчура ToeJam & Earl (1991) для Sega Genesis была, пожалуй, первой игрой, скрывавшей «роглайковые» корни за красочностью и удачными дизайнерскими находками. Вместо спуска в подземелье вы поднимались всё выше по парящим в небе островам, причём уровни ограничивались не стенами, а краями островов. Более того, в ToeJam & Earl не было ни одной характерной черты традиционного «рогалика» — свитков, заклинаний, характеристик персонажей, оружия, предметов, только деньги и случайно сгенерированные усиления (некоторые — с отрицательными побочными эффектами).

В ней не нужно добывать таинственный артефакт или побеждать мифическую тварь. Просто несколько инопланетян пытаются собрать части разбившегося космического корабля, чтобы вернуться домой. Даже без постоянного насилия она была довольно сложна. Но что понравилось мне больше всего: в ней нужно было не просто выживать. ToeJam & Earl призывала вникнуть в происходящее, притормозить и повеселиться, побродить вокруг и попытаться пробраться мимо враждебно настроенных землян. Не то чтобы такого не было в «рогаликах», но они как правило держат в напряжении постоянным ощущением опасности и накачивают адреналином куда сильнее, чем спокойная ToeJam & Earl.

Скриншот Diablo.
Diablo.

Diablo (1996) принесла «рогаликам» популярность. В ней особенно ощущалось влияние Moria/Umoria, при этом она была великолепно адаптирована для новичков — «мышиный» интерфейс, изометрическая графика и множество случайно сгенерированных заданий. Правда, без глубоких механик традиционных «рогаликов» она превратилась в бездумную рубиловку монстров часами напролёт.

Разработчики DoomRL (2002 и далее) попробовали пойти другим путём. Они взяли популярную стрелялку от первого лица Doom — которая почти во всём противоречила идеям «рогаликов» — и превратили её в... «рогалик». Очевиднейшим отходом от традиционной концепции жанра был упор на дистанционный бой. Пушки. Много пушек с достоинствами и недостатками, перенесёнными из оригинальной игры (например, на перезарядку дробовика уходил целый ход).

Скриншот DoomRL.
DoomRL.

Кроме того, любые бонусы применялись в момент подбора, а здоровье временно повышалось, если вам удавалось его полностью восполнить. Стены разрушались от взрывов (вызванных как игроком, так и монстрами), и все эти разрушения сопровождались звуковыми эффектами из Doom.

Desktop Dungeons (2013) и Road Not Taken (2014) ещё сильнее продемонстрировали гибкость «рогаликов», привнеся их элементы в головоломки. Hand of Fate (2014) добавила эти элементы к гибриду карточной игры и ролевого боевика, а Nuclear Throne (2013) скрестила «рогалики» с shoot’em up, и это направление получило странную популярность у независимых разработчиков.

Скриншот Dwarf Fortress.
Что вообще происходит в этой вашей Dwarf Fortress?

Dwarf Fortress (впервые показана публике в 2006 году) представила, пожалуй, сложнейший гибрид «рогалика» с приключениями в открытом сгенерированном мире с эпической историей и культурой гномов, различными биомами, сложной климатической системой и так далее. Но в ней также есть основной режим, сочетающий элементы «рогалика» и тщательно проработанный симулятор управления и строительства колонии.

Свежая кровь

Дальнейшее распространение элементов «рогаликов» подтолкнуло некоторых независимых разработчиков пересмотреть опыт развития жанра последних 20–30 лет и сгладить острые углы.

Скриншот Brogue.
Brogue.

Brogue (2009) сохранила старомодную ASCII-графику, добавив в неё множество цветов. Не то чтобы цветная ASCII-графика была каким-то открытием, но здесь её вывели на новый уровень, добавив анимации и тени. Упростились механики и интерфейс, а также кривая обучения — и в этом чувствовалось возвращение к элегантности оригинальной Rogue. В ней не было магазинов, классов персонажей, а характеристики персонажа ограничивались силой и здоровьем. Из игры выкинули всё, без чего можно было обойтись в «рогалике». И это было великолепно: колорит и атмосфера Rogue на современных компьютерах.

Скриншот 100 Rogues.
«Рогалики» стали настолько популярны, что добрались до мобилок.

100 Rogues (2010) также старалась переосмыслить классическую Rogue с учётом современных веяний, перенеся её на iPhone с красочным мультяшным пиксель-артом, забавными сценами и десятком уровней подземелья — впрочем, ей недоставало утончённости Brogue.

Скриншот Tales of Maj'Eyal.
Tales of Maj'Eyal.

Tales of Maj’Eyal / ToME 4 (2012 и далее) продемонстрировала более комплексный подход к переосмыслению жанра. За 20 лет до выхода проект начинался как вариант Angband под названием Troubles of Middle-Earth, но позднее разработка началась с нуля с оригинальным фэнтезийным сеттингом, тайловой графикой и опциональным управлением мышью. В игре были квесты и нелинейный сюжет, огромный мир и внутриигровой чат (хотя сама игра оставалась одиночной), множество измерений, между которыми можно было путешествовать, MMO-подобная механика навыков, перетягивавшая внимание с возни с инвентарём в духе традиционных «рогаликов» (она не исчезла, но её заметно порезали). Для желающих погрузиться в атмосферу «рогаликов» без «окончательной смерти» предусмотрели два режима: исследование (бесконечное число попыток) и приключение (количество попыток ограничено, но можно заработать новые).

Скриншот Dungeons of Dredmor.
Dungeons of Dredmor.

Dungeons of Dredmor (2011) привлекла к жанру ещё больше людей — на этот раз легкомысленным юмором и карикатурной графикой, а также относительно простым и дружелюбным интерфейсом. Darkest Dungeon (2015) стала своего рода мета-иронией над постоянным стрессом от бесконечных смертей в «рогаликах» — именно она сделала игру особенной. Стресс развивался из-за нехватки пищи, травм и других событий, свидетелями и участниками которых становились персонажи. Он мог привести к болезням, влияющим на поведение персонажа и его способность выполнять ваши команды (например, сражаться, отступать или есть).

Совсем уж далёкие родственницы

Скриншот Spelunky.
Многие отличные игры от независимых разработчиков заметно вдохновлены «рогаликами». Например, Spelunky.

Опираясь на жанровые гибриды вроде ToeJam & Earl и Diablo, независимые разработчики последних 15 лет наплодили множество новых игр, переосмысливающих идеи жанра, вплоть до почти полного отхода от них. Многие игры, очевидно имеющие мало общего с «рогаликами», всё же черпают из них вдохновение, как та же Spelunky (оригинал вышел в 2009 году, ремейк от создателей — в 2012 году) — гибрид упрощённого традиционного «рогалика» с платформером, а Infinite Space (в 2002 и 2005 годах) от Digital Eel объединила «рогалик» с исследованием космоса. Вышло немало других игр, в которых нет «окончательной смерти», а механики и интерфейс упрощены настолько, что вызывают ненависть блюстителей чистоты жанра.

Скриншот The Dungeons of Silmar.
The Dungeons of Silmar.

Как уже говорилось (в «Перекрёстном опылении»), подобные игры были всегда. Одним из первых «облегчённых рогаликов» была условно-бесплатная игра для DOS под названием The Dungeons of Silmar (1990) — с тайловой графикой и забавными классами персонажей вроде перкуссиониста, бейсболиста и оборотня. В случае гибели в одном из многочисленных подземелий, вы возвращались в их начало, теряя полученные опыт и снаряжение.

Скриншот Castle of the Winds.
Castle of the Winds.

Castle of the Winds (1989-93) отошла от традиций жанра, отказавшись от «окончательной смерти» и сделав основным игровым устройством мышь, при этом отлично подходила для знакомства с «рогаликами»: характерный сюжет, тайловая графика, сотни заклинаний и предметов, упрощённые механики.

Скриншот The Binding of Isaac.
The Binding of Isaac.

The Binding of Isaac (2011) объединила непосредственность Zelda и Smash TV с атмосферой «рогаликов» и размышлениями о христианстве, а «завещание» Айзека обыгрывает традицию «окончательной смерти». Spelunky и вовсе превращает идеи «рогаликов» в нечто похожее на стрелялку, нежели нагруженную механиками RPG.

Скриншот FTL: Faster Than Light.
FTL: Faster Than Light.

FTL: Faster Than Light (2012) продолжила менять видение жанра, добавив его элементы в управление космическим кораблём. Опять же, помимо «окончательной смерти», сущность «рогаликов» проявлялась в атмосфере опасности, страха и неопределённости, а также понимания, что в любой момент всё может пойти наперекосяк, но вы всё же можете спастись, разумно применяя имеющиеся ресурсы.

Скриншот Rogue Legacy.
Rogue Legacy.

Несмотря на название, Rogue Legacy (2013) походила скорее на гибрид Spelunky с метроидванией — жестокая, но забавная игра, нацеленная на многократное прохождение случайно сгенерированных подземелий в духе платформеров. Кроме того, вы могли управлять своей родословной. В случае смерти дело персонажа продолжал один из его потомков — в той же броне, с тем же уровнем и способностями, а также особенностями (вроде облысения, дальтонизма и низкорослости), что у почившего родителя, но с некоторыми случайными генетическими мутациями (в конце концов, никто из нас не копирует родителей полностью).

Остаться в живых

Многие ранние «рогалики» продолжают существовать и поныне, благодаря усилиям поклонников и разработчиков. К декабрю 2003 года, когда в NetHack появилась тайловая графика, расы персонажей (а не одни лишь классы), использующие предметы монстры и многое другое, она уже пережила более десятка версий. Сама NetHack со временем породила множество вариаций, перечисленных в вики проекта. Из двух десятков вариантов NetHack выделяются SLASH’EM/SLASH’EM Extended и UnNetHack: первая — невероятным образом дополняет оригинал более чем 26 тысячами видов монстров и забавными штуками вроде «Гильдии недовольных авантюристов», вторая добавляет ещё больше случайности и множество других улучшений (среди которых пользовательский интерфейс).

Angband тоже продолжает жить, как в изначальной форме, так и во множестве производных — например, основанной на «Хрониках Амбера» ZAngband (1994 и далее), а также упомянутых Tales of Middle-Earth / Tales of Maj’Eyal и многих других менее заметных проектах.

Развивается и ADOM — хотя за десять лет до Kickstarter-кампании по возрождению игры и переносу её на современные платформы изменений практически не было. Сейчас ADOM существует в бесплатном варианте «Современная классика» и платной делюкс-версии с режимами исследования, сюжетного прохождения и хардкорного «рогалика».

Dungeon Crawl Stone Soup (2006 год и далее) продолжает дело Linley’s Dungeon Crawl, обрастая всё новыми улучшениями от поклонников, среди которых обновлённый интерфейс, улучшенная поддержка мыши и множество других доработок, повышающих увлекательность игрового процесса.

Возможно, жанру, родившемуся из стремившейся к бесконечной увлекательности посредством случайных перестановок элементов Rogue, было предначертано эволюционировать во что-то более разнообразное. Сегодня мы можем сыграть как в традиционные «рогалики», так и в облегчённые, равно как и в другие игры с отдельными элементами жанра. Развитие «рогаликов» повторяет принципы в их основе: сотни игр постоянно ответвляются друг от друга, как лабиринт с извилистыми коридорами. Всё они в чём-то похожи, но при этом разные — а их идеи проверяются на прочность в различных сочетаниях. Благодаря инициативам вроде «„Рогалик“ за неделю» [7 Day Roguelike Challenge] мы наверняка увидим новые направления развития жанра.

Но даже учитывая широту, глубину и вариативность жанра, рискну предположить, что величайшим наследием Rogue было не его появление, а идея или, скажем так, философия в его основе. Rogue показала, что игры могут быть глубокими, сложными, продуманными и невероятно захватывающими за счёт одних лишь правил и механик. Мы и по сей день видим, что это так. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, ma1k0vich

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-22 в 03:25). Ответов: 9233.
[C.O.R.E.] 14 лет в Сети на форуме Летопись.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-22 в 02:57). Ответов: 2.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-22 в 01:57). Ответов: 3441.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-12-21 в 23:41). Ответов: 14.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 19:13). Ответов: 929.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 18:36). Ответов: 76.
[В разработке] Cogmind на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:01). Ответов: 7.
[В разработке] Starsector на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:54). Ответов: 23.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:50). Ответов: 10.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:46). Ответов: 1607.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».