Ваш герой выглядит так: @
Оружие и броня выглядят так: | [ )
Монстры выглядят так: O e k
Добро пожаловать в мир «рогаликов» [roguelike], в котором игры развиваются, основываясь на механике, а не на графике.
С начала и до середины 70-х Dungeons & Dragons стремительно набирала популярность. Перенос формулы в молодую область компьютерных игр был лишь вопросом времени. Характеристики и таблицы быстрее рассчитывались и считывались, генераторы случайных чисел давали гораздо больше возможностей, чем игровые кости. Первые приключенческие игры предлагали случайные вещи, монстров, характеристики персонажа, системы очков опыта, были даже перспективы появления первых игр от первого лица с каркасной графикой. Шёл 1980 год, когда большая часть этих элементов была объединена в правильных пропорциях, и воплотилась в игре, создавшей новый жанр.
Rogue была тактическим пошаговым «исследованием подземелий» с элементами ролевой игры. Вам предстояло провести героя через «Подземелье Рока» и найти «Амулет Йендора». Каждый уровень подземелья генерировался случайным образом, а смерть была окончательной. Это давало Rogue невероятные возможности для повторного прохождения. Вы начинали игру, не зная, с чем вам придётся столкнуться, и придётся ли. Это приводило к практически неограниченному времени в игре, которая помещалась на одной дискете. Некоторые игроки вносили изменения в таблицы предметов и формулы генерации объектов. Это приводило к появлению новых игр, основанных на коде Rogue, получивших название «рогаликов». Они выходят и по сей день. Давайте разберём элементы этого жанра.
Характерный признак жанра — случайность всего и вся. В Rogue уровни, монстры и предметы создавались полностью случайным образом. Это придавало каждому прохождению ощущение свежести и новизны, поскольку нельзя пройти кратчайшим путём к секретной двери или огненному мечу. В некоторых представителях жанра есть «домашний» уровень, например, город. Обычно он используется как отправная точка, к которой можно вернуться позднее. Здесь расположены магазины, хранилище предметов и даже квестодатели. Идея случайных уровней встречается в таких сериях как Torchlight и Diablo.
Найденные в «рогаликах» предметы не всегда полезны. Один из классических примеров — неопознанные вещи. В «рогаликах» вы часто ноходите зелье, в описании которого единственная строчка — «синее зелье». Вы не знаете, что это. Да и с чего бы вдруг? Парень, спустившийся в подземелье, не становится экспертом по всему, что он там видит. Перед вами выбор: выпить его, выбросить его или забрать с собой в надежде, что сможете опознать его позже. Первый способ — самый быстрый, но и самый опасный. Некоторые зелья восстанавливают здоровье и временно улучшают силу атаки, но не все приносят положительные эффекты. Если зелье окажется ядом, оно может отравить, парализовать или навсегда уменьшить силу — так вы точно узнаете, что именно пить не стоит.
Выбросить — в краткосрочной перспективе самое безопасное решение, но иногда вы попадаете в очень жуткие ситуации, в которых не помешали бы могущественные зелья. Исследуя подземелье, вы можете наткнуться на предметы, которые дадут больше информации о найденном объекте, такие как свитки опознания. Чтение такого свитка даёт информацию о любом предмете в инвентаре. Так вы узнаёте, что «синее зелье» восстанавливает здоровье, и с этого момента все синие зелья автоматически распознаются как таковые. Однако это справедливо лишь для текущей игры и изменится с началом новой. Синие зелья могут стать ядом или чем-то похуже. У вас будет больше неопознанных предметов, чем свитков, а инвентарь ограничен. Опознание оружия и брони тоже может быть полезным. Нет никакого смысла в переходе с кожаной брони +1 на стальные латы −5.
Боевая система считается пошаговой, хотя некоторые возразят, что она больше похожа на систему в реальном времени с паузой. Как только вы выполняете действие, все существа в подземелье тоже что-то делают. Если вы находитесь в одной комнате с противниками, они не двинутся, пока не начнёте вы, то есть, все перемещаются одновременно. В зависимости от ИИ, враги могут бежать к вам или от вас, попытаться занять удобную позицию для дистанционной атаки. После каждого действия игра останавливается и ждёт ваших действий. Пока вы ничего не делаете — ничего не происходит. В некоторых играх существуют также модификаторы скорости.
В одних случаях существует настройка, переключающая режимы ходьбы/бега вашего персонажа, в других — можно улучшить скорость предметом или заклинанием. Это обеспечивается привязкой действий игрока к единицам времени. Перемещение монстров также привязано к ним. Например, если скорость игрока равна единице, то каждое действие занимает единицу времени. Если скорость монстра равна 0.5, значит игрок движется вдвое быстрее. Монстр не сдвинется с места до тех пор, пока игрок не совершит два действия. Если же скорость монстра равна двум единицам, то он делает два шага на каждый шаг игрока. Разумеется, у медленного перемещения могут быть свои преимущества, например, вас может быть труднее обнаружить, либо вы сами будете лучше замечать ловушки и потайные двери. Атакуя монстра, вы получаете атаку в ответ. Вы атакуете первым, поэтому если вы убиваете противника одним ударом, он уже не ответит. Некоторые игры позволяют носить оружие в каждой руке, либо использовать лёгкое и быстрое оружие. В таких случаях за одну атаку может наноситься два или более ударов, прежде чем противник ответит.
Графика в «рогаликах» вызывает горячие споры среди фанатов жанра. Многие игры, такие как Tales of Maj'Eyal, DoomRL и некоторые новые сборки Nethack, используют тайловую графику. В оригинальной Rogue графика состояла из последовательности символов ASCII, поэтому можно услышать мнение, что графические «рогалики» не полноценные представители жанра. Можно назвать это упрямством и ретроградством, но это не совсем так — у ASCII есть свои преимущества.
Используя для обозначения монстров алфавит, вы ограничиваетесь 26 разновидностями, или 52, если использовать верхний и нижний регистр. Многие игры используют цвета для увеличения количества вариаций монстров. Например, дракон может отображаться зелёной D, но инеевый дракон будет выглядеть как синяя D. Это выглядит серьёзным ограничением, но когда в последний раз вы играли в игру, в которой было больше дюжины уникальных врагов? Чаще всего это наборы вроде «дикая собака/волк/койот», «огр/тролль/супермутант», отличающиеся лишь расцветкой. Использование букв позволяет обозначать в «рогаликах» врагов, различающихся силой, тактикой и поведением, и их легко опознать. Некоторые спрайты низкого разрешения в играх с тайловой графикой затрудняют опознание монстров, и вы не всегда можете понять, с кем вообще сражаетесь. Чернокнижник и Призыватель требуют разной стратегии боя, но если они выглядят почти одинаково — это может привести к опасной ошибке.
Недостаток графики также расширяет возможности развития персонажа. Новые виды брони и оружия можно добавить или изменить без необходимости рисовать новые текстуры и создавать новые модели. Введение новых способностей, таких как бой двумя руками или метание щита, или даже профессиональный рестлинг, потребует немногим больше усилий, чем добавить несколько значений в таблицу. В современных играх это приводит к необходимости новых анимаций и переработке структуры управления. Большинство разработчиков не стремятся реализовывать возможности, на которые придётся потратить много времени, когда большая часть игроков даже не узнает об их существовании. Это хорошо видно на примере игр, позволяющих выбрать расу персонажа.
Представители различных рас могут иметь различный рост, заострённые уши или хвост, но все — вариации человека с одинаковыми анимациями. А что если вы захотите сыграть кентавром? Или нагой? А как насчёт гуманоида с четырьмя руками, каждой из которых он может атаковать в один момент времени? Такого рода возможности добавляют больше осмысленности и стратегического планирования в создание персонажа. Dungeon Crawl Stone Soup, например, позволяет выбрать кота или осьминога просто потому, что создателям «рогаликов» нет нужды беспокоиться о графике и анимации, что поэтому они легко добавляют уникальные возможности, увеличивающие «глубину» игры.
Но одна концепция присуща лишь этому жанру — окончательная смерть. В игру встроена функция, автоматически создающая сохранение на выходе, но при загрузке сохранение удаляется. Это значит, что погибнув, вы не сможете просто загрузить игру, вернувшись в прошлое. Единственный выход — создать нового персонажа и попытаться снова. Это важнейший недостаток для новичков. У видеоигр долгая история, в которой экран «Игра окончена» означает лишь «вставьте ещё четвертак/используйте право продолжить игру/загрузите последнее сохранение». «Рогалики» же заслужили репутацию непростительно сложных игр. Но для большинства поклонников жанра это главное. Нельзя пройти любой уровень методом проб и ошибок, вам действительно придётся тщательно обдумывать каждое действие. Каждое решение окончательно, пути назад нет. Сможет ли гном-берсекер 27 уровня зачистить комнату от пяти рыцарей смерти? Возможно, но готовы ли вы пойти на такой риск?
В «рогалике» каждая смерть — это последствие решения. Многие новички сами загонят себя в безвыходную ситуацию, а затем обвинят игру в бесчеловечности, неравных условиях и несправедливом наказании. Таком, как потухший факел в глубоком подземелье, вынуждающий ходить по нему вслепую, прямиком в тёплую компанию голодных троллей. Более опытный игрок заранее всё распланирует и примет меры предосторожности, дабы избежать подобной ситуации, например, возьмёт запасные факелы или выучит заклинание света. В этом жанре есть даже целое определение — ЕОГС, что означает «Ещё Одна Глупая Смерть». Это когда игрок выбирает заведомо неверное решение и погибает. Очевидные ошибки, которые, тем не менее, продолжают повторять снова и снова. Не так давно я играл в Angbad и направлялся на поверхность.
Но втором уровне я нашёл Жезл опознания, который обещал принести немало денег, но у меня не было места в инвентаре. Я решил выбросить наименее ценный предмет и взять жезл. Этим предметом оказалась еда, а я был так близок к поверхности, что посчитал, будто она больше не понадобится. И я застрял на первом уровне. Я ходил кругами в поисках секретных дверей или проходов, пытаясь найти выход на поверхность. Все выходы вели вглубь подземелья, мой персонаж начал голодать. Внезапно голод перешёл в истощение и я начал терять здоровье с каждым шагом. Пока искал выход, закончились зелья лечения. Наконец, путь нашёлся, я вернулся в город, но умер от истощения в двадцати шагах от таверны, где мог бы закупиться едой. Это типичный случай ЕОГС. Также это пример двух наиболее типичных признаков «рогаликов» — ограниченности инвентаря и необходимости в еде.
Необходимость пищи пугает многих. Они видят в этом бесполезный микроменеджмент, который скорее надоедлив, чем интересен. Даже я, опытный игрок в этом жанре, не могу записать эту особенность в список любимых. Еда занимает место в инвентаре, иногда немало, и ничего не стоит. В оригинальной Rogue необходимость поиска еды означала, что вы не станете шататься по уровню, пытаясь раскрыть его полностью, и не вернётесь на более простые, чтобы поднабрать опыта. Голод служил ограничителем бесконечного уничтожения монстров. Ограничения — это не всегда еда. В Faster Than Light корабль расходует топливо на перелёт от системы к системе внутри сектора. В Unreal World вам постоянно требуются еда, вода, одежда, шкуры животных, древесина, камень и практически всё, что вы можете найти в игре.
На заре ПК-гейминга существовали технические ограничения на количество хранимой программой информации, что ограничивало количество носимых игроком вещей. Эти ограничения никуда не делись, но в них практически невозможно упереться, и ни одна игра не вылетит потому, что игрок набрал слишком много предметов. В «рогаликах» вы всегда ограничены размером инвентаря. Некоторые предметы помещаются в одну ячейку, поэтому 2 стрелы занимают места как 82. Но когда вы займёте все и найдёте новый предмет, придётся что-нибудь выкинуть. Некоторые игры экспериментируют, разделяя ячейки по типу предметов, либо присваивая предметам вес, дополнительно ограничивающий их количество.
Существует одно заблуждение, которое хочется устранить. «Рогалики» — не всегда «исследование подземелий» в мире высокого фэнтези. Сеттинг может быть абсолютно любым — научная фантастика, зомби-апокалипсис, survival horror или даже выставка. В некоторых нет подземелий, вместо этого предлагаются огромные открытые карты. Это не старые игры для DOS, это новые игры, которые вышли недавно. Объединяет их создание объектов случайным образом, но вопрос выигрыша и проигрыша не зависит от удачи. Вы не контролируете, что игра создаёт для вас, но управляете своими действиями. ▲