Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Знакомство с Roguelike

Автор: Steven Smith | Добавил: m00n1ight, 19.06.2013 | Просмотры: 1548

Ваш герой выглядит так: @

Оружие и броня выглядят так: |   [   )

Монстры выглядят так: O  e  k

Если в вашей игре присутствуют символы, подобные указанным выше, – в ней есть захватывающий игровой процесс, не отпускающий игрока ни на секунду. Добро пожаловать в мир «рогаликов» [Roguelikes] – мир, в котором игры развиваются, основываясь на механике, а не на графике.

С начала и до середины 70-х Dungeons & Dragons стремительно набирала популярность. Перенос формулы в молодую область компьютерных игр был лишь вопросом времени. Характеристики и таблицы быстрее рассчитывались и считывались, генераторы случайных чисел давали гораздо больше возможностей, чем игровые кости. Первые приключенческие игры предлагали случайные вещи, монстров, характеристики персонажа, системы очков опыта, были даже перспективы появления первых игр от первого лица с каркасной графикой. Шёл 1980 год, когда большая часть этих элементов была объединена в правильных пропорциях, и воплотилась в игре, создавшей новый жанр.

Dwarf Fortress

Rogue была тактическим пошаговым dungeon crawler’ом с элементами ролевой игры. Вы должны были провести своего героя через «Подземелье Рока» и найти «Амулет Йендора». Каждый уровень подземелья генерировался случайным образом, а смерть была окончательной. Это давало Rogue невероятные возможности для повторного прохождения. Вы начинали игру, не зная, с чем вам придётся столкнуться, и придётся ли. Это приводило к практически неограниченному времени в игре, которая помещалась на одном гибком диске. Некоторые игроки вносили свои изменения в таблицы предметов и формулы генерации объектов. Эти изменения приводили к появлению новых игр, основанных на коде Rogue – они получили название «рогаликов». Они продолжают выходить и в наше время. Давайте подробнее разберём элементы этого жанра.

Самым характерным признаком всех игр жанра является случайность всего и вся. В Rogue уровни, монстры и предметы создавались полностью случайным образом. Это придавало каждой новой игре ощущение свежести и новизны, так как вы не можете снова пройти самым коротким путём к секретной двери или к огненному мечу. В некоторых представителях жанра есть «домашний» уровень, например, город. Обычно он используется для предоставления игроку стартовой точки, к которой они смогут вернуться позднее. Здесь расположены магазины, хранилище предметов и даже квестодатели. Идея случайных уровней встречается в таких сериях как Torchlight и Diablo.

Найденные в «рогаликах» предметы не всегда приносили пользу. Одним из классических примеров могут служить неопознанные вещи. В «рогаликах» вы часто можете найти зелье, в описании которого есть единственная строчка – «синее зелье». Вы не знаете, что оно делает. Да и с чего бы вдруг? Парень, спустившийся в подземелье, не становится экспертом по всему, что он там видит. Перед вами стоит выбор: выпить его, выбросить его или забрать его с собой в надежде, что вы сможете опознать его позже. Первый способ – самый быстрый, но и самый опасный. Некоторые зелья восстанавливают здоровье и временно улучшают силу атаки, но не все они приносят положительные эффекты. Если зелье окажется ядом, оно может отравить, парализовать или навсегда уменьшить вашу силу – так вы точно узнаете, что именно пить не стоит.

Nethack

Выбросить его – в краткосрочной перспективе наиболее безопасное решение, но иногда вы попадаете в очень жуткие ситуации, в которых вам бы не помешали могущественные зелья. Исследуя подземелье, вы можете наткнуться на предметы, которые дадут вам больше информации о найденном объекте, такие как свитки опознания. Чтение такого свитка даёт вам информацию о любом предмете в вашем инвентаре. Таким образом, вы узнаёте, что «синее зелье» – это зелье восстановления здоровья, и с этого момента все синие зелья автоматически распознаются как таковые. Однако это справедливо лишь для текущей игры и изменится с началом новой. Синие зелья могут стать ядом или чем ещё похуже. Вы будете находить больше неопознанных предметов, чем свитков, а ваш инвентарь ограничен. Опознание оружия и брони тоже может быть полезным. Нет никакого смысла в переходе с кожаной брони +1 на стальные латы -5.

Боевая система считается пошаговой, хотя многие могут возразить, что она больше похожа на систему в реальном времени с активной паузой. Как только вы выполняете действие, все существа в подземелье тоже что-то делают. Если вы находитесь в одной комнате с противниками, они не начнут двигаться до тех пор, пока не начнёте вы, то есть, вы будете двигаться одновременно. В зависимости от ИИ, они могут бежать к вам, могут бежать от вас, могут попытаться занять удобную позицию для дистанционной атаки. После каждого вашего шага игра будет останавливаться и ждать вашего следующего хода. Пока вы ничего не делаете – ничего не происходит. В некоторых играх существуют также модификаторы скорости.

В некоторых случаях существует настройка, переключающая режимы ходьбы/бега вашего персонажа, в некоторых – вы можете улучшить свою скорость предметом или заклинанием. Это обеспечивается привязкой действий игрока к единицам времени. Перемещение монстров также привязано к ним. Например, если скорость игрока равна единице, то каждое его действие занимает одну единицу времени. Если скорость монстра равна 0.5, значит игрок движется вдвое быстрее. Монстр не сдвинется с места до тех пор, пока игрок не совершит два действия. Если же скорость монстра равна двум единицам, то он делает два шага на каждый шаг игрока. Разумеется, у более медленного перемещения могут быть свои преимущества, например, вас может быть труднее обнаружить, либо вы сами будете лучше замечать ловушки и потайные двери. Атакуя монстра, вы получаете атаку в ответ. Вы атакуете первым, поэтому если вы убиваете противника одним ударом, он уже не сможет вам ответить. Некоторые игры позволяют носить оружие в каждой руке, либо использовать лёгкое и быстрое оружие. В таких случаях за одну атаку может наноситься два или более ударов, прежде чем противник сможет ответить.

Roguelike (1)

Графика в «рогаликах» вызывает одни из самых горячих споров в среде фанатов жанра. Многие игры, такие как Tales of Maj'Eyal, DoomRL и некоторые новые сборки Nethack, используют тайловую графику. В оригинальной Rogue графика состояла из последовательности символов ASCII, поэтому можно услышать мнение, что графические «рогалики» не являются полноценными представителями жанра. Вы можете назвать это упрямством и ретроградством, но это не совсем верно – у графики в ASCII есть свои преимущества.

Используя алфавит в качестве источника обозначения монстров, вы ограничиваете себя 26 разновидностями, или 52, если использовать верхний и нижний регистр. Многие игры используют цвета для увеличения количества вариаций монстров. Например, дракон может отображаться зелёной D, но инеевый дракон будет выглядеть как синяя D. Это выглядит серьёзным ограничением, но когда в последний раз вы играли в игру, в которой было больше дюжины уникальных врагов? Чаще всего это наборы вроде «дикая собака/волк/койот», «огр/тролль/супермутант», отличающиеся друг от друга лишь скином. Использование букв позволяет обозначать в «рогаликах» врагов, различающихся силой, тактикой и поведением, при этом их легко опознать. Некоторые спрайты низкого разрешения в играх с тайловой графикой делают опознание монстров весьма затруднительным, и вы не всегда можете понять, с кем вообще сражаетесь. Чернокнижник и Призыватель требуют разной стратегии боя, но если они выглядят почти одинаково – это может привести к опасной ошибке.

Недостаток графики также расширяет возможности по развитию персонажа. Новые виды брони и оружия могут быть добавлены или изменены без необходимости рисовать новые текстуры и создавать новые модели. Введение новых способностей, таких как бой двумя руками или метание щита, или даже профессиональный рестлинг, потребует немногим больше усилий, чем добавить несколько значений в таблицу. В современных играх это приводит к необходимости создавать новые анимации и перерабатывать структуру управления. Большинство разработчиков не стремятся реализовывать возможности, на которые придётся потратить много времени, при этом большая часть игроков даже не узнает об их существовании. Это хорошо видно на примере игр, позволяющих вам выбрать расу вашего персонажа.

Rogue

Представители различных рас могут иметь различный рост, заострённые уши или хвост, но все они – вариации человека с одинаковыми анимациями. А что если вы захотите сыграть получеловеком-полуконём Кентавром? Или получеловеком-полузмеёй нагой? А как насчёт гуманоида с четырьмя руками, каждой из которых он может атаковать в один момент времени? Такого рода возможности добавляют больше осмысленности и стратегического планирования в создание персонажа. Dungeon Crawl Stone Soup, например, позволяет вам выбрать кота или осьминога просто потому, что создателям «рогаликов» нет нужды беспокоиться о графике и анимации, что позволяет легко добавлять уникальные возможности, увеличивающие «глубину» игры.

Но одна концепция присуща лишь этому жанру – окончательная смерть. В игру встроена функция, автоматически создающая сохранение на выходе, но при загрузке игры сохранение сразу же удаляется. Это значит, что когда вы погибнете, вы не сможете просто взять и загрузить игру, вернувшись на некоторое время назад. Единственный выход – создать нового персонажа и попытаться снова. Для тех, кто не знаком с жанром, это самый большой его недостаток. У видеоигр долгая история, в которой экран «Игра окончена» означает лишь «вставьте ещё четвертак/используйте право продолжить игру/загрузите последнее сохранение». Таким образом, «рогалики» имеют репутацию непростительно сложных игр. Тем не менее, для большинства фанатов жанра это и есть самое важное. Вы не можете пройти любой уровень методом проб и ошибок, вам действительно придётся очень тщательно обдумывать каждое действие. Каждое ваше решение является окончательным, пути назад нет. Сможет ли ваш гном-берсекер 27 уровня зачистить комнату от пяти рыцарей смерти? Возможно, но готовы ли вы пойти на такой риск?

В «рогалике» каждая ваша смерть – это последствие принятого решения. Многие новички сами загонят себя в безвыходную ситуацию, а затем обвинят игру в бесчеловечности, неравных условиях и несправедливом наказании. Таком, как потухший факел в глубоком подземелье, вынуждающий ходить по нему вслепую, прямиком в тёплую компанию голодных троллей. Более опытный игрок заранее всё распланирует и примет меры предосторожности, дабы избежать подобной ситуации, например, возьмёт факелов в запас или выучит заклинание света. В этом жанре есть даже целое определение – ЕОГС, что означает «Ещё Одна Глупая Смерть». Оно относится к тому случаю, когда игрок выбирает заведомо неверное решение и как результат погибает. Очевидные ошибки, которые, тем не менее, все продолжают повторять снова и снова. Не так давно я играл в Angbad и направлялся на поверхность.

Roguelike (2)

Но втором уровне я нашёл Жезл Опознания, который обещал принести немало денег, но у меня не было места в инвентаре. Я решил выбросить наименее ценный предмет и взять себе жезл. Этим предметом оказалась еда, а я был так близок к поверхности, что посчитал, будто она мне больше не понадобится. И я застрял на первом уровне. Я ходил кругами снова и снова в поиске секретных дверей или проходов, пытаясь найти выход на поверхность. Все выходы вели вглубь подземелья, мой персонаж начал голодать. Внезапно голод перешёл в истощение и я начал терять здоровье с каждым шагом. Пока я искал выход, были выпиты все зелья лечения. Наконец, путь наверх был найден, я смог вернуться в город, но умер от истощения в двадцати шагах от таверны, где мог бы приобрести еды. Это типичный случай ЕОГС. Также это пример двух наиболее типичных признаков «рогаликов» – ограниченности инвентаря и необходимости в еде.

Необходимость потребления пищи пугает многих игроков. Они видят в этом бесполезный микроменеджмент, который больше надоедлив, чем интересен. Даже я, опытный игрок в этом жанре, не могу записать эту особенность в список любимых. Еда занимает ячейку в инвентаре, иногда даже не одну и стоит совсем немного. В оригинальной Rogue необходимость поиска еды означала, что вы не станете шататься по всему уровню, пытаясь раскрыть его полностью, и не станете возвращаться на более простые, чтобы поднабрать опыта. Голод служил ограничителем для бесконечного уничтожения монстров. Ограничения – это не всегда еда. В Faster Than Light корабль расходует топливо на перелёт от системы к системе внутри сектора. В Unreal World вам постоянно требуются еда, вода, одежда, шкуры животных, древесина, камень и практически всё, что вы можете найти в игре.

Roguelike (3)

На заре ПК-гейминга существовали технические ограничения на количество хранимой программой информации, что ограничивало количество носимых игроком вещей. Эти ограничения никуда не делись, но теперь они настолько велики, что ни одна игра не закроется потому, что игрок набрал слишком много предметов. В «рогаликах» вы всегда ограничены ячейками инвентаря. Некоторые предметы могут быть помещены в одну ячейку, поэтому 2 стрелы занимают столько же места, сколько 82. Но как только вы займёте их все, вам придётся что-нибудь выкинуть, чтобы поднять новый предмет. Некоторые игры экспериментируют с этой системой, разделяя ячейки по типу предметов, либо присваивая предметам вес, дополнительно ограничивающий их количество.

Существует одно заблуждение, которое мне хотелось бы устранить. «Рогалики» – это не всегда dungeon crawler’ы в сеттинге высокого фэнтези. Сеттинг может быть абсолютно любым – научная фантастика, зомби-апокалипсис, survival horror или даже выставка. В некоторых из них нет подземелий, вместо этого предлагаются огромные открытые карты. Это не старые игры для DOS, это новые игры, которые вышли недавно. Объединяет их то, что объекты в них генерируются случайным образом, но вопрос выигрыша и проигрыша не зависит от удачи. Вы не контролируете то, что игра создаёт для вас, но вы имеете полный контроль над тем, что вы будете со всем этим делать.

Roguelike (4)


Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: