Обычно игровой мир либо открыт для свободного перемещения, либо открывается по мере прохождения сюжета. Когда разработчик объединяет оба подхода, большая часть трудов проходит мимо игрока. Существуют различные подходы к решению данной проблемы.
Я долго думал над «проблемой Skyrim» в ролевых играх.
Первое, о чём вы узнаете в Skyrim — в мир вернулись огромные страшные драконы. Вся основная сюжетная линия посвящена возвращению драконов. Но в то же время разработчики предлагают выполнить сотни побочных заданий на своё усмотрение. Пережив нападение дракона, я должен доставить кольцо или научиться ковать кинжалы в ближайшей деревне.
Подумайте о персонаже: разве его бы заботила доставка колец и карьера кузнеца, когда он чуть живой выбрался из тюрьмы, а над головой то и дело маячит драконья тень?
Разумеется, никто не запрещает играть логично, принимая близко к сердцу угрозу и стремглав нестись предупредить главу города. Правда, так вы пропустите большую часть игры. А можно отправиться выполнять поручения всех встречных-поперечных — драконы вежливо подождут, пока вы куёте кинжалы, обустраиваете личную жизнь персонажей, и напомнят о себе лишь когда вы решите пройти сюжетную линию.
На этой картинке показано, как течёт время в Skyrim. Игрок (голубые стрелки) свободно перемещается по миру, а время стоит на месте и ждёт, пока он двинется к следующей точке (красные стрелки).
Понятно, что некоторым игрокам на это плевать, но лично у меня, равно как и многих других, такой подход разрушает веру в правдоподобность игрового мира. Это ролевая игра, которая заставляет меня отыгрывать роль странного персонажа, постоянно отвлекающегося на всякую ерунду.
Впрочем, такое происходит не во всех играх. Вот несколько примеров:
Статичный мир
Хорошим примером такого подхода может послужить Sunless Sea. Подобно Skyrim, вы можете делать всё, что захотите, и в любом порядке. Однако здесь нет довлеющего над игрой, развивающегося с течением времени основного сюжета. Этому миру не угрожают драконы, да и вы не в том положении, чтобы хоть как-то этому помешать. Вы лишь выбираете условия победы: деньги, власть или что-то ещё.
Со временем статичность игрового мира становится заметнее. Всё время что-то движется, кипит, жизнь бьёт ключом, но... ничего не меняется. Даже когда ваши действия приводят к победе одной из фракций, вы видите огромную надпись с поздравлением, но всё остаётся как прежде.
Так выглядит процесс прохождения игры и течения времени в Sunless Sea. Игрок (голубые стрелки) может свободно перемещаться по (практически) полностью статичному миру (есть несколько событий, навсегда меняющих игровой мир — в отличие от Skyrim, их можно выполнять в любом порядке).
Линейное развитие событий
Choice of Games выпустила несколько отличных игр с практически линейным прохождением — с возможностью отклоняться в ту или иную сторону, но без петель — и позволила принимать значимые решения, влияющие на характеристики персонажа.
Так выглядит прохождение игры и течение времени в играх Choice of Games. Игрок почти никак не влияет на свой путь и движется по заранее обозначенному маршруту (красный). Есть несколько вариантов пути в зависимости от характеристик и решений, а концовки довольно сильно различаются, но игрок не может остановиться в каком-либо временном промежутке.
Линейная последовательность небольших статичных миров
Такой подход используется в Deus Ex и Dishonored. Здесь есть довольно большие уровни, дающие относительно свободно передвигаться и действовать, но как только вы уходите — назад дороги нет.
Статичность уровней не так заметна, поскольку на каждый уходит всего пара часов. Вы можете шляться по первому уровню Deus Ex десять дней реального времени, но утро так и не наступит. Такого рода игры чередуют развитие событий со свободным перемещением в ограниченных пределах.
Так выглядит процесс прохождения и течение времени в Deus Ex. Игра сочетает огромные открытые уровни со свободным перемещением (голубые стрелки), где время как бы останавливается, с развитием событий между ними.
Статичные миры и ограниченность перемещений
Необходимо ограничить возможность игрока перемещаться по миру или изменчивость самого мира с течением времени.
Если игрок может идти куда глаза глядят, а в это время мир продолжает жить по своим правилам, он пропустит большую часть развлечений. Вместо линейного списка мест или отрезков времени, мы получаем двумерную поверхность места-времени, в рамках которой игрок может выбрать свой путь. Но это означает, что за одно прохождение он не увидит большей части игры. А это в свою очередь значит, что соотношение затраченных средств к полученным игроком впечатлениям будет отнюдь не в пользу разработчика.
Подход Deus Ex в виде линейной последовательности открытых миров видится мне хорошим компромиссом. Однако и у него есть недостатки — игрок не может перемещаться столь же свободно, как в полноценном открытом мире, а сюжет при этом всё равно остаётся довольно линейным. И правда, оригинальная Deus Ex полностью линейна вплоть до глобального решения игрока в конце.
Изменения на основе переменных
Этот подход применяется в играх Choice of Games, чтобы ослабить ограничения перемещения игрока. Пусть вы и не выбираете порядок событий, но всё ещё принимаете решения, которые влияют на события в будущем, равно как и их исход.
Dishonored отслеживает лишь одну переменную, уровень хаотичности, которая меняет уровни и концовку игры.
Отслеживание решений игрока и развития игрового мира через переменные превращает поверхность в последовательность действий с контролируемой вариативностью. События меняются полностью или частично в зависимости от переменных, что оживляет игровой мир.
Выбор событий на основе переменных
Переменные позволяют учесть всё, вплоть до решений игрока и изменений игрового мира. Выбирая дальнейшие события на основе собранной статистики можно создать симуляцию, в которой вообще нет ничего созданного вручную. Пионером такого подхода считается The King of Chicago.
Проблема в том, что некоторые события будут происходить почти всегда, в то время как другие — практически никогда.
Как и в описанном выше случае, прохождение будет линейным путешествием в пространстве переменных игрока и игрового мира. В идеале такой подход позволит увидеть большую часть возможных игровых событий ровно один раз. Однако раз за разом возвращаясь в одно и то же место, мы увидим всё тот же сюжет, а если какие-то посетить не выйдет — это будет означать бесполезно потраченное время и силы.
Так как же нам решить эту проблему, не растрачивая сил попусту?
Больше переменных в линейных последовательностях открытых уровней
Увеличение количества переменных, меняющих, но не заменяющих (на другие) открытые уровни, сделают мир более отзывчивым к действиям игрока, при этом вам не придётся грабить банк.
Незначительно меняющийся со временем статичный мир
Чтобы всё вышло как надо, время не должно сокращать возможности, вызывая отрицательные эмоции. Эффективное применение данной методики подразумевает изменение с течением времени деталей игрового мира без создания множественных версий одного и того же.
На картинке изображён вариант статичного мира из Sunless World. Игрок может свободно перемещаться, но время продолжает медленно течь вперёд, меняя различные части игрового мира. У каждой игровой области есть от одной до трёх версий, которые постепенно сменяют друг друга.
Всё внимание переменным
Аккуратно контролируя перемещения игрока при помощи переменных и тщательного подбора событий мы можем менять детали мира в зависимости от собранной статистики, позволив себе учитывать и решения игрока, и течение времени, без огромных трудозатрат и постоянных повторов.
На рисунке выше вы видите подбор событий в зависимости от игровых переменных. Заметьте, что мы отказались от измерения времени и пространства. Вместо этого мы отобразили на плоскости многомерное пространство изменения игровых переменных. Прохождение игры представлено в виде сложного пути через это пространство, а события выбираются в зависимости от текущих значений переменных.
* * *
Подведём итог. Свободное перемещение в динамически меняющемся мире приводит к тому, что игрок пропускает множество игровых материалов. Также очевидно, что ограничения перемещения или влияния на игровой мир ухудшают впечатления от игры. Чтобы избежать этого, аккуратно ограничьте перемещения игрока и не увлекайтесь глобальными изменениями игрового мира. Используйте переменные для замены игровых материалов без необходимости создавать альтернативные версии. ▲