Свобода игрока и статичность игровых миров (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Свобода игрока и статичность игровых миров (Течение времени в ролевых играх.) |
Свобода игрока и статичность игровых миров |
|
# 2 | | TristisOris
в целом очевидная статья, но хорошо, что кто-то еще об этом задумывается. за исключением самих разработчиков(
|
Жаль огорчать, но… Цитата I'm an indie game developer from Zurich, Switzerland, currently developing a strategy game called Airships: Conquer the Skies. Beyond game dev, I also have a wide software development background in web testing, web development, machine learning, GUI programming, etc. Вообще, из самого характера статьи очевидно, что писал разработчик. По крайней мере, для меня. А ещё люблю CORE за то, что под каждой статьёй о разработке обязательно есть комментарий (и даже не один) о том, что это очевидно даже ребёнку. Правда, разработчикам не всегда очевидно, но здесь точно всем. Это не претензия, просто наблюдение. |
А ещё люблю CORE за то, что под каждой статьёй о разработке обязательно есть комментарий (и даже не один) о том, что это очевидно даже ребёнку. Правда, разработчикам не всегда очевидно, но здесь точно всем. smile Это не претензия, просто наблюдение. Ну дык очевидно же. Многое зависит от подхода к играм, тут собрались люди с примерно одинаковым вкусом. Статьи тоже отбирает человек с таким вкусом. В статьях ничего сверхсекретного нет (да и не может быть такой статьи, всё равно будет разобрано что-то, о чём все давно думали). Вот и комментируют все, что это очевидно. *На статью позже отвечу, там есть, что обсудить, кажется. |
Да, я знаю. На железячные ресурсы как ни зайдёшь, так в комментах каждый второй рассказывает, как Интелу процессоры проектировать, как Нвидии видеокарты делать. Форумный хайвмайнд всё знает. Это там инженеры тупые сидят... Сейчас мы позовём сюда Гортхауэра и попросим высказать мнение о 2Д. И спросим Чуму, что он думает о Штерне и детерминированности в сражениях, а потом... И ещё: статьи тут сильно разные. Есть советы от BioWare и Bethesda. Не помню уже, но кто-то хвалил сайт за то, что статьи весьма разноплановые и с очень разными точками зрения. |
Мне кажется, автор несколько торопится со своими выводами.
Его вывод "нефиг делать самоорганизующиеся динамичные миры, нужно предусмотреть все ключевые события и регулировать ситуацию переменными" несколько консервативен и означает "можно лишь водить игрока за руку" и "мы опускаем руки перед динамическим миром". Да, их пока не умеют толком делать, ситуация "волки и кабаны пожрали всех квестовых npc, и Ксардас, узнав, что ГГ до него не доберется, вскрыл вены" в Готике-3 пока, кмк, разрешена лишь скайримовскими похоронками. (К ним надо было ещё добавить волчий вой и голос рассказчика: "Слышишь вой, геймер? Это доедают единственную непись, делавшую вундервафли для лучников".) Динамичный мир, но такой, что игрок оповещается о каждом изменении до и после него - имхо, уже веселей (ГГ читает газеты: "Полиция окружила дом Васи-с-Марса", "На Марсе вчера при задержании убили лучшего плазменного канонира для бэд-пати"). Вопрос в том, чтобы оперативно и не абсурдно доносить эту инфу до ГГ (Таймс: "три волка и два скелета наконец оббежали холмик с башенкой и бегут кушать квестового пастуха" как-то не смотрится, конечно.) Поэтому (если мы не хотим статики и не даем пастуху бессмертие до момента визуального контакта ГГ с ним), следует смочь соразмерить динамику мира и оперативность получения информации. Имхо, трудно, но возможно. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
И окажется, что Чума ничего не думает по поводу детерменированности в сражениях. Потому что в спорах под статьями Штерна, которые так ярко запомнились m00n1ight'у, Чума защищал случайные переменные в РПГ, говоря о том, что они превносят в игру. Потому что стойкая, почти гротескная неприязнь и неприятие Штерном случайностей в играх - это такая же крайность, как и перебор с рандомизированием. But who gives a shit...
|
Чума, ты просто не понял, к чему это было. Но Бобёр-то понял. А если не понял, то теперь уже наверняка.
К пассажу о примерно одинаковых вкусах. |
И ещё: статьи тут сильно разные. Есть советы от BioWare и Bethesda. Не помню уже, но кто-то хвалил сайт за то, что статьи весьма разноплановые и с очень разными точками зрения. Всё, ты сказал "2Д". Теперь он придёт и расскажет. Назад пути нет. ukdouble1 дело сказал, полностью согласен. Цитата это значит, что он пропустит большую часть заготовленных для него развлечений Автор смотрит не на то. Плохо не то, что игрок не увидел что-то, а то, что он расстроился от этого. И вот тут уже вопрос более тонкий. Игрок должен признать, что его действия привели к тому, что он чего-то не увидел. Один мой товарищ ругался на Готику. Он хотел сначала повыполнять квесты наёмников, а потом уйти в монастырь. И желание нормальное, в общем-то. В Вейстланде нельзя разделить партию и попытаться спасти сразу два поселения. И это самые безобидные примеры, бывает гораздо хуже. Сложнее с текущим временем. По сути, это означает, что часть квестов игрок завалит. И квесты должны быть действительно хорошими, чтобы игрок признал свою ошибку. Да, я сделал неправильный выбор, но это мой выбор. Я обладал всей возможной информацией и сделал то, что хотел. И именно об этом надо говорить. Как сделать вот такие хорошие квесты, которые игрок готов провалить. Цитата Изменения на основе переменных Система репутации в АоД была бы хороша, если бы использовалась хоть как-то. Сама идея классная, очень, но вечно проверяются навыки, а не репутация. Сила фракций как переменная - это тоже правильно. Комментировать не надо, наверное. Никакого "игрок зашёл за наездников на слонах, поэтому он выполняет только их квесты, да и вообще наездники на слонах выиграли" Цитата В то время как другие – практически никогда Цитата При этом вам не придётся грабить банк. |
Будто тут есть какая-то связь. Люди разные, но всех их объединяет свойство диванной аналитики aka «каждый мнит себя стратегом, видя бой со стороны». Известно также, что все крепки задним умом. И зачастую ветераны с 30-летним опытом разработки RPG мочат такое, что лицодланий не оберёшься. Про новичков и говорить нечего. Так вот начинающим разработчикам некоторые из 146% очевиднейших каждому младенцу в роддоме материалов CORE могут быть полезны, чтобы учиться на чужих ошибках, а не на своих, или же почерпнуть какие-то идеи, которые можно применить у себя. |
Кто о чём, а вшивый продолжает о бане.
Мне лично всегда хотелось, чтобы мир игры содержал скрытые деструктивные механизмы, которые игрок должен ради собственного спокойствия своевременно обнаруживать и обезвреживать, этакие тикающие за углом часы. Не понял пару намеков или деталей - враги уничтожили некий хаб. Не разглядел опасность - не спас мир. "-А что это за пожарище на месте Арройо?" "- Это ГГ сайенса не хватило в Гекко узнать через Посейдон об атаке деревни". Именно ГГ должен быть параноиком, выспрашивающим об опасности, грозящей миру, а не встречаемые им сумасшедшие пророки, предупреждающие его. И изменения, работающие от отрицания (не "нашел пропуск - зашел в вторую главу", а "потерял пропуск - лишился первой") - вот шикарный стимул для Труъ игроков. Почему-то автор не рассматривает такие варианты, любое изменение или выбор с его точки зрения только увеличивают возможности игрока. Да, динамичный мир (и естественно, и искусственно оживленный) привносит элемент стратегии, но, имхо, иногда это просто прекрасно (Ja2, например). Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
ukdouble1, ага, я примерно о том же. Если в мире какой-то трындец и я об этом знаю, то я принимаю факт разрушения деревни. И это круто.
Не приму я, если внезапно окажется, что единственный в мире человек с ключом от двери гнилого сарая в лесу умер от болезни. Пока с ним не поговорил, про болезнь не узнал. Ключ с трупа снять нельзя, дверь вышибить ногой тоже. В хижине карта секретного прохода в большую локацию, о проходе больше никто не знает. Но после смерти все мне говорят: "Ты мудак, ты не попадёшь в локацию". Вот такое я не приму. |
# 14 | | TristisOris
|
# 16 | | TristisOris
скайриму далековато до ядерной физики.
были всякие Mistmare, где время двигалось своеобразным способом. фалауты, Wasteland 2 с частично заскриптованными таймерами на выполнение некоторых квестов. да и не так важно, статичный в игре мир или нет. Вопрос лишь реализации. |
Это не только к играм Беседки относится, просто авторы статей всегда берут наиболее известные публике объекты. Абсолютно то же творится, например, в серии космических симуляторов X, где на большинство заданий сюжеток нет ограничения времени, а если оно есть, то миссия будет перезапускаться бесконечно, пока ты её не выполнишь.
|
Цитата Хорошим примером такого подхода может послужить Sunless Sea. Подобно Skyrim, вы можете делать всё, что захотите, и в любом порядке. Однако здесь нет довлеющего над игрой, развивающегося с течением времени основного сюжета. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
| |||
| |||