• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Свобода игрока и статичность игровых миров (Течение времени в ролевых играх.)
Свобода игрока и статичность игровых миров

Свобода игрока и статичность игровых миров (1)

Игровой мир обычно либо открыт для свободного перемещения игроков, либо открывается по мере прохождения сюжета. Если разработчик решает объединить оба подхода, большая часть его трудов проходит мимо игрока. Существуют различные подходы к решению данной проблемы.

Читать дальше »

# 1 | , 18:12 | m00n1ight
(Автор темы)
в целом очевидная статья, но хорошо, что кто-то еще об этом задумывается. за исключением самих разработчиков(
# 2 | , 20:58 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Цитата TristisOris ()
за исключением самих разработчиков(

Жаль огорчать, но…

Цитата
I'm an indie game developer from Zurich, Switzerland, currently developing a strategy game called Airships: Conquer the Skies. Beyond game dev, I also have a wide software development background in web testing, web development, machine learning, GUI programming, etc.


Вообще, из самого характера статьи очевидно, что писал разработчик. По крайней мере, для меня.


А ещё люблю CORE за то, что под каждой статьёй о разработке обязательно есть комментарий (и даже не один) о том, что это очевидно даже ребёнку. Правда, разработчикам не всегда очевидно, но здесь точно всем. smile

Это не претензия, просто наблюдение.
# 3 | , 21:13 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
А ещё люблю CORE за то, что под каждой статьёй о разработке обязательно есть комментарий (и даже не один) о том, что это очевидно даже ребёнку. Правда, разработчикам не всегда очевидно, но здесь точно всем. smile

Это не претензия, просто наблюдение.


Ну дык очевидно же. Многое зависит от подхода к играм, тут собрались люди с примерно одинаковым вкусом. Статьи тоже отбирает человек с таким вкусом. В статьях ничего сверхсекретного нет (да и не может быть такой статьи, всё равно будет разобрано что-то, о чём все давно думали). Вот и комментируют все, что это очевидно.

*На статью позже отвечу, там есть, что обсудить, кажется.
# 4 | , 23:36 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 651
Цитата Бобёр ()
Вот и комментируют все, что это очевидно.

Да, я знаю. На железячные ресурсы как ни зайдёшь, так в комментах каждый второй рассказывает, как Интелу процессоры проектировать, как Нвидии видеокарты делать. Форумный хайвмайнд всё знает. Это там инженеры тупые сидят...

Цитата Бобёр ()
тут собрались люди с примерно одинаковым вкусом

Сейчас мы позовём сюда Гортхауэра и попросим высказать мнение о 2Д. И спросим Чуму, что он думает о Штерне и детерминированности в сражениях, а потом...

И ещё: статьи тут сильно разные. Есть советы от BioWare и Bethesda. Не помню уже, но кто-то хвалил сайт за то, что статьи весьма разноплановые и с очень разными точками зрения.
# 5 | , 23:38 | m00n1ight
(Автор темы)
Мне кажется, автор несколько торопится со своими выводами.
Его вывод "нефиг делать самоорганизующиеся динамичные миры, нужно предусмотреть все ключевые события и регулировать ситуацию переменными" несколько консервативен и означает "можно лишь водить игрока за руку" и "мы опускаем руки перед динамическим миром".
Да, их пока не умеют толком делать, ситуация "волки и кабаны пожрали всех квестовых npc, и Ксардас, узнав, что ГГ до него не доберется, вскрыл вены" в Готике-3 пока, кмк, разрешена лишь скайримовскими похоронками. (К ним надо было ещё добавить волчий вой и голос рассказчика: "Слышишь вой, геймер? Это доедают единственную непись, делавшую вундервафли для лучников".)
Динамичный мир, но такой, что игрок оповещается о каждом изменении до и после него - имхо, уже веселей (ГГ читает газеты: "Полиция окружила дом Васи-с-Марса", "На Марсе вчера при задержании убили лучшего плазменного канонира для бэд-пати"). Вопрос в том, чтобы оперативно и не абсурдно доносить эту инфу до ГГ (Таймс: "три волка и два скелета наконец оббежали холмик с башенкой и бегут кушать квестового пастуха" как-то не смотрится, конечно.) Поэтому (если мы не хотим статики и не даем пастуху бессмертие до момента визуального контакта ГГ с ним), следует смочь соразмерить динамику мира и оперативность получения информации. Имхо, трудно, но возможно.
# 6 | , 23:51 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2312
Цитата m00n1ight ()
И спросим Чуму, что он думает о Штерне и детерминированности в сражениях
И окажется, что Чума ничего не думает по поводу детерменированности в сражениях. Потому что в спорах под статьями Штерна, которые так ярко запомнились m00n1ight'у, Чума защищал случайные переменные в РПГ, говоря о том, что они превносят в игру. Потому что стойкая, почти гротескная неприязнь и неприятие Штерном случайностей в играх - это такая же крайность, как и перебор с рандомизированием. But who gives a shit...
# 7 | , 00:15 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 686
Чума, ты просто не понял, к чему это было. Но Бобёр-то понял. А если не понял, то теперь уже наверняка. biggrin

# 8 | , 00:28 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
И ещё: статьи тут сильно разные. Есть советы от BioWare и Bethesda. Не помню уже, но кто-то хвалил сайт за то, что статьи весьма разноплановые и с очень разными точками зрения.
Так и про очевидность разные люди говорят!

Цитата m00n1ight ()
Гортхауэра и попросим высказать мнение о 2Д.
Всё, ты сказал "2Д". Теперь он придёт и расскажет. Назад пути нет.

ukdouble1 дело сказал, полностью согласен.

Цитата
это значит, что он пропустит большую часть заготовленных для него развлечений
Вот вечно рассуждения о пропущенном контенте... В этом же суть РПГ. Я выбрал фракцию и не увидел квесты другой фракции. Я выбрал воина и не оценил прелесть тактик мага и не увидел огненный дождь. Даже в Скайриме и Нью Вегасе, где игрок и швец, и жнец, и на дуде игрец, мир настолько большой, что игрок вряд ли осмотрит его целиком за одну игру. Опять потеря контента.
Автор смотрит не на то. Плохо не то, что игрок не увидел что-то, а то, что он расстроился от этого. И вот тут уже вопрос более тонкий. Игрок должен признать, что его действия привели к тому, что он чего-то не увидел.
Один мой товарищ ругался на Готику. Он хотел сначала повыполнять квесты наёмников, а потом уйти в монастырь. И желание нормальное, в общем-то. В Вейстланде нельзя разделить партию и попытаться спасти сразу два поселения. И это самые безобидные примеры, бывает гораздо хуже.
Сложнее с текущим временем. По сути, это означает, что часть квестов игрок завалит. И квесты должны быть действительно хорошими, чтобы игрок признал свою ошибку. Да, я сделал неправильный выбор, но это мой выбор. Я обладал всей возможной информацией и сделал то, что хотел. И именно об этом надо говорить. Как сделать вот такие хорошие квесты, которые игрок готов провалить.

Цитата
Изменения на основе переменных
А вот это хорошо, жалко, что так не делают. Сплошные логические переменные.
Система репутации в АоД была бы хороша, если бы использовалась хоть как-то. Сама идея классная, очень, но вечно проверяются навыки, а не репутация.
Сила фракций как переменная - это тоже правильно. Комментировать не надо, наверное. Никакого "игрок зашёл за наездников на слонах, поэтому он выполняет только их квесты, да и вообще наездники на слонах выиграли"

Цитата
В то время как другие – практически никогда
И это тоже можно обыграть интересно. Отдельный челендж - добиться особой концовки. Только это должно быть не поиском последовательности решений, а скорее стратегией.

Цитата
При этом вам не придётся грабить банк.
Есть мнение, что дохрена денег уходит на дизайн, рекламу и другие вещи, которые слабо связаны с сюжетом. Понятно, что учесть всё-всё-всё не получится, но и ссылаться на деньги слишком часто не надо.

Сообщение отредактировал Бобёр - Суббота, 2018-01-20, 00:30

# 9 | , 00:29 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 651
Цитата Бобёр ()
Так и про очевидность разные люди говорят!

Будто тут есть какая-то связь. Люди разные, но всех их объединяет свойство диванной аналитики aka «каждый мнит себя стратегом, видя бой со стороны». Известно также, что все крепки задним умом. И зачастую ветераны с 30-летним опытом разработки RPG мочат такое, что лицодланий не оберёшься. Про новичков и говорить нечего.

Так вот начинающим разработчикам некоторые из 146% очевиднейших каждому младенцу в роддоме материалов CORE могут быть полезны, чтобы учиться на чужих ошибках, а не на своих, или же почерпнуть какие-то идеи, которые можно применить у себя.
# 10 | , 00:37 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Но Бобёр-то понял.

Ага, помню тот ср обсуждение
# 11 | , 00:39 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 651
Кто о чём, а вшивый продолжает о бане.
Мне лично всегда хотелось, чтобы мир игры содержал скрытые деструктивные механизмы, которые игрок должен ради собственного спокойствия своевременно обнаруживать и обезвреживать, этакие тикающие за углом часы. Не понял пару намеков или деталей - враги уничтожили некий хаб. Не разглядел опасность - не спас мир. "-А что это за пожарище на месте Арройо?" "- Это ГГ сайенса не хватило в Гекко узнать через Посейдон об атаке деревни". Именно ГГ должен быть параноиком, выспрашивающим об опасности, грозящей миру, а не встречаемые им сумасшедшие пророки, предупреждающие его. И изменения, работающие от отрицания (не "нашел пропуск - зашел в вторую главу", а "потерял пропуск - лишился первой") - вот шикарный стимул для Труъ игроков. Почему-то автор не рассматривает такие варианты, любое изменение или выбор с его точки зрения только увеличивают возможности игрока.
Да, динамичный мир (и естественно, и искусственно оживленный) привносит элемент стратегии, но, имхо, иногда это просто прекрасно (Ja2, например).
# 12 | , 01:10 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2312
ukdouble1, ага, я примерно о том же. Если в мире какой-то трындец и я об этом знаю, то я принимаю факт разрушения деревни. И это круто.
Не приму я, если внезапно окажется, что единственный в мире человек с ключом от двери гнилого сарая в лесу умер от болезни. Пока с ним не поговорил, про болезнь не узнал. Ключ с трупа снять нельзя, дверь вышибить ногой тоже. В хижине карта секретного прохода в большую локацию, о проходе больше никто не знает. Но после смерти все мне говорят: "Ты мудак, ты не попадёшь в локацию". Вот такое я не приму.
# 13 | , 01:19 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 651
Цитата m00n1ight ()
очевидно, что писал разработчик.
увы, это не разрабочтик всех игр в мире.

статья очевидная, если ничего нового не узнал. можно назвать это логичным. =)
# 14 | , 10:35 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Цитата TristisOris ()
статья очевидная, если ничего нового не узнал. можно назвать это логичным.

Я уже смирился с тем, что даже статьи по ядерной физике здесь назовут очевидными. smile
# 15 | , 10:50 | m00n1ight
(Автор темы)
скайриму далековато до ядерной физики.

были всякие Mistmare, где время двигалось своеобразным способом. фалауты, Wasteland 2 с частично заскриптованными таймерами на выполнение некоторых квестов.
да и не так важно, статичный в игре мир или нет. Вопрос лишь реализации.
# 16 | , 11:41 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Так статья не про Скайрим же. И я о другом.

Ну его нафиг эту тему, надоела уже. smile
# 17 | , 11:48 | m00n1ight
(Автор темы)
И почему игры беседки всё-ещё всплывают в подобных обсуждениях? Очевидно же, что они существует в своём пространстве и общим правилам не подчиняются. Анализируя Скайрим и Фоллаут 4 не вынесешь ничего кроме бренд > качество.
# 18 | , 06:30 | Rekombo
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-04
Сообщений: 75
Это не только к играм Беседки относится, просто авторы статей всегда берут наиболее известные публике объекты. Абсолютно то же творится, например, в серии космических симуляторов X, где на большинство заданий сюжеток нет ограничения времени, а если оно есть, то миссия будет перезапускаться бесконечно, пока ты её не выполнишь.
# 19 | , 08:26 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата
Хорошим примером такого подхода может послужить Sunless Sea. Подобно Skyrim, вы можете делать всё, что захотите, и в любом порядке. Однако здесь нет довлеющего над игрой, развивающегося с течением времени основного сюжета.
Только перечитав, заметил ошибку.  В Sunless Sea как раз куча таймеров, от игрока скрытых и плевавших на его деяния с высокой колокольни.  Рядом с Лондоном есть островок со старинным замком и дружелюбными, но странными сёстрами, обитающими в нём.  Если прийти туда рано и пройти очень сложный  и скрытый от игрока чек, можно начать историю. Если приплыть вовремя - попасть на пожар, и , пройдя чуть более щадящий чек,  начать её же. Если не торопиться (например, чтобы подкачаться для прохождения этих чеков), то ГГ, приплыв, обнаружит лишь пустой обгоревший  замок.
# 20 | , 21:10 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2312
Обновлено.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 21 | , 23:56 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3163
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Свобода игрока и статичность игровых миров (Течение времени в ролевых играх.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: