• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

Взлёт и падение 38 Studios

Взлёт и падение 38 Studios.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: (0I23-807, 12:43 (обновлено: 2020-09-09 12:55) | Слов: 1500 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 1591

В 2006 году подающий бейсболист («питчер») Курт Шиллинг объявил о расширении сферы интересов компьютерными видеоиграми. Обсудив идею с семьёй и близкими друзьями, он основал студию Green Monster Gaming с единственной целью: сделать новую MMO.

Шиллинг давно увлекался MMORPG, особенно засиживаясь за World of Warcraft, а потому мечтал когда-нибудь сделать нечто подобное. Идею поддержали известный писатель в жанре фэнтези Р.А. Сальваторе и концептуальный художник Тодд МакФайрлейн.

К сожалению, мечты Шиллинга, вложившего в проект около 50 миллионов долларов личных средств, так и не сбылись. История закрытия 38 Studios стала одной из самых драматичных и печальных в игровой индустрии.

Взлёт и падение 38 Studios — история страсти, гордости и... плохого планирования. Шиллинг, не имея опыта руководстве компанией, изо всех сил постарается помочь своей команде добиться невозможного — создать убийцу World of Warcraft, бросив вызов королю жанра. Как и многие, мечтавшие свергнуть World of Warcraft как до, так и после, 38 Studios не снискала успеха. Толкая вверх валун амбиций, Шиллинг на своей шкуре познает прелести сизифового труда. Он попытался откусить больше, чем смог проглотить, и это понятно из интервью сразу после закрытия студии. Шиллинг сказал тогда:

Я бы не взялся за что-то меньшее, чем MMO. Ведь это единственный продукт, который на данном этапе развития игровой индустрии способен принести миллиарды долларов.

Оригинал цитаты

“If it wasn’t an MMO, I wouldn’t have done it. If you look at the game space now, if you want to build something that’s a billion-dollar company, the only game to do that with is an MMO.”

Curt Schilling

Но начиналось всё довольно неплохо. Шиллинг арендовал офисное помещение площадью 30 тысяч квадратных футов в Мейнарде, штат Массачусетс, заручившись поддержкой известных личностей — Сальваторе и МакФайрлейна, которые помогли заложить фундамент будущей ММО с рабочим названием Project Copernicus. Единственное, что омрачило начинания Шиллинга, — необходимость переименовать студию, поскольку название Green Monster Gaming оказалось уже зарегистрированным товарным знаком. Новое название нашлось быстро — 38 Studios, по номеру на футболке Шиллинга.

Примерно в то же время к разработке подключились и другие знаменитости, включая Трэвиса МакГити (ведущего дизайнера MMO Everquest) и Дженнифер МакЛин (бывшего председателя Международной ассоциации игровых разработчиков (IGDA) и вице-президента игрового отдела Comcast). Ну а крупнейшим приобретением станет покупка в 2009 году дочерней студии у THQ — разработчика Rise of Nations, Big Huge Games.

Сам Шиллинг хорошо умел вдохновить команду и не чурался общения с рядовыми сотрудниками. Он относился к ним с такой любовью, что на собраниях, благодаря команду за самоотверженный труд, вышибал слезу вдохновенными речами. Впрочем, речами дело не ограничивалось: легендарный бейсболист потратил 2.5 миллиона долларов на нужды растущей студии. К 2008 году он обеспечил команду из более чем 60 сотрудников лучшей медицинской страховкой, бесплатными абонементами в спортзалы, на Рождество они получили новенькие ноутбуки, а один из сотрудников — щенка, когда скончался его любимый ротвейлер.

Несмотря на любовь к сотрудникам и неформальное общение, неопытность лидера студии становилась всё заметнее. Один из бывших сотрудников отмечает:

«Трудно почувствовать себя частью начинающей студии, когда вокруг так сорят деньгами».

Оригинал цитаты

“It never had the culture of a startup, the message was being sent… that there was plenty of money.”

Шиллинг потратил более 700 тысяч долларов на «путешествия и развлечения» — стараясь обеспечить всех личным транспортом и сотовыми телефонами. Он познакомился с большинством сотрудников, многие из которых были друзьями или членами семьи (по общему мнению, они отлично справлялись с обязанностями). Шиллинг предлагал сотрудникам опционы эмитента и распределение процента от прибыли компании, чем немало их удивлял.

Всё это во многом затруднило привлечение новых средств. Попытки заинтересовать инвесторов в Массачусетсе не возымели успеха. Бостонская Spark Capital отметила, что вкладываться в Project Copernicus слишком рискованно потому, что руководство сорит деньгами, при том что в компании отсутствуют опытные разработчики MMO. Не обошли вниманием и чрезмерную самоуверенность Шиллинга.

Сам он, казалось, вообще ни на секунду не сомневался в успехе. Как написал Джейсон Шварц в Boston Magazine:

Каждый раз выходя с очередной встречи, Шиллинг горел уверенностью в успехе. Однако инвесторов это не прибавляло.

«Курт искренне верил, что Copernicus станет лучшим изобретением человечества со времён хлеба внарезку», — рассказывает один из бывших сотрудников. По его словам, «Курт не верил, что другие не видят потенциала в его проекте, и всегда говорил, что сделка вот-вот состоится».

«Всё верно, — сказал Шиллинг, когда я попросил прокомментировать эти слова. — Так уж я устроен. Наверное, это одна из причин, по которым я пошёл в бейсбол. Кроме того, если вы сами верите в свой успех, то зачастую заразите этой верой окружающих».

Оригинал цитаты

Time and again, though, Schilling emerged from meetings like this one thinking he’d hit a home run. “There was never a single one that he didn’t walk out of saying he absolutely killed it,” says a former employee who attended a number of investor meetings. But over and over, there was no investment. Still, Schilling remained optimistic.

“Curt sincerely believed that Copernicus was the best thing since sliced bread,” the former employee says. He “could not imagine a scenario where other people would not see the same potential he did. His attitude is always, This is gonna happen, the deal is going to close.”

“Absolutely,” Schilling tells me when I run that quote by him. “And that’s the way I’m built. I think it’s one of the reasons I was able to do what I did playing baseball. And it’s not fake. I’ve been around situations where you can make people believe something they don’t believe.”

Jason Schwartz

Так продолжалось до 2010 года — в котором, по изначальному плану, и должен был выйти Project Copernicus. Но работы предстояло много, а доходы от покупки Big Huge Games оставались скромными. Впоследствии Big Huge Games возьмёт наработки Project Copernicus и сделает небольшой проект для THQ. С минимальной помощью от 38 Studios она выпустит первую и единственную игру команды, Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Шиллинг же продолжал грезить мечтой получить финансирование, и нашёл спасение у властей штата Род-Айленд, которые позднее сведут компанию в могилу. Губернатор Род-Айленда Дональд Карчьери встретится с Шиллингом во время кампании по сбору средств для 38 Studios. Карчьери планировал создать новые рабочие места и оживить технический сектор Род-Айленда. Заручившись поддержкой исполнительного директора Корпорации экономического развития (КЭР) Кейта Стоукса, штат получил 125 миллионов долларов на экономическое развитие.

Сделку с КЭР раскритиковал Линкольн Чейфи, баллотировавшийся на пост губернатора штата и сменивший Карчьери в 2011 году. Через месяц после сделки 11 июня 2010 года, КЭР при поддержке Карчьери предложит компании Шиллинга ссуду в 75 миллионов долларов на завершение проекта, при условии, что тот создаст достаточно рабочих мест в Род-Айленде.

Согласно договору, к 2011 году компания должна расширить штат на 250 сотрудников и получить 25.5 миллионов столь необходимых ей средств. Шиллинг, как и всегда преисполненный веры в светлое будущее, надеялся, что студия успешно переедет в Род-Айленд к середине 2011 года, а Kingdoms of Amalur послужит убедительным доказательством способности 38 Studios выпустить обещанную MMO.

Расширение штата прошло успешно, и поначалу всё было хорошо, но оно обнажило глубокие проблемы с руководством. Шиллинг признаёт, что плохо разбирался в разработке, из-за чего его требования нередко противоречили друг другу. При этом по словам бывших сотрудников, Шиллинг добивался своего с упрямством, достойным лучшего применения, что привело к конфликтам в руководстве, которые Курт, впрочем, категорически отрицает.

Были и другие проблемы, не столь заметные глазу обычных сотрудников. Несмотря на сорванные сроки, Шиллинг продолжал сорить деньгами, при этом разработчики не понимали, в каком направлении развивать Project Copernicus. Ближе к выходу Kingdoms of Amalur, они начали перенимать идеи оттуда, но теперь уже самого Шиллинга беспокоило, что его MMO получается какой-то унылой.

О проекте известно довольно мало, сохранилось разве что короткое видео с несколькими игровыми областями. Это единственный официальный видеоролик от 38 Studios. Ещё несколько видео с альфа-версией игрового процесса разместили на YouTube уже после закрытия студии. С выходом в 2012 году Kingdoms of Amalur проект Copernicus окончательно отменили.

Успехи Kingdoms of Amalur оказались весьма скромны. Изданная Electronic Arts в рамках программы EA Partners, Kingdoms of Amalur за три месяца разошлась тиражом в 1.3 миллиона копий — прилично для пробного шара. Впрочем, по словам Шиллинга, чтобы окупить разработку и получить хоть какую-то прибыль, необходимо было продать не меньше трёх миллионов.

Выход двух загружаемых дополнений не помог 38 Studios выбраться из долговой ямы. Проблема усугублялась нежеланием Шиллинга признать провальность Project Copernicus и отказаться от разработки. Руководители высшего звена 38 Studios «не раз поднимали этот вопрос, но от него всегда отмахивались». Сам Шиллинг это отрицает, однако 50 миллионов собственных средств и ещё 50 от Род-Айленда, спущенных в никуда к марту 2012 года, говорят, что 38 Studios такой проект был не по силам.

К лету 2012 года компания медленно шла ко дну. Сотрудники продолжали работать, но зарплату уже задерживали, а Шиллинг безуспешно пытался найти новые источники финансирования. Он обращался к корейским издателям MMO и даже Take-Two Interactive, но ничего не вышло. Тем временем новый губернатор Род-Айленда Линкольн Чейфи собирался взыскать потраченные на студию средства.

Чем закончилась история 38 Studios известно. По состоянию на 2016 год студия осталась должна Род-Айленду более 28 миллионов долларов. Губернатор Линкольн Чейфи заявил, что сделка с 38 Studios «стала худшей в истории Род-Айленда». Стоит отметить, что изначальные планы были куда масштабнее — ведь всего студии собирались выделить 75 миллионов. Впрочем, и их не хватило бы, чтобы довести Project Copernicus до ума, то есть грамотно всё посчитав, можно было даже не начинать.

С тех пор Шиллинг не раз признавал вину за провал 38 Studios. В статье от 2016 года он писал:

«Компания обанкротилась, и будучи её основателем и руководителем, я несу за это ответственность. Мне не удалось собрать достаточно средств для завершения проекта, и это его погубило».

Оригинал цитаты

“The company went bankrupt, and that will always be on me, as the founder and chairman. My failure to raise the final tranche of money to complete Copernicus was, in the end, our death blow, and I will take that to the grave."

Curt Schilling

Впрочем, частично он возлагает вину и на Линкольна Чейфи. Шиллинг настаивает, что его предубеждение к Project Copernicus сыграло роковую роль в истории студии.

«Мы никогда ничего не скрывали и всегда предоставляли необходимые документы по первому требованию. Уверен, что если бы мы хоть раз попытались обмануть, сей факт тут же преподнесли бы общественности в самом неприглядном свете, а на нас завели громкие дела. Но совершенно очевидно, что с первого же заседания Корпорации экономического развития губернатор Чейфи не желал ничего слышать о нас. Мы предоставили ему все необходимые сведения, но всё, что он знал о нас — это названии компании».

Оригинал цитаты

“There was never any grey area about where we stood financially. No state officials were ever in the dark unless they chose to be. Had we reported even one wrong fact during the entire time, you can bet that would have been presented to the public as a "failure" or "lie" on our part or been something any federal agency looking into this would have called out, pursued, and prosecuted.

But it was very obvious at the first meeting of the Economic Development Corporation that Governor Chafee attended that he had neither seen nor heard about anything relating to our reports. He had been provided everything he could have wanted or needed to be informed, yet beyond of the name of our company he knew nothing.”

Curt Schilling

Сейчас, конечно, легко винить Чейфи, Шиллинга и прочих, но провал 38 Studios и Project Copernicus был виден за годы до закрытия студии. Непомерные расходы и чрезмерные амбиции Шиллинга, безусловно, подтолкнули её к неминуемому, но правда в том, что идея с самого начала была неудачной. Project Copernicus стал предостережением начинающим разработчикам, а взлёт и падение 38 Studios — поучительной частью истории игровой индустрии. Что же касается Kingdoms of Amalur, то она — единственный пример творческого видения Шиллинга и памятник погибшей студии. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-29 в 14:20). Ответов: 7144.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-29 в 14:10). Ответов: 1330.
Neverwinter Nights на форуме Neverwinter Nights.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-29 в 13:49). Ответов: 190.
Как отзывы сообщества сформировали Baldur's Gate 3 на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-29 в 13:08). Ответов: 157.
Larian Studios на форуме Larian Studios.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-03-29 в 12:29). Ответов: 110.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил Rar90 (2024-03-29 в 10:46). Ответов: 544.
Dark Messiah of Might & Magic на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-03-29 в 10:23). Ответов: 104.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-29 в 08:19). Ответов: 493.
Geneforge 2: Infestation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-28 в 16:40). Ответов: 47.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-27 в 15:52). Ответов: 26.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

M'aiq's father was also called M'aiq. As was M'aiq's father's father. At least, that is what his father said. But then again, you can never trust a liar.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls V: Skyrim