Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Tyranny

[Tyranny] Интервью со сценаристами от GameRevolution

Автор: Keri Honea | Добавил: m00n1ight, 08.09.2016 | Просмотры: 409

Tyranny

Сценаристы Obsidian Entertainment ответили на вопросы журналистов — интересные и не очень.

Что вдохновило вас на создание игрового мира Tyranny?

Мэтт Маклин, главный сценарист: Мрачный игровой мир — одна из основ Tyranny. Вопрос «А что если бы зло победило?» появился ещё на самых ранних этапах разработки. В общем, мы планировали «мир победившего зла» с самого начала.

Мы черпали вдохновение из «Чёрного отряда» Глена Кука, серии игр Fallout (в разработке одной из которых, Fallout: New Vegas, довелось поучаствовать Obsidian), а в вопросе «Что если бы зло победило?» явственно читается «Что если бы Саурон победил?» — в конце концов, в любом современном фэнтези легко найти элементы «Властелина колец», однако я горжусь тем, что у нас нет ни эльфов, ни гномов, ни других полюбившихся (или набивших оскомину) рас.

Что касается моего личного толкования концепции победившего зла, то я всегда видел в нём нечто похожее на реальную жизнь. Зло побеждает, когда люди принимают его как норму — именно поэтому многие идеи Tyranny были взяты из обычной жизни. Ни в одной книге, ни в одном фильме я не встречал выдуманных злодеев, которые могли бы сравниться с реально существовавшими Алленом Даллесом, Цинь Шихуанди и Ким Чен Иром.

Откуда появилась идея мира победившего зла? Приведите примеры книг, игр, может быть, фильмов.

Маклин: На нас сильно повлиял «Чёрный отряд» Глена Кука, в мире которого персонажи знакомы с мифами и легендами о магии, но мало понимают в том, как она действительно работает. В «Чёрном отряде» солдаты предстают обычными людьми, а не героями или крестьянами-спасителями — глупыми шаблонами, бесконечно повторяющимися в фэнтезийных романах.

Нельзя не упомянуть и Myth: The Fallen Lords, показавшую истинную цену героизма. Создатели игры также вдохновлялись «Чёрным отрядом», и следуя их дорогой, мы воплотили в Tyranny идею магов-социопатов со способностями, подпитываемыми силой личности, в мрачном мире, где обычные люди изо всех сил стараются выжить.

Мир, которым управляет один злодей, возможен лишь тогда, когда каждый его житель поддерживает зло или зависит от него в той или иной степени, и не пытается ему противостоять. Помимо этого, зло должно быть хорошо защищено от атак изнутри (все мы знаем из фэнтезийных романов, что в 9 из 10 цареубийств виноваты злодеи-предатели). Учитывая вышесказанное, большинство источников вдохновения пришло из реального мира: нацизм, американская исключительность, наркокартели, капиталистические корпорации и военные организации — в истории человечества множество примеров, заставляющих задуматься над тем, как могло победить зло.

Меган Старкс, сценарист: Мне очень понравился чёрный юмор орков из фильмов по мотивам «Властелина колец». Мне также пришлись по душе группа Терминуса из «Ходячих мертвецов», рейдеры из Fallout 3, риверы из «Светлячка», гангстеры и различные наёмники (вроде Бронна из «Игры престолов»).

Чтобы увидеть примеры обычных (добрых или не очень, в зависимости от ситуации) или хороших людей, попавших в ситуации, когда нужно принимать непростые решения, чтобы выжить или защитить свою страну, достаточно посмотреть несколько фильмов о войне. Если вам кажется, что такие примеры можно найти повсюду — так и есть. Изучение различных видов повествования и психологических портретов персонажей, смешивание их в различных пропорциях, чтобы на выходе получить новые, интересные типы личности — хорошая практика для любого писателя.

Пол Кирш, сценарист: Я почерпнул несколько интересных идей из серии Майкла Муркока об Элрике из Мелнибонэ, но не традиционных фэнтезийных мотивов, а главного героя в мире настолько мрачном, что жестокость в нём считается обыденным явлением.

Одна из интереснейших тем, которую мы хотим поднять в Tyranny — злоупотребление властью. Нам очень понравилась сцена из «Зелёного сойлента», в которой посланный расследовать убийство Чарлтон Хестон большую часть времени обчищал апартаменты жертвы. Он никоим образом не нарушил установленные правила, но, тем не менее, вёл себя как последний мерзавец, который ни на секунду не задумывался, как выглядят его действия со стороны. Отличный источник вдохновения для Ткача судеб.

Роберт Лэнд, сценарист: Я много раз водил игры по D&D и потратил немало времени, наполняя миры персонажами добрыми и злыми, хотя злые мне всегда нравились больше. Я обожаю научную фантастику, ужасы, фэнтези, и в моей голове всё это давно превратилось в огромную свалку.

Что побудило вас написать рассказы по миру Tyranny и опубликовать их в своём блоге?

Кирш: Мы хотели создать эмоциональную/интеллектуальную основу изучения мира Tyranny, познакомить игроков с миром игры до её выхода. Знаете, ведь главный герой Tyranny не пять минут как выпускник Кэндлкипа, безымянный и одинокий. У него или её есть имя и авторитет. Ткач знает законы, по которым живёт этот мир, знает, как управлять им, что даст преимущество перед менее осведомлёнными игроками. Эти рассказы не только помогут вам в самой игре, но и дадут представление о том, чего же от неё ждать.

Лэнд: По мере того, как её история становилась всё более трагично, Сирин стала одним из моих любимых персонажей, и мне захотелось посвятить ей больше времени. Она, возможно, могущественнейший из архонтов, но рассказ помогает взглянуть на неё под другим углом.

Что в этих рассказах вам понравилось больше всего?

Кирш:На самом деле, эти рассказы больше похожи на фанатские рассказы, освещающие основные концепции и идеи Tyranny. Я работал над этой игрой достаточно долго, поэтому процесс написания рассказов сильно отличался от размышлений над чистым листом бумаги: «Интересно, есть ли в этом мире часы? Есть ли в нём колокольни или, скажем, коровы? Господи, а если есть, то чем они их кормят? Откуда берут воду? Сколько стоят свечи? Летают ли корабли?»

Лэнд: Разрабатывая персонажа, вы можете захотеть узнать его получше, рассказать его историю во всех подробностях. Я рад тому, что игроки смогут узнать, как моя Сирин докатилось до жизни такой.

А какие фракции вам нравятся?

Маклин: Больше всего мне понравилось писать об Алом хоре, ведь это фракция мрачных подонков, а я и сам такой, так что всё совпало очень удачно. Алый хор не столько армия, сколько толпа головорезов, перед которыми поставили простой выбор: встать под знамёна или сдохнуть в грязи. Деспотично управляемая агрессивными бандитами толпа. Чтобы выжить в ней, приходится быть жестоким и обладать мрачным чувством юмора. В любом случае, издеваться друг над другом интереснее, чем над жителями окрестных деревушек.

Старкс: В каждой из фракций есть персонажи, которыми можно гордиться. В целом же, мне нравится Алый хор. Мне было интересно представлять и описывать грязь и бунтарский нрав Хора.

Кирш: Внемилостные и Алый хор — все они по-своему интересны. Было интересно испытать силы агрессивно-патриотичных военизированных Внемилостных, узнать, чем готов пожертвовать солдат ради армии, как его интересы соотносятся с общими, и насколько его личность соответствует стандартам легиона.

Однако Хор не менее интересен для творческого исследования. Когда речь заходит о Хоре, в ход идут психологические манипуляции, физические пытки и другие извращения. Что-то вроде разнообразия и необычности «Безумного Макса: Дорога ярости». Поскольку каждая группировка устанавливает свои собственные правила и принципы руководства, о какой-то сплочённости Хора говорить не приходится.

Лэнд: Какая-то конкретная фракция? Пожалуй, нет. Но мне понравилось разрабатывать различные злодейства. Начиная новую игру, я всегда выбираю путь зла, но как только меня ставят перед выбором, я не могу заставить себя его сделать. А вот поставить перед выбором вас — всегда пожалуйста!

Есть ли у вас планы по расширению игрового мира? Новые рассказы, например?

Кирш:Мой друг прочитал «Под новым руководством» и сказал, что банда Ловчих похожа на шакалов в человеческом обличье. Я был крайне доволен таким сравнением.

Маклин: Надеюсь, вы почерпнёте больше сведений в самой игре. Некоторые персонажи рассказов сыграют в ней эпизодические роли, и если вам так нравится изучать мир Tyranny — к вашим услугам будет огромная внутриигровая энциклопедия.

Судя по опубликованным рассказам, эти фракции являют собой нечто большее, чем просто банды убийц и мародёров. Сможем ли мы узнать их историю в самой игре? Можно ли судить по рассказам об уровне повествования и отыгрыша роли в Tyranny?

Кирш: Чтобы лучше понять людей Кироса, стоит познакомиться с солдатами и архонтами. Говорите со всеми, задавайте вопросы и делайте выводы. Даже в Хоре прекрасно понимают, что их методы ведут в никуда: однажды выжившие возьмут в руки вилы и вёсла и используют их по прямому назначению. Если вы захотите просмотреть каждую строчку диалога, значит мы старались не зря.

Рассказы как-то касаются темы выборов и последствий?

Маклин: Мы не раскрывали в рассказах подробности игровых заданий, но надеемся, что они познакомят вас с миром игры, её персонажами и тайнами.

Старкс: Рассказы посвящены различным персонажам и группировкам Tyranny. Будучи сценаристом, я надеюсь, что прочитав их, вы лучше поймёте игровых персонажей и то, как они используют свои силы в повседневной жизни.

У всех есть свои стремления, которые, в свою очередь приводят к определённым действиям. Одни делают работу своими руками, другие же манипулируют идеалами, жаждой справедливости и мести в собственных интересах. Игроки сами выберут мотивацию своего персонажа и путь на вершину власти в Ярусах.

Будет ли в игре выбор между кровожадными убийствами и возможностью править империей железной рукой?

Маклин: В нашей игре вы не сможете править империей, скорее речь идёт о выживании в мире, где быть честным человеком очень непросто. Выбирайте сами: быть обманщиком, хамом, профессионалом, благодетелем, внушающим страх монстром или безразличным раздолбаем. Пытаясь заработать расположение злодеев, вам придётся делать страшные вещи. Когда же вы устанете от того, что вас все используют, придёт пора принимать жёсткие меры.

Кирш: Ткач судеб несёт волю Кироса, и полномочия его весьма широки — от регулирования правил торговли до создания правовых прецедентов. Если для установления Мира Кироса потребуется убить всех вокруг, Владыка не будет возражать.

А что насчёт добра? Можно ли играть, внушая не страх, но любовь?

Маклин: Любовь, а не страх, говорите? Что-то вроде эмоционального шантажа и паразитирования на чувстве вины? Разумеется, ваш персонаж может быть в какой-то мере «хорошим», но в игре нет заданий по спасению сирот, поэтому добро в мире Tyranny не столь прямолинейно, как это обычно бывает, и выражается в сдержанности, нежелании отвечать насилием на насилие и стремлении спасти как можно больше жизней.

Каким тираном стали бы вы?

Маклин: Я бы обложил налогом/сажал в тюрьму/сжигал людей за то, что у них есть дети. Не разрешал бы есть людей, по крайней мере до тех пор, пока перенаселение планеты не превратится в проблему. А ещё я бы позволил людям доказать свою невиновность в суде схваткой с полярным медведем.

Старкс: Играя в видеоигры, я придерживаюсь принципа «Делай добро хорошим людям, и зло — плохим», но мне также нравятся хаос и разного рода неожиданности. Мне нравится удивлять. Несомненно, я бы отыграла хаотично-нейтрального Ткача. Всегда ставя свои интересы превыше всех прочих, я шёл бы вперёд, не оглядываясь на последствия.

Кирш: Я стоял бы рядом с троном и держал канделябр или длинный-предлинный свиток. Никто никогда бы не догадался, что я и есть глава империи, а человек, сидящий на престоле, лишь марионетка, мишень для наёмных убийц.

Лэнд: Я бы хотел быть тираном с золотым сердцем, но кто знает, что случилось бы, получи я в свои руки реальную власть. Если бы у меня появился шанс стать злодеем, я попытался бы всё равно творить добро добро.

Огромная благодарность Tinuviel за внесённые правки.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: