Сценарии современных RPG. Насколько они отстойны и почему (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Сценарии современных RPG. Насколько они отстойны и почему (Тематическое исследование RPG Codex) |
Сценарии современных RPG. Насколько они отстойны и почему |
Протей (Автор темы)
Калликантзарос перехожий
Группа:
Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308 |
Есть толковые замечания (например, про "игровое сценарное гетто", про дневники, про несогласованность сценаристов и прочих), есть вкусовщина (про лор и про книжность) и есть провалы (резануло про противопоставление железа-бронзы в лоре Тирании, как простых +0/+1 - вообще-то, игра говорила о массовости применения железного оружия легионами Кайроса из-за легкости обработки, но упоминала и про хрупкость железа, и про то, что бронза мягче и не держит заточку, а хорошее бронзовое оружие штучно и производится долго).
В целом, прочесть интересно. |
Статья отличная. Отдельный респект переводчику (интересно, как "ясен пень" звучало в оригинале). Несколько моментов показались высосанными из пальца, в первую очередь - не стоило брать отрицательный пример о результатах выбора из АоД. Там последствия есть постоянно, и то, что последние события вызвали лишь слайд-шоу неудивительно: должны же события прерваться.
Захваленный в статье "Крондор" (отличная, конечно, игра) в результате своей литературности и её организованности в главы принес редкую попаболь играющим. Для тех, кто не в курсе: начиная с 4-ой главы пати сменялись, и играющему приходилось искать в игровом мире места, доступные в текущей и следующей главе, чтобы через какой-нибудь контейнер, расположенный в этом месте, передать обмундирование и спец.предметы пати-наследнице. Яркий пример того, как авторы зацикливаются на языке литературном и забывают о языке игровом. Далее. Статья описывает лишь один из аспектов RPG - лит.часть, и забывает об, имхо, более важном - игровой механике. Конечно, нельзя объять необъятное, но, имхо, стоило указать факторы, сдерживающие литературную составляющую и влияющие на неё. Понятно, что эти аспекты зачастую являются конкурентами за место под солнцем придуманного мира и порождают конфликт как минимум, в области распределения человеко-часов при разработке каждого, а как максимум - вызывают противоречия, которые необходимо решать в пользу одного из них. Если с точки зрения статьи посмотреть на игру "Трудно быть богом", то игра получается идеальной: эксклюзивный лор АБС подается необходимыми нужными порциями через прекрасно написанный Борисом Натоновичем сценарий. Но реально игра убога, ибо авторам не пришло в голову создать вменяемые боевые и игровые механики. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Во-первых, примеры вроде:
Цитата описание скрестившего руки на груди собеседника, хотя это и так видно по модели персонажа слева. Вторая — кошмарное «Рената-Рената», хотя намного лучше было бы начать предложение с личного местоимения «она». И то, и другое наглядно демонстрирует отвратительное качество работы ...начисто отбивают желание считаться с мнением автора. Сноб какой-то, как он в этом мире живёт? Его нелюбовь к непрямой речи мне тоже не понятна. И участок про "странные" комбинации слов (это о вкусе цвета и сгнивших колоколах) - такое может задавать тон гораздо лучше комбинаций вменяемых. Но особенно - его к насыщенности лором текстов Тирании. Мне всё показалось очень даже в меру и без особых повторений известного, чем грешила та же ДАО. Для меня игра - один из лучших примеров за последние годы. Но вот бесполезная и нескипабельная графомания Hong Kong таки жутко бесит, лор PoE оторван от игры, в Numenera квесты зациклены на себя (особенность мира, что поделать), а финальные слайды всегда вызывали те же эмоции, что описывает автор. Да ещё этот Кодекс, которым заполняют игры "на отвали", а не вписывают в сюжет... Всё это плохо и хотелось бы перемен. Но пока разработчикам закономерно нужны продажи, вряд ли. Я вот просто млел от того, как непрямо рассказывают о мире в the Banner Saga 1. Но в сиквеле уже натолкали ненужных и неестественных с точки зрения персонажа-как-части-мира пояснений. Спросил: "Почему"? "Потому что игроки жаловались, что нифига не понимают" Кстати, Цитата Dishonored не светит в экран огромной надписью «УРОВЕНЬ ХАОСА+++», когда вы кого-нибудь убиваете, потому что в этом нет нужды как по мне, это довольно-таки плохо. Если игра не подсказывает, что происходящее - следствия твоих действий (можно вскользь, разговорами охраны и т.д.), то это легко упустить. Вот запустил я VA-11 HALL-A без прочтения "Особенностей" и показалось, что вообще не влияю на процесс. А потом выяснил, что влияет то, правильно ли подбираю клиентам напитки, и всё сразу стало на свои места. Понимать такое принципиально важно. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Спасибо за статью, интересная, есть, что обсудить.
1) Я не то, чтобы спорю, но взгляну на это под другим углом. Проработанный мир - это хорошо, это замечательно. Во-первых, я просто считаю это красивым, хотя действительно проработанных миров очень, очень мало. Во-вторых, игра (книга/фильм) таки становится интереснее, если есть ответы на вопросы типа "а почему нельзя использовать радио и застрелить джедая из дробовика?", "а зачем вообще нужны короли и армии, если любой колдун может щелчком пальца всех снести?", "а что едят люди в этом подземелье?", "а почему все не кодудуют?". В игре это ещё важнее, потому что может натолкнуть игрока на неочевидные решения проблемы. Это же офигенно - узнать что-то про мир, а потом не драться с Бастиндой полчаса по хитам, а просто облить её водой. НО. Игроделам никто не сказал, что [свалка идей] != [проработанный мир]. Поэтому мы имеем кучу фактов о мире, которые никак не связаны друг с другом (я долго матюкался на эту тему в ветке про новый Тормент). Игроделы уверены, что обязательно надо рассказать всё, что придумал. В лоб, текстом, списками. С кучей непроизносимых топонимов. На самом деле же автор должен знать про свой мир (персонажей, что угодно) гораздо больше, чем он рассказывает. Только тогда создастся ощущение цельности. Это как преподавание, если рассказываемый материал - всё, что ты знаешь по теме, то ты хреновый учитель. Ложный выбор - это проблема, да. А слайды лучше, чем ничего. 2) О да. Если я хочу творить, но не умею, то я пойду в игрожур или литературную критику. Это именно так. ***Среди моих любимых авторов больше всего врачей почему-то. Да, мериться количеством слов сейчас модно. Чехов в гробу крутится. А ещё когда-то на каждом диске со стратегией писали количество часов, которое надо на неё потратить. Тоже смешно, затягивание игры ради затягивания игры. Впрочем, от этого до сих пор не до конца отошли. Да и размеры мира - тоже проблема. Надо обязательно написать, что у нас 100500 километров (пустыни с десятью болванчиками, но 100500 км же!). Ограниченность сценариев и сеттингов - это грустно, да. Я уже предлагал сравнить литературный форум с каким-нибудь геймдев.ру. В геймдеве все корчат из себя бизнесменов, анализируют ЦА, сравнивают прибыли от разных жанров и подсчитывают прибыль от разработки. На литфоруме хотя бы пишут для себя, а не для денег. В большинстве статей по гейдизайну (не повторяйте моих ошибок - не читайте эту муть) написано, что игроку надо давать только то, чего он ждёт. Никаких неожиданных поворотов, никаких незнакомых слов. Многие это читают и проникаются. Но не все. Есть сколько-то людей, которым пофиг. И некоторые вдохновляются историей и делают необычные игры от Darklands до Kingdom Come: Deliverance. 3) Ещё добавлю, что в игре всё-таки должен быть какой-то выбор. В дневниках весь выбор - читать или забить. а) Это, конечно, не важно, но на корабль влезают все. А вообще да, НПС там хорошие, потому что не дивные. в) Тоже следствие "умных" статей. Там написано, что сценарист должен работать отдельно, а игру выдумывать геймдзайнер. А потом всё это совмещать, натягивая сову на глобус. А вообще, это точно не главная проблема игр. Добавлено (12.04.2017, 20:05) Если игра не подсказывает, что происходящее - следствия твоих действий (можно вскользь, разговорами охраны и т.д.), то это легко упустить. И упускать начинаешь именно тогда. Я тут короля убил, а всем пофиг. Но вот здесь я вырезал 5 охранников, и это сильно изменило мир. Если же игра... какое бы слово подобрать... цельная, то можно игрока и не тыкать носом в каждое последствие. Он сам понимает, что примерно нужно делать. а как максимум - вызывают противоречия, которые необходимо решать в пользу одного из них И народ, давайте срач об отдельных играх не устраивать. Мне вот "Трудно быть богом" весьма понравилась, со многими примерами из статьи я не согласен (то ругают годноту, то хвалят хрень). Но если не написано конкретики по игре, а просто приведены примеры "хорошо"-"плохо", то для обусуждения есть другие темы. |
Ну, например, лит.чсть "визардри 8" при вхождении в последний бой на стороне Чернокнижника требует от Ви свойства "быть сверхчеловеком". С другой стороны, если на этот момент Ви в пати, играющий видит, что та сверхчеловеком не является. В угоду сюжету и наперекор механике Ви покидает пати и меняет статы на заоблачные. Так моей целью было не выставить игре оценку. Я лишь обратил внимание на то, что игра, проходящая по критериям статьи-субжа в ранг хороших, оказывается посредственной (с моей точки зрения) по причинам, в статье не рассматриевым, хотя, имхо, стоило рассмотреть ограничения, которые накладываются на лит. часть игры другими аспектами игры, ибо (опять-таки имхо), литература не первична для RPG. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Ну литературную часть всё-таки можно отдельно рассматривать. Главное, чтобы явных противоречий с остальным не было.
А в "Трудно быть богом" главная проблема как раз в том, что нормальный сюжет в середине игры резко падает на днище и начинает закапываться. До этого момента вся хорошо. Тоже ИМХО. |
игра говорила о массовости применения железного оружия легионами Кайроса из-за легкости обработки, но упоминала и про хрупкость железа не стоило брать отрицательный пример о результатах выбора из АоД. Там последствия есть постоянно, и то, что последние события вызвали лишь слайд-шоу ...начисто отбивают желание считаться с мнением автора. Сноб какой-то, как он в этом мире живёт? как по мне, это довольно-таки плохо. Если игра не подсказывает, что происходящее - следствия твоих действий (можно вскользь, разговорами охраны и т.д.), то это легко упустить. И некоторые вдохновляются историей и делают необычные игры от Darklands до Kingdom Come: Deliverance. Сам я лично тоже не по всем пунктам согласен с автором. Например, не так категоричен в плане полной ненужности лора, который не отражён в самой игре (хотя, да, многие этим слишком увлекаются). И мир Тирании мне понравился по большей части, пусть и «бронзововековость» в нём слабо чувствовалась. А в плане огромного количества пустых текстов хуже свежей Андромеды я, пожалуй, ничего не видел. И дело не в кодексе, который я открыл ровно один раз за игру, а в самих диалогах. Вот где ужас был. Больше тысячи озвученных неписей, и такой убивающий скукой порожняк в диалогах. |
Я зануда, но они называются пелтасты.
Я вот сейчас так подумал, подумал. А сколько можно сейчас привести контрпримеров к этой статье? Да дофига же. По каждому пункту дофига. А статью в стиле "всё говно" про любой аспект игры написать можно. Ой, боёвка в экшенах считается хорошей, если в ней есть более двух ударов и одного параметра у оружия. Ой, тактики никакой опять. Ой, об удобном интерфейсе никто не задумывается, разве что иногда получается. Ой, мир никто делать не умеет, школьный учебник истории не читали. Ой, опять никакого баланса. Притом относится это абсолютно ко всем играм, хоть вчера они вышли, хоть 20 лет назад. ИМХО, почти все РПГ совсем плохие, я играю в те, в которых есть хоть что-то хорошее. Я не то, чтобы принижаю эту статью, но проблема в сюжете не больше, чем в чём-нибудь другом. И те, кто хочет сделать хорошую (а не быстроокупающуюся) вещь, вполне себе делают. Тот же AoD. Нельзя сказать, что там плохие диалоги, плоские персонажи, перераздутый мир и графоманский текст. А ругать крупные компании - дурацкое занятие. Давайте ещё поговорим о том, что в Обливионе мало выбора в квестах. Лучше подробнее обсудить что-то более конкретное, вроде важности лора, а этого в статье маловато. Интересует. 1) Насколько всё-таки важен (и нужен) лор? Описания предметов, информация об прошлом мира или удалённых областях? Если не подавать в виде стены текста, конечно. 2) Описание эмоций собеседника - хорошо или плохо это. Я думаю, что это важно, часто можно сделать так, что значительное количество информации придёт через описание поведения собеседника. Например, всё, что завязано на навыки внимательности, знания людей и т.д. |
Это авторам Тирании надо говорить, у них «это, по сути, греческие гоплиты, они своего рода застрельщики — бегут в авангарде и атакуют врага дротиками и другим метательным оружием, стараясь спровоцировать противника и заставить их пойти в наступление».
Проблема не в сюжете, проблема в сценариях, а ещё точнее — в самих сценаристах. Об этом и статья. |
Так об этом и речь, сведение выборов к слайдам очень портит впечатление от этих выборов, нет? По крайней мере от тех, которые вполне могли бы быть в самой игре показаны. Так в отличие от многих других игр, где последствия выборов и сводятся к одним лишь слайдам, в АоД большинство выборов отражается внутри игры, когда открываются одни двери и закрываются другие — столь любимый Винсом т. н. gated content. Тут бы стоило припоминать что-то вроде Dungeon Siege 3 или типа того. |
Что если они специально переходили на примеры, понятные большей аудитории, чтобы по возможности привлечь в игру больше же народу?
Мне сначала понравилась фича с моделями собеседников в диалогах, но ведь реально же всё это дублируется в тексте, ну Один раз, на низком хаосе. Понятное дело, что там не будут говорить "А вот если бы недавно убили того-то, чумных бы прибавилось". Логичней слышать наоборот: "Чумных прибавилось, потому что..." По мне так очень важен, но зависит от подачи. В упомянутой мной ДАО я просто задолбался слушать все те полтора мифа, которые пересказывает каждый второй персонаж каждой посещённой локации. В Тирании же не пересказывают, а дополняют, вчитывался до самого конца. Обратный пример: в МЕ1-3 всё необходимое для понимания мира было в игре, а Кодекс вмещал только энциклопедические уточнения. В Андромеде в Кодекс вынесли то, без чего не понятно происходящее; какие-то вопросы таки озвучиваются, но только спустя пару-тройку десятков часов. Как это может быть плохо? Наверно, только если описательная часть иррационально разрастается Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Тут ведь несколько аспектов. Во-первых, сеттинг может быть известен или неизвестен игроку. И в "Шэдоуран" фан Гибсона будет в негодовании проматывать тонны лорного текста по причине известности, а казуалу и тонны не помогут, поэтому подача должна быть 1. постепенной и 2. опционально отключаемой. Во-вторых, мне может быть неинтересен лор конкретного сеттинга - мало ли, что эти гении из носа повыковыривали - если этот лор не завязан на ключевой квест. В-третьих, мир может быть оригинальным и/или непонятным - тогда лор встает во главу угла, даже если он не обязателен для ключевого квеста (Sunless Sea f.e.) В-четвертых, лор, высыпанный из мешка в прологе, во-первых, девальвируется по причине его "не заработанности", а во-вторых, может просто обескуражить объемом. Таким образом мне идеальной кажется детективная подача лора, идеал - "Мор.Утопия". Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
по статье. некоторые вещи просто из разряда "на вкус и цвет", которые автор подаёт как невероятное преступление просто. Вроде слияния книги и игры, фильма и игры. Не вспоминает в этом ключе старых интерактивных (ещё бумажных) книг, не упоминает несколько довольно интересных интерактивных фильмов (комиксов) вроде того же фаренгейта, волкинг дед первого, волф эмонг ас и тп. Я например люблю видеть в игре львиную долю книжного такого повествования, и какие-то экшн сцены, жестикуляция и тп меня от него только отвлекает, я лучше описательно прочитаю "это была загадочная фигура в потёртом и грязном тёмном плаще, от неё веяло могильным холодом, мелко дрожащая костлявая рука древнего старца ткнула в твою грудь длинным ногтем и его голос змеиным шипением пополз в твои уши", а дальше пусть работает моё воображение, чем увидеть секундную сценку. тобишь это и есть дело вкуса, что конкретно человек ищет в ролевой игре. И лор...как раз как пример идеально интересного офигительно продуманного и проработанного лора по мере прочтения мне вспоминался ДАО. И жаль, что в статье эта игра не упомянута ну просто совершенно никак. Но и придирки к Тирании в ряде случаев показались слегка надуманными. Вот у Пилларов да, там всё плохо. У Тирани же далеко уже не так плохо. Есть какие-то огрехи и недоработки, но где их вообще нет? Касательно того нужна ли непосредственно не влияющая на игровой процесс информация- опять таки- да, нужна. Не разжёвывание конечно каждого ньюанса, но легенды, фолклор, сказки, песни, сплетни, слухи, древние исторические фолианты- это всё круто. Очень. Вспоминаем Морроуинд и его тонны книг. Читать интересно буквально каждую. Хотя Похотливая Аргонианская Дева на геймплей ну никак не влияет. Так что проработанный, не навязчивый и интересный сам по себе в нечрезмерном количестве лор нужен однозначно. Хотя может это потому что я просто обожаю читать буквально всё, вплоть до описания легендарных предметов в играх вроде третьей дьяблы или пас оф экзайл.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Не вспоминает в этом ключе старых интерактивных (ещё бумажных) книг, не упоминает несколько довольно интересных интерактивных фильмов (комиксов) вроде того же фаренгейта, волкинг дед первого, волф эмонг ас и тп Что-то мне кажется, что хотя названия и не назывались, автор про них сказал. Цитата Третья проблема важна по нескольким причинам, но в первую очередь потому, что раскрывает ещё больший уровень некомпетентности и недостатка творческого мышления в среде игровых разработчиков. Речь, разумеется, о слепом копировании приёмов из других сфер развлечения и искусства, слабо подходящих для компьютерных игр. Их используют разработчики, которые преподносят свои творения не как «игры», а как какие-нибудь «интерактивные [x]» — интерактивные фильмы, книги, сериалы или любые другие причудливые, но почему-то популярные глупости. Возможно, именно в этом главная причина того, что игровая индустрия топчется на месте и никак не развивается, несмотря на противоположные заявления о «революционно новых видах искусства», якобы созданных этими псевдо-жанрами. Когда разработчик говорит про «интерактивное кино», что он имеет в виду на самом деле? Всё просто: «Мне в жизнь не придумать ничего оригинального, поэтому я просто воспользуюсь чужими и слабо подходящими методами». Это уже много лет поощряется, а ведь если попытаться сменить роли, то выйдет нечто совершенно бестолковое. Представьте себе, если бы кто-то заявил о том, что хочет «снять фильм в книжном формате» или «нарисовать поэму». Звучит ужасно и кажется по меньшей мере несовместимым друг с другом, разве нет? К слову, я недавно начал читать одну книгу, которая начиналась с таких слов автора: «Это фильм, который мне всегда хотелось написать». Естественно, она оказалась очередным кошмарным фантастическим чтивом, которое с самого начала было запланировано как первая часть трилогии. У каждого вида искусства есть свои средства и методы, которые плохо работают при переносе в другую среду. Когда же, наконец, этот факт, давно понятый большинством киноделов и писателей, дойдёт до игровых разработчиков? |
Итого пока никто здесь не считает, что лор - это плохо, если не косячить по-чёрному.
Ага. Шикарная же игра. Не РПГ в привычном смысле, но персонажи, напряжение, диалоги, моральные выборы - на высоте. И все средства выразительности на 100% использованы. Что не так с интерактивным кино? |
Ай донт ноу, количеством и качеством взаимодействия с игроком, а дальше уже каждый сам решает, что ему нужно/нравится. Те же визуальные новеллы вообще состоят из череды картинок с текстом. И всё в них замечательно, и повествование, и персонажи, и картинки, только взаимодействие с пользователем почти нулевое, а механик нет вообще. Открой электронную книгу, и будет всё то же, но без картинок.
С интерактивным кино то же самое. Там не игровой процесс, а просмотр сцен с выбором, какую из них смотреть следующей. |
Авеллон вот оценил старания автора. И признался в некоторых из грехов.
|
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Но ведь это дело вкуса опять- таки. Это игра. Ты жмёшь на кнопочки в ключевые моменты, твои действия направляют повествование, ты получаешь фан и крутую стори (если она конечно крутая), что же ещё от игры надо-то (да и вообще от любого развлекательного медиа, тех же художественных книг и фильмов)? Главное же удовольствие, послевкусие, новые ощущения и мысли после пережитого, а не формат подачи повествования. Иначе и квесты не игры, ведь от игрока ничего не зависит, задача просто перетыкать все интерактивные предметы во всех комбинациях, и экшн не игры- от игрока ничего не зависит, концовка всё равно одна (в 99.99% случаев) до неё надо просто добежать, а истории никакой вообще нет, сарвайвал хорроры не игры, (в какомнить аутласт мы вообще ничего не делаем кроме того что шаримся по психушке с камерой и боимся) и так далее.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Игру? Нормальный интерактив, а не выбор сюжетных рельс? Тут можно было бы пнуть несколько ролёвок, страдающих тем же, но в них между выбором рельс ещё игровой процесс хоть какой-то имеется.Игры, ибо головоломки, применение предметов, вот это всё. Работа мозга, угу. Telltale даже когда-то их умели делать, но потом поймали формулу успеха.От реакции и меткости игрока зависит успешность прохождения уровней. Не справился, не прошёл. Снова мимо.
А в интерактивном кинце от игрока зависит выбор сюжетных рельс, да и то не всегда. Но судя по всему, это почти всех устраивает. Золотые времена настали, чего уж там. |
Собственно, достаточно сравнить количество текста в рядовом диалоге со Скорбящей Матерью или Стоиком и любыми другими напарниками. Сразу как плотину прорывает, столько слов. Пф. Ни разу не грех. Единственное значение имеет не количество текста, а его качество. И с последним у Мамки со Стоим всё более менее в порядке. Проблема в другом - в том, что написанные Авелоном персонажи слишком выделяются на фоне остальных, прописанных не писателями, а какими-то литературными мануфактурщиками. |
Ммм...назовите хоть десяток, особенно вне жанра РПГ.
опять-таки сомнительное заявление, в подавляющем большинстве (но не во всех) квестов решение головоломок не имеет никакой логически просматриваемой связи, надо скрестить ручку от швабры с вибратором чтобы починить адронный колайдер для того чтобы открыть дверь в сарай.но не зависит реакция мира, сюжет и концовка, нам даже скриптовых рельс не предлагают и враги в большинстве случаев все на одних и тех же местах и просто прут напролом. в большинтсве шутеро, да, не во всех. По аутласту ещё возражения забыли. Мы не только с камерой ходим, но ещё под кровати и в ящики прячемся. Важные элементы интерактивного геймплея. Но разве и Аутласт плох? разве он не справляется со своей задачей- пугать игрока? кстати я не говорю что интерактивное кино- это прямо панацея, прорыв, венец развития игроиндустрии, у него нет недостатков и просто своих особенностей, это скорее просто приятное разнообразие, каждый же играет в игры ради своего. Мне вот сюжет едва не важнее геймплея, с оговорками конечно. Геймплей- тоже крайне важен, и я играю в другие вещи и ради него. Добавлено (13.04.2017, 11:39) --------------------------------------------- Пф. Ни разу не грех. Единственное значение имеет не количество текста, а его качество. И с последним у Мамки со Стоим всё более менее в порядке. Проблема в другом - в том, что написанные Авелоном персонажи слишком выделяются на фоне остальных, прописанных не писателями, а какими-то литературными мануфактурщиками. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
написанные Авелоном персонажи слишком выделяются на фоне остальных, прописанных не писателями, а какими-то литературными мануфактурщиками |
Да не надо спорить. Я просто хочу показать насколько абсурдно говорить, что интерактивное кино или интерактивная книга- не имеет ничего общего с игрой, вообще ни разу не игра, не должна существовать как явление в геймдеве и тп. А затем жаловаться на отсутсвие оригинальных решений. Не сказал бы что интерактивное кино вконце-концов прямо господствующий жанр.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Пф. Ни разу не грех. Единственное значение имеет не количество текста, а его качество. И с последним у Мамки со Стоим всё более менее в порядке Я и сам читал с интересом, но комментарий был про другое. Крис соглашается с тем, что текст, который живёт сам по себе, игре не нужен. Но сам же написал его больше прочих в ПоЕ, страдающей именно оторванностью лора от самого приключения. То есть, как мне кажется, это и есть один из примеров, по поводу которых Крис посыпал себе голову пеплом Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Я просто хочу показать насколько абсурдно говорить, что интерактивное кино или интерактивная книга- не имеет ничего общего с игрой Общее имеет. Но это больше книга/кино, чем игра. И авторы в них напирают вовсе не на игровой сегмент. И люди, это потребляющие, потребляют это не ради игры. А тут человек, радеющий за игры, как раз и поясняет, что тупой перенос книжных/киношных формул на игры не работает. Нужно учитывать специфику. А все эти литературоведы её не учитывают. |
Ну если это формулировать таким образом- то я соглашусь. в интерактивном (подставить нужное) больше (подставить нужного) чем геймплея. Но трагедии в этом не вижу. каждому своё. Разнообразие- не плохо, разнообразие- хорошо. А вот перегибы и "формулы успеха"- да, плохо. Но тут же ещё забываем ньюанс- спрос рождает предложение, низкокакчественный контент приносит прибыль, как следствие- больше низкокачественного контента. Пипл же хавает. Тут ещё вопрос отчего упал сценарный уровень игр- из-за некомпетентности сценаристов и игроделов, или из-за низкопробного вкуса подавляющего количества игроков.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Я, кажется, понял, в чём дело. Я не играл в новеллы вообще, а из интерактивного кино играл только в Фаренгейт. m00n1ight, Протей, вы играли в Фаренгейт? Там совершенно точно есть много взаимодействия с игроком. Вполне возможно, в остальных играх жанра и правда нет интерактива. |
Я в Фаренгейт не играл, лишь видел его немного и в своё время немало обзоров прочитал, и то время давно прошло. Но я конкретно за него и не говорил. Ну и ещё помню хорошо про какую-то консольную X-Files писали, что, мол, там просто куча заранее нарезанных видосиков (что-то порядка восьми компактов что ли), где игрок выбирает вариант, ему показывается новый кусочек, он снова выбирает, и так до финальных титров. Взаимодействие есть, а игры как таковой нет. Это просмотр фильма, в котором ты просто выбираешь, какая сцена будет следующей. Даже во всяких МЕА есть нечто подобное, в виде QTE: нажмите левую кнопку, чтобы быть хорошим, или правую, чтобы быть плохим (в течение трёх секунд). Главное, чтобы из этого вся игра не состояла. |
ну а взять тот же волк среди нас. разве там это плохо реализовано или другой формат подачи повествования смог бы так передать атмосферу оригинального комикса? А в играх типа массс эффекта меня ещё со второй части бесили эти вставочки на героя-отступника вообще если честно. И вообще это на ПК мигрировало с консолей, там это изначально распространено куда больше.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Смотря что ещё кинцом называть. А то ведь раскалённые ролевики старой закалки последние игры Биовар все кинцом называют, кто в шутку, а кто и на серьёзных щах.
Я тут наткнулся на пост одного из величайших наших форумных ролевиков (было бы интересно услышать его мнение, кстати): Цитата Отличительная черта "интерактивного кино" это кат-сцены построенные на QTE-принципе, т.е., например ты видишь как в кат-сцене твой герой убегает от какого-нибудь маньяка, и в этот момент на экране всплывают иконки кнопок, которые нужно успеть нажать, чтобы твой герой смог успешно от него сбежать. Если у игрока плохая скорость реакции или он просто не успел нажать на нужную кнопку, то маньяк догоняет героя и тут либо game over (в большинстве "интерактивных фильмов"), либо сюжетное ответвление. Тут бы обвинить кинцо в рельсах, но WAIT! OH SHI~~ |
# 40 | | lostmemories
Цитата в Divinity: Original Sin разработчики решили местами стать более серьёзными А вообще второй дивинити и правда, в плане сатиры, был отточен безупречно, в отличии от. За фаренгейт тоже заступлюсь, это игра, причем такая где уровень вовлечения в процесс запредельный был. За весь мой игровой опыт она остается одной из самых запоминающихся. |
Шта?1 Местами серьёзная != серьёзная. Самая серьёзная как раз вторая часть и была. Которая Джва, а не Бейонд. А ДОС — это один сплошной театр абсурда. Все эти крысы с динамитом, заводные механические петухи и прочее — за гранью добра и зла. |
# 42 | | lostmemories
Сарказм же.
Столько было разговоров по поводу петросянства, что я не мог не отметить эту фразу в тексте. Что впрочем для меня игру не портит, потому как кооператив и механики. А для себя я уже давно понял, что сложные сюжеты (и много текста) не для кооператива - не воспринимаются (если, конечно, не два заядлых ролевика отыгрывают), а вот смешнявки хорошо идут, посмеяться над обнаруженным абсурдом (или заявным, осмысленным бредом) всегда веселее вместе. Зато механики для кооператива очень важны, если нет ощущения что оба игрока в значительной доле воздействуют на происходящее, каждый со своей стороны, то это провал. |
Но ведь это дело вкуса опять- таки. Это игра. Ты жмёшь на кнопочки в ключевые моменты, твои действия направляют повествование, ты получаешь фан и крутую стори (если она конечно крутая), что же ещё от игры надо-то (да и вообще от любого развлекательного медиа, тех же художественных книг и фильмов)? Единственный способ сделать из новеллы игру - добавить туда что-то помимо чтения, например тактические бои, как в Utawarerumono, элементы скролл-шутера, головоломки (HuniePop). То есть то, что как раз и является игрой. |
ну именно о визуальных новеллах я так уж судить не могу, я слишком плохо знаком с этим жанром, играл от силы в пару-тройку вещей. Меня отпугивает японщина, что в играх, что в мультипликации Но из того что играл...в том же соулгеймблер была прокачка персонажа и она открывала перед игроком определённые сюжетные повороты, помогала ему побеждать в тех или иных ситуациях. Если перенести его сугубо на бумагу- это будет рассказик на десять страниц, не особо интересный без своеобразно стилизованой рисовки и выборов. Собственно скорее визуальные новелы- это не книга мне кажется, а скорее игровой комикс. Можно же и из комикса убрать картинки наверное. Но разве мир станет лучше если избавиться от всех комиксов? Так что...пусть это не игры в чистом виде, но и не совсем книги, скорее что-то третье.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 45 | | Libertarian
Главные виновники - это игроки. Именно они с какого-то перепугу решили, что главное достоинство Planescape - это количество текста. Разработчики уловили эти настроения и начали заманивать игроков количеством слов. Не можем предоставить игроку интересный геймплей или осмысленный, наполненный важным содержанием текст? Тогда начинаем строчить километровые описания второстепенных деталей, попутно заваливая игрока потоком сложных терминов, имитируя глубину и увеличивая продолжительность игры. И многие игроки едят это, причмокивая. Но ситуация постепенно начинает меняться и такие статьи полезны даже не столько содержанием, сколько самим появлением.
В первую очередь разработчики должны понимать, что они хотят создать. Я бы разделял: геймплейные RPG (масло масляное, ну да ладно), текстовые, "ролевое кинцо", комбинированные. Думаю возможны аудиальные, графические и куча всяких других. Наверное, у каждой разновидности будет свой подход, свои правила и аудитория. Мешать все в одну кучу я бы не стал. Проблема жанра в том, что наиболее инновационные и использующие особенности игр, геймплейные RPG сейчас очень редки, а те что есть, вызывают сомнения в своей "рпгшности". Комбинированные же очень хреново "скомбинированы". Вот и остается жанр на растерзание графоманам и любителям кинца. Цитата подмене идейного содержания игры, соответствующего выбранному контексту, личным мнением автора или текущей повесткой дня. Цитата открытого отображения в играх проблем, с которыми мы ежедневно сталкиваемся в нашем демократическом обществе. Цитата Интересно, есть ли в этом мире часы? А если есть, то какие они? Часовые башни? Солнечные? Или это корова, которая ходит по кругу каждые пятнадцать минут?.. Хм, а чем они кормят коров? А откуда берут воду? Как дорого стоят свечи? А тут есть воздушный транспорт? Ну тут есть достаточно простое правило: в вымышленном мире действуют те же законы, что и в реальном, если прямо не сказано иное. Соответственно, если коровы не едят людей, то можно не объяснять, что они едят. А вот если есть отличия, то тут желательно бы объясниться. Цитата НЕУВАЖЕНИЕ К ТРАДИЦИЯМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 1) Насколько всё-таки важен (и нужен) лор? Описания предметов, информация об прошлом мира или удалённых областях? Если не подавать в виде стены текста, конечно. Проблемы ровно две: 1) Лор никак не отражается на геймплее 2) Плохая подача Лора В первом случае это вообще не проблема Лора, а проблема Геймплея. Если из игры с хреновым геймплеем вырезать весь Лор, интереснее она от этого не станет. Или если в игре унылый сюжет, то давайте сделаем и Лор унылым, чтоб игрок не завидовал! Бред. Конечно, тут возникает вопрос:если разработчики в принципе могут придумать что-то интересное, то почему это что-то не происходит с игроком? Загадка. Но вряд ли проблема в проработанном лоре. Во втором случае проблема снова не в лоре и даже не в графомании. Достаточно сравнить начало Нуменеры и Планескейпа. Графомания и там и там, однако в одном случае черный экран с текстом, в другом Морте с шутками и прибаутками, постепенно вводящий в курс дела. Это вопрос грамотной подачи информации. В любом случае, богатая информация о мире позволяет лучше проникнуться атмосферой. создать иллюзию, что игровая вселенная не крутится только вокруг тебя, что где-то что-то происходит и без твоего участия. В конце концов не забываем про сиквелы, где разработчики могут использовать наработки из первой части. Разве не здорово во второй или в третьей части побывать в местах или встретить персонажей, о которых ты прочитал в первой. Это создаст некую иллюзию цельности вселенной. А если вселенная понравится игрокам, то можно и спин-оффы мутить. Короче, богатый лор в правильных руках крайне полезная штука, самая коммерчески успешная студия в истории жанра гарантирует это. Тут в чем проблема, описания всех встреченных персонажей, всех бомжей, проституток, наркоманов просто излишни и часто утомляют игроков. Вот тут то как раз должна работать ваша фантазия и дорисовывать внешний вид НПС. Сейчас побегал пять минут во втором Балдуре и не нашел НИ ОДНОГО описания НПС. И потеряла ли от этого игра? Вряд ли кто-то не спит по ночам, терзаемый мыслями:"Какого цвета глаза у той проститутки"? Хотя описания там разумеется есть, но где это действительно важно . Например, в конце перед финальной битвой с Айреникусом есть диалог с сопартийцами (типа "Это моя битва, вы не обязаны рисковать"), и вот там немного описывается внешность и выражение лиц и там это важно, ибо драматический момент. Или в AoD был глава гильдии убийц, который всегда улыбался, даже когда убивал. Но когда мы ему предлагаем убить Карринаса, то улыбка моментально испаряется с его лица, давая понять, что намечается что-то действительно серьезное. Но в этих примерах идет речь о ключевых персонажах, важных моментах и тп. Ведь получается как: если описаний много, то внимание игроков рассеивается и повышается возможность упустить что-то важное. Вы запомните цвет глаз проститутки или дебильное выражение лица какого-нибудь алкаша, но пропустите деталь, которая характеризует ключевого персонажа. Напротив, если описаний мало, но они там, где нужны, то внимание фокусируется именно на важных деталях. |
Главные виновники - это игроки. Именно они с какого-то перепугу решили, что главное достоинство Planescape - это количество текста. Я уже представляю, что здесь скоро начнётся. Если речь про статью о политике, то тот автор, вроде, сетовал не на протаскивание взглядов из реального мира (как в МЕА аллюзии на европейскую драму с беженцами), а вообще на отсутствие/плохую реализацию политических конфликтов в играх. |
# 47 | | Libertarian
Ну создатели Нуменеры начинали графоманить, когда это еще было мейнстримом, а закончили, когда это уже стало всех раздражать. Не повезло, что тут скажешь
Во вторых дело не совсем в количестве слов, во втором Балдуре 1,2 миллиона слов, не считая аддона (200 тыс) и плюшек EE (350 тыс). Понятно, что значительная часть - это описания предметов, книжки и т.п. Однако все равно впечатляет как Биовари смогли все это замутить так, чтобы объем почти не чувствовался. Если речь про статью о политике, то тот автор, вроде, сетовал не на протаскивание взглядов из реального мира (как в МЕА аллюзии на европейскую драму с беженцами), а вообще на отсутствие/плохую реализацию политических конфликтов в играх. |
Однако все равно впечатляет как Биовари смогли все это замутить так, чтобы объем почти не чувствовался. Элементарно. Они просто растянули продолжительность игры. При сопоставимом объёме текста Нуменера короче в три раза. А если ещё посчитать, сколько времени уходит на чтение и разделить на общую продолжительность гамплея, то ощущения будут такие, что в Нумерене в 5-6 раз больше текста. |
Не в три. Она пробегается за 10-15 часов со всеми побочками, в зависимости от того сколько игрок тратит времени на чтение. Тот же Планэскейп был растянут на 40-50 часов. Балдуры даже длиннее Планэскейпа, если учесть сколько времени ты просто шаришься ещё по миру в поисках чего-то интересного и для прокачки на мобах. А в Нуменере да, кроме того чтобы читать гейплей практически отсутствует. И не знаю что они там старались сделать, но текст плавает от редкого "хорошо" и "интересно", до частого "откровенная графомания" и "зачем мне это нужно?". Как тут сказали выше- это не обязательно проблема текста. Это проблема геймплея. Точнее его отсутствия. А ещё они пишут что хотели сделать игру ЕЩЁ короче.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 50 | | lostmemories
Мне уже просто интересно, поменяется ли мое отношение к Нуменере после того как я сяду проходить Плэнскейп.
|
| |||