• Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Сценарии современных RPG. Насколько они отстойны и почему (Тематическое исследование RPG Codex)
Сценарии современных RPG. Насколько они отстойны и почему
Цитата celeir ()
Собственно, достаточно сравнить количество текста в рядовом диалоге со Скорбящей Матерью или Стоиком и любыми другими напарниками. Сразу как плотину прорывает, столько слов.

Пф. Ни разу не грех. Единственное значение имеет не количество текста, а его качество. И с последним у Мамки со Стоим всё более менее в порядке. Проблема в другом - в том, что написанные Авелоном персонажи слишком выделяются на фоне остальных, прописанных не писателями, а какими-то литературными мануфактурщиками.

Мимимиру мимимир!
# 26 | , 11:30 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Протей ()
Игру? Нормальный интерактив, а не выбор сюжетных рельс?
Ммм...назовите хоть десяток, особенно вне жанра РПГ.
Цитата Протей ()
Игры, ибо головоломки, применение предметов, вот это всё. Работа мозга, угу
опять-таки сомнительное заявление, в подавляющем большинстве (но не во всех) квестов решение головоломок не имеет никакой логически просматриваемой связи, надо скрестить ручку от швабры с вибратором чтобы починить адронный колайдер для того чтобы открыть дверь в сарай.
Цитата Протей ()
Не справился, не прошёл.
но не зависит реакция мира, сюжет и концовка, нам даже скриптовых рельс не предлагают и враги в большинстве случаев все на одних и тех же местах и просто прут напролом. в большинтсве шутеро, да, не во всех.

По аутласту ещё возражения забыли. Мы не только с камерой ходим, но ещё под кровати и в ящики прячемся. Важные элементы интерактивного геймплея. Но разве и Аутласт плох? разве он не справляется со своей задачей- пугать игрока?
Цитата Протей ()
Но судя по всему, это почти всех устраивает
кстати я не говорю что интерактивное кино- это прямо панацея, прорыв, венец развития игроиндустрии, у него нет недостатков и просто своих особенностей, это скорее просто приятное разнообразие, каждый же играет в игры ради своего. Мне вот сюжет едва не важнее геймплея, с оговорками конечно. Геймплей- тоже крайне важен, и я играю в другие вещи и ради него.

Добавлено (13.04.2017, 11:39)
---------------------------------------------
Цитата Афроний ()
Пф. Ни разу не грех. Единственное значение имеет не количество текста, а его качество. И с последним у Мамки со Стоим всё более менее в порядке. Проблема в другом - в том, что написанные Авелоном персонажи слишком выделяются на фоне остальных, прописанных не писателями, а какими-то литературными мануфактурщиками.
+++

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2017-04-13, 11:42


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 27 | , 11:39 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Афроний ()
написанные Авелоном персонажи слишком выделяются на фоне остальных, прописанных не писателями, а какими-то литературными мануфактурщиками
За Палледжину и двор стреляю в упор. Жамканье, сморкание и "проступающие на лбу капли пота" Стоика лично меня достали уже на втором диалоге с ним. Он и без них адекватно прописан за счёт циничных реплик. Мамаша этим не так страдала. К слову, Паледжина как раз прекрасна в этом плане была, ибо в описалове между репликами подчёркивалась ровно одна её особенность - птичьи перья. Но в целом, да, проблема в отсутствии единого стиля в подходе к описанию персонажей.
Цитата Khael ()
но не зависит реакция мира, сюжет и концовка, нам даже скриптовых рельс не предлагают и враги в большинстве случаев все на одних и тех же местах и просто прут напролом. в большинтсве шутеро, да, не во всех.
Не, с демагогией я спорить не буду, пожалуй.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 28 | , 11:39 | Протей
(Автор темы)
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Не, с демагогией я спорить не буду, пожалуй.
Да не надо спорить. Я просто хочу показать насколько абсурдно говорить, что интерактивное кино или интерактивная книга- не имеет ничего общего с игрой, вообще ни разу не игра, не должна существовать как явление в геймдеве и тп. А затем жаловаться на отсутсвие оригинальных решений. Не сказал бы что интерактивное кино вконце-концов прямо господствующий жанр.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 29 | , 11:46 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Афроний ()
Пф. Ни разу не грех. Единственное значение имеет не количество текста, а его качество. И с последним у Мамки со Стоим всё более менее в порядке

Я и сам читал с интересом, но комментарий был про другое.
Крис соглашается с тем, что текст, который живёт сам по себе, игре не нужен. Но сам же написал его больше прочих в ПоЕ, страдающей именно оторванностью лора от самого приключения. То есть, как мне кажется, это и есть один из примеров, по поводу которых Крис посыпал себе голову пеплом

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 30 | , 12:55 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата Khael ()
Я просто хочу показать насколько абсурдно говорить, что интерактивное кино или интерактивная книга- не имеет ничего общего с игрой

Общее имеет. Но это больше книга/кино, чем игра. И авторы в них напирают вовсе не на игровой сегмент. И люди, это потребляющие, потребляют это не ради игры. А тут человек, радеющий за игры, как раз и поясняет, что тупой перенос книжных/киношных формул на игры не работает. Нужно учитывать специфику. А все эти литературоведы её не учитывают.
# 31 | , 13:06 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
И люди, это потребляющие, потребляют это не ради игры. А тут человек, радеющий за игры, как раз и поясняет, что тупой перенос книжных/киношных формул на игры не работает. Нужно учитывать специфику. А все эти литературоведы её не учитывают.
Ну если это формулировать таким образом- то я соглашусь. в интерактивном (подставить нужное) больше (подставить нужного) чем геймплея. Но трагедии в этом не вижу. каждому своё. Разнообразие- не плохо, разнообразие- хорошо. А вот перегибы и "формулы успеха"- да, плохо. Но тут же ещё забываем ньюанс- спрос рождает предложение, низкокакчественный контент приносит прибыль, как следствие- больше низкокачественного контента. Пипл же хавает. Тут ещё вопрос отчего упал сценарный уровень игр- из-за некомпетентности сценаристов и игроделов, или из-за низкопробного вкуса подавляющего количества игроков.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 32 | , 13:11 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
^Он только что затраллил администрацию.
# 33 | , 13:16 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
только взаимодействие с пользователем почти нулевое, а механик нет вообще.

Цитата Протей ()
Нормальный интерактив
Я, кажется, понял, в чём дело.
Я не играл в новеллы вообще, а из интерактивного кино играл только в Фаренгейт. m00n1ight, Протей, вы играли в Фаренгейт? Там совершенно точно есть много взаимодействия с игроком.
Вполне возможно, в остальных играх жанра и правда нет интерактива.
# 34 | , 13:26 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
Вполне возможно, в остальных играх жанра и правда нет интерактива.

Я в Фаренгейт не играл, лишь видел его немного и в своё время немало обзоров прочитал, и то время давно прошло. Но я конкретно за него и не говорил.

Ну и ещё помню хорошо про какую-то консольную X-Files писали, что, мол, там просто куча заранее нарезанных видосиков (что-то порядка восьми компактов что ли), где игрок выбирает вариант, ему показывается новый кусочек, он снова выбирает, и так до финальных титров. Взаимодействие есть, а игры как таковой нет. Это просмотр фильма, в котором ты просто выбираешь, какая сцена будет следующей.

Даже во всяких МЕА есть нечто подобное, в виде QTE: нажмите левую кнопку, чтобы быть хорошим, или правую, чтобы быть плохим (в течение трёх секунд). Главное, чтобы из этого вся игра не состояла.
# 35 | , 13:39 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Главное, чтобы из этого вся игра не состояла.
ну а взять тот же волк среди нас. разве там это плохо реализовано или другой формат подачи повествования смог бы так передать атмосферу оригинального комикса? А в играх типа массс эффекта меня ещё со второй части бесили эти вставочки на героя-отступника вообще если честно. И вообще это на ПК мигрировало с консолей, там это изначально распространено куда больше.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 36 | , 13:46 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Смотря что ещё кинцом называть. А то ведь раскалённые ролевики старой закалки последние игры Биовар все кинцом называют, кто в шутку, а кто и на серьёзных щах.

Я тут наткнулся на пост одного из величайших наших форумных ролевиков (было бы интересно услышать его мнение, кстати):

Цитата
Отличительная черта "интерактивного кино" это кат-сцены построенные на QTE-принципе, т.е., например ты видишь как в кат-сцене твой герой убегает от какого-нибудь маньяка, и в этот момент на экране всплывают иконки кнопок, которые нужно успеть нажать, чтобы твой герой смог успешно от него сбежать. Если у игрока плохая скорость реакции или он просто не успел нажать на нужную кнопку, то маньяк догоняет героя и тут либо game over (в большинстве "интерактивных фильмов"), либо сюжетное ответвление.


Тут бы обвинить кинцо в рельсах, но WAIT! OH SHI~~
# 37 | , 14:02 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
это кат-сцены построенные на QTE-принципе
в The Bunker нет QTE. Отличный фильм кстати. С выборами)

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 38 | , 14:11 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Вот вам тизер вдогонку. Обратите внимание на дату. Этому нытью уже почти двадцать лет. Картинка "Раньше было лучше" напрашивается сама собой.

# 39 | , 06:03 | m00n1ight

Цитата
в Divinity: Original Sin разработчики решили местами стать более серьёзными
Наконец то хоть кто то сказал, что DOS это серьезная игра и это плохо! Я ждал этого.
А вообще второй дивинити и правда,  в плане сатиры, был отточен безупречно, в отличии от.
За фаренгейт тоже заступлюсь, это  игра,  причем такая где уровень вовлечения в процесс запредельный был. За весь мой игровой опыт она остается одной из самых запоминающихся.
# 40 | , 09:19 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
Наконец то хоть кто то сказал, что DOS это серьезная игра и это плохо!

# 41 | , 12:55 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Шта?1
Сарказм же.
Столько было разговоров по поводу петросянства, что я не мог не отметить эту фразу в тексте.
Что впрочем для меня игру не портит, потому как  кооператив и механики. А для себя я уже давно понял, что сложные сюжеты (и много текста)  не для кооператива - не воспринимаются (если, конечно, не два заядлых ролевика отыгрывают), а вот смешнявки хорошо идут, посмеяться над обнаруженным абсурдом (или заявным, осмысленным бредом)  всегда веселее вместе. Зато механики для кооператива очень важны, если нет ощущения что оба игрока в значительной доле воздействуют на происходящее, каждый со своей стороны, то это провал.
# 42 | , 13:41 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата Khael ()
Но ведь это дело вкуса опять- таки. Это игра. Ты жмёшь на кнопочки в ключевые моменты, твои действия направляют повествование, ты получаешь фан и крутую стори (если она конечно крутая), что же ещё от игры надо-то (да и вообще от любого развлекательного медиа, тех же художественных книг и фильмов)?
Нет. Визуальные новеллы в чистом виде - это не игры. Это обычные интерактивные книги, просто не на бумажном носителе. Любую виз.новеллу без труда можно перенести на бумагу, причём новелла от этого не потеряет ничего.
Единственный способ сделать из новеллы игру - добавить туда что-то помимо чтения, например тактические бои, как в Utawarerumono, элементы скролл-шутера, головоломки (HuniePop). То есть то, что как раз и является игрой.

Мимимиру мимимир!
# 43 | , 17:51 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
Визуальные новеллы в чистом виде - это не игры.
ну именно о визуальных новеллах я так уж судить не могу, я слишком плохо знаком с этим жанром, играл от силы в пару-тройку вещей. Меня отпугивает японщина, что в играх, что в мультипликации smile Но из того что играл...в том же соулгеймблер была прокачка персонажа и она открывала перед игроком определённые сюжетные повороты, помогала ему побеждать в тех или иных ситуациях. Если перенести его сугубо на бумагу- это будет рассказик на десять страниц, не особо интересный без своеобразно стилизованой рисовки и выборов. Собственно скорее визуальные новелы- это не книга мне кажется, а скорее игровой комикс. Можно же и из комикса убрать картинки наверное. Но разве мир станет лучше если избавиться от всех комиксов? Так что...пусть это не игры в чистом виде, но и не совсем книги, скорее что-то третье.

Сообщение отредактировал Khael - Пятница, 2017-04-14, 18:17


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 44 | , 18:16 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Главные виновники - это игроки. Именно они с какого-то перепугу решили, что главное достоинство Planescape - это количество текста. Разработчики уловили эти настроения и начали заманивать игроков количеством слов.  Не можем предоставить игроку интересный геймплей или осмысленный, наполненный важным содержанием текст? Тогда начинаем строчить километровые описания второстепенных деталей, попутно заваливая игрока потоком сложных терминов, имитируя глубину  и  увеличивая продолжительность игры. И многие игроки едят это, причмокивая. Но ситуация постепенно начинает меняться и такие статьи полезны даже не столько содержанием, сколько самим появлением.

В первую очередь разработчики должны понимать, что они хотят создать. Я бы разделял: геймплейные RPG (масло масляное, ну да ладно), текстовые, "ролевое кинцо", комбинированные. Думаю возможны аудиальные, графические и куча всяких других. Наверное, у каждой разновидности будет свой подход, свои правила и аудитория. Мешать все в одну кучу я бы не стал. Проблема жанра в том, что наиболее инновационные и использующие особенности игр, геймплейные RPG сейчас очень редки, а те что есть, вызывают сомнения в своей "рпгшности". Комбинированные же очень хреново "скомбинированы". Вот и остается жанр на растерзание графоманам и любителям кинца. 


Цитата
подмене идейного содержания игры, соответствующего выбранному контексту, личным мнением автора или текущей повесткой дня.
Тут в другой статье другой автор сетовал, что не хватает

Цитата
открытого отображения в играх проблем, с которыми мы ежедневно сталкиваемся в нашем демократическом обществе.
Как соотносятся между собой историчность и злободневность? Что лучше: создать атмосферу древнего мира или позволить игроку решать современные проблемы в фэнтезийном антураже? Не развязывает ли себе руки сценарист, выбирая фэнтези сеттинг? Одни вопросы.


Цитата
Интересно, есть ли в этом мире часы? А если есть, то какие они? Часовые башни? Солнечные? Или это корова, которая ходит по кругу каждые
пятнадцать минут?.. Хм, а чем они кормят коров? А откуда берут воду? Как
дорого стоят свечи? А тут есть воздушный транспорт?

Ну тут есть достаточно простое правило: в вымышленном мире действуют те же законы, что и в реальном, если прямо не сказано иное. Соответственно, если коровы не едят людей, то можно не объяснять, что они едят.  А вот если есть отличия, то тут желательно бы объясниться.


Цитата
НЕУВАЖЕНИЕ К ТРАДИЦИЯМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
В жанре вообще как-то плохо с преемственностью, в классических RPG и "золотого" и "серебряного" века полно идей для вдохновения, на основе которых можно придумать что-то интересное, но разработчики предпочитают или тупое копирование или деревянные велосипеды.

Цитата Бобёр ()
1) Насколько всё-таки важен (и нужен) лор? Описания предметов, информация об прошлом мира или удалённых областях? Если не подавать в виде стены текста, конечно.

Проблемы  ровно две:

1) Лор никак не отражается на геймплее

2) Плохая подача Лора

В первом случае это вообще не проблема Лора, а проблема Геймплея. Если из игры с хреновым геймплеем вырезать весь Лор, интереснее она от этого не станет. Или если в игре унылый сюжет,  то давайте сделаем и Лор унылым, чтоб игрок не завидовал! Бред. Конечно, тут возникает вопрос:если разработчики в принципе могут придумать что-то интересное, то почему это что-то не происходит с игроком? Загадка. Но вряд ли проблема в проработанном лоре.

Во втором случае  проблема снова не в лоре и даже не в графомании. Достаточно сравнить начало Нуменеры и Планескейпа. Графомания и там и там, однако в одном случае черный экран с текстом, в другом Морте с шутками и прибаутками, постепенно вводящий в курс дела. Это вопрос грамотной подачи информации.

В любом случае, богатая информация о мире позволяет лучше проникнуться атмосферой. создать иллюзию, что игровая вселенная не крутится только вокруг тебя, что где-то что-то происходит и без твоего участия. В конце концов не забываем про сиквелы, где разработчики могут использовать наработки из первой части. Разве не здорово во второй или в третьей части побывать в местах или встретить персонажей,  о которых ты прочитал в первой. Это создаст некую иллюзию цельности вселенной. А если вселенная понравится игрокам, то можно и спин-оффы мутить.

Короче, богатый лор в правильных руках крайне полезная штука, самая коммерчески успешная студия в истории жанра гарантирует это.

Цитата Бобёр ()
2) Описание эмоций собеседника - хорошо или плохо это.
Тут в чем проблема, описания всех встреченных персонажей, всех бомжей, проституток, наркоманов  просто излишни и часто утомляют игроков. Вот тут то как раз должна работать ваша фантазия и дорисовывать внешний вид НПС. Сейчас побегал пять минут во втором Балдуре и не нашел НИ ОДНОГО описания НПС. И потеряла ли от этого игра? Вряд ли кто-то не спит по ночам, терзаемый мыслями:"Какого цвета глаза у той  проститутки"?

Хотя описания там разумеется есть, но где это действительно важно . Например, в конце перед финальной битвой  с Айреникусом есть диалог с сопартийцами (типа "Это моя битва, вы не обязаны рисковать"), и вот там немного описывается внешность и выражение лиц и там это важно, ибо драматический момент.

Или в AoD был глава гильдии убийц, который всегда улыбался, даже когда убивал. Но когда мы ему предлагаем убить Карринаса, то улыбка моментально  испаряется с его лица, давая понять, что намечается что-то действительно серьезное.

Но в этих примерах идет речь о ключевых персонажах, важных моментах и тп.

Ведь получается как: если описаний много, то внимание игроков рассеивается и повышается возможность упустить что-то важное. Вы запомните цвет глаз проститутки или дебильное выражение лица какого-нибудь алкаша, но пропустите деталь, которая характеризует ключевого персонажа.  Напротив, если описаний мало, но они там, где нужны, то внимание фокусируется именно на важных деталях.
# 45 | , 02:46 | Libertarian
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-03-23
Сообщений: 27
Цитата Libertarian ()
Главные виновники - это игроки. Именно они с какого-то перепугу решили, что главное достоинство Planescape - это количество текста.

Я уже представляю, что здесь скоро начнётся.



Цитата Libertarian ()
Тут в другой статье другой автор сетовал, что не хватает

Если речь про статью о политике, то тот автор, вроде, сетовал не на протаскивание взглядов из реального мира (как в МЕА аллюзии на европейскую драму с беженцами), а вообще на отсутствие/плохую реализацию политических конфликтов в играх.
# 46 | , 02:57 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Я уже представляю, что здесь скоро начнётся.
Ну создатели Нуменеры начинали графоманить, когда это еще было мейнстримом, а закончили, когда это уже стало всех раздражать. Не повезло, что тут скажешь smile

Во вторых дело не совсем в количестве слов, во втором Балдуре 1,2 миллиона слов, не считая аддона (200 тыс) и плюшек EE (350 тыс). Понятно, что значительная часть - это описания предметов, книжки и т.п. Однако все равно впечатляет как Биовари смогли все это замутить так, чтобы объем почти не чувствовался.

Цитата m00n1ight ()
Если речь про статью о политике, то тот автор, вроде, сетовал не на протаскивание взглядов из реального мира (как в МЕА аллюзии на европейскую драму с беженцами), а вообще на отсутствие/плохую реализацию политических конфликтов в играх.
Возможно. Но вопросов это не отменяет:
Цитата Libertarian ()
Как соотносятся между собой историчность и злободневность? Что лучше: создать атмосферу древнего мира или позволить игроку решать современные проблемы в фэнтезийном антураже? Не развязывает ли себе руки сценарист, выбирая фэнтези сеттинг? Одни вопросы.

Сообщение отредактировал Libertarian - Среда, 2017-04-19, 03:24

# 47 | , 03:15 | Libertarian
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-03-23
Сообщений: 27
Цитата Libertarian ()
Однако все равно впечатляет как Биовари смогли все это замутить так, чтобы объем почти не чувствовался.

Элементарно. Они просто растянули продолжительность игры. При сопоставимом объёме текста Нуменера короче в три раза. А если ещё посчитать, сколько времени уходит на чтение и разделить на общую продолжительность гамплея, то ощущения будут такие, что в Нумерене в 5-6 раз больше текста.

Мимимиру мимимир!
# 48 | , 08:38 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
Они просто растянули продолжительность игры. При сопоставимом объёме текста Нуменера короче в три раза.
Не в три. Она пробегается за 10-15 часов со всеми побочками, в зависимости от того сколько игрок тратит времени на чтение. Тот же Планэскейп был растянут на 40-50 часов. Балдуры даже длиннее Планэскейпа, если учесть сколько времени ты просто шаришься ещё по миру в поисках чего-то интересного и для прокачки на мобах. А в Нуменере да, кроме того чтобы читать гейплей практически отсутствует. И не знаю что они там старались сделать, но текст плавает от редкого "хорошо" и "интересно", до частого "откровенная графомания" и "зачем мне это нужно?". Как тут сказали выше- это не обязательно проблема текста. Это проблема геймплея. Точнее его отсутствия. А ещё они пишут что хотели сделать игру ЕЩЁ короче.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 49 | , 12:38 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Мне уже просто интересно, поменяется ли мое отношение к Нуменере после того как я сяду проходить Плэнскейп.
# 50 | , 13:49 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Сценарии современных RPG. Насколько они отстойны и почему (Тематическое исследование RPG Codex)
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: