• Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Сценарии современных RPG. Насколько они отстойны и почему (Тематическое исследование RPG Codex)
Сценарии современных RPG. Насколько они отстойны и почему

В какой глубокой заднице находится повествование современных ролевых игр и почему

Многих из нас хлебом не корми, дай поговорить о состоянии дел в игровой индустрии. По большей части, разумеется, про то, в какую пропасть всё катится с каждым годом. Но мало кто способен осветить подобные вопросы системно. Автор с сайта RPG Codex не поленился и написал графоманскую огромную и весьма язвительную статью о причинах кошмарных проблем со сценариями в современных ролевых играх. Наслаждайтесь долгим и, надеемся, увлекательным чтением.

Читать дальше »


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 1 | , 13:18 | Протей
(Автор темы)
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Есть толковые замечания (например, про "игровое сценарное гетто", про дневники, про несогласованность сценаристов и прочих), есть вкусовщина (про лор и про книжность) и есть провалы (резануло про противопоставление железа-бронзы в лоре Тирании, как простых +0/+1 - вообще-то, игра говорила о массовости применения железного оружия легионами Кайроса из-за легкости обработки, но упоминала и про хрупкость железа, и про то, что бронза мягче и не держит заточку, а хорошее бронзовое оружие штучно и производится долго).
В целом, прочесть интересно.
# 2 | , 16:46 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 343
Статья отличная. Отдельный респект переводчику (интересно, как "ясен пень" звучало в оригинале). Несколько моментов показались высосанными из пальца, в первую очередь - не стоило брать отрицательный пример о результатах выбора из АоД. Там последствия есть постоянно, и то, что последние события вызвали лишь слайд-шоу неудивительно: должны же события прерваться.
Захваленный в статье "Крондор" (отличная, конечно, игра) в результате своей литературности и её организованности в главы принес редкую попаболь играющим. Для тех, кто не в курсе: начиная с 4-ой главы пати сменялись, и играющему приходилось искать в игровом мире места, доступные в текущей и следующей главе, чтобы через какой-нибудь контейнер, расположенный в этом месте, передать обмундирование и спец.предметы пати-наследнице. Яркий пример того, как авторы зацикливаются на языке литературном и забывают о языке игровом.
Далее. Статья описывает лишь один из аспектов RPG - лит.часть, и забывает об, имхо, более важном - игровой механике. Конечно, нельзя объять необъятное, но, имхо, стоило указать факторы, сдерживающие литературную составляющую и влияющие на неё. Понятно, что эти аспекты зачастую являются конкурентами за место под солнцем придуманного мира и порождают конфликт как минимум, в области распределения человеко-часов при разработке каждого, а как максимум - вызывают противоречия, которые необходимо решать в пользу одного из них. Если с точки зрения статьи посмотреть на игру "Трудно быть богом", то игра получается идеальной: эксклюзивный лор АБС подается необходимыми нужными порциями через прекрасно написанный Борисом Натоновичем сценарий. Но реально игра убога, ибо авторам не пришло в голову создать вменяемые боевые и игровые механики.
# 3 | , 18:14 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Во-первых, примеры вроде:
Цитата
описание скрестившего руки на груди собеседника, хотя это и так видно по модели персонажа слева. Вторая — кошмарное «Рената-Рената», хотя намного лучше было бы начать предложение с личного местоимения «она». И то, и другое наглядно демонстрирует отвратительное качество работы

...начисто отбивают желание считаться с мнением автора. Сноб какой-то, как он в этом мире живёт?

Его нелюбовь к непрямой речи мне тоже не понятна. И участок про "странные" комбинации слов (это о вкусе цвета и сгнивших колоколах) - такое может задавать тон гораздо лучше комбинаций вменяемых. Но особенно - его к насыщенности лором текстов Тирании. Мне всё показалось очень даже в меру и без особых повторений известного, чем грешила та же ДАО. Для меня игра - один из лучших примеров за последние годы.

Но вот бесполезная и нескипабельная графомания Hong Kong таки жутко бесит, лор PoE оторван от игры, в Numenera квесты зациклены на себя (особенность мира, что поделать), а финальные слайды всегда вызывали те же эмоции, что описывает автор. Да ещё этот Кодекс, которым заполняют игры "на отвали", а не вписывают в сюжет... Всё это плохо и хотелось бы перемен. Но пока разработчикам закономерно нужны продажи, вряд ли. Я вот просто млел от того, как непрямо рассказывают о мире в the Banner Saga 1. Но в сиквеле уже натолкали ненужных и неестественных с точки зрения персонажа-как-части-мира пояснений. Спросил: "Почему"? "Потому что игроки жаловались, что нифига не понимают" sad

Кстати,
Цитата
Dishonored не светит в экран огромной надписью «УРОВЕНЬ ХАОСА+++», когда вы кого-нибудь убиваете, потому что в этом нет нужды

как по мне, это довольно-таки плохо. Если игра не подсказывает, что происходящее - следствия твоих действий (можно вскользь, разговорами охраны и т.д.), то это легко упустить. Вот запустил я VA-11 HALL-A без прочтения "Особенностей" и показалось, что вообще не влияю на процесс. А потом выяснил, что влияет то, правильно ли подбираю клиентам напитки, и всё сразу стало на свои места. Понимать такое принципиально важно.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 4 | , 19:29 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Спасибо за статью, интересная, есть, что обсудить.

1) Я не то, чтобы спорю, но взгляну на это под другим углом.
Проработанный мир - это хорошо, это замечательно. Во-первых, я просто считаю это красивым, хотя действительно проработанных миров очень, очень мало. Во-вторых, игра (книга/фильм) таки становится интереснее, если есть ответы на вопросы типа "а почему нельзя использовать радио и застрелить джедая из дробовика?", "а зачем вообще нужны короли и армии, если любой колдун может щелчком пальца всех снести?", "а что едят люди в этом подземелье?", "а почему все не кодудуют?". В игре это ещё важнее, потому что может натолкнуть игрока на неочевидные решения проблемы. Это же офигенно - узнать что-то про мир, а потом не драться с Бастиндой полчаса по хитам, а просто облить её водой.
НО.
Игроделам никто не сказал, что [свалка идей] != [проработанный мир]. Поэтому мы имеем кучу фактов о мире, которые никак не связаны друг с другом (я долго матюкался на эту тему в ветке про новый Тормент).
Игроделы уверены, что обязательно надо рассказать всё, что придумал. В лоб, текстом, списками. С кучей непроизносимых топонимов. На самом деле же автор должен знать про свой мир (персонажей, что угодно) гораздо больше, чем он рассказывает. Только тогда создастся ощущение цельности. Это как преподавание, если рассказываемый материал - всё, что ты знаешь по теме, то ты хреновый учитель.

Ложный выбор - это проблема, да. А слайды лучше, чем ничего.

2)  О да. Если я хочу творить, но не умею, то я пойду в игрожур или литературную критику. Это именно так.
***Среди моих любимых авторов больше всего врачей почему-то.

Да, мериться количеством слов сейчас модно. Чехов в гробу крутится. А ещё когда-то на каждом диске со стратегией писали количество часов, которое надо на неё потратить. Тоже смешно, затягивание игры ради затягивания игры. Впрочем, от этого до сих пор не до конца отошли.
Да и размеры мира - тоже проблема. Надо обязательно написать, что у нас 100500 километров (пустыни с десятью болванчиками, но 100500 км же!).

Ограниченность сценариев и сеттингов - это грустно, да.
Я уже предлагал сравнить литературный форум с каким-нибудь геймдев.ру. В геймдеве все корчат из себя бизнесменов, анализируют ЦА, сравнивают прибыли от разных жанров и подсчитывают прибыль от разработки. На литфоруме хотя бы пишут для себя, а не для денег.
В большинстве статей по гейдизайну (не повторяйте моих ошибок - не читайте эту муть) написано, что игроку надо давать только то, чего он ждёт. Никаких неожиданных поворотов, никаких незнакомых слов. Многие это читают и проникаются.
Но не все. Есть сколько-то людей, которым пофиг. И некоторые вдохновляются историей и делают необычные игры от Darklands до Kingdom Come: Deliverance.

3) Ещё добавлю, что в игре всё-таки должен быть какой-то выбор. В дневниках весь выбор - читать или забить.

а) Это, конечно, не важно, но на корабль влезают все. А вообще да, НПС там хорошие, потому что не дивные.
в) Тоже следствие "умных" статей. Там написано, что сценарист должен работать отдельно, а игру выдумывать геймдзайнер. А потом всё это совмещать, натягивая сову на глобус.
А вообще, это точно не главная проблема игр.

Добавлено (12.04.2017, 20:05)
---------------------------------------------

Цитата Бобёр ()
Если игра не подсказывает, что происходящее - следствия твоих действий (можно вскользь, разговорами охраны и т.д.), то это легко упустить.
Сильно зависит от игры. Надо, чтобы игрок точно знал, на что он может повлиять, а на что - нет. Даже так, что он может сделать.
И упускать начинаешь именно тогда. Я тут короля убил, а всем пофиг. Но вот здесь я вырезал 5 охранников, и это сильно изменило мир. Если же игра... какое бы слово подобрать... цельная, то можно игрока и не тыкать носом в каждое последствие. Он сам понимает, что примерно нужно делать.

Цитата ukdouble1 ()
а как максимум - вызывают противоречия, которые необходимо решать в пользу одного из них
А что за противоречия?

И народ, давайте срач об отдельных играх не устраивать. Мне вот "Трудно быть богом" весьма понравилась, со многими примерами из статьи я не согласен (то ругают годноту, то хвалят хрень). Но
если не написано конкретики по игре, а просто приведены примеры
"хорошо"-"плохо", то для обусуждения есть другие темы.
# 5 | , 20:05 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 660
Цитата Бобёр ()
что за противоречия?

Ну, например, лит.чсть "визардри 8" при вхождении в последний бой на стороне Чернокнижника требует от Ви свойства "быть сверхчеловеком". С другой стороны, если на этот момент Ви в пати, играющий видит, что та сверхчеловеком не является. В угоду сюжету и наперекор механике Ви покидает пати и меняет статы на заоблачные.
Цитата Бобёр ()
просто приведены примеры

Так моей целью было не выставить игре оценку. Я лишь обратил внимание на то, что игра, проходящая по критериям статьи-субжа в ранг хороших, оказывается посредственной (с моей точки зрения) по причинам, в статье не рассматриевым, хотя, имхо, стоило рассмотреть ограничения, которые накладываются на лит. часть игры другими аспектами игры, ибо (опять-таки имхо), литература не первична для RPG.
# 6 | , 20:58 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Ну литературную часть всё-таки можно отдельно рассматривать. Главное, чтобы явных противоречий с остальным не было.


# 7 | , 21:14 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 660
Цитата Аргеций ()
игра говорила о массовости применения железного оружия легионами Кайроса из-за легкости обработки, но упоминала и про хрупкость железа
В этом абзаце автор говорил не о самой игре, а о промо-материалах к ней (многочисленных статьях о фракциях и персонажах). Но в наших переводах я такой ереси не обнаружил, да. Зато застрельщиков гоплитами точно называли, и про наркокартели и мегакорпорации многовековые говорилось. Так что слабое утешение.
Цитата ukdouble1 ()
не стоило брать отрицательный пример о результатах выбора из АоД. Там последствия есть постоянно, и то, что последние события вызвали лишь слайд-шоу
Так об этом и речь, сведение выборов к слайдам очень портит впечатление от этих выборов, нет? По крайней мере от тех, которые вполне могли бы быть в самой игре показаны.
Цитата celeir ()
...начисто отбивают желание считаться с мнением автора. Сноб какой-то, как он в этом мире живёт?
Я бы сказал, для Кодекса это ещё по-доброму по играм прошёлся автор. Но ведь он прав здесь. Мне сначала понравилась фича с моделями собеседников в диалогах, но ведь реально же всё это дублируется в тексте, ну. И я согласен с автором в том, что описалово это в духе «он задумчиво поковырял крючковатом пальцем в изломанном в нескольких местах носу» кроме как графоманией не назовёшь. Да, мне понравился новый Тормент, но совсем-совсем не этим.
Цитата celeir ()
как по мне, это довольно-таки плохо. Если игра не подсказывает, что происходящее - следствия твоих действий (можно вскользь, разговорами охраны и т.д.), то это легко упустить.
Ты в Дисхоноред играл? Подсказывает же. Да и в статье про это написано.
Цитата Бобёр ()
И некоторые вдохновляются историей и делают необычные игры от Darklands до Kingdom Come: Deliverance.
Кстати, в комментариях к статье автор ещё вспоминает Эйзенвальд хорошими словами. За историзм, пусть и с антуражем рыцарских романов, и отличную подачу как-бы-лора в виде легенд и слухов, которые дают наводку на неявное задание или потом выстреливают в сюжете.

Сам я лично тоже не по всем пунктам согласен с автором. Например, не так категоричен в плане полной ненужности лора, который не отражён в самой игре (хотя, да, многие этим слишком увлекаются). И мир Тирании мне понравился по большей части, пусть и «бронзововековость» в нём слабо чувствовалась.

А в плане огромного количества пустых текстов хуже свежей Андромеды я, пожалуй, ничего не видел. И дело не в кодексе, который я открыл ровно один раз за игру, а в самих диалогах. Вот где ужас был. Больше тысячи озвученных неписей, и такой убивающий скукой порожняк в диалогах.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 8 | , 21:52 | Протей
(Автор темы)
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
застрельщиков
Я зануда, но они называются пелтасты.

Цитата Протей ()
Кстати, в комментариях к статье автор ещё вспоминает Эйзенвальд хорошими словами.
Я вот сейчас так подумал, подумал. А сколько можно сейчас привести контрпримеров к этой статье? Да дофига же. По каждому пункту дофига.

А статью в стиле "всё говно" про любой аспект игры написать можно. Ой, боёвка в экшенах считается хорошей, если в ней есть более двух ударов и одного параметра у оружия. Ой, тактики никакой опять. Ой, об удобном интерфейсе никто не задумывается, разве что иногда получается. Ой, мир никто делать не умеет, школьный учебник истории не читали. Ой, опять никакого баланса.
Притом относится это абсолютно ко всем играм, хоть вчера они вышли, хоть 20 лет назад. ИМХО, почти все РПГ совсем плохие, я играю в те, в которых есть хоть что-то хорошее.
Я не то, чтобы принижаю эту статью, но проблема в сюжете не больше, чем в чём-нибудь другом. И те, кто хочет сделать хорошую (а не быстроокупающуюся) вещь, вполне себе делают. Тот же AoD. Нельзя сказать, что там плохие диалоги, плоские персонажи, перераздутый мир и графоманский текст.

А ругать крупные компании - дурацкое занятие. Давайте ещё поговорим о том, что в Обливионе мало выбора в квестах. Лучше подробнее обсудить что-то более конкретное, вроде важности лора, а этого в статье маловато.

Интересует.
1) Насколько всё-таки важен (и нужен) лор? Описания предметов, информация об прошлом мира или удалённых областях? Если не подавать в виде стены текста, конечно.
2) Описание эмоций собеседника - хорошо или плохо это. Я думаю, что это важно, часто можно сделать так, что значительное количество информации придёт через описание поведения собеседника. Например, всё, что завязано на навыки внимательности, знания людей и т.д.
# 9 | , 22:53 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 660
Цитата Бобёр ()
Я зануда, но они называются пелтасты.
Это авторам Тирании надо говорить, у них «это, по сути, греческие гоплиты, они своего рода застрельщики — бегут в авангарде и атакуют врага дротиками и другим метательным оружием, стараясь спровоцировать противника и заставить их пойти в наступление». dry
Цитата Бобёр ()
Я не то, чтобы принижаю эту статью, но проблема в сюжете не больше, чем в чём-нибудь другом
Проблема не в сюжете, проблема в сценариях, а ещё точнее — в самих сценаристах. Об этом и статья.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 10 | , 23:00 | Протей
(Автор темы)
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Так об этом и речь, сведение выборов к слайдам очень портит впечатление от этих выборов, нет? По крайней мере от тех, которые вполне могли бы быть в самой игре показаны.

Так в отличие от многих других игр, где последствия выборов и сводятся к одним лишь слайдам, в АоД большинство выборов отражается внутри игры, когда открываются одни двери и закрываются другие — столь любимый Винсом т. н. gated content. Тут бы стоило припоминать что-то вроде Dungeon Siege 3 или типа того.
# 11 | , 23:08 | m00n1ight
m00n1ight, ну, значит те редкие моменты особенно автору были обидны. Пример есть в скрине в той части статьи.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 12 | , 23:10 | Протей
(Автор темы)
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
В этом абзаце автор говорил не о самой игре, а о промо-материалах к ней
Что если они специально переходили на примеры, понятные большей аудитории, чтобы по возможности привлечь в игру больше же народу?
Цитата Протей ()
Мне сначала понравилась фича с моделями собеседников в диалогах, но ведь реально же всё это дублируется в тексте, ну
Я на них вообще не смотрел  sleep 
Цитата Протей ()
Ты в Дисхоноред играл? Подсказывает же. Да и в статье про это написано.
Один раз, на низком хаосе. Понятное дело, что там не будут говорить "А вот если бы недавно убили того-то, чумных бы прибавилось". Логичней слышать наоборот: "Чумных прибавилось, потому что..."

Цитата Бобёр ()
1) Насколько всё-таки важен (и нужен) лор?
По мне так очень важен, но зависит от подачи. В упомянутой мной ДАО я просто задолбался слушать все те полтора мифа, которые пересказывает каждый второй персонаж каждой посещённой локации. В Тирании же не пересказывают, а дополняют, вчитывался до самого конца.
Обратный пример: в МЕ1-3 всё необходимое для понимания мира было в игре, а Кодекс вмещал только энциклопедические уточнения. В Андромеде в Кодекс вынесли то, без чего не понятно происходящее; какие-то вопросы таки озвучиваются, но только спустя пару-тройку десятков часов.
Цитата Бобёр ()
2) Описание эмоций собеседника - хорошо или плохо это
Как это может быть плохо? Наверно, только если описательная часть иррационально разрастается

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 13 | , 01:10 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата Бобёр ()
Насколько всё-таки важен (и нужен) лор?

Тут ведь несколько аспектов.
Во-первых, сеттинг может быть известен или неизвестен игроку. И в "Шэдоуран" фан Гибсона будет в негодовании проматывать тонны лорного текста по причине известности, а казуалу и тонны не помогут, поэтому подача должна быть 1. постепенной и 2. опционально отключаемой.
Во-вторых, мне может быть неинтересен лор конкретного сеттинга - мало ли, что эти гении из носа повыковыривали - если этот лор не завязан на ключевой квест.
В-третьих, мир может быть оригинальным и/или непонятным - тогда лор встает во главу угла, даже если он не обязателен для ключевого квеста (Sunless Sea f.e.)
В-четвертых, лор, высыпанный из мешка в прологе, во-первых, девальвируется по причине его "не заработанности", а во-вторых, может просто обескуражить объемом.
Таким образом мне идеальной кажется детективная подача лора, идеал - "Мор.Утопия".
# 14 | , 02:07 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
по статье. некоторые вещи просто из разряда "на вкус и цвет", которые автор подаёт как невероятное преступление просто. Вроде слияния книги и игры, фильма и игры. Не вспоминает в этом ключе старых интерактивных (ещё бумажных) книг, не упоминает несколько довольно интересных интерактивных фильмов (комиксов) вроде того же фаренгейта, волкинг дед первого, волф эмонг ас и тп. Я например люблю видеть в игре львиную долю книжного такого повествования, и какие-то экшн сцены, жестикуляция и тп меня от него только отвлекает, я лучше описательно прочитаю "это была загадочная фигура в потёртом и грязном тёмном плаще, от неё веяло могильным холодом, мелко дрожащая костлявая рука древнего старца ткнула в твою грудь длинным ногтем и его голос змеиным шипением пополз в твои уши", а дальше пусть работает моё воображение, чем увидеть секундную сценку. тобишь это и есть дело вкуса, что конкретно человек ищет в ролевой игре. И лор...как раз как пример идеально интересного офигительно продуманного и проработанного лора по мере прочтения мне вспоминался ДАО. И жаль, что в статье эта игра не упомянута ну просто совершенно никак. Но и придирки к Тирании в ряде случаев показались слегка надуманными. Вот у Пилларов да, там всё плохо. У Тирани же далеко уже не так плохо. Есть какие-то огрехи и недоработки, но где их вообще нет? Касательно того нужна ли непосредственно не влияющая на игровой процесс информация- опять таки- да, нужна. Не разжёвывание конечно каждого ньюанса, но легенды, фолклор, сказки, песни, сплетни, слухи, древние исторические фолианты- это всё круто. Очень. Вспоминаем Морроуинд и его тонны книг. Читать интересно буквально каждую. Хотя Похотливая Аргонианская Дева на геймплей ну никак не влияет. Так что проработанный, не навязчивый и интересный сам по себе в нечрезмерном количестве лор нужен однозначно. Хотя может это потому что я просто обожаю читать буквально всё, вплоть до описания легендарных предметов в играх вроде третьей дьяблы или пас оф экзайл.

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2017-04-13, 02:41


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 15 | , 02:37 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Не вспоминает в этом ключе старых интерактивных (ещё бумажных) книг, не упоминает несколько довольно интересных интерактивных фильмов (комиксов) вроде того же фаренгейта, волкинг дед первого, волф эмонг ас и тп

Что-то мне кажется, что хотя названия и не назывались, автор про них сказал.

Цитата
Третья проблема важна по нескольким причинам, но в первую очередь потому, что раскрывает ещё больший уровень некомпетентности и недостатка творческого мышления в среде игровых разработчиков. Речь, разумеется, о слепом копировании приёмов из других сфер развлечения и искусства, слабо подходящих для компьютерных игр. Их используют разработчики, которые преподносят свои творения не как «игры», а как какие-нибудь «интерактивные [x]» — интерактивные фильмы, книги, сериалы или любые другие причудливые, но почему-то популярные глупости. Возможно, именно в этом главная причина того, что игровая индустрия топчется на месте и никак не развивается, несмотря на противоположные заявления о «революционно новых видах искусства», якобы созданных этими псевдо-жанрами.

Когда разработчик говорит про «интерактивное кино», что он имеет в виду на самом деле? Всё просто: «Мне в жизнь не придумать ничего оригинального, поэтому я просто воспользуюсь чужими и слабо подходящими методами». Это уже много лет поощряется, а ведь если попытаться сменить роли, то выйдет нечто совершенно бестолковое. Представьте себе, если бы кто-то заявил о том, что хочет «снять фильм в книжном формате» или «нарисовать поэму». Звучит ужасно и кажется по меньшей мере несовместимым друг с другом, разве нет? К слову, я недавно начал читать одну книгу, которая начиналась с таких слов автора: «Это фильм, который мне всегда хотелось написать». Естественно, она оказалась очередным кошмарным фантастическим чтивом, которое с самого начала было запланировано как первая часть трилогии. У каждого вида искусства есть свои средства и методы, которые плохо работают при переносе в другую среду. Когда же, наконец, этот факт, давно понятый большинством киноделов и писателей, дойдёт до игровых разработчиков?
# 16 | , 02:41 | m00n1ight
Итого пока никто здесь не считает, что лор - это плохо, если не косячить по-чёрному.

Цитата Khael ()
вроде того же фаренгейта
Ага. Шикарная же игра. Не РПГ в привычном смысле, но персонажи, напряжение, диалоги, моральные выборы - на высоте. И все средства выразительности на 100% использованы. Что не так с интерактивным кино?

Сообщение отредактировал Бобёр - Четверг, 2017-04-13, 03:28

# 17 | , 03:25 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 660
Цитата Бобёр ()
Что не так с интерактивным кино?

Что это не игра. А так-то можно и визуальные новеллы играми назвать. Они в Стиме продаются.

И уж тем более не ролевая. Хотя тут, конечно, можно развести сра о том, что такое игры вообще и ролевые в частности.
# 18 | , 03:32 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Что это не игра.
Почему же? Игра - это что вообще? По Сиду Мейеру - последовательность выборов. Этот тут есть.
Да и вообще, чем это от других сюжетных игр без открытого мира отличается? Отсутствием боёвки и лута?
# 19 | , 03:41 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 660
Ай донт ноу, количеством и качеством взаимодействия с игроком, а дальше уже каждый сам решает, что ему нужно/нравится. Те же визуальные новеллы вообще состоят из череды картинок с текстом. И всё в них замечательно, и повествование, и персонажи, и картинки, только взаимодействие с пользователем почти нулевое, а механик нет вообще. Открой электронную книгу, и будет всё то же, но без картинок.

С интерактивным кино то же самое. Там не игровой процесс, а просмотр сцен с выбором, какую из них смотреть следующей.

# 20 | , 03:53 | m00n1ight
Авеллон вот оценил старания автора. И признался в некоторых из грехов. ninja

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 21 | , 08:32 | Протей
(Автор темы)
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
И признался в некоторых из грехов.
Собственно, достаточно сравнить количество текста в рядовом диалоге со Скорбящей Матерью или Стоиком и любыми другими напарниками. Сразу как плотину прорывает, столько слов.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 22 | , 11:02 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата m00n1ight ()
Что это не игра. А так-то можно и визуальные новеллы играми назвать. Они в Стиме продаются.
Но ведь это дело вкуса опять- таки. Это игра. Ты жмёшь на кнопочки в ключевые моменты, твои действия направляют повествование, ты получаешь фан и крутую стори (если она конечно крутая), что же ещё от игры надо-то (да и вообще от любого развлекательного медиа, тех же художественных книг и фильмов)? Главное же удовольствие, послевкусие, новые ощущения и мысли после пережитого, а не формат подачи повествования. Иначе и квесты не игры, ведь от игрока ничего не зависит, задача просто перетыкать все интерактивные предметы во всех комбинациях, и экшн не игры- от игрока ничего не зависит, концовка всё равно одна (в 99.99% случаев) до неё надо просто добежать, а истории никакой вообще нет, сарвайвал хорроры не игры, (в какомнить аутласт мы вообще ничего не делаем кроме того что шаримся по психушке с камерой и боимся) и так далее.

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2017-04-13, 11:08


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 23 | , 11:06 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
что же ещё от игры надо-то
Игру? Нормальный интерактив, а не выбор сюжетных рельс? Тут можно было бы пнуть несколько ролёвок, страдающих тем же, но в них между выбором рельс ещё игровой процесс хоть какой-то имеется.
Цитата Khael ()
Иначе и квесты не игры
Игры, ибо головоломки, применение предметов, вот это всё. Работа мозга, угу. Telltale даже когда-то их умели делать, но потом поймали формулу успеха.
Цитата Khael ()
экшн не игры- от игрока ничего не зависит
От реакции и меткости игрока зависит успешность прохождения уровней. Не справился, не прошёл. Снова мимо.

А в интерактивном кинце от игрока зависит выбор сюжетных рельс, да и то не всегда. Но судя по всему, это почти всех устраивает. Золотые времена настали, чего уж там.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 24 | , 11:27 | Протей
(Автор темы)
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Золотые времена настали, чего уж там.

Press X to win же.
# 25 | , 11:30 | m00n1ight
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Сценарии современных RPG. Насколько они отстойны и почему (Тематическое исследование RPG Codex)
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: