• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Джош Сойер: Как сбалансировать ролевую игру
Джош Сойер: Как сбалансировать ролевую игру

Pillars of Eternity

Одержав победу в длившейся немногим менее года безжалостной войне с прокрастинацией, мы публикуем перевод статьи Джоша Сойера о балансировке ролевых игр на примере Pillars of Eternity.

Зачем баланс в однопользовательской игре? Многие игроки считают этот вопрос риторическим, но есть немало причин, по которым стоит стремиться к хорошему балансу даже в однопользовательских ролевых играх. Балансировка заключается не только в выяснении, какой способ развития персонажа более эффективен, но и в понимании различных видов препятствий, которые будут возникать перед ним на протяжении игры.

В идеале, у каждого метода развития есть свои достоинства и недостатки, которые проявляются в тех или иных игровых ситуациях, однако в целом каждый персонаж должен быть в той или иной мере жизнеспособен. Никто не захочет потратить 40 часов на персонажа с неудачным вариантом развития, равно как и случайно обнаружить, что выбранный персонаж валит всех одной левой.

Ролевые игры, особенно от Obsidian, строятся на концепции выборов и последствий. Она используется не только при построении повествования, но и в элементах игрового процесса: создании персонажа, его развитии, применении способностей и навыков. Если всё сделать хорошо, игрок почувствует сильные и слабые стороны своего персонажа, и останется доволен. Балансировка сложности игры для широкой аудитории игроков — задача отнюдь не из лёгких, и в идеале в игре должны присутствовать короткие моменты напряжения и лёгкого удивления от поставленной задачи. Игрок изучает задачу, рассматривает варианты её решения, делает выбор, тем самым преодолевая возникшее препятствие и заменяя напряжение ощущением собственной изобретательности.

Читать дальше »

# 1 | , 11:21 | m00n1ight
(Автор темы)
Некоторые элементы "Сойеровниловки" на практике мб и не грели душу, (именно в эти моменты сильны различия впечатлений от старых игр на которые ПоЕ и ориентировалась) как то выкручивание интеллекта магам или выбрасывание стёганой брони или продажа дубин, но прочитав статью я склонен согласиться с тем, что такой подход хорош.

Особенно я оценил "упрощения жизни для начала самим себе", т.е. разработчикам. Это адекватно, ведь ресурсы очень ограничены.

Ну и то что Сойер постоянно оглядывался на "эстетические" и "механические" потенциальные решения игрока в игре ощущалось. Спутники например все старались совмещать и то, и другое, и не без успеха.
# 2 | , 13:54 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1714
Статья крайне интересна с точки зрения раскрытия принципов разработки «Столпов». Продуманность и последовательность позиции Сойера вызывает уважение, пусть и реализация сего сбалансированного баланса получилась в игре
местами очень своеобразной.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 3 | , 17:52 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Забавно в качестве иллюстрации к статье о формировании гейм-механики приводить игру, механика в которой удивительным образом проста (одна палка, два струна) и непродуманна (инструмент не строит) одновременно. Вкладывать очки в крафт? Не, это сложно. Требуется уровень 8.
Цитата
Возьмём в качестве примера булаву и стёганую броню — две вещи, бесполезные в большинстве ролевых игр.

В правильных механиках в эту стеганную броню (а не в свехнужные сник, выживание и атлетику) можно вкладывать очки и получать классы. У Канненхема, например, грандмастер (не слышал о классах г. Соейр) кожи получает резистанс к магии, равный уровню навыка. А в PoE - да, все сводится к величине кулдауна, и кожу как
Цитата
мусорный вариант можно прямо назвать не иначе как вылизанным говном.

По поводу баланса (к счастью, его нет в игре) - есть оверпауэрные сайферы и - тот самый мусор, лезущий из всех щелей игры - убогонькие маги. Очевидно, для его (баланса) сохранения (похоже, чтобы ситуация не слишком менялась по сравнению с единственным протестированным первым уровнем персонажа) игроку предписано вкладывать очки в умения, которые никак не влияют на прохождение игры, вроде умений играть на клавесине или дышать под водой. Развитие? Не слышали. Говоря о развитии, Сойер, ЧСХ, говорит только о хп/левел. Такое вот развитие, да, другого не предусмотрено.
Имхо, Сойер либо катастрофически глуп и не видит свое произведение со стороны, что очень маловероятно, либо издевается, либо просто пиарит ПоЕ, отключив совесть и здравый смысл.
# 4 | , 01:31 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2493
Цитата ukdouble1 ()
По поводу баланса (к счастью, его нет в игре) - есть оверпауэрные сайферы и - тот самый мусор, лезущий из всех щелей игры - убогонькие маги.
Не в первый раз натыкаюсь на это мнение и не в первый раз поражаюсь тому, что игроки путают классовую уравниловку и партийный баланс, называя какой-то класс «оверпаурным» В партийной ролевой игре сбалансированность партии означает не то, что разные классы одинаково эффективны в одинаковых ситуациях. Это значит, что с разным составом партии, где у персонажей будут разные боевые роли, игрок всё равно сможет решать различные боевые задачи.

Касаемо сайфера и мага. Сайфер хорош против слабых противников, вынося их толпами, парализую, нанося массовые повреждения и беря под контроль. Но в затяжных сражениях он быстро становится бесполезным, растрачивая сосредоточенность. Маг же жадно придерживает свои заклинания до тяжёлых битв, раскрываясь в них во всей красе. Попробуйте на максимальном уровне сложности победить Хозяина Глубин без магов, я посмотрю на ваши мучения. К слову, именно на магах видно развитие именно в плане расширения возможностей при прокачке.

Баланс в игре своеобразный, но не стоит обвинять игру в лишних грехах.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 5 | , 08:48 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата ukdouble1 ()
У Канненхема

Они делали наследника ДнД, а не Майт унд Мэджика.
# 6 | , 09:35 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата ukdouble1 ()
по сравнению с единственным протестированным первым уровнем персонажа

Хорошая такая выборка, чтобы судить о балансе, развитии и так далее

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 7 | , 13:28 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
Цитата
Маг же жадно придерживает свои заклинания до тяжёлых битв

Да, но пока, по мнению игрока, такая битва произойдет - игра закончится. Разве что брать его из крепости на 5-6 боев - по квестам из сторожки, да на пару - в подземелье. Именно в реализации ПоЕ маг оказался не нужен, ибо вначале, как положено, он ни на что не способен, а с середины - пати на всё способна, и таскать это чудо ради пары кастов в сверхсложной ситуации желания не возникает.
Цитата
Попробуйте на максимальном уровне сложности победить Хозяина Глубин без магов

Уже давно как. Имен уже не помню, пати: ГГ-вор, друид, скорбящая мать, пал-птица, огненный клерик и боец, который вначале присоединяется.
Цитата
Хорошая такая выборка, чтобы судить о балансе, развитии и так далее

Вы очень внимательны. Я имел в виду, что баланс разрабы тестили только для первого уровня. Там понятно из контекста.
Цитата
Они делали наследника ДнД, а не Майт унд Мэджика.

И вот - печальный результат, доведение днд до полного маразма. Очки при левелапе теперь можно просто выкидывать. Если в днд, особенно в 3,5 развитие существует, то здесь оно - просто проформа. При всей нелюбви к днд предпочел бы этой наколенной поделке днд от 2,5 до 3,5. Но дорого, наверно. Или консольщики не поймут. Результаты популизма: Врачиха с силой 2 и тяжелым пулеметом в вастлендс 2, сник, который не требует ловкости в ПоЕ, очки навыков, которые лучше бы разрешили продавать через торговую площадку стим, чем раздавать персам.
А конкретно по поводу кожанки - просто смех. Сойер сперва называет её мусором, а затем говорит об извечном балансе скорости-дамага. Чья бы корова мычала: Канненхем придумал для неё особые, выигрышные свойства, а Сойер - нет, и именно у него она осталась мусором. Как хорошо заметил когда-то Псмит/Ленский, выигрышной окажется не та игра, где все цифры сбалансированны, а где у юнита имеются особые свойства вроде "после атаки с корабля тем же ходом возвращается на корабль".
# 8 | , 15:58 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2493
Цитата ukdouble1 ()
таскать это чудо ради пары кастов в сверхсложной ситуации желания не возникает

Как и в ДнД. Водишь за собой, чтобы кастануть что-то в нескольких ключевых битвах, а до того он просто стрелок-из-палочки. Но с, кажется, восьмого уровня маги, присты и друиды получают возможность пользоваться низкоуровневыми заклинаниями от боя к бою, а не от отдыха к отдыху. То есть, как сайферы.

Цитата ukdouble1 ()
Там понятно из контекста

Только писавшему.

Цитата ukdouble1 ()
Если в днд, особенно в 3,5 развитие существует, то здесь оно - просто проформа

Может быть в настольной. Ни в одной ДнД игре не приходилось качаться как-то по-особому: просто развиваешь пару профильных навыков и ни о чём не переживаешь. А когда прокачал, не знаешь, куда деть остальное. Мне после какой-никакой, но свободы ПОЕ возвращаться к рельсам, скажем, НвН2 совершенно не хочется.

Цитата ukdouble1 ()
Сойер сперва называет её мусором, а затем говорит об извечном балансе скорости-дамага

Баланс скорости-дамага был введён, чтобы решить вопрос. До того, как ввели, его не было )

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 9 | , 17:29 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
Цитата
Баланс скорости-дамага был введён, чтобы решить вопрос. До того, как ввели, его не было )

Не, ну слава богу, канэш, что хоть такой сделали (я думаю, вы не будете отрицать, что именно так сделано в большинстве механик, пороха они не открыли), но я говорю от том, что здесь автор противоречит сам себе: сперва называет кожу мусором, каковой она является в большинстве игр, где как раз и применяется вариант скорость-дамаг, а в следующем абзаце открывает Америку: чтобы не была мусором, мы взяли скорость-дамаг. Хотя, чтобы она не была мусором, ей нужно было дать особые свойства (например, тот же резистенс).
Цитата
Ни в одной ДнД игре не приходилось качаться как-то по-особому: просто развиваешь пару профильных навыков и ни о чём не переживаешь. А когда прокачал, не знаешь, куда деть остальное. Мне после какой-никакой, но свободы ПОЕ возвращаться к рельсам, скажем, НвН2 совершенно не хочется.

В НвН2 и даже в БГ2 я мог строить оригинальные билды, продумывая статы для получения умений. Я ждал уровней, чтобы реализовать задуманное и протестить это. В ПоЕ есть свобода отсутствия выбора - от статов ничего не зависит, что хошь, то и бери. Но "что хошь" - три-пять очевидных умений и куча никчемных атрибутов. Билда, как такового, нет, персонаж есть функция его класса, в лучшем случае - выбор из двух явно выигрышных вариантов. Кенсай9-маг+ ? Друид-шифтер? О чём вы?
Цитата
Как и в ДнД. Водишь за собой, чтобы кастануть что-то в нескольких ключевых битвах, а до того он просто стрелок-из-палочки. Но с, кажется, восьмого уровня маги, присты и друиды получают возможность пользоваться низкоуровневыми заклинаниями от боя к бою, а не от отдыха к отдыху.

Да, лвл 1. Сравните это с 4 фаерами "постоянно спящего" мага лвл5 днд 2,5.
# 10 | , 18:16 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2493
Автор вообще ни слова о кожаной броне не говорит. Он говорит о стёганой.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 11 | , 18:35 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата ukdouble1 ()
чтобы не была мусором, мы взяли скорость-дамаг. Хотя, чтобы она не была мусором, ей нужно было дать особые свойства (например, тот же резистенс)

Я не вижу принципиальной разницы в Защите от магии и Невоспрепятствованию быстрым атакам: и то, и другое суть бонусы персонажу, призванные не превращать лёгкую броню в мусорный элемент игры.

Цитата ukdouble1 ()
Кенсай9-маг+ ? Друид-шифтер? О чём вы?

Своя прелесть есть как в чисто игровой условности профильных билдов, так и в реалистичной универсальности персонажей. Мне нравится, что жизнеспособного персонажа можно создать на любых сочетаниях статов, а не только не правильной Силе/Ловкости/Мудрости/Интеллекте из ДнД. Но когда-нибудь будет настроение и на такое.
Добавил бы я побольше проверок на статы, блокирующие изучение заклинаний/навыков? Да, можно. Но в целом устраивает и так.

Цитата ukdouble1 ()
Да, лвл 1. Сравните это с 4 фаерами "постоянно спящего" мага лвл5 днд 2,5.

Не могу. Я не отличаюсь знанием конкретных редакций. Лучше приводить примеры из игр.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 12 | , 19:37 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
Цитата
принципиальной разницы в Защите от магии и Невоспрепятствованию быстрым атакам

Принципиальная разница в том, что уменьшение/не увеличение кулдауна в коже - мэйнстрим, и в большинстве механик это - единственный плюс кожи. Сам автор статьи, заметьте, в одном считает этот мэйнстримный бонус мусорным, а в следующем - нет. А вот добавление ей (коже) нужного (дополнительного) свойства делает этот мусор востребованным.
Цитата
Мне нравится, что жизнеспособного персонажа можно создать на любых сочетаниях статов

Так с этого и начинали бы. Другими словами, "мне нравится, когда механика представляет собой не единой целое, как в "визардри", "фолаутах" или днд-базед, а набор случайных инвариантных друг по отношению к другу аспектов, как в "вастленд2", ПоЕ и прочем потоке инди-проектов". В таком случае исчезает задача оптимизации билда, "the sims" - наш выбор.
# 13 | , 19:52 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2493
Цитата celeir ()
Лучше приводить примеры из игр.
Из игор примеры некорректны будут, потому что в аднд2.5 левелкап куда ниже 20-30 уровней игр по днд3.5.

Стеганка (это которая средняя, до 35% задержки в откате умений?) идеальный вариант для монаха, ибо без защиты он ничем не будет отличаться от брошенного в гущу событий мага и прочих дохляков. Он не в состоянии так же успешно танковать, как это делает Эдер, либо другой танковый билд.

У каждого типа брони, емнип, имеется своя пара типов урона от которых она и защищает лучше всего. Все остальное, по идее, идет уже от класса защиты. Если бы надо было коже давать какие-то особенные резисты от (стихийного) урона, то и металлу и пуховикам тоже надо было бы их дать.

Сообщение отредактировал Hohenheim - Вторник, 2015-07-14, 20:05

# 14 | , 19:59 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1672
Цитата ukdouble1 ()
мэйнстрим, и в большинстве механик это - единственный плюс кожи

Примеры? Я могу вспомнить только штраф к стамине в DA:O или полное отсутствие бонусов/штрафов. Обычно это "просто плохая броня", которую носишь на первых порах из-за нехватки денег на что получше.

Цитата ukdouble1 ()
мне нравится, когда механика представляет собой не единой целое, как в "визардри", "фолаутах" или днд-базед, а набор случайных инвариантных друг по отношению к другу аспектов, как в "вастленд2", ПоЕ

Ну докажи их случайность, а не расчёт по формулам. Просто тебе одни формулы нравятся меньше других.

Стандартный тип прокачки в ДнД ПК-играх я уже упоминал: качай ловкость, если рога; качай инту, если маг. То, что для каких-то прогрессивных навыков есть ограничение "сперва выучи вон то", мне жизнь не скрашивает - рельса всё равно остаётся рельсой.
В Фолычах я тоже не вижу смысла изобретать какие-то мега-билды. Достаточно прокачать до упора один профильный навык (пускай это будет Лёгкое оружие), чтобы разрывать супермутантов одним чихом, а остальное подкачивать в зависимости от предпочтений (убеждение, взлом, бартер и т.д.).

Или ты хочешь, чтобы как в ММО? "Вложил один поинт не в тот навык, и в пати ты никому не нужен"? Во де билды-то выверенные, а?

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 15 | , 20:13 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
Цитата celeir ()
рельсам, скажем, НвН2

В НВН2 нет и не было рельс, просто вам это никогда не было особо интересно, похоже. Достаточно вспомнить про классы престижа и мультиклассирование, дающие количество вариантов, близкое к бесконечному.
# 16 | , 20:27 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата
Примеры?

Издеваетесь? Практически все системы, за исключением днд. Уже упоминавшиеся М&М и ДАО, ролевая система "the dark eye" (аркании, Drakensang, blackguards), все TESы - да тысячи их.
Цитата
Ну докажи их случайность

Простите, вы требуете доказательств декларируемого? Навыки не зависят от статов. Так написано в мануалах по этим играм.
Цитата
для каких-то прогрессивных навыков есть ограничение "сперва выучи вон то"

Нет, нужен определенный набор статов.
Цитата
Стандартный тип прокачки в ДнД ПК-играх я уже упоминал: качай ловкость, если рога

Там ещё навыки есть. А в правильных системах, где над развитием надо думать (виза и М&M) успешных вариантов - десятки. Кроме того, в днд можно создавать уже упомянутые мной мультиклассовые убер-билды. Как простой пример - ну кто из нас не брал сорку уровень пала?
Цитата
В Фолычах я тоже не вижу смысла изобретать какие-то мега-билды.

Это обусловлено легкостью ванили. В хардкорных модах надо думать.
# 17 | , 20:46 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2493
Цитата m00n1ight ()
Достаточно вспомнить про классы престижа и мультиклассирование, дающие количество вариантов, близкое к бесконечному

Играл друидом, ни один из престижей как-то не привлёк внимания - да и необходимости не чувствовалось. Потому остался чистым.

Цитата ukdouble1 ()
Уже упоминавшиеся М&М и ДАО, ролевая система "the dark eye" (аркании, Drakensang, blackguards), все TESы - да тысячи их.

Отличительной особенностью The Dark Eye является чрезвычайная редкость намагиченных предметов. Как результат, и в Drakensang, и Blackguards экипировка практически не меняется всю игру. Мусорными в них можно назвать одинаковые по статам штаны да куртки, которые меняешь только из эстетических соображений.
Стамина в DA:O и вовсе не важный параметр, потому что в представленной системе навыков рулят и педалят строго пассивки (если мы не о магах).
Про бонус броне в M&M я уже слышал; эквивалент этому выборочному резисту в ПОЕ есть (повышенное сопротивление конкретным типам урона). В ТЕС не играл, что там?

Цитата ukdouble1 ()
Простите, вы требуете доказательств декларируемого? Навыки не зависят от статов. Так написано в мануалах по этим играм.

Нет, я прошу доказательств их случайности. А в мануалах написаны формулы и зависимости, т.е. не случайность, а умысел.

Цитата ukdouble1 ()
Нет, нужен определенный набор статов

Ну с тем, что при такой системе было бы логичней, я уже согласился.

Цитата ukdouble1 ()
Там ещё навыки есть. А в правильных системах, где над развитием надо думать (виза и М&M) успешных вариантов - десятки.

В ПОЕ успешных вариантов тоже десятки, потому что любой по-своему успешен smile
В НвН2 мне было тупо некуда тратить очки на уровне: то, что приглянулось, развивается быстро, а остальное, судя по описанию, вообще не нужно. Проблем с неправильным развитием персонажа в итоге не испытал.

Цитата ukdouble1 ()
Это обусловлено легкостью ванили. В хардкорных модах надо думать.

А в каких-то модах у персонажа вообще 1 HP, давай ещё с этим обсудим.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 18 | , 00:35 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
Цитата
В ТЕС не играл, что там?

Чем тяжелей броня, тем медленней все действия.
Цитата
А в каких-то модах у персонажа вообще 1 HP

Иногда подобные вещи порождают прекрасные задачи, например, карта "when champions fall" для хмм3 (вся карта проходится с одним крестьянином), почему не обсудить? А вообще общая беда ролевых механик в играх зачастую в том, что она не необходима к использованию на все 100%, и даже на 50%, и чтобы механика реально работала, "подушка легкости", то есть возможности, позволяющие игроку делать большое количество глупостей, должны быть убраны. А так как эти возможности не убраны, мы видим массу людей, играющих в днд-базед игры и совершенно не понимаюших этой несложной системы.
Цитата
В ПОЕ успешных вариантов тоже десятки, потому что любой по-своему успешен

Я говорю о другом: в ПоЕ в принципе нет билдов, персы там не успешны/убоги, а нивелированы, они лишь имеют отличительные черты, толком не влияющие на прохождение, подобно цвету волос. В ПоЕ не нужно решать задачу успешности, её там просто не поставили, а именно это для меня одна из важнейших составляющих.
Цитата
А в мануалах написаны формулы и зависимости, т.е. не случайность, а умысел.

Если зависимости нет принципиально, о каких формулах может идти речь? В визардри, например, есть хитрая зависимость количества атак за раунд и ударов за атаку от статов "ловкость" и "подвижность" - с большими весами, "интеллект" и "восприятие" - с меньшими весами и умений "ближний бой", экипированного оружия и амбидекстрии. В ПоЕ же статы сами по себе, умения - сами по себе, частота ударов упирается только в кулдаун. Таким образом, играющий в "визарди" имеет нелинейную задачу по оптимизации бойца. Играющий в ПоЕ такой задачи не имеет в принципе.
# 19 | , 01:03 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2493
Цитата m00n1ight ()
Зачем баланс в однопользовательской игре? Многие игроки считают этот вопрос риторическим
Никогда не задавался таким тупым вопросом. Не знаю никого, кто им бы задавался бы. ЧЯДНТ?
Цитата m00n1ight ()
равно как и случайно обнаружить, что выбранный персонаж валит всех одной левой.
 Кто-то тут писал, что с середины игры партия становится всесильной, не?

Эээм, а в какой игре копья невероятно точны, а булава бесполезна? А то мне примеры в голову не идут вообще никакие!

Вообще первая треть статьи довольно странная, на мой взгляд. Дальше реально интересно, особенно про балансировку и методы "серого ящика".
# 20 | , 07:39 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2275
Цитата ukdouble1 ()
Чем тяжелей броня, тем медленней все действия.

Не вопрос, Сойер и не говорил, что изобрёл данную механику.

Цитата ukdouble1 ()
почему не обсудить? А вообще общая беда ролевых механик в играх зачастую в том, что она не необходима к использованию на все 100%, и даже на 50%, и чтобы механика реально работала

Да нет, можно, но именно как моды. Про проценты судить не берусь, потому как не видел более требовательных ДнД-игр, чтобы на их фоне выделить менее требовательные. Но, скорей всего, так и есть.

Цитата ukdouble1 ()
В ПоЕ не нужно решать задачу успешности, её там просто не поставили, а именно это для меня одна из важнейших составляющих.
...
В ПоЕ же статы сами по себе, умения - сами по себе

Тогда мы преследуем разные цели. Не, я конечно тоже был бы рад тому, что логически завязанные на ловкость/силу/наблюдательность умения действительно опирались бы на ловкость/силу/наблюдательность, но ни система ПОЕ, ни аналогично условная прокачка Dragonfall не мешают мне отыгрывать "моего" персонажа. Даже если этот отыгрыш зависит только от класса и принятия решений.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 21 | , 13:23 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
# 22 | , 13:31 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата ukdouble1 ()
в днд можно создавать уже упомянутые мной мультиклассовые убер-билды. Как простой пример - ну кто из нас не брал сорку уровень пала?

.....Так вот он какой, баланс.

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 23 | , 15:33 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 722
Не брал, кстати. Йа нуп и опозорился.
# 24 | , 15:36 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Kravchuk ()
.....Так вот он какой, баланс.

Кстати, да. Мультиклассовость обычно комментируют как вещь, любой баланс уничтожающую.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 25 | , 16:04 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Джош Сойер: Как сбалансировать ролевую игру
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: