Одержав победу в длившейся немногим менее года безжалостной войне с прокрастинацией, мы публикуем перевод статьи Джоша Сойера о балансировке ролевых игр на примере Pillars of Eternity.
Зачем баланс в однопользовательской игре? Многие игроки считают этот вопрос риторическим, но есть немало причин, по которым стоит стремиться к хорошему балансу даже в однопользовательских ролевых играх. Балансировка заключается не только в выяснении, какой способ развития персонажа более эффективен, но и в понимании различных видов препятствий, которые будут возникать перед ним на протяжении игры.
В идеале, у каждого метода развития есть свои достоинства и недостатки, которые проявляются в тех или иных игровых ситуациях, однако в целом каждый персонаж должен быть в той или иной мере жизнеспособен. Никто не захочет потратить 40 часов на персонажа с неудачным вариантом развития, равно как и случайно обнаружить, что выбранный персонаж валит всех одной левой.
Ролевые игры, особенно от Obsidian, строятся на концепции выборов и последствий. Она используется не только при построении повествования, но и в элементах игрового процесса: создании персонажа, его развитии, применении способностей и навыков. Если всё сделать хорошо, игрок почувствует сильные и слабые стороны своего персонажа, и останется доволен. Балансировка сложности игры для широкой аудитории игроков — задача отнюдь не из лёгких, и в идеале в игре должны присутствовать короткие моменты напряжения и лёгкого удивления от поставленной задачи. Игрок изучает задачу, рассматривает варианты её решения, делает выбор, тем самым преодолевая возникшее препятствие и заменяя напряжение ощущением собственной изобретательности.
Некоторые элементы "Сойеровниловки" на практике мб и не грели душу, (именно в эти моменты сильны различия впечатлений от старых игр на которые ПоЕ и ориентировалась) как то выкручивание интеллекта магам или выбрасывание стёганой брони или продажа дубин, но прочитав статью я склонен согласиться с тем, что такой подход хорош.
Особенно я оценил "упрощения жизни для начала самим себе", т.е. разработчикам. Это адекватно, ведь ресурсы очень ограничены.
Ну и то что Сойер постоянно оглядывался на "эстетические" и "механические" потенциальные решения игрока в игре ощущалось. Спутники например все старались совмещать и то, и другое, и не без успеха.
Статья крайне интересна с точки зрения раскрытия принципов разработки «Столпов». Продуманность и последовательность позиции Сойера вызывает уважение, пусть и реализация сего сбалансированного баланса получилась в игре местами очень своеобразной.
Забавно в качестве иллюстрации к статье о формировании гейм-механики приводить игру, механика в которой удивительным образом проста (одна палка, два струна) и непродуманна (инструмент не строит) одновременно. Вкладывать очки в крафт? Не, это сложно. Требуется уровень 8.
Цитата
Возьмём в качестве примера булаву и стёганую броню — две вещи, бесполезные в большинстве ролевых игр.
В правильных механиках в эту стеганную броню (а не в свехнужные сник, выживание и атлетику) можно вкладывать очки и получать классы. У Канненхема, например, грандмастер (не слышал о классах г. Соейр) кожи получает резистанс к магии, равный уровню навыка. А в PoE - да, все сводится к величине кулдауна, и кожу как
Цитата
мусорный вариант можно прямо назвать не иначе как вылизанным говном.
По поводу баланса (к счастью, его нет в игре) - есть оверпауэрные сайферы и - тот самый мусор, лезущий из всех щелей игры - убогонькие маги. Очевидно, для его (баланса) сохранения (похоже, чтобы ситуация не слишком менялась по сравнению с единственным протестированным первым уровнем персонажа) игроку предписано вкладывать очки в умения, которые никак не влияют на прохождение игры, вроде умений играть на клавесине или дышать под водой. Развитие? Не слышали. Говоря о развитии, Сойер, ЧСХ, говорит только о хп/левел. Такое вот развитие, да, другого не предусмотрено. Имхо, Сойер либо катастрофически глуп и не видит свое произведение со стороны, что очень маловероятно, либо издевается, либо просто пиарит ПоЕ, отключив совесть и здравый смысл.
По поводу баланса (к счастью, его нет в игре) - есть оверпауэрные сайферы и - тот самый мусор, лезущий из всех щелей игры - убогонькие маги.
Не в первый раз натыкаюсь на это мнение и не в первый раз поражаюсь тому, что игроки путают классовую уравниловку и партийный баланс, называя какой-то класс «оверпаурным» В партийной ролевой игре сбалансированность партии означает не то, что разные классы одинаково эффективны в одинаковых ситуациях. Это значит, что с разным составом партии, где у персонажей будут разные боевые роли, игрок всё равно сможет решать различные боевые задачи.
Касаемо сайфера и мага. Сайфер хорош против слабых противников, вынося их толпами, парализую, нанося массовые повреждения и беря под контроль. Но в затяжных сражениях он быстро становится бесполезным, растрачивая сосредоточенность. Маг же жадно придерживает свои заклинания до тяжёлых битв, раскрываясь в них во всей красе. Попробуйте на максимальном уровне сложности победить Хозяина Глубин без магов, я посмотрю на ваши мучения. К слову, именно на магах видно развитие именно в плане расширения возможностей при прокачке.
Баланс в игре своеобразный, но не стоит обвинять игру в лишних грехах.
Маг же жадно придерживает свои заклинания до тяжёлых битв
Да, но пока, по мнению игрока, такая битва произойдет - игра закончится. Разве что брать его из крепости на 5-6 боев - по квестам из сторожки, да на пару - в подземелье. Именно в реализации ПоЕ маг оказался не нужен, ибо вначале, как положено, он ни на что не способен, а с середины - пати на всё способна, и таскать это чудо ради пары кастов в сверхсложной ситуации желания не возникает.
Цитата
Попробуйте на максимальном уровне сложности победить Хозяина Глубин без магов
Уже давно как. Имен уже не помню, пати: ГГ-вор, друид, скорбящая мать, пал-птица, огненный клерик и боец, который вначале присоединяется.
Цитата
Хорошая такая выборка, чтобы судить о балансе, развитии и так далее
Вы очень внимательны. Я имел в виду, что баланс разрабы тестили только для первого уровня. Там понятно из контекста.
Цитата
Они делали наследника ДнД, а не Майт унд Мэджика.
И вот - печальный результат, доведение днд до полного маразма. Очки при левелапе теперь можно просто выкидывать. Если в днд, особенно в 3,5 развитие существует, то здесь оно - просто проформа. При всей нелюбви к днд предпочел бы этой наколенной поделке днд от 2,5 до 3,5. Но дорого, наверно. Или консольщики не поймут. Результаты популизма: Врачиха с силой 2 и тяжелым пулеметом в вастлендс 2, сник, который не требует ловкости в ПоЕ, очки навыков, которые лучше бы разрешили продавать через торговую площадку стим, чем раздавать персам. А конкретно по поводу кожанки - просто смех. Сойер сперва называет её мусором, а затем говорит об извечном балансе скорости-дамага. Чья бы корова мычала: Канненхем придумал для неё особые, выигрышные свойства, а Сойер - нет, и именно у него она осталась мусором. Как хорошо заметил когда-то Псмит/Ленский, выигрышной окажется не та игра, где все цифры сбалансированны, а где у юнита имеются особые свойства вроде "после атаки с корабля тем же ходом возвращается на корабль".
таскать это чудо ради пары кастов в сверхсложной ситуации желания не возникает
Как и в ДнД. Водишь за собой, чтобы кастануть что-то в нескольких ключевых битвах, а до того он просто стрелок-из-палочки. Но с, кажется, восьмого уровня маги, присты и друиды получают возможность пользоваться низкоуровневыми заклинаниями от боя к бою, а не от отдыха к отдыху. То есть, как сайферы.
Цитатаukdouble1 ()
Там понятно из контекста
Только писавшему.
Цитатаukdouble1 ()
Если в днд, особенно в 3,5 развитие существует, то здесь оно - просто проформа
Может быть в настольной. Ни в одной ДнД игре не приходилось качаться как-то по-особому: просто развиваешь пару профильных навыков и ни о чём не переживаешь. А когда прокачал, не знаешь, куда деть остальное. Мне после какой-никакой, но свободы ПОЕ возвращаться к рельсам, скажем, НвН2 совершенно не хочется.
Цитатаukdouble1 ()
Сойер сперва называет её мусором, а затем говорит об извечном балансе скорости-дамага
Баланс скорости-дамага был введён, чтобы решить вопрос. До того, как ввели, его не было )
Баланс скорости-дамага был введён, чтобы решить вопрос. До того, как ввели, его не было )
Не, ну слава богу, канэш, что хоть такой сделали (я думаю, вы не будете отрицать, что именно так сделано в большинстве механик, пороха они не открыли), но я говорю от том, что здесь автор противоречит сам себе: сперва называет кожу мусором, каковой она является в большинстве игр, где как раз и применяется вариант скорость-дамаг, а в следующем абзаце открывает Америку: чтобы не была мусором, мы взяли скорость-дамаг. Хотя, чтобы она не была мусором, ей нужно было дать особые свойства (например, тот же резистенс).
Цитата
Ни в одной ДнД игре не приходилось качаться как-то по-особому: просто развиваешь пару профильных навыков и ни о чём не переживаешь. А когда прокачал, не знаешь, куда деть остальное. Мне после какой-никакой, но свободы ПОЕ возвращаться к рельсам, скажем, НвН2 совершенно не хочется.
В НвН2 и даже в БГ2 я мог строить оригинальные билды, продумывая статы для получения умений. Я ждал уровней, чтобы реализовать задуманное и протестить это. В ПоЕ есть свобода отсутствия выбора - от статов ничего не зависит, что хошь, то и бери. Но "что хошь" - три-пять очевидных умений и куча никчемных атрибутов. Билда, как такового, нет, персонаж есть функция его класса, в лучшем случае - выбор из двух явно выигрышных вариантов. Кенсай9-маг+ ? Друид-шифтер? О чём вы?
Цитата
Как и в ДнД. Водишь за собой, чтобы кастануть что-то в нескольких ключевых битвах, а до того он просто стрелок-из-палочки. Но с, кажется, восьмого уровня маги, присты и друиды получают возможность пользоваться низкоуровневыми заклинаниями от боя к бою, а не от отдыха к отдыху.
Да, лвл 1. Сравните это с 4 фаерами "постоянно спящего" мага лвл5 днд 2,5.
чтобы не была мусором, мы взяли скорость-дамаг. Хотя, чтобы она не была мусором, ей нужно было дать особые свойства (например, тот же резистенс)
Я не вижу принципиальной разницы в Защите от магии и Невоспрепятствованию быстрым атакам: и то, и другое суть бонусы персонажу, призванные не превращать лёгкую броню в мусорный элемент игры.
Цитатаukdouble1 ()
Кенсай9-маг+ ? Друид-шифтер? О чём вы?
Своя прелесть есть как в чисто игровой условности профильных билдов, так и в реалистичной универсальности персонажей. Мне нравится, что жизнеспособного персонажа можно создать на любых сочетаниях статов, а не только не правильной Силе/Ловкости/Мудрости/Интеллекте из ДнД. Но когда-нибудь будет настроение и на такое. Добавил бы я побольше проверок на статы, блокирующие изучение заклинаний/навыков? Да, можно. Но в целом устраивает и так.
Цитатаukdouble1 ()
Да, лвл 1. Сравните это с 4 фаерами "постоянно спящего" мага лвл5 днд 2,5.
Не могу. Я не отличаюсь знанием конкретных редакций. Лучше приводить примеры из игр.
принципиальной разницы в Защите от магии и Невоспрепятствованию быстрым атакам
Принципиальная разница в том, что уменьшение/не увеличение кулдауна в коже - мэйнстрим, и в большинстве механик это - единственный плюс кожи. Сам автор статьи, заметьте, в одном считает этот мэйнстримный бонус мусорным, а в следующем - нет. А вот добавление ей (коже) нужного (дополнительного) свойства делает этот мусор востребованным.
Цитата
Мне нравится, что жизнеспособного персонажа можно создать на любых сочетаниях статов
Так с этого и начинали бы. Другими словами, "мне нравится, когда механика представляет собой не единой целое, как в "визардри", "фолаутах" или днд-базед, а набор случайных инвариантных друг по отношению к другу аспектов, как в "вастленд2", ПоЕ и прочем потоке инди-проектов". В таком случае исчезает задача оптимизации билда, "the sims" - наш выбор.
Из игор примеры некорректны будут, потому что в аднд2.5 левелкап куда ниже 20-30 уровней игр по днд3.5.
Стеганка (это которая средняя, до 35% задержки в откате умений?) идеальный вариант для монаха, ибо без защиты он ничем не будет отличаться от брошенного в гущу событий мага и прочих дохляков. Он не в состоянии так же успешно танковать, как это делает Эдер, либо другой танковый билд.
У каждого типа брони, емнип, имеется своя пара типов урона от которых она и защищает лучше всего. Все остальное, по идее, идет уже от класса защиты. Если бы надо было коже давать какие-то особенные резисты от (стихийного) урона, то и металлу и пуховикам тоже надо было бы их дать.
мэйнстрим, и в большинстве механик это - единственный плюс кожи
Примеры? Я могу вспомнить только штраф к стамине в DA:O или полное отсутствие бонусов/штрафов. Обычно это "просто плохая броня", которую носишь на первых порах из-за нехватки денег на что получше.
Цитатаukdouble1 ()
мне нравится, когда механика представляет собой не единой целое, как в "визардри", "фолаутах" или днд-базед, а набор случайных инвариантных друг по отношению к другу аспектов, как в "вастленд2", ПоЕ
Ну докажи их случайность, а не расчёт по формулам. Просто тебе одни формулы нравятся меньше других.
Стандартный тип прокачки в ДнД ПК-играх я уже упоминал: качай ловкость, если рога; качай инту, если маг. То, что для каких-то прогрессивных навыков есть ограничение "сперва выучи вон то", мне жизнь не скрашивает - рельса всё равно остаётся рельсой. В Фолычах я тоже не вижу смысла изобретать какие-то мега-билды. Достаточно прокачать до упора один профильный навык (пускай это будет Лёгкое оружие), чтобы разрывать супермутантов одним чихом, а остальное подкачивать в зависимости от предпочтений (убеждение, взлом, бартер и т.д.).
Или ты хочешь, чтобы как в ММО? "Вложил один поинт не в тот навык, и в пати ты никому не нужен"? Во де билды-то выверенные, а?
В НВН2 нет и не было рельс, просто вам это никогда не было особо интересно, похоже. Достаточно вспомнить про классы престижа и мультиклассирование, дающие количество вариантов, близкое к бесконечному.
Издеваетесь? Практически все системы, за исключением днд. Уже упоминавшиеся М&М и ДАО, ролевая система "the dark eye" (аркании, Drakensang, blackguards), все TESы - да тысячи их.
Цитата
Ну докажи их случайность
Простите, вы требуете доказательств декларируемого? Навыки не зависят от статов. Так написано в мануалах по этим играм.
Цитата
для каких-то прогрессивных навыков есть ограничение "сперва выучи вон то"
Нет, нужен определенный набор статов.
Цитата
Стандартный тип прокачки в ДнД ПК-играх я уже упоминал: качай ловкость, если рога
Там ещё навыки есть. А в правильных системах, где над развитием надо думать (виза и М&M) успешных вариантов - десятки. Кроме того, в днд можно создавать уже упомянутые мной мультиклассовые убер-билды. Как простой пример - ну кто из нас не брал сорку уровень пала?
Цитата
В Фолычах я тоже не вижу смысла изобретать какие-то мега-билды.
Это обусловлено легкостью ванили. В хардкорных модах надо думать.
Достаточно вспомнить про классы престижа и мультиклассирование, дающие количество вариантов, близкое к бесконечному
Играл друидом, ни один из престижей как-то не привлёк внимания - да и необходимости не чувствовалось. Потому остался чистым.
Цитатаukdouble1 ()
Уже упоминавшиеся М&М и ДАО, ролевая система "the dark eye" (аркании, Drakensang, blackguards), все TESы - да тысячи их.
Отличительной особенностью The Dark Eye является чрезвычайная редкость намагиченных предметов. Как результат, и в Drakensang, и Blackguards экипировка практически не меняется всю игру. Мусорными в них можно назвать одинаковые по статам штаны да куртки, которые меняешь только из эстетических соображений. Стамина в DA:O и вовсе не важный параметр, потому что в представленной системе навыков рулят и педалят строго пассивки (если мы не о магах). Про бонус броне в M&M я уже слышал; эквивалент этому выборочному резисту в ПОЕ есть (повышенное сопротивление конкретным типам урона). В ТЕС не играл, что там?
Цитатаukdouble1 ()
Простите, вы требуете доказательств декларируемого? Навыки не зависят от статов. Так написано в мануалах по этим играм.
Нет, я прошу доказательств их случайности. А в мануалах написаны формулы и зависимости, т.е. не случайность, а умысел.
Цитатаukdouble1 ()
Нет, нужен определенный набор статов
Ну с тем, что при такой системе было бы логичней, я уже согласился.
Цитатаukdouble1 ()
Там ещё навыки есть. А в правильных системах, где над развитием надо думать (виза и М&M) успешных вариантов - десятки.
В ПОЕ успешных вариантов тоже десятки, потому что любой по-своему успешен В НвН2 мне было тупо некуда тратить очки на уровне: то, что приглянулось, развивается быстро, а остальное, судя по описанию, вообще не нужно. Проблем с неправильным развитием персонажа в итоге не испытал.
Цитатаukdouble1 ()
Это обусловлено легкостью ванили. В хардкорных модах надо думать.
А в каких-то модах у персонажа вообще 1 HP, давай ещё с этим обсудим.
Иногда подобные вещи порождают прекрасные задачи, например, карта "when champions fall" для хмм3 (вся карта проходится с одним крестьянином), почему не обсудить? А вообще общая беда ролевых механик в играх зачастую в том, что она не необходима к использованию на все 100%, и даже на 50%, и чтобы механика реально работала, "подушка легкости", то есть возможности, позволяющие игроку делать большое количество глупостей, должны быть убраны. А так как эти возможности не убраны, мы видим массу людей, играющих в днд-базед игры и совершенно не понимаюших этой несложной системы.
Цитата
В ПОЕ успешных вариантов тоже десятки, потому что любой по-своему успешен
Я говорю о другом: в ПоЕ в принципе нет билдов, персы там не успешны/убоги, а нивелированы, они лишь имеют отличительные черты, толком не влияющие на прохождение, подобно цвету волос. В ПоЕ не нужно решать задачу успешности, её там просто не поставили, а именно это для меня одна из важнейших составляющих.
Цитата
А в мануалах написаны формулы и зависимости, т.е. не случайность, а умысел.
Если зависимости нет принципиально, о каких формулах может идти речь? В визардри, например, есть хитрая зависимость количества атак за раунд и ударов за атаку от статов "ловкость" и "подвижность" - с большими весами, "интеллект" и "восприятие" - с меньшими весами и умений "ближний бой", экипированного оружия и амбидекстрии. В ПоЕ же статы сами по себе, умения - сами по себе, частота ударов упирается только в кулдаун. Таким образом, играющий в "визарди" имеет нелинейную задачу по оптимизации бойца. Играющий в ПоЕ такой задачи не имеет в принципе.
Не вопрос, Сойер и не говорил, что изобрёл данную механику.
Цитатаukdouble1 ()
почему не обсудить? А вообще общая беда ролевых механик в играх зачастую в том, что она не необходима к использованию на все 100%, и даже на 50%, и чтобы механика реально работала
Да нет, можно, но именно как моды. Про проценты судить не берусь, потому как не видел более требовательных ДнД-игр, чтобы на их фоне выделить менее требовательные. Но, скорей всего, так и есть.
Цитатаukdouble1 ()
В ПоЕ не нужно решать задачу успешности, её там просто не поставили, а именно это для меня одна из важнейших составляющих. ... В ПоЕ же статы сами по себе, умения - сами по себе
Тогда мы преследуем разные цели. Не, я конечно тоже был бы рад тому, что логически завязанные на ловкость/силу/наблюдательность умения действительно опирались бы на ловкость/силу/наблюдательность, но ни система ПОЕ, ни аналогично условная прокачка Dragonfall не мешают мне отыгрывать "моего" персонажа. Даже если этот отыгрыш зависит только от класса и принятия решений.
В Морроуинде маги в тяжёлой броне процветали, в Обливионе снижалась эффективность заклинаний, но настолько мизерно, что магов в латах это никак не задело. За весь ТЕС я бы не говорил.