Джош Сойер: Как сбалансировать ролевую игру (страница 1)
|
| Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Джош Сойер: Как сбалансировать ролевую игру |
| Джош Сойер: Как сбалансировать ролевую игру |
404
|
|
# 2 | | JackOfShadows | 360
Некоторые элементы "Сойеровниловки" на практике мб и не грели душу, (именно в эти моменты сильны различия впечатлений от старых игр на которые ПоЕ и ориентировалась) как то выкручивание интеллекта магам или выбрасывание стёганой брони или продажа дубин, но прочитав статью я склонен согласиться с тем, что такой подход хорош.
Особенно я оценил "упрощения жизни для начала самим себе", т.е. разработчикам. Это адекватно, ведь ресурсы очень ограничены. Ну и то что Сойер постоянно оглядывался на "эстетические" и "механические" потенциальные решения игрока в игре ощущалось. Спутники например все старались совмещать и то, и другое, и не без успеха. |
|
Статья крайне интересна с точки зрения раскрытия принципов разработки «Столпов». Продуманность и последовательность позиции Сойера вызывает уважение, пусть и реализация сего сбалансированного баланса получилась в игре
местами очень своеобразной. |
|
Забавно в качестве иллюстрации к статье о формировании гейм-механики приводить игру, механика в которой удивительным образом проста (одна палка, два струна) и непродуманна (инструмент не строит) одновременно. Вкладывать очки в крафт? Не, это сложно. Требуется уровень 8.
Цитата Возьмём в качестве примера булаву и стёганую броню — две вещи, бесполезные в большинстве ролевых игр. В правильных механиках в эту стеганную броню (а не в свехнужные сник, выживание и атлетику) можно вкладывать очки и получать классы. У Канненхема, например, грандмастер (не слышал о классах г. Соейр) кожи получает резистанс к магии, равный уровню навыка. А в PoE - да, все сводится к величине кулдауна, и кожу как Цитата мусорный вариант можно прямо назвать не иначе как вылизанным говном. По поводу баланса (к счастью, его нет в игре) - есть оверпауэрные сайферы и - тот самый мусор, лезущий из всех щелей игры - убогонькие маги. Очевидно, для его (баланса) сохранения (похоже, чтобы ситуация не слишком менялась по сравнению с единственным протестированным первым уровнем персонажа) игроку предписано вкладывать очки в умения, которые никак не влияют на прохождение игры, вроде умений играть на клавесине или дышать под водой. Развитие? Не слышали. Говоря о развитии, Сойер, ЧСХ, говорит только о хп/левел. Такое вот развитие, да, другого не предусмотрено. Имхо, Сойер либо катастрофически глуп и не видит свое произведение со стороны, что очень маловероятно, либо издевается, либо просто пиарит ПоЕ, отключив совесть и здравый смысл. |
|
По поводу баланса (к счастью, его нет в игре) - есть оверпауэрные сайферы и - тот самый мусор, лезущий из всех щелей игры - убогонькие маги. Касаемо сайфера и мага. Сайфер хорош против слабых противников, вынося их толпами, парализую, нанося массовые повреждения и беря под контроль. Но в затяжных сражениях он быстро становится бесполезным, растрачивая сосредоточенность. Маг же жадно придерживает свои заклинания до тяжёлых битв, раскрываясь в них во всей красе. Попробуйте на максимальном уровне сложности победить Хозяина Глубин без магов, я посмотрю на ваши мучения. К слову, именно на магах видно развитие именно в плане расширения возможностей при прокачке. Баланс в игре своеобразный, но не стоит обвинять игру в лишних грехах. |
|
# 6 | | 404 |
|
|
Хорошая такая выборка, чтобы судить о балансе, развитии и так далее |
|
Цитата Маг же жадно придерживает свои заклинания до тяжёлых битв Да, но пока, по мнению игрока, такая битва произойдет - игра закончится. Разве что брать его из крепости на 5-6 боев - по квестам из сторожки, да на пару - в подземелье. Именно в реализации ПоЕ маг оказался не нужен, ибо вначале, как положено, он ни на что не способен, а с середины - пати на всё способна, и таскать это чудо ради пары кастов в сверхсложной ситуации желания не возникает. Цитата Попробуйте на максимальном уровне сложности победить Хозяина Глубин без магов Уже давно как. Имен уже не помню, пати: ГГ-вор, друид, скорбящая мать, пал-птица, огненный клерик и боец, который вначале присоединяется. Цитата Хорошая такая выборка, чтобы судить о балансе, развитии и так далее Вы очень внимательны. Я имел в виду, что баланс разрабы тестили только для первого уровня. Там понятно из контекста. Цитата Они делали наследника ДнД, а не Майт унд Мэджика. И вот - печальный результат, доведение днд до полного маразма. Очки при левелапе теперь можно просто выкидывать. Если в днд, особенно в 3,5 развитие существует, то здесь оно - просто проформа. При всей нелюбви к днд предпочел бы этой наколенной поделке днд от 2,5 до 3,5. Но дорого, наверно. Или консольщики не поймут. Результаты популизма: Врачиха с силой 2 и тяжелым пулеметом в вастлендс 2, сник, который не требует ловкости в ПоЕ, очки навыков, которые лучше бы разрешили продавать через торговую площадку стим, чем раздавать персам. А конкретно по поводу кожанки - просто смех. Сойер сперва называет её мусором, а затем говорит об извечном балансе скорости-дамага. Чья бы корова мычала: Канненхем придумал для неё особые, выигрышные свойства, а Сойер - нет, и именно у него она осталась мусором. Как хорошо заметил когда-то Псмит/Ленский, выигрышной окажется не та игра, где все цифры сбалансированны, а где у юнита имеются особые свойства вроде "после атаки с корабля тем же ходом возвращается на корабль". |
|
Как и в ДнД. Водишь за собой, чтобы кастануть что-то в нескольких ключевых битвах, а до того он просто стрелок-из-палочки. Но с, кажется, восьмого уровня маги, присты и друиды получают возможность пользоваться низкоуровневыми заклинаниями от боя к бою, а не от отдыха к отдыху. То есть, как сайферы. Только писавшему. Может быть в настольной. Ни в одной ДнД игре не приходилось качаться как-то по-особому: просто развиваешь пару профильных навыков и ни о чём не переживаешь. А когда прокачал, не знаешь, куда деть остальное. Мне после какой-никакой, но свободы ПОЕ возвращаться к рельсам, скажем, НвН2 совершенно не хочется. Сойер сперва называет её мусором, а затем говорит об извечном балансе скорости-дамага Баланс скорости-дамага был введён, чтобы решить вопрос. До того, как ввели, его не было ) |
|
Цитата Баланс скорости-дамага был введён, чтобы решить вопрос. До того, как ввели, его не было ) Не, ну слава богу, канэш, что хоть такой сделали (я думаю, вы не будете отрицать, что именно так сделано в большинстве механик, пороха они не открыли), но я говорю от том, что здесь автор противоречит сам себе: сперва называет кожу мусором, каковой она является в большинстве игр, где как раз и применяется вариант скорость-дамаг, а в следующем абзаце открывает Америку: чтобы не была мусором, мы взяли скорость-дамаг. Хотя, чтобы она не была мусором, ей нужно было дать особые свойства (например, тот же резистенс). Цитата Ни в одной ДнД игре не приходилось качаться как-то по-особому: просто развиваешь пару профильных навыков и ни о чём не переживаешь. А когда прокачал, не знаешь, куда деть остальное. Мне после какой-никакой, но свободы ПОЕ возвращаться к рельсам, скажем, НвН2 совершенно не хочется. В НвН2 и даже в БГ2 я мог строить оригинальные билды, продумывая статы для получения умений. Я ждал уровней, чтобы реализовать задуманное и протестить это. В ПоЕ есть свобода отсутствия выбора - от статов ничего не зависит, что хошь, то и бери. Но "что хошь" - три-пять очевидных умений и куча никчемных атрибутов. Билда, как такового, нет, персонаж есть функция его класса, в лучшем случае - выбор из двух явно выигрышных вариантов. Кенсай9-маг+ ? Друид-шифтер? О чём вы? Цитата Как и в ДнД. Водишь за собой, чтобы кастануть что-то в нескольких ключевых битвах, а до того он просто стрелок-из-палочки. Но с, кажется, восьмого уровня маги, присты и друиды получают возможность пользоваться низкоуровневыми заклинаниями от боя к бою, а не от отдыха к отдыху. Да, лвл 1. Сравните это с 4 фаерами "постоянно спящего" мага лвл5 днд 2,5. |
|
чтобы не была мусором, мы взяли скорость-дамаг. Хотя, чтобы она не была мусором, ей нужно было дать особые свойства (например, тот же резистенс) Я не вижу принципиальной разницы в Защите от магии и Невоспрепятствованию быстрым атакам: и то, и другое суть бонусы персонажу, призванные не превращать лёгкую броню в мусорный элемент игры. Своя прелесть есть как в чисто игровой условности профильных билдов, так и в реалистичной универсальности персонажей. Мне нравится, что жизнеспособного персонажа можно создать на любых сочетаниях статов, а не только не правильной Силе/Ловкости/Мудрости/Интеллекте из ДнД. Но когда-нибудь будет настроение и на такое. Добавил бы я побольше проверок на статы, блокирующие изучение заклинаний/навыков? Да, можно. Но в целом устраивает и так. Не могу. Я не отличаюсь знанием конкретных редакций. Лучше приводить примеры из игр. |
|
Цитата принципиальной разницы в Защите от магии и Невоспрепятствованию быстрым атакам Принципиальная разница в том, что уменьшение/не увеличение кулдауна в коже - мэйнстрим, и в большинстве механик это - единственный плюс кожи. Сам автор статьи, заметьте, в одном считает этот мэйнстримный бонус мусорным, а в следующем - нет. А вот добавление ей (коже) нужного (дополнительного) свойства делает этот мусор востребованным. Цитата Мне нравится, что жизнеспособного персонажа можно создать на любых сочетаниях статов Так с этого и начинали бы. Другими словами, "мне нравится, когда механика представляет собой не единой целое, как в "визардри", "фолаутах" или днд-базед, а набор случайных инвариантных друг по отношению к другу аспектов, как в "вастленд2", ПоЕ и прочем потоке инди-проектов". В таком случае исчезает задача оптимизации билда, "the sims" - наш выбор. |
|
Из игор примеры некорректны будут, потому что в аднд2.5 левелкап куда ниже 20-30 уровней игр по днд3.5.
Стеганка (это которая средняя, до 35% задержки в откате умений?) идеальный вариант для монаха, ибо без защиты он ничем не будет отличаться от брошенного в гущу событий мага и прочих дохляков. Он не в состоянии так же успешно танковать, как это делает Эдер, либо другой танковый билд. У каждого типа брони, емнип, имеется своя пара типов урона от которых она и защищает лучше всего. Все остальное, по идее, идет уже от класса защиты. Если бы надо было коже давать какие-то особенные резисты от (стихийного) урона, то и металлу и пуховикам тоже надо было бы их дать. |
|
Примеры? Я могу вспомнить только штраф к стамине в DA:O или полное отсутствие бонусов/штрафов. Обычно это "просто плохая броня", которую носишь на первых порах из-за нехватки денег на что получше. мне нравится, когда механика представляет собой не единой целое, как в "визардри", "фолаутах" или днд-базед, а набор случайных инвариантных друг по отношению к другу аспектов, как в "вастленд2", ПоЕ Ну докажи их случайность, а не расчёт по формулам. Просто тебе одни формулы нравятся меньше других. Стандартный тип прокачки в ДнД ПК-играх я уже упоминал: качай ловкость, если рога; качай инту, если маг. То, что для каких-то прогрессивных навыков есть ограничение "сперва выучи вон то", мне жизнь не скрашивает - рельса всё равно остаётся рельсой. В Фолычах я тоже не вижу смысла изобретать какие-то мега-билды. Достаточно прокачать до упора один профильный навык (пускай это будет Лёгкое оружие), чтобы разрывать супермутантов одним чихом, а остальное подкачивать в зависимости от предпочтений (убеждение, взлом, бартер и т.д.). Или ты хочешь, чтобы как в ММО? "Вложил один поинт не в тот навык, и в пати ты никому не нужен"? Во де билды-то выверенные, а? |
|
# 16 | | 404 |
|
|
Цитата Примеры? Издеваетесь? Практически все системы, за исключением днд. Уже упоминавшиеся М&М и ДАО, ролевая система "the dark eye" (аркании, Drakensang, blackguards), все TESы - да тысячи их. Цитата Ну докажи их случайность Простите, вы требуете доказательств декларируемого? Навыки не зависят от статов. Так написано в мануалах по этим играм. Цитата для каких-то прогрессивных навыков есть ограничение "сперва выучи вон то" Нет, нужен определенный набор статов. Цитата Стандартный тип прокачки в ДнД ПК-играх я уже упоминал: качай ловкость, если рога Там ещё навыки есть. А в правильных системах, где над развитием надо думать (виза и М&M) успешных вариантов - десятки. Кроме того, в днд можно создавать уже упомянутые мной мультиклассовые убер-билды. Как простой пример - ну кто из нас не брал сорку уровень пала? Цитата В Фолычах я тоже не вижу смысла изобретать какие-то мега-билды. Это обусловлено легкостью ванили. В хардкорных модах надо думать. |
|
Достаточно вспомнить про классы престижа и мультиклассирование, дающие количество вариантов, близкое к бесконечному Играл друидом, ни один из престижей как-то не привлёк внимания - да и необходимости не чувствовалось. Потому остался чистым. Уже упоминавшиеся М&М и ДАО, ролевая система "the dark eye" (аркании, Drakensang, blackguards), все TESы - да тысячи их. Отличительной особенностью The Dark Eye является чрезвычайная редкость намагиченных предметов. Как результат, и в Drakensang, и Blackguards экипировка практически не меняется всю игру. Мусорными в них можно назвать одинаковые по статам штаны да куртки, которые меняешь только из эстетических соображений. Стамина в DA:O и вовсе не важный параметр, потому что в представленной системе навыков рулят и педалят строго пассивки (если мы не о магах). Про бонус броне в M&M я уже слышал; эквивалент этому выборочному резисту в ПОЕ есть (повышенное сопротивление конкретным типам урона). В ТЕС не играл, что там? Простите, вы требуете доказательств декларируемого? Навыки не зависят от статов. Так написано в мануалах по этим играм. Нет, я прошу доказательств их случайности. А в мануалах написаны формулы и зависимости, т.е. не случайность, а умысел. Ну с тем, что при такой системе было бы логичней, я уже согласился. Там ещё навыки есть. А в правильных системах, где над развитием надо думать (виза и М&M) успешных вариантов - десятки. В ПОЕ успешных вариантов тоже десятки, потому что любой по-своему успешен В НвН2 мне было тупо некуда тратить очки на уровне: то, что приглянулось, развивается быстро, а остальное, судя по описанию, вообще не нужно. Проблем с неправильным развитием персонажа в итоге не испытал. А в каких-то модах у персонажа вообще 1 HP, давай ещё с этим обсудим. |
|
Цитата В ТЕС не играл, что там? Чем тяжелей броня, тем медленней все действия. Цитата А в каких-то модах у персонажа вообще 1 HP Иногда подобные вещи порождают прекрасные задачи, например, карта "when champions fall" для хмм3 (вся карта проходится с одним крестьянином), почему не обсудить? А вообще общая беда ролевых механик в играх зачастую в том, что она не необходима к использованию на все 100%, и даже на 50%, и чтобы механика реально работала, "подушка легкости", то есть возможности, позволяющие игроку делать большое количество глупостей, должны быть убраны. А так как эти возможности не убраны, мы видим массу людей, играющих в днд-базед игры и совершенно не понимаюших этой несложной системы. Цитата В ПОЕ успешных вариантов тоже десятки, потому что любой по-своему успешен Я говорю о другом: в ПоЕ в принципе нет билдов, персы там не успешны/убоги, а нивелированы, они лишь имеют отличительные черты, толком не влияющие на прохождение, подобно цвету волос. В ПоЕ не нужно решать задачу успешности, её там просто не поставили, а именно это для меня одна из важнейших составляющих. Цитата А в мануалах написаны формулы и зависимости, т.е. не случайность, а умысел. Если зависимости нет принципиально, о каких формулах может идти речь? В визардри, например, есть хитрая зависимость количества атак за раунд и ударов за атаку от статов "ловкость" и "подвижность" - с большими весами, "интеллект" и "восприятие" - с меньшими весами и умений "ближний бой", экипированного оружия и амбидекстрии. В ПоЕ же статы сами по себе, умения - сами по себе, частота ударов упирается только в кулдаун. Таким образом, играющий в "визарди" имеет нелинейную задачу по оптимизации бойца. Играющий в ПоЕ такой задачи не имеет в принципе. |
|
# 20 | | vaska_psih | 228
Зачем баланс в однопользовательской игре? Многие игроки считают этот вопрос риторическим Кто-то тут писал, что с середины игры партия становится всесильной, не? Эээм, а в какой игре копья невероятно точны, а булава бесполезна? А то мне примеры в голову не идут вообще никакие! Вообще первая треть статьи довольно странная, на мой взгляд. Дальше реально интересно, особенно про балансировку и методы "серого ящика". |
|
Не вопрос, Сойер и не говорил, что изобрёл данную механику. почему не обсудить? А вообще общая беда ролевых механик в играх зачастую в том, что она не необходима к использованию на все 100%, и даже на 50%, и чтобы механика реально работала Да нет, можно, но именно как моды. Про проценты судить не берусь, потому как не видел более требовательных ДнД-игр, чтобы на их фоне выделить менее требовательные. Но, скорей всего, так и есть. В ПоЕ не нужно решать задачу успешности, её там просто не поставили, а именно это для меня одна из важнейших составляющих. ... В ПоЕ же статы сами по себе, умения - сами по себе Тогда мы преследуем разные цели. Не, я конечно тоже был бы рад тому, что логически завязанные на ловкость/силу/наблюдательность умения действительно опирались бы на ловкость/силу/наблюдательность, но ни система ПОЕ, ни аналогично условная прокачка Dragonfall не мешают мне отыгрывать "моего" персонажа. Даже если этот отыгрыш зависит только от класса и принятия решений. |
|
# 22 | | 404 |
|
|
# 24 | | 404 |
Не брал, кстати. Йа нуп и опозорился.
|
|
В ПоЕ же статы сами по себе, умения - сами по себе, частота ударов упирается только в кулдаун. А тебя не смущает, что на частоту ударов в ПоЕ влияет броня и показатель ловкости? Или ты вменяешь разрабам в вину то, что нельзя комбами в капусту врагов рубить? Конкретно тут я совсем не понял твоей претензии. По-моему, никто не брал. |
|
Я тоже не брал. Кстати, где-то видел скриншот из NWN2, на котором был показан инфернальный билд: паладин/блэкгард/варлок/бард. В результате включения всех баффов и с учётом пассивных способностей все спас-броски получались больше 45. Не знаю, насколько жизнеспособным получился этот химерный персонаж, но он же может увернуться и ускользнуть от всего, где есть такая возможность. Баланс. |
|
# 30 | | aleksversus | 0
Извините за оффтоп, но поправьте в статье заголовок. Он закрывается тегом h2 вместо h1.
|
|
# 31 | | 404 |
|
|
# 32 | | S1pr7eKy3xPE7Oz |
|
|
Зашел почитать опусы акдабла про небезызвестного двоечника
Ну хорошо я зашел)Вообще как будто тут что-то личное, не знаю, может внешность такого байкера в татухах, а не гика в очечах и с пузиком Откровенно говоря, сам не восторге от его творчества. Но вовсе не из-за того, что там, якобы все поломано, ничего не работает и пр. Соерские системы не интересны и не оригинальны в основе своей. Пое, на мой взгляд просто калька с днд с прибабахами, чтобы не так в глаза бросалось вторичность. В Тирании просто какой-то скучный набор чисел, все на все перемножающихся. В Вегасе просто апгрейд бетездовской базы. Короче ничего оригинального, интересного, скучно, вторично. Хотя ПоЕ мне вполне норм, потому что база днд. Так что соглашусь, талантливым геймдизайнером не могу его назвать. В ПоЕ не нужно решать задачу успешности, её там просто не поставили, а именно это для меня одна из важнейших составляющих. Можно сделать пати стрелков, можно магов на урон, на контроль, призыв, можно танковать, можно дамажить. Стандартный набор. А вот это интересно, хе-хе. Вот этот т.н. билд - трэш, грязь и имба. Класс, задуманный как мили "стеклянная пушка", жертвующая КЗ ради урона, превращается в имбалансную хрень, теперь носящую неплохие робы мага и обмазывающаяся зеркальными образами, размытием, защитой от всего и т.д. И вот это вот сбалансированная система? Когда в один класс можно вместить два, когда можно засунуть в сорка заклинания волшебника без особых потерь, когда в ячейки жреца можно засунуть кару паладина? Вот это билды?))) Ну если так, то ответ на вопрос: ... Незачем. Вобщем еще раз убеждаюсь, что не стоит смешивать классовые системы и безклассовые, а мультиклассы - рак баланса. С другой стороны если людям нравится собирать имбу, они в этом видят основной геймплей, то почему и нет. Но о каком балансе тогда речь? Баланс билд - сложность или баланс классов? Как сказал один малоизвестный писатель гайдов про малоизвестную игру: ну да, тут трудно собрать какую-то имбу, которую нельзя законтрить. Вот это баланс ролевой системы. Представим прокачку персонажа как набор шахматных фигур на доске. Если вы можете все шахматные фигуры превратить в королеву, то это не баланс. Если у вас есть пул очков, на который вы можете купить половину шахматных фигур и их расположение на поле - это баланс. Итого: баланс в однопользовательской игре нужен, но не обязателен) |
|
А что можно еще придумать оригинальное\интересное в столь базовом функционале? Если персонаж будет описываться характеристиками типа "Мечтательность, Бухательность, Скряжность, Пердежность" - то ты небось первый возмутишься, что мол это идиотия какая-то, выпендреж ради выпендрежа :) |
|
Тут ещё важно, что он пользуется монтировкой, а не мышью, клавиатурой и головой. А ещё он в неё ест. Главный его творческий вклад в ФНВ был объехать штат на мотоцикле, пока вменяемые люди писали вменяемые диалоги. В партийном прохождении партийной игры - абсолютно согласен. Для соло прохождении партийной или сольной игры совершенно согласен с утверждением
Если у вас есть пул очков, на который вы можете купить половину шахматных фигур и их расположение на поле - это баланс. Посмотри на статы визардри 8. Воин, которому минимизировали интеллект, будет поднимать оружейные умения на порядок медленнее воина со средним интеллектом. Подвижность даст инициативу, большее количество атак и АС. И даже благочестие понадобится, чтобы не терять энергию за 3-4 раунда. 25 лет продолжается срач по оптимизации статов для каждого класса. Вывод: можно сделать очень хорошо. |
|
Да я х.з. на самом деле, на роль геймдизайнера не претендую. Имхо есть системы получше, есть похуже. Сойер так середнячок, не знаю почему акдабл с него так горит) Не ну тут точно что-то личное, Марк Твен аж от стыда горит в аду Если партийка проходится в соло, то это такой "звоночек" про плохой баланс либо сложности, либо ролевой системы. Ну в сольной можно, это ок как по мне. Ну если такие как кенсей9/маг, вор, то ну его нафиг такую грязь. Ну или как у Свинке, когда со всех классов "сливки" поснимали, а потом топ-боссов ваншотят. "Это не ты такой умный, это система дырявая". П.С. ждем, что скажет кринжовый ![]() |
|
Посмотри на статы визардри 8. Воин, которому минимизировали интеллект, будет поднимать оружейные умения на порядок медленнее воина со средним интеллектом. Подвижность даст инициативу, большее количество атак и АС. И даже благочестие понадобится, чтобы не терять энергию за 3-4 раунда. Ок, и что еще можно "оригинальное" и не "вторичное" придумать на фоне столь логичной системы? Ну, чтоб не было обвинений, что это мол из Визардри взято и лишь чутка доработано... |
|
Метод Сида Мейера -в том виде в котором упомянул Джош - не работает !
Допустим идеально занечение достигается при знаечнии в 133 единиц. Но изначально ощиблись и сделали 100. Увеличили силу прибора со 100 до 150 - слишком сильно. Ослабили на 50% - получились 75 от предыдущих 150 - оказалось еще слабее, увеличили в двое. 75+37.5= 112.5. Тоже слишком слабо все еще - увеличили до 168 стало еще более сильно уменьшили до 84 - снова не то! - > 126 ->189->94.5 ->141. И тут скорее всего плюнут и решат что сойдет - хватит возится! Нужно балансировать более умно. Не хватает чуть чуть? Сдвигаем на пару процентов. Работает - но не достаточно? Тогда сдвиг 25-33%. И лишь если перк, технология не работает вообще или овербафнута - то тогда кардинальные изменения. А еще лучше подумать а может мы не циферки крутить будем - а сделаем дополнительные ЭФФЕКТЫ У способности? В принципе Джошь это упоминает на примере брони и дубины. Типа у дубины пробивание брони. А легкая броня не снижает мувмента. В общем как говорится: Цитата Есть два способа создания дизайна программы. Один из них, это сделать его настолько простым, что в нем, очевидно, не будет недостатков. Другой способ — сделать его настолько запутанным, что в нем не будет очевидных недостатков. — C.A. R. Hoare |
| |||
| |||







Ну хорошо я зашел)