Darklands — детище Арнольда Хендрика, ветерана настолок и варгеймов, дизайнера консольных видеоигр, примкнувшего в 1985 году к Microprose, известной на тот момент исключительно военными симуляторами. Будучи первым сотрудником Microprose, занимавшимся исключительно дизайном — без опыта программирования и технических знаний — он оставил заметный след в истории компании. Именно у Хендрика впервые зародилась идея, которую Сид Мейер, известнейший программист и дизайнер Microprose, воплотил в Pirates! — первой игре компании, которая отошла от привычной для неё формулы. Помимо Pirates!, над которой Хендрик продолжал работать сценаристом и историческим консультантом даже после того, как игра перешла под крыло Мейера, он работал над другими успешными проектами Microprose: Gunship, Project Stealth Fighter, Red Storm Rising, M1 Tank Platoon и Silent Service II.
Вот игра, которой отчаянно нужен ремейк или хотя бы неофициальный ремастер. Но никто не сделает. Автор недавно помер. Что-то хотел замутить на кикстартере, но не выгорело. Рекомендую всем ценителям RPG жанра. Самая ближайшая вещь среди современных RPG, немного похожая на Darklands - серия Expeditions, особенно Viking, в меньшей степени Rome. Что с этой серией будет - фиг знает, у Logic Artists тоже дела шваховые. Ну и Даниэлю Вавре спасибо за Царствие Приде: Доставило (Kingdom Come: Deliverance) с её строго историчным сеттингом и геймификацией оного.
В принципе, игра - предтеча ББ и Вартейлез. Коммерческий провал, вероятно, отодвинул рождение потомков лет на 10. Как по мне, вина в провале лежит не в меню-лабиринтах и неоднозначности функций его кнопок, а в сотнях ружей, которые сделаны лора ради и не стреляют. Сделали бы для каждого оружия классы, приёмы. Ну и реалтайм - офигенное изобретение для тактики. Я придумал слово "мотиматека", блин.
Тут самое время вспомнить, что сабжем вдохновлялся Сойер при создании Пентимента, да р вообще он большой его фанат. А Пентимент, говорят, неплох, хоть и не RPG даже по моим весьма либеральным стандартам.
Много хороших (действительно хороших!) идей не дают хорошую игру. Максимально неочевидный факт, но это так. А дальше как повезёт - перевесят ли хорошие момент проблемы, полюбят ли игру. Darklands, конечно, жалко. Она могла бы быть... А чем, кстати? Сюжетной игрой? Генератором историй? Песочницей, приключением наёмников в историческом сеттинге?
Вот очень дельное замечание.
Цитата
Никак не отделаюсь от чувства, что попытка передать атмосферу места и времени действия одними лишь мелкими деталями — в корне ошибочна.
По-хорошему надо передавать суть, а не внешние проявления. Задать правила (для сюжета и для игромеха), чтобы уже следствия из этих правил совпадали с реальностью. Игроку будет проще разобраться, и, главное, он получит более ценный опыт. Не "Я узнал, что...", а "Я понял, почему..."
Какие ассоциации возникают при упоминании компьютерной ролевой игры с открытым, большим, целостным игровым миром, в котором намного увлекательнее заниматься чем угодно — исследовать дикую природу, множество поселений, выполнять поручения, убивать бандитов, создавать зелья, учиться навыкам, зарабатывать репутацию — в общем, просто жить, чем следовать совершенно необязательному для полноценного игрового процесса основному сюжету?
Современные игроки наверняка назовут Skyrim и культовую серию The Elder Scrolls в целом. Прабабушку игры о Драконорождённом, The Elder Scrolls II: Daggerfall, вышедшую в 1996 году, многие считают едва ли не основоположницей таких ролевых игр.
Но за четыре года до Daggerfall’а вышла другая игра, значительно повлиявшая как на серию The Elder Scrolls, так и на весь ролевой жанр. В 1992 году увидела свет одна из лучших ролевых игр в истории индустрии — Darklands от компании MicroProse.
Кстати, у него там совершенно шикарные скриншоты, намного лучше, чем у Антиквара.
Искал по сайту ту заметочку в блоге Сойера, что старичьё мешает развиваться жанру, а нашёл другое — рассуждения об исторических ролевых играх, в частности, Darklands.