• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Джош Сойер об истории и ролевых играх
Джош Сойер об истории и ролевых играх

Джош Сойер решил рассмотреть подробнее довольно интересный вопрос: «Почему разработчики редко делают ролевые игры на основе исторических событий?».

Итак, причина первая: некоторые разработчики и издатели в принципе не любят историю, ибо у них ещё со школы по скучным учебникам и занудным учителям с гнусавыми голосами сложилось представление о предмете как о чём-то необычайно унылом. Но ведь исторические подробности могут стать украшением сюжета! Взять для примера известный сериал «Борджиа» с Джереми Айронсом, где красиво обыграна легенда о том, что король Фердинанд I частенько пировал в зале… среди чучел убитых им врагов. Хобби такое у человека было необычное, чучела из людей делать. Реальных подтверждений этого факта, впрочем, нет, но это яркий пример, что даже на основе исторического слуха можно сделать что-то интересное. Также привести в пример можно «Песнь Льда и Пламени», скажем. Самые обсуждаемые фанатами моменты основаны на реальных исторических событиях. Так что отворачиваться от исторической темы просто потому, что «история = скука», неправильно.

Вторая причина значительно чаще приводится в качестве аргумента. Разработчики полагают, что для игры в основанную на исторических событиях игру игроки должны знать исторический период, в который происходит действие, то есть считают исторические игры сугубо нишевым продуктом. Но разве для игры по Забытым Королевствам игрокам совершенно необходимо знать, кто такой Дриззт? На самом деле, изучать досконально все тонкости должны не игроки, а разработчики, причём независимо от того, насколько реалистичный игровой мир ими выбран. В офисе Obsidian, например, целая библиотека книг по вселенной «Звёздных Войн», где есть все сведения об устройстве вселенной, о планетах и существах, временных рамках, сюжете. Всё это разработчики читали для того, чтобы точно отразить в игре.

В качестве примера успешных и отнюдь не нишевых игр с исторической основой можно привести серию Assassin’s Creed. Она же — отличный пример ненавязчивого привлечения аудитории к истории посредством опциональной возможности почитать интересно написанную энциклопедию со справками о местах, событиях и встречаемых персонажах. Игрок не обязан всё это изучать, но, если ему интересно, он сможет узнать много нового.

Ещё один интересный пример — Darklands. В игре в качестве замены привычной фэнтезийной магии с огненными шарами выступает реалистичная алхимия. Причём с реальными формулами зелий от исторических личностей — Альберта Великого, Ибн Сина (он же Авиценна), Аль-Кинди… И, опять же, для игры вовсе не обязательно знать заранее, кто все эти люди. Но узнать что-то про них можно прямо в игре. Аналогично в игре обстоят дела с религией и молитвами. От игроков не требуется знание того, кто такой святой великомученик Георгий. Но тот факт, что он покровительствует рыцарям и крестоносцам и даёт устойчивость к огню и усиление навыков обращения с оружием и верховой езды, может заинтересовать игроков. Может, они даже обратятся к житию святого и тогда узнают, что его связывают с победой над драконом. Сложнее с монетной системой, которая действительно по первости может несколько сбивать с толку. Впрочем, даже в этом вопросе игрокам необязательно знать, сколько денариев было в гроше и сколько грошей составляют флорин. Всё это довольно быстро схватывается по ходу игры, а вот на атмосферу влияет существенно и весьма положительно.

Наконец, третья причина непопулярности исторических игр совсем уж надумана: утверждают, что игроки просто не хотят играть в такое, что им интереснее фэнтези. Впрочем, это успешно опровергают такие основанные на исторических событиях (пусть временами и слишком уж вольно) игры, как Assassin’s Creed, Mount and Blade (к которой ещё и есть множество сугубо исторических модификаций), Age of Empire… Просто нужно делать всё весело и интересно, а не превращать игру в скучный урок истории. Книги и фильмы могут, уже доказано, почему не делать такое же в играх?

К слову о попытках такого – на Kickstarter как раз идёт процесс сбора денег на интересный проект Americana Dawn, который Джош Сойер рекомендует всем любителям красивых и атмосферных jRPG, а также всем, интересующимся американской историей времён первых колонистов и историческими событиями в принципе.

Напоследок Джош Сойер предлагает несколько относительно лёгких для чтения книг, которые могут быть интересны даже тем, кто ненавидел в школе урок истории:

  • «Под чёрным флагом. Романтика и реальность пиратской жизни» (Under the Black Flag: The Romance and the Reality of Life Among the Pirates) от Дэвида Кординги – про пиратов по всему миру;
  • «Идеальная ересь» (The Perfect Heresy) Стивена О'Ши – про таинственных катар;
  • «Возвращение Мартина Герра» (The return of Martin Guerre) Натали Земон Дэвис – известная книга, экранизировавшаяся в том числе и французами, с Жераром Депардье в главной роли. В родную деревню после многолетнего отсутствия возвращается Мартин Герр, юношей сбежавший в армию. За прошедшие годы Мартин сильно изменился, и постепенно это начинает вызывать подозрения у соседей, которые всё чаще думают, что вернувшийся вовсе не Мартин Герр. Отличная атмосферная книга;
  • «Магия в эпоху Средневековья» (Magic in the Middle Ages) за авторством Ричарда Кикхефера, известного знатока в данном вопросе;
  • Карло Гинзбург и его «Ночные сражения» (The night battles, они же Benandanti) о культе плодородия, а также «Сыр и черви» (Il formaggio e i vermi), написанная на материале протоколов инквизиции и отражающее картину мира одного мельника, жившего в XVI в. Тут вам и собственно бенанданти, и прототипы шабаша ведьм, и многое другое;
  • «Добросовестный палач» (The faithful Executioner) на основе дневника, ведущегося известным нюрнбергским палачом Францем Шмидтом, жившем в XVI-XVII в. (тем самым, что старался свести страдания обречённых к минимуму и при этом был абсолютно уверен, что через казнь помогает им искупить грехи);
  • «Пикатрикс» (The Picatrix) – средневековый манускрипт-гримуар по астрологии, практической магии и талисманам; сборник текстов на арабском языке неизвестного автора или авторов, составленный в середине XI века, между 1047 и 1051 годами на территории Испании. В 1256 году, по приказу кастильского короля Альфонсо Мудрого, сборник был переведён на испанский язык, а с него — на латынь;
  • «Исламская испания в 1250-1500 гг.» (Islamic Spain) за авторством Харви;
  • «Раскрытые книги: Манускрипты ученой Магии в средневековых библиотеках Центральной Европы» (Unlocked Books: Manuscripts of Learned Magic in the Medieval Libraries of Central Europe) Ланга Бенедека.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 1 | , 20:38 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Да, хотелось бы больше ролевых игр в историческом антураже. Множество весьма интересных сеттингов можно за основу взять, было бы желание.

На том же кикстартере два года назад пытались собирать деньги на компьютерную реализацию настолки Ars Magica, вот только слишком уж невнятная была кампания, не собрали необходимую сумму даже близко. И исторический контекст, и магия-шмагия, пункт три перестаёт быть проблемой.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 2 | , 21:02 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Tinuviel ()
Разработчики полагают, что для игры в основанную на исторических событиях игру игроки должны знать исторический период, в который происходит действие, то есть считают исторические игры сугубо нишевым продуктом.
Таки мне это никогда не мешало. На самом деле, при должном таланте и терпении можно преподнести историю интересно. А уж тем более если человек не знает, что это исторические события, то у него не будет предубеждения о скучности и ему лучше зайдёт. Впрочем, я вряд ли сойду за массового игрока, на которого метят современные массовые разработчики - компьютер старый, некстген не покупаю, фу таким быть smile

# 3 | , 21:08 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1522
Сойер почему-то проигнорировал главное: историчность игры и выборы/последствия противоречат друг другу, потому что реализация второго отменяет первое, мгновенно превращая историю в альтернативную историю.
# 4 | , 23:48 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Сойер почему-то проигнорировал главное: историчность игры и выборы/последствия противоречат друг другу, потому что реализация второго отменяет первое, мгновенно превращая историю в альтернативную историю.
По-моему из примеров, что он приводил, очевидно, что чистой истории не получиться, только альтернативка.

# 5 | , 23:52 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1522
m00n1ight, есть такой субжанр под названием «криптоистория», вполне позволяет создавать сюжеты, которые не будут видимо влиять на известный исторический контекст. Серия Assassin's Creed подходит в качестве примера, как мне кажется.. А во-вторых, не обязательно же создавать эпическую фабулу, которая меняет судьбы стран и народов, можно и более камерный подход использовать.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 6 | , 23:54 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Ну вы и так наверное уже много раз наталкивались на моё мнение, что таких-то ЦРПГ в исторических антуражах нам очень сильно не хватает. Тинувиэль, спасибо за перевод!


# 7 | , 00:12 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата m00n1ight ()
Сойер почему-то проигнорировал главное: историчность игры и выборы/последствия противоречат друг другу, потому что реализация второго отменяет первое, мгновенно превращая историю в альтернативную историю.
Совершенно нет. Никто же не мешает сделать историю одного человека и его выборов и последствий, не меняющих критично ход истории, в определённом историческом сеттинге. Просто взять историческую _основу_. Об этом Сойер как раз и говорит.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 8 | , 01:09 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата Tinuviel ()
Никто же не мешает сделать историю одного человека и его выборов и последствий, не меняющих критично ход истории

Я не спорю, что решение о том, с чем варить суп — с печенью или сердцем — не влияет на ход истории, однако большинству современных игроков хочется чувствовать значимость в мире, так или иначе изменить его, а потому в большинстве случаев, какой бы ни была личной история, она всё равно вплетается в более глобальные события. В тех же Вампирах, ГГ просто пытается выжить, но оказывается втянут в склоки группировок, что в игре, притязающей на историчность неизбежно бы повлияло на историю пусть одного, но города. В учебниках истории сей факт бы едва ли отразили, но история бы изменилась. А это ведь одна из самых, можно сказать, личных историй, без претензии на эпичность.

Если же игровой мир, аки в серии ТЕС, в стремлении к некому канону плюёт на действия игрока, то немедленно возникают претензии, что выбор ни на что не влияет. Казалось бы, серия Dragon Age — а всё равно разработчики гнут свою линию, которая написана сценаристами-историками, и в конечном итоге миру плевать на решения игроков, и игроки это чувствуют.
# 9 | , 01:30 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Сойер почему-то проигнорировал главное: историчность игры и выборы/последствия противоречат друг другу, потому что реализация второго отменяет первое, мгновенно превращая историю в альтернативную историю.

А что плохого в альтернативной истории? Например, одно из главных очарований "Цивилизации" как раз в этом и заключается (да, это не RPG, но ведь и Сойер говорил не только о них). Это даже если не вспоминать о стратегиях от Парадоксов, где теоретически можно разыграть исторические события в точности, однако, опять же, соль в том, что, исходя из максимально приближенных исторических реалий, эту самую историю переписать своими руками (к примеру, не объявлять за Германию войну СССР и поделить остальной мир по-своему).

Поэтому, если говорить о ролевых играх, я тоже не вижу смысла сковывать разработчиков рамками историчности. В конце концов, сам жанр, действительно, к ней не располагает.
# 10 | , 01:53 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата Tinuviel ()
Напоследок Джош Сойер предлагает несколько относительно лёгких для чтения книг, которые могут быть интересны даже тем, кто ненавидел в школе урок истории
Уже в который раз упоминаются эти "скучные" уроки. Наверно у Сойера они и были.

А по теме, все изменения в истории и её событиях можно объяснить "альтернативной историей". При этом так же использовать и исторические реальные места и реальных личностей, например, как в недооценённой Lionheart.
# 11 | , 06:59 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
все изменения в истории и её событиях можно объяснить "альтернативной историей"

Только от этого они перестают быть историческими в смысле «исторически достоверными» и переходят в категорию «инспирированных», аки Late to the Party.

У меня, кстати, уроки русского, литературы и истории были невыносимо скучными.
# 12 | , 07:33 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Только от этого они перестают быть историческими в смысле «исторически достоверными»
А кто-то говорил о 100% достоверности?
# 13 | , 08:20 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата m00n1ight ()
переходят в категорию «инспирированных», аки Late to the Party

Nein! Late to the Party или например те же Lionheart, Mount & Blade, используют элементы исторического антуража, даже не антураж целиком, в отличие от того же Удела хашишина, хотя как с этим делом обошлись Ubisoft мне тоже не очень нравится, а вот в помянутой Darklands с этим делом всё отлично, там великолепно вписали игровые условности в достаточно реалистичный антураж СРИГН, германских княжеств и городов-государств XV века.


# 14 | , 09:34 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Меня ни исторические, ни псевдоисторические игры ни разу не привлекали (ну разве что Commandos). Как и сильно основывающиеся на мифологиях древнего мира а-ля Titan Quest. Ни разу не по описанным Сойером причинам, просто не нравится.

Кстати, Commandos. Каждая миссия строится на известном факте подрыва моста или захвата какого-то поселения, но в рамках этой декорации свобода выполнения задачи, считай, полная. И никакой вопиющей псевдоистории.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 15 | , 10:07 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата celeir ()
Каждая миссия строится на известном факте

В первом Commandos большая часть миссий, совершенно ординарные задания для подобного рода подразделений, так что я не стал бы употреблять фразу "на известном факте".


# 16 | , 12:45 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Реализовать можно все, было бы желание. Серия Ассасина меня как раз и привлекает некоторыми историческими фактами и декорациями. И правильно было сказано, что не обязательно ГГ должен менять историю, просто он может быть достаточно свободным в своих действиях, но в рамках жестко фиксированных исторических фактов, так сказать ключевых узлах. Да и всегда можно взять историю, которая мало изучена, но разыгрывать ее на фоне общеизвестных исторических событий! Ведь по большому счету, во всяком случае я так считаю, история это крайне не точная наука, повезет если будет найден какой-нибудь документ, освещающий некие события, но часто и такого нет. Да и кто его писал? Какую цель преследовал?
Случись что сейчас, что сотрет с лица Земли большую часть населения, а кто-то через 200 лет будет вести раскопки в районе Киева... и что он там найдет? современный учебник истории Украины. А в нем история народа, который выкопал Черное море и т.д.

# 17 | , 13:36 | asmer
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-07-15
Сообщений: 136
Цитата asmer ()
быть достаточно свободным в своих действиях, но в рамках жестко фиксированных исторических фактов

Цитата asmer ()
достаточно свободным

Цитата asmer ()
рамках жестко фиксированных

Где-то тут, всё-таки, противоречие.
# 18 | , 13:39 | m00n1ight
И вообще, надо просто сделать RPG на основе Патруля Времени Андерсона (да, это фанат во мне говорит). Тут тебе и история, и её изменение и, по большей части, сохранившаяся историчность (противоречий нет, кто читал, тот знает). И выборов там можно сделать много, и даже стать исторической личности можно, а значить и неплохо так повлиять на ход событий. Все довольны, особенно я biggrin

# 19 | , 13:59 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1522
Цитата m00n1ight ()
Где-то тут, всё-таки, противоречие.
Нет противоречия. Выбор же это не только определенный сюжетный поворот. Выбор может быть и в том, как прийти к данной точке. Можно решить задачу в одиночку, а можно с помощью союзников или группировок, попутно решая моральные дилеммы. В общем суть моего месседжа в том, чтобы предоставить игроку свободу действий в заданных рамках (хотя я это и писал в предыдущем посте - не знаю как еще объяснить свою мысль). По сути все игры дают свободу в определенных рамках, только в отношении игр с историческим сюжетом, сама история тоже является рамкой.
Да, это сложнее, учитывая, что зачастую и обычных рамок для разработчиков много, и они не могут сделать качественную нелинейную игру.

# 20 | , 19:40 | asmer
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-07-15
Сообщений: 136
История историей, но, ведь, РПГ (и фэнтези вообще) пошли в основном не от нее. Мифы, легенды, сказки и поверья- вот, что такое фэнтези. Я понимаю, что РПГ вполне может быть и без магий-эльфов-и-драконов, но это, ведь, корни жанра! Вам в детстве читали сказки? Сказки братьев Гримм, Андерсена? Мне читали. И мне было дурно от того мрачного мира, который они описывали, но я был не в силах оторватся! В нем было что-то чарующее! И представте, как я обрадовался, когда узнал, что я смогу опять окунутся в подобные миры, но только при других условиях! Neverwinter Nights, Dragon age, Gothic - мои современные сказки (да, сейчас, при ясном уме, сложно представить Neverwinter Nights сказкой, но тогда, когда мне еще было восемь, наблюдение за игрой брата равнялось предсонным сказкам). Я не сомневаюсь,  что история - хорошая основа для игры, но играя в РПГ я,  и много других, ищем ту самую сказку. Или полуголых эльфиек.

# 21 | , 00:15 | Munchgrin
Группа: Неймер
Регистрация: 2014-08-01
Сообщений: 3
Цитата Munchgrin ()
Мифы, легенды, сказки и поверья- вот, что такое фэнтези

Ясно-понятно. Только "милфы, легенды, сказки и поверья" в античности и средние века воспринимались быдлом и небыдлом как реальная история. И именно из той "реальной истории" и появилось фэнтези, как литературный жанр XX века. Это уже в позднее Средневековье всё стали упорядочивать, и как-то с горем пополам отделять худо-бедно достоверные факты от вымысла. Впрочем наотделялись до того, что Трою и сопутствующие события, походя отправили "гостить у сказку".


# 22 | , 00:53 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата asmer ()
В общем суть моего месседжа в том, чтобы предоставить игроку свободу действий в заданных рамках (хотя я это и писал в предыдущем посте - не знаю как еще объяснить свою мысль).

Человека за решёткой тоже можно назвать свободным — у него бесконечно много вариантов обойти собственную камеру. Я это к чему: если твои действия никак не влияют на мир — то какая эта свобода? Это иллюзия выбора, а мир — статичные декорации. В ТЕС я могу пойти направо, налево, прямо, да хоть назад. Могу стать крутым архимагом, вором, убийцей. Могу выступить за Империю, а могу за Братьев Бури. Только от этого, по существу, ничего не изменится (у последних даже задания одни и те же, только отзеркаленные). Иначе говоря, я нахожусь в клетке, только эта клетка ну очень большого размера.

А всё потому, что у разработчиков есть канон (читай — история), отклониться от которого разработчики не дадут.

В Dragon Age, вроде бы, обещали тонны выборов и последствий, создают механики переноса решений, только как доходит до действительно важного, решения игрока отметаются, а разработчики делают вид, что как бы ничего и не было.

Стремление к какому-либо канону (в том числе историческому) сужает пространство выбора.
# 23 | , 04:16 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Стремление к какому-либо канону (в том числе историческому) сужает пространство выбора

Ну так у нас во всех CRPG пока что так.


# 24 | , 06:57 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
Ну так у нас во всех CRPG пока что так.

Но оно меньше проявляется, когда нет внешнего давления на разработчика со стороны какого-то канона (например, лицензии). Если разработчик придумывает мир сам, то у него есть абсолютная творческая свобода. История втистикивает в рамки не только игроков, но и разработчиков (которым нужно ещё и досконально всё изучить, чтобы не обосраться перед вооружённым моноклем Товарищем). Я даже подозреваю, что исторические игры не любят не столько игроки, сколько сами разработчики.
# 25 | , 07:53 | m00n1ight
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Джош Сойер об истории и ролевых играх
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: