[Взгляд в прошлое] Darklands
Автор: Протей | Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: Протей, 17:42 (обновлено: 2023-10-23 19:40) | Слов: 1400 | Время чтения: 0 ч 5 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 4885
Вступление
Скиталась осень в слепом тумане —
Дождь, и град, и пуста сума...
Тропа вильнёт, а судьба обманет —
Ах, в пути б не сойти с ума!...
Олег Ладыженский
Какие ассоциации возникают при упоминании компьютерной ролевой игры с открытым, большим, целостным игровым миром, в котором намного увлекательнее заниматься чем угодно — исследовать дикую природу, множество поселений, выполнять поручения, убивать бандитов, создавать зелья, учиться навыкам, зарабатывать репутацию — в общем, просто жить, чем следовать совершенно необязательному для полноценного игрового процесса основному сюжету?
Современные игроки наверняка назовут Skyrim и культовую серию The Elder Scrolls в целом. Прабабушку игры о Драконорождённом, The Elder Scrolls II: Daggerfall, вышедшую в 1996 году, многие считают едва ли не основоположницей таких ролевых игр.
Но за четыре года до Daggerfall’а вышла другая игра, значительно повлиявшая как на серию The Elder Scrolls, так и на весь ролевой жанр. В 1992 году увидела свет одна из лучших ролевых игр в истории индустрии — Darklands от компании MicroProse.
Brave Old Open World
Darklands — игра во многом уникальная. Начнём с того, что это чуть ли не единственный представитель исторических ролевых игр на персональных компьютерах. Место действия — Центральная Европа XV века с досконально воспроизведённой географией и сотнями деревень, независимых городов и княжеств раздробленной на части Священной Римской империи. Историчность игрового мира не полная, это скорее средневековая Германия, в которой страшные сказки и тёмные культы не просто легенды, а реальность, с которой сталкивается компания героев в опасных приключениях.
Игровой мир действительно огромен. На дороге приключений ваш отряд головорезов наткнётся на множество городов, шахт, хижин, деревень, древних капищ, замков, монастырей, пещер. И если мелкие поселения отличаются не слишком, то различия городов весьма заметны: университеты Праги и Лейпцига, соборы Кёльна и Магдебурга, лавки аптекарей и магазины лудильщиков, офисы Ганзы и Медичи — везде свои задания, товары и необходимые отряду сведения, поэтому заметную часть игры персонажи проводят в поиске денег, славы и репутации.
По сравнению с серией The Elder Scrolls, сюжет в Darklands имеет даже меньшее значение. Если в играх от Bethesda главный герой, бывший уголовник, рано или поздно устав от коллекционирования вещей и вступления во все возможные гильдии, займётся основным заданием и станет местным избранным, то в Darklands у игровых персонажей нет конкретной цели. Да, есть некая основная сюжетная линия с тамплиерами и Бафометом, но игрок если и займётся её прохождением, то без дополнительного стимула в виде начального ролика или задания от какого-нибудь монарха, только из естественного интереса к странным событиям, охватившим Империю. Даже разобравшись с ними, герои не станут полубогами, отправившись почивать на лаврах, а продолжат путешествовать. Цель не имеет значения, важны приключения. Darklands нельзя пройти, но она может окончиться смертью игровых персонажей.
Я бы в партию пошёл, пусть меня научат
И не обязательно смертью насильственной, ведь герои стареют. В этом одна из черт превосходной ролевой системы — при создании партии мы не просто распределяем очки характеристик и навыков, необходимо расписать биографию персонажа до начала игры, с пятнадцати лет от роду. Причём чем старше персонаж, тем больше профессий можно выбрать и тем сильнее развить навыки, но по достижении тридцати лет на характеристиках сказывается возраст. Возможная карьера зависит и от родителей персонажа. Дворянским детям открыты почти все пути, в том числе военные и духовные. Из отпрыска деревещины не сделать рыцаря, но из него вырастет умелый охотник или бандит, горожанин найдёт себя в торговле, и так далее. Профессий и занятий множество, некоторые доступны только после получения опыта в других. Развитие навыков происходит как по мере использования, так и обучением у учителей.
Таким образом, в Darklands чрезвычайно гибкая и до сих пор практически непревзойдённая система создания персонажей, которую интересно изучать. Сам когда-то потратил целый день, чтобы понять принцип взаимодействия профессий, и только следующий день посвятил созданию боевого отряда. Замечательная игра в игре.
Hermes Trismegistos, Orpheus, Zarathustra
Как уже говорилось, не смотря на «историчность», в Darklands нашлось место сверхъестественному. Несмотря на игровую свободу, героям недоступна тёмная и запретная магия, но определённые необычные (и, опять же, во многом уникальные для жанра) возможности у персонажей есть.
Во-первых, это алхимия. Потратив много лет на изучение этой полузапрещённой дисциплины, персонаж может создавать из ингредиентов зелья, микстуры и снадобья. Чем выше навык и чем качественнее ингредиенты, тем мощнее алхимические смеси. Недостаточное умение может привести к катастрофе — неумелый горе-алхимик буквально спалит дотла постоялый двор! Если повезёт, героев не обвинят, но скорее всего придётся спешно бежать из города, сильнейшим образом испортив себе репутацию. Мало того, какой-нибудь бдительный горожанин может сообщить местным церковным и светским властям о странной личности, которая наверняка занимается колдовством. А тут уже и до костра недалеко. Риски окупаются полезностью смесей. В основном они используются как некий аналог зажигательных снарядов, но могут осветить ночное небо, отпугнув преследователей, открыть (читай — взорвать) запертые ворота, помочь залечить раны. Алхимия в умелых руках чрезвычайно полезна и станет спасением в почти безнадёжной ситуации. Скучать последователю Гермеса Трисмегиста уж точно не придётся.
Другой возможностью преодолеть возникшие трудности является воззвание к святым. Всего в игре почти полторы сотни святых мучеников веры, крестителей язычников и других благочестивых личностей. Полезность различная: кто-то снимет усталость, кто-то поможет изгнать демона, кто-то вызовет молнию с неба. Сразу обо всех святых ваш служитель культа не знает, приходится находить о них сведения в монастырях и церквях игрового мира.
Вот так, добрым святым словом и огненной водой, решаются проблемы в Германии XV века.
Дальше тянется дорога
Ещё одна интересная особенность Darklands — система текстовых меню, которыми реализована большая часть игровых событий. Встреча со странствующим монахами, нападение разбойников, внезапно налетевшая буря — всё это разрешается выбором пункта из списка. При этом текстовое описание зависит от того, какие навыки развиты у героев: к примеру, засаду может заметить персонаж с самым развитым «Знанием леса» (охотник Ганс, злющий как чёрт, но хороший повар), переговариваться с засевшими бандитами будет лидер с высоким показателем «Просторечия» (Грета буквально на пальцах объяснит, почему с отрядом не стоит связываться), а сжигать греческим огнём наглых разбойников будет уже алхимик (если старый Фридрих опять не перепутал что-то в колбах и ретортах). Почти любую проблему можно разрешить множеством способов, были бы возможности.
Перемещение по городу также представляет разветвлённую систему меню. Пункты взаимосвязаны: попав на городскую площадь, персонажи могут двинуться к рынку, оттуда уже попасть в офис Ганзейской лиги, выйти через чёрный вход и оказаться в тёмном переулке. Текстовое описание поддерживает свободу без превращения крупных городов в надоевшую условность с тремя сараями в качестве столиц великих империй.
Конечно, Darklands не состоит из одних текстов, в ней можно увидеть множество экранов и фонов, нарисованных акварельным стилем. Для своего времени игра была очень и очень красивой.
Несколько слов стоит сказать и о битвах, которые во многом предвосхитили популярный в будущем вид сражений: в Darklands одним из первых появился так называемый «бой в реальном времени с паузой». Поклонники игр на Infinity Engine прекрасно знакомы с этой механикой. Тактическая гибкость и различные варианты действий позволяют с умом и расчётом подходить к каждому сражению. До выхода Baldur’s Gate оставалось ещё семь лет, но уже тогда существовала прекрасная реализация глубоких тактических возможностей без сильной просадки динамики сражений.
Недостатками Darklands для современного игрока, помимо сильно устаревшей графики, могут стать неудобный по нынешним меркам интерфейс и немалая сложность. Если с первым ничего не поделать, разве что привыкнуть, то со вторым придётся разбираться принятым в те годы способом — чтением игровых руководств с подробным описанием ролевой системы и особенностей игры. Благо к цифровой версии Darklands на GOG.com они прилагаются, да и в Cети их тоже можно найти. Поверьте, игра того стоит.
* * *
Заключение
Исторический антураж, непревзойдённая ролевая система, алхимия и святые вместо магии, множество возможностей отыгрыша, превосходная боевая система — всё это делает Darklands одной из лучших компьютерных ролевых игр, заметно повлиявшей на весь жанр. Не будь её, история и развитие cRPG могли бы пойти иначе. Baldur’s Gate, Fallout, Skyrim — все эти игры могли не появиться, либо изменились бы до неузнаваемости.
Жаль, что мы никогда не получим продолжения, которое когда-то планировалось студией MicroProse. Если и существуют великие игры прошлого, заслуживающие того, чтобы их идеи и влияние на индустрию не были забыты, то Darklands — одна из первых в этом списке.
Не знаю как вы, а я обязательно ещё раз проживу короткую, но яркую жизнь в Германии XV века, пусть это и будет всего лишь игра. Культовая игра Darklands, забытый шедевр и великая предтеча. ▲