31 год для ролевой системы — немалый срок. За это время произошло много событий. Громкий старт и бешеная популярность, оглушительные скандалы, упадок и возрождение. Сменялись руководители фирмы, позже исчезла сама TSR. Новые редакции правил, кардинально изменившие ролевую систему. Произошло много интересного. Было время, когда существовала угроза полного закрытия Dungeons & Dragons. Есть что вспомнить и рассказать. Поэтому начнём.
Появление «Подземелий и Драконов»
Что же такое классический wargame? Это изобретение прусского офицера (хотя корни наверняка лежат намного глубже). Идея состояла в том, чтобы смоделировать исторические битвы при помощи точно воссозданных карт и небольших фигурок, которые играли роль войск. Изначально wargame использовался как один из способов обучения офицеров, но впоследствии получил широкое распространение и стал забавной игрой для многих.
В рамках International Federation of Wargamers существовало множество групп игроков, которые в основном делились по увлечённости определённым историческим периодом. Гари Гигакс больше всего интересовался средневековой историей.
Сейчас это звучит забавно, но тогда правила основывались на внешнем виде фигурки. Если солдат был вооружён копьём, но не имел брони, атаку и защиту для него рассчитывали одним способом. Пехотинец, вооружённый арбалетом и облачённый в броню, имел другие показатели, и они рассчитывались иным образом.
Постепенно игра стала надоедать, и команда начала потихоньку распадаться. Чтобы вернуть интерес товарищей, Гари Гигакс решил добавить немного элементов фэнтези. Так, например, появились волшебники, швыряющие огненные шары. Правила для них были списаны с катапульт (грубо говоря, эта была та же катапульта, только фигурка была другая). Немного примитивно, но тем не менее — приём сработал. Причём обновлённые правила стали пользоваться такой популярностью, что Гигакс и Перрен создали собственную компанию Guidon Games, которая в 1971 году выпустила книгу правил: Chainmail: Rules for Medieval Miniatures.
В 1970 году Гари Гигакс встречается с Дейвом Арнезоном. Чем знаменательно событие? Многим. В 1971 году выходит модуль Дейва Арнезона, который и положил начало D&D. Игроки должны были прокрасться в замок одиноким воином и открыть ворота. Вроде ничего особенного, но тогда это был прорыв. Все отмечали необычайно высокую близость с персонажем, как будто это они крадутся по замку.
Гари Гигакс и Дейв Арнезон начали создавать новые модули на основе правил Chainmail, и вскоре появилось два мира: Blackmoor — от Дейва и Greyhawk — от Гари Гигакса.
Одновременно переделывались правила игры. Chainmail: Rules for Medieval Miniatures не соответствовали новому стилю игры. Первым делом была изменена боевая система. Появились «хиты», персонаж стал расти в уровне и набираться опыта. Приключения переместились из замков в подземелья, где таились монстры, охраняющие сокровища.
Многие нововведения были списаны из книг известных писателей-фантастов: Роберта Говарда, Пола Андерсона, Джека Вэнса. Именно последнему D&D обязана магической системой, в которой после применения волшебник должен учить заклинание заново. А благодаря Полу Андерсону («Три сердца и три льва») русские локализаторы обречены на проклятие перевода названий двух разных рас — dwarf и gnome.
Часто считается, будто Дж. Р. Р. Толкин, родоначальник фэнтези, на игровую систему серьёзного влияния не оказал. Но сами авторы в предисловии к книге писали обратное, да и полурослики изначально назывались хоббитами, пока тревогу не забили адвокаты (halfling — тоже толкиновское слово, но не «защищённое»).
Это интересно: те, кто считает, будто система D&D к Толкину отношения не имеет, может попробовать... расклассифицировать действия «Властелина колец» по этой системе. Получается на удивление славно. На самом деле из «Властелина колец» в D&D попало множество заклинаний, способностей и понятий (например, класс следопыта — Ranger). А Фродо Бэггинс по этой системе, кстати, не кто иной, как паладин...
Название Dungeons & Dragons возникло благодаря жене Гигакса, которая предложила новое имя, когда было решено переименовать игровую систему. Итак, первая редакция правил была готова. Осталось её продать.
Сначала она была предложена издательству Avalon Hill, но та посчитала, что проект не принесет прибыль. Тогда в 1973 году Гари Гигакс решает выпустить игру самостоятельно и создаёт компанию Tactical Studies Rules. В январе 1974 года на прилавки попадает первая редакция правил.
Полёт драконов
По меркам того времени продажи были огромны. За десять месяцев было продано 1000 книг. В ноябре вышел дополнительный тираж на 2000 книг. Они были распроданы к апрелю 1975. Следующий заказ уже был на 3000 книг, ушёл всего за три месяца. В чём был успех? Главный фактор — игровая система была рассчитана не только для hardcore-игроков.
Успех был настолько оглушителен, что игроки требовали новых приключений. Вскоре выпустили новые модули, основанные на мирах Blackmoor и Greyhawk. То были дни оглушительного взлёта. И серьёзных проблем. Из-за смерти одного из учредителей компании начались серьёзные трения между Гигаксом и партнёрами. В результате компания была преобразована в TSR Hobbies, Inc, где доля Гари Гигакса составила 35%.
В сегодняшней D&D первую её версию можно узнать с трудом. В те времена нечеловеческие расы — эльфы, гномы, полурослики — считались классами: то есть всякий эльф — стрелок и немножко маг, всякий хоббит — разведчик...
Всем знакомы аббревиатуры вроде LG — Lawful Good. В первой версии были только порядок и хаос, которые отождествлялись с добром и злом. Откуда это? Из всё того же Пола Андерсона.
Новый игровой жанр стремительно всколыхнул массы, и начало зарождаться игровое сообщество. Первым звонком стало издание ежемесячного журнала Dragon, в котором публиковались идеи правил, новые расы, предметы, заклинания и — первое время — сценарии приключений. Затем модули перекочевали в новый журнал, которому, что вполне логично, дали имя Dungeon.
Ближе к концу 70-х появилась и ролевая ассоциация — RPGA. Она тоже издавала свой журнал — Polyhedron, — но интересна она не этим, а системой сбора и распространения любительских модулей, которые — вот те раз! — то и дело оказывались лучше фирменных. Кроме того, они ввели понятие «ролевого рейтинга», зарабатывавшегося в клубных играх. Впрочем, рейтинговые игры ни в коей мере не вытеснили обычных.
Это интересно: именно опыт RPGA вдохновил создателей компьютерной игры Neverwinter Nights. Они решили — и справедливо, — что ролевикам достаточно предоставить основу для воплощения их замыслов, а набор сценариев они создадут и сами. Маститые игрожурналисты в это не верили, но только потому, что не были знакомы с RPGA на собственном опыте.
Тем временем ролевая система активно развивалась.
В 1977 году вышла новая редакция правил — Advanced Dungeons & Dragons, то, что мы сегодня называем «первой редакцией». Тем самым нынешнюю, третью, правильнее было бы называть четвёртой, но, как говорится, «кто ж тут считает?».
В AD&D нечеловеческие расы получили право на род занятий (правда, очень ограниченное: например, полурослики могли быть только ворами, воинами и священнослужителями). Появились двухпараметровый Alignment и деление магии на чародейство и чудотворство. Возникло несколько дополнительных классов, которые во второй редакции убрали, а в третьей — возродили: среди них — варвар и монах.
В одной книге все правила было уже не вместить. В том же 1977 году вышло первое издание Monster Manual, 1978 году — Player's Handbook, в 1979 — Dungeon Master's Guide. Компания увеличилась в штате до 300 человек в 1980 году.
Скандалы и обвинения
В эти же годы произошел довольно крупный скандал, связанный с Джеймсом Эгбертом. Между прочим, интересная личность. Вот парочка фактов: уровень IQ 180, тайный гомосексуалист, страдал эпилепсией и хронической депрессией, принимал наркотики... Впрочем, я отвлекся.
Упомянутый товарищ в свободное время с удовольствием играл в D&D. Из-за личных проблем он решил покончить жизнь самоубийством и наглотался снотворного. К счастью, попытка была неудачной, но Джеймс, испугавшись последствий, не вернулся домой и решил пожить какое-то время у друга. Разумеется, его объявили в розыск. Тогда кто-то и вспомнил, что студент увлекался Dungeons & Dragons. Пресса раздула скандал, в газетах мелькали подобные заголовки: «Студент исчезает, играя в Dungeons & Dragons».
Но это было полбеды. Когда Джеймс решил вернуться обратно, он, испугавшись, что родители и общественность узнают о его гомосексуальных наклонностях, стал утверждать, что именно игра в D&D подтолкнула на этот шаг. На защиту «невинных детей» разом встали обеспокоенные родители, ортодоксальные христианские организации и политики, которые хотели сделать громкое имя на скандале.
Доходило до абсурда. Ходили слухи о сатанинских клубах, которые похищали и убивали детей. Самая настоящая охота на ведьм, только вместо костра использовалась риторика. Так что скандалы насчёт мода для GTA: SA — Hot Coffee — далеко не новинка. Что стало с Джеймсом? Он покончил жизнь самоубийством 11 августа 1980 года.
Но дело охотников на ведьм продолжало жить. Даже появлялось своеобразное анти-D&D движение. В его рамках стали выходить книги. В 1981 году вышла Mazes & Monsters от Рона Джеффа. Написанное в книге не вызывало ничего кроме смеха у знатоков ролевой игры, но для участников анти-D&D это было своего рода документальное расследование — о новой опасности для молодёжи. Можно ещё много рассказать о творившихся глупостях: ток-шоу на телевидении, как ФБР и полицейским читались лекции активистами движения о вреде Dungeons & Dragons, как TSR убрали из книг слова «демон» и «дьявол», заменив их непонятными «танарри» и «баатезу».
Это интересно: в начале 90-х в России активно распространялась статья некоего Паасивирта, обличающего сатанинскую сущность D&D. Игроки возмущались, кричали о тупых западных обличителях... ну, в общем, вы сами догадываетесь, как это было. Ваш покорный слуга, прочитав этот эпохальный труд, решил написать Паасивирту и спросить, не пошутил ли он случайно. И получил ответ: «Ну наконец-то хоть кто-то решил задать этот вопрос! Как мне надоели ролевики без чувства юмора!!»
Скандал затих в середине 80-х годов и не доставил TSR больших проблем. Но...
Проблемы начинаются
Главная опасность крылась в неудачном менеджменте и выбранной стратегии. Компания занималась весьма странными вещами. TSR попыталась сделать из ролевой системы нечто похожее на второй Диснейленд. Продавались мячики, полотенца, игрушки с аббревиатурой D&D, была своя передача на телевидении и тому подобное. Книг тоже выходило предостаточно, но среди них преобладал «мусор»: труды, сделанные по единому шаблону, где в лучшем случае 10% было пригодно к реальному использованию.
Вообще, главный бич правил 80-х и 90-х: разработчики слишком плохо представляли себе реальных игроков, потому что сами слишком мало играли. Вот, например, ограничение на уровни для нечеловеческих рас: оно на самом деле означает, что его либо игнорируют, либо не играют этими расами на высоких уровнях. А смысл, скажите? Зачем нужны такие правила? Кто-нибудь серьезно верит, что, если команда дорастет до 15-го уровня, часть игроков останется с «застывшими в развитии» героями?
Я уж не говорю о множестве возможностей, заклинаний, подклассов (kits), которые были в принципе неиграбельны, а потому усилия на них потратили зря. Такое встречается и сейчас... но тогда они составляли едва ли не большинство во всех книгах, кроме «базового набора».
Просчётов хватало. Но TSR не замечала надвигающейся бури. Пока D&D была новинкой, своеобразной модой, неудачи и просчёты покрывались бешеными доходами. Но всё новое имеет свойство приедаться. К 1984 году стало окончательно ясно, что бурная молодость закончилась. Доходы падали, и теперь трещины в организации не получалось заткнуть пачкой денег. Те, кто делал D&D, ничего не знали о бизнесе, управляющие в свою очередь толком не разбирались, что за продукт они продают. Всё это медленно, но уверенно вело к кризису.
Где же в это время был отец-основатель Гари Гигакс? В 1982 году его послали в Калифорнию руководить компанией Dungeons & Dragons Entertainment. Его доля составляла 30% — и он больше не управлял TSR. Настоящими владельцами были братья Кевин и Брайан Блюм. Их управление трудно назвать удачным.
Многие арендуемые площади не использовались, было накуплено куча мебели и оборудования, причём большая часть даже не распаковано. В автопарке состояло 70 автомобилей, в которых не было нужды. В компании работало более 90 человек родственников братьев Блюм. И это при долге в 1,5 миллиона долларов.
Когда Гигакс узнал о происходящем в компании, он отправил письмо правлению директоров, в котором красноречиво расписал проблемы TSR. Написанное убедило правление директоров, после чего началась реконструкция фирмы.
Лишившись власти, семейство Блюм продало свои акции Лоррейн Уильямс. Гигакс был не согласен с решением и даже считал, что продажа акций незаконна. Тем не менее он ничего не смог изменить. Устав от постоянной борьбы, он продал свои акции и ушёл из TSR. Началась новая эра.
Последнее десятилетие TSR
Управление компанией Лоррейн Уильямс — неоднозначное. С одной стороны, именно в это время появились знаменитые миры D&D, но с другой стороны — именно она и загнала компанию в могилу. Она никогда не играла в D&D и гордилась этим, считала служащих и игроков своей собственностью. Обожала животных, некоторое время в стенах компании ходил лозунг «Bring Your Pet to Work». Был случай, когда работника не увольняли, потому что его жена серьёзно болела, хотя он неделями не появлялся на рабочем месте.
Стратегия TSR стала такой: постоянно пробовались новые вещи, и когда что-то работало — это сразу пускали в массовое производство. Вскоре было принято решение выпустить вторую редакцию правил.
Вторая редакция AD&D рекламировалась как самая доступная ролевая система, которая когда-либо появлялась. Правила были подчищены, из текстов пропали неясные формулировки. Ролевую систему стало легче освоить. Впрочем, новая редакция понравилась далеко не всем. Основная претензия: мало нового. Впрочем, особого выбора не было, перейти на неё приходилось в любом случае: TSR объявила, что компания впредь будет поддерживать только вторую редакцию AD&D.
Главная беда: AD&D так и не сделалась системой, даже во второй редакции. Это по-прежнему был набор разрозненных правил; и как только стали накапливаться дополнительные материалы (миры, расширения, новые заклинания...) — оказалось совершенно непонятно, как они должны взаимодействовать друг с другом. Типичной была формулировка: «Это действует на такое-то, такое-то и такое-то заклинания». В таком вот непонятном состоянии правила пробыли до самого 2000 года...
Ещё одна беда: классы остались практически неизменяемыми. То есть все воры были похожи друг на друга, как две капли воды... Это вызывало бурное недовольство игроков, и положение попытались спасти системой kits, но, как уже говорилось, мало-мальски удачными среди них были единицы.
Компания запустила множество новых миров: Forgotten Realms, Dragonlance, Birthright, Ravenloft, Planescape и многие другие. Это принесло временный успех компании, но в перспективе подобная стратегия была проигрышной.
Почему? Вместо того чтобы сконцентрировать свои усилия на конкретном направлении, TSR разбила рынок на множество частей. Говоря иначе, та же самая аудитория тратила на продукцию такую же самую сумму денег, но TSR тратила дополнительные средства на создание, поддержание и развитие новых миров. Новые миры не расширяли рынок, а затраты увеличивались в разы.
А главное — все эти продукты были совершенно несовместимы друг с другом. Чтобы перейти с Planescape на Forgotten Realms, нужно было чуть ли не переучивать правила; а это значит, что все не относящиеся напрямую к выбранному игровому миру книги — в том числе и те, что вроде бы ни к какому миру не относились, вроде Complete Wizard’s Handbook — к использованию в них то и дело оказывались непригодны. Всё из-за отсутствия системного подхода.
Рынок изменился с дней Гигакса. Строго говоря, Dungeons & Dragons его и создали. За это время появлялись новые ролевые системы, но никто не мог даже подвинуть D&D. Но так не могло продолжаться вечно. Такие фирмы, как West End Games и White Wolf, начали откусывать свой кусок пирога. Но самая большая угроза исходила от небольшой компании Wizards of the Coast.
История этой компании во многом напоминает TSR. Ею в 1993 году была запушена коллекционная карточная игра Magic: The Gathering. Начался безумный взлёт. Лоррейн Уильямс и TSR незамедлительно отреагировали и выпустили свою коллекционную игру, но не с картами, а со специальными костями. Однако Dragon Dice не смогла добиться такой популярности.
Проблемы начали плодиться на глазах, но вместо того чтобы попытаться отвоевать рынок, Лоррейн Уильямс выбрала странную стратегию. Компания начала подавать иски против всех, где видела хоть малейшее нарушение прав.
Враждебная политика доходила до абсурда. TSR закрывала любительские сайты D&D, пыталась запретить обсуждение игр на форумах и чатах. Даже был подан иск о запрете использования слова dragon в названиях игр (на основании пункта «сходство до степени смешения»). Компании даже дали ироническое прозвище They Sue Regularly. Глупостей хватало.
Тем не менее компания всё ещё имела неплохие доходы. В первую очередь, благодаря лицензионным сборам с компьютерных игр. Особенно в этом помогала SSI со своей знаменитой серией ролёвок Goldbox. Кстати, ещё пример глупости. Разработчики должны были обговаривать все детали с компанией при выпуске игры. Даже цвет коробки.
Но и это не спасло компанию. К 1995 году задолженность TSR составляла 20 миллионов долларов. Ситуация была трудной. Со всех сторон наседали конкуренты, денег не было. Было решено сделать отчаянный шаг. Лицензии на производство игр продавались направо и налево. Именно в эти годы вышло множество, мягко говоря, не совсем удачных проектов.
Наконец, была предпринята запоздалая попытка внести в D&D системный подход и сделать классы изменяемыми. Это была так называемая «редакция 2.5» — серия Player’s Option. Именно там впервые возникла возможность изменения набора классовых преимуществ. Но серия делалась откровенно наспех, а балансировку даже не пытались проводить.
В конце 1996 года дела стали настолько плохи, что работа вообще встала. Что делать дальше? Тогда этот вопрос задавали многие работники TSR. Спасение пришло в лице главного конкурента — Wizards of the Coast.
Возрождение драконов
Тогдашний глава Wizards of the Coast был не только расчётливым бизнесменом, но и большим поклонником D&D. Тем более упустить такую известную марку было бы глупо. У Wizards of the Coast, несмотря на многочисленные проекты, была всего одна дойная корова — Magic: The Gathering. Таким образом, покупка TSR решала сразу две задачи: устранение конкурента на рынке и приобретение известного продукта, который позволит компании выйти на новый уровень.
После одобрения проекта правлением директоров в мае 1997 года в TSR отправляется письмо с предложением. Условия были жёсткие. Wizards of the Coast получает полный контроль над TSR, Лоррейн Уильямс и приближённые к ней покидают компанию. Взамен Wizards of the Coast пообещала не проводить массовые увольнения в ближайшее время.
Первым делом закрыли офис в Висконсине. Сотрудникам предложили переехать в новый офис в Рентон, Вашингтон. Большинство дало свое согласие. Далее начался анализ просчётов TSR и выработка стратегии развития. Вывод был неутешителен: на дно тянули многочисленные миры.
Сначала сменили эмблему D&D и убрали из аббревиатуры слово «Advanced». Следующий шаг дался намного сложнее. Нужно было закрывать большинство миров. Руководство понимало, что это болезненно для игроков — но иного пути не было. Так под нож попали запутавшийся в собственных правилах Dark Sun, чересчур стратегический Birthright и слишком сложный и странный для большинства игроков Planescape; судьба Ravenloft была временно неизвестна (впоследствии его передали сторонним разработчикам, фанатам этого мира), а Кринн «прикончили» незадолго до того сами авторы, Уэйс и Хикмен, написав похабных «Драконов летнего полдня» и необратимо развалив всю структуру мира. Таким образом, из всего спектра миров остались лишь Greyhawk и Forgotten Realms.
Что при этом творилось, страшно вспомнить. Wizards of the Coast проклинали и обвиняли в предательстве, интернет гудел от возмущения игроков, которые привыкли к старым мирам. Гневу не было предела.
Своей цели они добились и установили целостность рынка, но при этом потеряли множество игроков, любивших свои миры. Чтобы восполнить потерю, поклонникам было дано официальное разрешение на безвозмездное использование ролевой системы для создания собственных материалов по полюбившимся мирам.
И, наконец, было принято эпохальное решение: сделать Dungeons & Dragons по-настоящему системной. AD&D буквально прогибалась под сотнями дополнительных книг, которые не столько помогали, сколько запутывали игроков. Нужно было сделать правила такими, чтобы игроки смогли свободно перенести их на собственные миры и модули. Так появились d20-система и Open Gaming License.
Это важно: не путайте d20-систему и Dungeons & Dragons. D20 System — основа игровой механики D&D. На той же основе созданы, например, правила Star Wars: Knights of the Old Republic.
Поначалу это может показаться безумием. Компания давала добро на создание миров на основе официальных правил (теперь они назывались d20-системой) не только поклонникам игры, но и коммерческим издателям. Безвозмездно. Безумие? Отнюдь. Удачный маркетинговый шаг.
Как уже упоминалось, миры D&D серьезно отличались друг от друга, поэтому игрокам было трудно переходить с одного на другой. Почему бы их не сделать совместимыми? Говоря иначе, d20-система позиционировалась как жанрово-независимая. Игрок, единожды изучив ролевую систему, мог свободно перейти с «Забытых королевств» на «Звёздные войны».
Так был нанесён серьёзный удар по конкурентам. Зачем разработчику покупать дорогую лицензию, когда бесплатно дают использовать популярную ролевую систему? Это очень сильно продвинуло d20 на рынке и обеспечило ещё большую известность.
Благодаря Open Gaming License в какой-то мере были восстановлены закрытые миры. Поклонники возрождали их сами, а Wizards of the Coast следила, чтобы получился достойный продукт, и всячески помогала при разработке.
Правда, есть несколько нюансов. Авторам самостоятельных миров запрещено размешать на страницах правила генерации персонажей. Вместо этого они должны давать ссылку на книжку Dungeons & Dragons: Player's Handbook. То есть игроку всё равно придётся приобрести продукцию Wizards of the Coast, если он хочет сыграть в d20-совместимый проект. Не совсем честно, зато выгодно.
Третья редакция
Создание третьей редакции — титанический труд. Представьте себя на месте разработчиков. Вам нужно собрать в единую систему всё то, что придумали за многие годы, выбрав лучшее из десятков книг — причём так, чтобы добавление новых не нарушало структуры.
А ведь за всем этим следит армия игроков, которые привыкли ко второй редакции, множеству правил и сотням книг. Любой резкий шаг (особенно после закрытия большинства миров) будет воспринят отрицательно. Что бы ни сделали — съедят заживо. Что делать? Выбросить всё и начать с нуля.
Разработчики опирались на базовые принципы ролевой системы, остальное пришлось отбросить. Как бы странно это ни звучало, многочисленные дополнения, которые пытались охватить все возможные ситуации, были чем-то вроде смирительной рубашки, которые давили творческий потенциал игроков.
Вот несколько примеров из старых правил, которые были устранены. Например, почему класс брони тем лучше, чем он ниже? Разве не логичнее сделать наоборот, чем больше, тем лучше? И вот теперь все параметры персонажа растут по мере улучшения.
Или — почему некоторым расам были недоступны некоторые классы? Почему маг в принципе не может взять в руки меч? Понятно, когда это не разрешено священнику, принесшему обет, но волшебника-то за что? Пускай берёт, правда, фехтовальщиком ему все равно не бывать. Почему эльф не может стать паладином, а гном — бардом?
Во много раз сократилось число таблиц. Раньше таблицей сопровождалось чуть ли не каждое правило. Вместо этого появилась чёткая математика: например, увеличение любой базовой характеристики героя дает ему +1 ко всем броскам, которые от этой характеристики зависят. Прощай, шесть гигантских таблиц...
В монстрятнике раньше царил полный хаос. Похожие свойства у разных монстров работали по-разному, а иногда вообще было непонятно, какие именно и как должны действовать в бою. Третья редакция разделила всех чудовищ на 17 типов и несколько подтипов, для каждого из которых были созданы стандартные особенности.
Классы наконец-то стали изменяемыми. Этому помогла система навыков (feats), которая давала возможность сделать героев одного класса разными, а также набор «классов престижа», оказавшихся намного увлекательнее и жизнеспособнее, чем kits.
По признанию разработчиков, при создании третьей редакции использовались многие наработки из мира Planescape. Именно благодаря ему новой редакции правил удалось избавиться от шаблона классического средневековья.
Новая редакция действительно была новой во всех смыслах. Это оценили игроки и спустя некоторое время признали, что она намного удобней предыдущей. Правда, для многих это был трудный переход. Да, предыдущая редакция была намного сложнее и запутанней, но, чёрт подери, игроки привыкли и любили её. От старых привычек трудно отказаться.
Конечно, можно поспорить на эту тему, но факты свидетельствуют об одном — в D&D стали играть больше. Система всё же имела недостатки, но большинство из них удалось исправить в версии 3.5. ▲