Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Darkest Dungeon

[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа»

Автор: Nathan Grayson | Добавил: m00n1ight, 20.05.2018 | Просмотры: 847

[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа»

Когда Darkest Dungeon в феврале 2015 года вышла в «Раннем доступе» Steam, практически все были от неё без ума. Уникальный и продуманный игровой процесс в «Раннем доступе»? Кто бы мог подумать! И жили они долго и счастливо… Как бы не так.

Несколько месяцев всё шло по плану. Непростительно сложный ролевой симулятор издевательств над персонажами почивал на лаврах высоких оценок критиков и фанатствующих мазохистов. Один из наших авторов, Кирк Гамильтон писал тогда:

«Darkest Dungeon удивительно насыщенна. В ней много уровней, персонажей и игровых механик, тесно связанных друг с другом и при этом полностью рабочих и поражающих глубиной проработки. Сейчас её нельзя пройти от начала до конца, но это вовсе не означает, что там нечем заняться».

Но всё хорошее когда-нибудь кончается, и иногда кончается скверно. Для Darkest Dungeon таким моментом стало добавление в июле 2015 года двух противоречивых механик: трупов и сердечных приступов. Боевая механика Darkest Dungeon во многом полагается на правильную расстановку персонажей, и трупы лишь добавили ещё больше страданий. Механика сердечных приступов приводила к окончательной гибели персонажей, достигших определённого уровня стресса. Игроки возмутились, посчитав, что отныне победа зависит от генератора случайных чисел.

[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа» (2)

Red Hook не стали сдаваться без боя, а тем временем ярость отдельных игроков нарастала.

«Я помню как задавался вопросом, нужна ли вообще эта механика, – рассказал мне Тайлер Сигман, один из разработчиков Darkest Dungeon. – И даже если нужна, стоит ли её оставлять, ведь столько людей недовольны? Стоит ли бороться за свои идеалы?»
«Мы с Тайлером сидели в Google Hangouts и обсуждали дальнейшее развитие проекта, – вспоминает творческий директор Крис Бурасса. – Мы долго думали над этой проблемой. Мы боялись, что несмотря на так удивившие нас награды и восторги журналистов, всё может в одночасье рухнуть из-за одной механики. Но разве «Ранний доступ» создан не для экспериментов?»

В августе 2015 года ситуация достигла апогея. Форум Darkest Dungeon ломился от гневных сообщений, часть из которых касалась самой игры, другая же была адресована самим разработчикам. Некоторые из них содержали лишь ничем не обоснованные претензии, поданные в ультимативно-истеричном ключе. Игроки разделились на два лагеря, один из которых яростно отстаивал новые механики, другой же пылал праведным гневом.

Примерно тогда Бурасса и Сигман решили пойти на компромисс. Понимая, что механики трупов и сердечных приступов недостаточно сбалансированы, они позволили игрокам отключить их. Спорное решение, которое, впрочем, заставило некоторых бросить виртуальные факелы и вилы.

Но не всех. Наиболее радикально настроенные игроки продолжили затапливать форумы Red Hook потоками ненависти, заставив разработчиков ужесточить правила общения.

[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа» (2)

«Игроки разделились примерно поровну, – рассказывает Бурасса. – Это было какое-то безумие. Нам стоило нанять человека для общения с игроками, пока у нас были деньги. Наивно было полагать, что игроки будут судить о нас лишь по самой игре, нашим принципам или чему-то ещё».
«Мы так воодушевились успехом в «Раннем доступе», что надеялись справиться своими силами. Мы ошибались», – продолжает Сигман.

К моменту выхода Darkest Dungeon в 2016 году, стало понятно, что небольшая группа истеричных ненавистников уже не успокоится, а лишь продолжит отравлять жизнь разработчикам и другим игрокам. Ведь они были уверены, что Red Hook испортили практически идеальную игру, чрезмерно усложнив/упростив её. А кроме того, они обвинили разработчиков в цензуре на форуме и отрицании их несомненно объективной и конструктивной критики.

В какой-то момент «критики» решили завалить письмами известного обзорщика Джима Стерлинга, чтобы тот заставил Red Hook отказаться от некоторых изменений (в том числе вышеупомянутой механики трупов) и новых правил общения на форуме. Стерлинг категорически отказался. Он внимательно изучил Darkest Dungeon, и механики трупов и сердечных приступов пришлись ему по душе.

[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа» (2)

Бурасса и Сигман уверены, что к тому моменту «критикам» было уже наплевать на качество самой игры. Их крестовый поход стал актом личной мести. Вот почему разработчики решили не обращать внимания на недовольство отдельных пользователей и попросту удалять некоторые обсуждения.

«Есть два вида критики, – рассказывает Бурасса. – Первый отражает сильные отрицательные реакции на игровые механики и внесённые изменения. Однако со временем поток критики сместился с игры на разработчиков, их личные качества и профессиональные навыки, причём в сильно преувеличенной форме. Мы воспринимали это довольно болезненно».
«Мы ведь тоже люди, – продолжает Сигман. – Мы всегда шутили, что разрабатывая эту игру, мы сами идём через своё Темнейшее подземелье. Чтение отзывов стало одним из сложнейших этапов разработки. На нас вылили немало грязи, но мы продолжали читать, пытаясь отыскать действительно полезные мнения. Некоторые люди склонны выражать их в чрезвычайно резкой форме, причём далеко не всегда оно касается самой игры».

Бурасса называет это целенаправленным вредительством и хотя он несколько раз порывался переубедить недовольных, все предыдущие попытки явственно указывали на их бесполезность. Бытует мнение, что Red Hook изначально совершили ошибку, пытаясь усидеть на двух стульях, удовлетворив как страждущих боли и страданий, так и желающих чего-нибудь попроще, но в конце концов, они определились с направлением развития проекта.

Результат получился довольно странным. Разработчики выпустили отличную игру, однако едва не утонули в потоках желчи, от которых содрогнулся бы самый жуткий босс Darkest Dungeon. Игра вышла неидеальной, но Red Hook предложили игрокам немало возможностей, не идущих вразрез с общей идеей. Впрочем, такое случается, когда люди превращают игру в священную корову, даже если разработчики изо всех сил пытаются убедить их этого не делать.

[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа» (2)

«Наверное, для кого-то Darkest Dungeon оказалась слишком близка к идеалу, – рассуждает Бурасса. – Но в какой-то момент, мы выбрали не тот путь, который от нас ждали. Разумеется, это их огорчило».

В этом вся соль «Раннего доступа». Программа изначально разрабатывалась для того, чтобы игроки могли повлиять на ход разработки. Но зачастую игроки путают влияние с абсолютным контролем, правом сказать решающее слово и в случае отказа разработчиков подчиниться, вести себя как бык на корриде. «Ранний доступ» не просто позволяет разработчикам заработать и собрать отзывы игроков, но и меняет взаимодействие с игровым сообществом. Иногда отношения строятся на добре и взаимопомощи, а игроки помогают разработчикам сделать игру лучше. Но бывает и так, что игроки не правы или их предложения идут вразрез с тем, как видят своё творение создатели. В случае с такой сложной игрой как Darkest Dungeon, граница окончательно размылась.

«Мы всегда стремились сделать сложную игру, заставляющую принимать трудные решения с долгосрочными последствиями, – говорит Сигман. – Иногда в попытках угодить игрокам вы делаете только хуже».

«Нам не всё равно, ведь мы любим своих поклонников и хотим, чтобы все были счастливы».

Благодарим за поддержку Harvi Denchik, vaska_psih и silmor_senedlen.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: