Когда Darkest Dungeon в феврале 2015 года вышла в «Раннем доступе» Steam, практически все были от неё без ума. Уникальный и продуманный игровой процесс в «Раннем доступе»? Кто бы мог подумать! И жили они долго и счастливо... Как бы не так.
Несколько месяцев всё шло по плану. Непростительно сложный ролевой симулятор издевательств над персонажами почивал на лаврах высоких оценок критиков и фанатствующих мазохистов. Один из наших авторов, Кирк Гамильтон писал тогда:
«Darkest Dungeon удивительно насыщенна. В ней много уровней, персонажей и игровых механик, тесно связанных друг с другом и при этом полностью рабочих и поражающих глубиной проработки. Сейчас её нельзя пройти от начала до конца, хотя это не означает, что там нечем заняться».
Оригинал цитаты
“Darkest Dungeon feels remarkably far along. It’s got a lot of levels to play through, a bunch of characters, a ton of different gameplay elements all woven together and apparently fully functional. It’s deep, chewy, and complex. You can’t currently play it to completion, but that doesn’t make it feel any less complete.”
Но всё хорошее когда-нибудь кончается, и иногда кончается скверно. Для Darkest Dungeon таким моментом стало добавление в июле 2015 года двух противоречивых механик: трупов и сердечных приступов. Боевая механика Darkest Dungeon во многом полагается на правильную расстановку персонажей, а трупы лишь добавили ещё больше страданий. Механика сердечных приступов приводила к окончательной гибели персонажей, достигших определённого уровня стресса. Игроки возмутились, посчитав, что отныне победа зависит от генератора случайных чисел.
Red Hook не сдались без боя, а тем временем ярость отдельных игроков нарастала.
«Я помню как задавался вопросом, нужна ли вообще эта механика, — рассказал мне Тайлер Сигман, один из разработчиков Darkest Dungeon. — И даже если нужна, стоит ли её оставлять, ведь столько людей недовольны? Стоит ли бороться за свои идеалы?»
Оригинал цитаты
“I remember asking, ‘Is this the right feature for the game?’” game designer Tyler Sigman said to me in an interview. “And then, ‘Even if it is, should we walk it back because there are enough people upset? Even if we believe in this feature in our hearts?’”
«Мы с Тайлером сидели в Google Hangouts и обсуждали развитие проекта, — вспоминает творческий директор Крис Бурасса. — Мы долго думали над этой проблемой. Боялись, что несмотря на так удивившие нас награды и восторги журналистов, всё может в одночасье рухнуть из-за одной механики. Но разве „Ранний доступ“ создан не для экспериментов?»
Оригинал цитаты
“We would just sit on Google Hangouts, me and Tyler, and try to argue every possible perspective,” added creative director Chris Bourassa. “We’d switch camps on each other. We did a lot of soul searching. The prevailing dread was just that we’d had such universal accolades that it was a bit of a system shock for us. We were worried that all of that was suddenly gonna go away because of one change. But aren’t we allowed to make changes in Early Access?”
В августе 2015 года ситуация достигла апогея. Форум Darkest Dungeon ломился от гневных сообщений, часть из которых касалась самой игры, другая же была адресована разработчикам. Некоторые содержали лишь ничем не обоснованные претензии, поданные в ультимативно-истеричном ключе. Игроки разделились на два лагеря, один из которых яростно отстаивал новые механики, другой же пылал праведным гневом.
Примерно тогда Бурасса и Сигман решили пойти на компромисс. Понимая, что механики трупов и сердечных приступов недостаточно сбалансированы, они позволили игрокам отключить их. Спорное решение, которое, впрочем, заставило некоторых бросить виртуальные факелы и вилы.
Но не всех. Радикально настроенные игроки продолжили затапливать форумы Red Hook потоками ненависти, заставив разработчиков ужесточить правила общения.
«Игроки разделились примерно поровну, — рассказывает Бурасса. — Это было какое-то безумие. Нам стоило нанять человека для общения с игроками, пока у нас были деньги. Наивно было полагать, что игроки будут судить о нас лишь по самой игре, нашим принципам или чему-то ещё».
Оригинал цитаты
“We split all the social media 50/50, essentially,” said Bourassa of the game’s Early Access launch. “It was just insane. The moment we sold so well, we should’ve hired a community manager. I think it was naive of us to think we could drop into forums and be judged only by our content, our work ethic, or whatever it might be.”
«Мы так воодушевились успехом в „Раннем доступе“, что надеялись справиться своими силами. Мы ошибались», — продолжает Сигман.
Оригинал цитаты
“There was such a high, good general feeling around the game at first,” said Sigman. “It was like, ‘Maybe we don’t need tons of help.’ That was definitely a mistake.”
К выходу Darkest Dungeon в 2016 году стало понятно, что небольшая группа воинствующих ненавистников уже не успокоится, а лишь продолжит отравлять жизнь разработчикам и другим игрокам. Ведь они уверены, что Red Hook испортили практически идеальную игру, чрезмерно усложнив/упростив её. А кроме того, они обвинили разработчиков в цензуре на форуме и отрицании их несомненно объективной и конструктивной критики.
В какой-то момент «критики» решили завалить письмами известного обзорщика Джима Стерлинга, чтобы тот заставил Red Hook отказаться от некоторых изменений (в том числе вышеупомянутой механики трупов) и новых правил общения на форуме. Стерлинг категорически отказался. Он внимательно изучил Darkest Dungeon — механики трупов и сердечных приступов пришлись ему по душе.
Бурасса и Сигман уверены, что к тому моменту «критикам» было уже наплевать на качество игры. Их крестовый поход стал актом личной мести. Вот почему разработчики решили не обращать внимания на недовольство отдельных пользователей и попросту удалять некоторые обсуждения.
«Есть два вида критики, — рассказывает Бурасса. — Первый отражает сильные отрицательные реакции на игровые механики и изменения. Однако со временем поток критики сместился с игры на разработчиков, их личные качества и профессиональные навыки, причём в сильно преувеличенной форме. Мы воспринимали это довольно болезненно».
Оригинал цитаты
“For me there’s two kinds [of criticism],” said Bourassa. “There’s the strong negative reactions based around a game itself and tactile, demonstrable changes that went into a game. But where it gets tough for us—especially when it comes to the summer, last-year-type issue—is that the feedback went from purely about the change to about our motivations, our integrity as people, our competence as developers, and became hyperbolic in that sense. That’s painful.”
«Мы ведь тоже люди, — продолжает Сигман. — Мы всегда шутили, что разрабатывая эту игру, мы сами идём через своё Темнейшее подземелье. Чтение отзывов стало одним из сложнейших этапов разработки. На нас вылили немало грязи, но мы продолжали читать, пытаясь отыскать действительно полезные мнения. Некоторые люди склонны выражать их в чрезвычайно резкой форме, причём далеко не всегда оно касается самой игры».
Оригинал цитаты
“We’re human,” said Sigman, “and we always joked even before that stuff that it’s like being in Darkest Dungeon. One of the hardest parts of the game’s development was still trying to read all that feedback. Some of the stuff that was really intense or crazy, we’d still read to try and find good feedback. Some people are intense about how they voice things, and there can be a nugget in there. But there are some people who are kinda lost causes. It’s no longer about the game.”
Бурасса называет это целенаправленным вредительством и хотя он несколько раз порывался переубедить недовольных, все предыдущие попытки явственно указывали на их бесполезность. Бытует мнение, что Red Hook изначально совершили ошибку, пытаясь усидеть на двух стульях, удовлетворив как страждущих боли и страданий, так и желающих чего-нибудь попроще, но в конце концов, они определились с направлением развития проекта.
Результат получился довольно странным. Разработчики выпустили отличную игру, однако едва не утонули в потоках желчи, от которых содрогнулся бы самый жуткий босс Darkest Dungeon. Игра вышла неидеальной, но Red Hook предложили игрокам немало возможностей, не идущих вразрез с общей идеей. Впрочем, такое случается, когда люди превращают игру в священную корову, даже если разработчики изо всех сил пытаются убедить их этого не делать.
«Наверное, для кого-то Darkest Dungeon оказалась слишком близка к идеалу, — рассуждает Бурасса. — Но в какой-то момент мы пошли вразрез с ожиданиями некоторых игроков. Разумеется, это их огорчило».
Оригинал цитаты
“Darkest Dungeon must’ve been within sight of something that they felt would be exemplary,” said Bourassa. “But we didn’t steer it in exactly those directions in exactly the way they felt we could’ve done it. That can create frustration.”
В этом вся соль «Раннего доступа». Программа изначально разрабатывалась, чтобы игроки влияли на ход разработки. Но зачастую они путают влияние с абсолютным контролем, правом на решающее слово, и в случае отказа разработчиков подчиниться ведут себя как бык на корриде. «Ранний доступ» не просто позволяет разработчикам заработать и собрать отзывы игроков, но и меняет взаимодействие с игровым сообществом. Иногда отношения строятся на добре и взаимопомощи, а игроки помогают разработчикам сделать игру лучше. Но бывает и так, что игроки не правы или их предложения не подходят творческому видению создателей. В случае с такой сложной игрой как Darkest Dungeon, граница окончательно размылась.
«Мы всегда стремились сделать сложную игру, заставляющую принимать трудные решения с долгосрочными последствиями, — говорит Сигман. — Иногда в попытках угодить игрокам вы делаете только хуже».
«Нам не всё равно, ведь мы любим своих поклонников и хотим, чтобы все были счастливы». ▲
Оригинал цитаты
“We’ve always committed to it being a very tough experience with lasting consequences that’s putting you in an uncomfortable decision space,” said Sigman. “Sometimes when you give players the tools they want, it will actually reduce enjoyment.”
“It’s tough because we really like our community. We wish everyone could be happy.”