[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа» (страница 1)

  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа»
# 1 | |

[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа»

Когда Darkest Dungeon в феврале 2015 года вышла в «Раннем доступе» Steam, практически все были от неё без ума. Уникальный и продуманный игровой процесс в «Раннем доступе»? Кто бы мог подумать! И жили они долго и счастливо… Как бы не так.

Читать дальше »


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Мужики всё сделали правильно. Батя грит малаца.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 3 | |
Как говорил персонаж Василия Макаровича Шукшина в кинофильме "Калина красная", "у меня другая беда: ноги потеют". Я, собсно, вот о чем.  Разработчики сильно лукавят. Основным "местом нанесения форумного удара" была отнюдь не механика сердечных приступов. Случилась вот какая штука. С одной стороны, разрабы, как это положено инди-разработчикам, были геями    мало того, что разрешили единственный слот для сохранения (авто), так его еще и сделали  удаленным. То есть если вы имеете привычку относиться к играм, как к шахматным задачам/головоломкам и привыкли в подобных играх "сэйвить сэйвы" (периодически копировать единственный и неповторимый файл сохранения), то вас ждал сюрприз: этот самый единственный сейв хранился в стим-облаке. С другой стороны, игра получилась настолько умной и красивой, что бодро шагающие народные массы в едином порыве остановились посмотреть на это чудо и куили 3 ляма копий. И, купив игру, начали недоумевать: а что, у всех инди игр нельзя записываться? Все инди-игры нужно проходить трижды по кругу (чтобы уж наверняка убить пати и Тот Самый Единственный Сэйв)?
То есть основной срач был вызван конфликтом принципа "одного" сейва и массовостью игры.
И вообще, кмк, есть смысл пообсуждать эту проблему безотносительно к ДД. Не мне осуждать людей, сделавших такие шедевры, как, например, "Into the breach" или субж, но, имхо, "односейвовость", уместная в суггестивной сюжетной rpg вроде "This war of mine", не годится для rpg с упором на вдумчивую тактику. А уж трехкратное прохождение в свете ее выглядит просто издевательством. Я для себя нашел простой выход: купленную стим-лицензию не трогал, а играл в скаченную без спроса гог-версию, периодически делая бэкапы сейва, который в ней локален.

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Понедельник, 2018-05-21, 00:58


// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 4 | |
Цитата ukdouble1 ()
не годится для rpg с упором на вдумчивую тактику. А уж трехкратное прохождение в свете ее выглядит просто издевательством.

Вощет, это особенность жанра. «Рогалик» называется. Массы, которые купили её, ожидая Скойрим, должны пройти туда >>

Цитата ukdouble1 ()
периодически делая бэкапы сейва, который в ней локален.

Я вспомню об этом, когда зайдёт речь о том, что игроки неправильно играют в The Age of Decadence.

m00n1ight (Автор темы)
# 5 | |
Цитата m00n1ight ()
Вощет, это особенность жанра. «Рогалик» называется.
Пусть особенность с названием "рогалик", от этого же суть не меняется, правда? В последнее есть дурная мода добавлять особенность жанра "рогалик" куда угодно, ибо "автор так видит", нет? Я говорил о том, что это не вяжется с большинством игр. В тактике вот, имхо, не место этому. Если я играю в "циву" против АИ, я отрабатываю варианты, если я захочу "рогалик", я заведу мультиплеер. Или включу опциональный айрон мэн, как это принято у приличных игр. Есть игры 1. короткие 2. с кучей сильно отличающихся рандомных вещей, юнитов и пр.  (ftl, crowntakers), для которых эта особенность жанра "рогалик" хороша. Но если игра эпична или просто очень длинна (а тем более, когда растянута искусственно, как субж "на три круга"), это просто либо понт и неуважение, либо отсутствие компенсирующей механики (как пробежка до трупа в "дьябле").

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Понедельник, 2018-05-21, 02:02


// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 6 | |
Цитата ukdouble1 ()
В последнее есть дурная мода добавлять особенность жанра "рогалик" куда угодно, ибо "автор так видит", нет? Я говорил о том, что это не вяжется с большинством игр. В тактике вот, имхо, не место этому.

Да не особо-то она и одна, эта особенность. Игра сама по себе в немалой степени рогалик, ибо там этих особенностей оченно немало. Пошаговые тактические сражения с большим значением позиционирования для них тоже весьма характерны.

m00n1ight (Автор темы)
# 7 | |
Тогда такой вот вопрос. Вы ее до конца дошли? Я вот дошел, правда  благодаря тому, что 4 раза откатывался на сейв, да. Но она же огромна по времени. Мало того. что при каждом прохождении финального данжена один гарантированный труп, так нам дарят возможность запороть сотни часов прохождения просто по воле рандома. 
А что касается АоД, я там при первом прохождении постоянно с/л делал, но не при выборе вариантов событий, а в поиске проходимых боев. Сюжетная часть, имхо, там как раз так устроена, что перезаписываться смысла нет из-за огромного количества ветвлений, и это как раз принимаешь как данность и идешь волей своего персонажа, куда его глаза глядят.

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 8 | |
Цитата ukdouble1 ()
С одной стороны, разрабы, как это положено инди-разработчикам, были геями мало того, что разрешили единственный слот для сохранения (авто), так его еще и сделали удаленным. То есть если вы имеете привычку относиться к играм, как к шахматным задачам/головоломкам и привыкли в подобных играх "сэйвить сэйвы" (периодически копировать единственный и неповторимый файл сохранения), то вас ждал сюрприз: этот самый единственный сейв хранился в стим-облаке.
В игре никогда не было свободных сохранений, это часть концепции. Потому что ошибки и потери должны быть необратимы, а игрок должен чувствовать напряжение. Это суть Темнейшего подземелья, на которую работают механики, музыка, графический стиль, озвучка, в общем, все элементы игры. А какое напряжение, если в любой момент можно откатиться?
Цитата ukdouble1 ()
С другой стороны, игра получилась настолько умной и красивой, что бодро шагающие народные массы в едином порыве остановились посмотреть на это чудо и куили 3 ляма копий. И, купив игру, начали недоумевать: а что, у всех инди игр нельзя записываться?
На гринд народ жаловался. На рандом тоже. На "нечестные" механики. В дальнейшем и на правки баланса (шут, бедняга, я помню времена, когда ты был крутым). Но чтобы массово жаловались на невозможность сохраняться - в первый раз слышу.
Цитата ukdouble1 ()
Все инди-игры нужно проходить трижды по кругу (чтобы уж наверняка убить пати и Тот Самый Единственный Сэйв)?
Система повышения сложности подземелий спорная, но уж точно не сводится к "пройти трижды по кругу". На зелёных подземельях игрок учится и ему прощают косяки. На чемпионских уже идёт проверка полученных навыков. Можно ругаться на затянутость, но тут разрабы тоже пошли навстречу игрокам и ввели ускоренный режим игры. И да, гибель партии тут сейв не угробит (исключая достижения лимита смертей на максимальной сложности, но сейчас не об этом), потому что DD не играется одним единственным отрядом.
Цитата ukdouble1 ()
Не мне осуждать людей, сделавших такие шедевры, как, например, "Into the breach" или субж, но, имхо, "односейвовость", уместная в суггестивной сюжетной rpg вроде "This war of mine", не годится для rpg с упором на вдумчивую тактику.
Как раз для "тактики" подходит идеально, если механики адекватные, потому что опять же заставляет думать, а не перебирать варианты.
Цитата ukdouble1 ()
Если я играю в "циву" против АИ, я отрабатываю варианты,
Цитата ukdouble1 ()
Но если игра эпична или просто очень длинна (а тем более, когда растянута искусственно, как субж "на три круга"), это просто либо понт и неуважение, либо отсутствие компенсирующей механики (как пробежка до трупа в "дьябле").
А если у вас в циве юниты закончатся, тоже разрабы будут виноваты? %)
Цитата ukdouble1 ()
Мало того. что при каждом прохождении финального данжена один гарантированный труп, так нам дарят возможность запороть сотни часов прохождения просто по воле рандома.
Git gud.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 9 | |
Цитата Протей ()
А какое напряжение, если в любой момент можно откатиться?

Марк Йохалем, верните акк одмену.

m00n1ight (Автор темы)
# 10 | |
Цитата ukdouble1 ()
воле рандома.
Я бы сказал что рандом- это вообще худшее что есть в этой игре. потому что он до безобразия тупой. Ему безразлично насколько верные тактические решения ты принимал во время прохождения и что происходило с группой, трейты по окончании он раскинет совершенно случайно. Тобишь это даже не тактическая игра, это рулетка, в которой от игрока не зависит вообще ничего. И отсутсвие нормальной системы сохранений в этом ключе делает игру совершенно ужасной. я по крайней мере тоже играл тем же образом- делая бекапы сейвов.

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 11 | |
Цитата Khael ()
Я бы сказал что рандом- это вообще худшее что есть в этой игре. потому что он до безобразия тупой.
Если вы не умеете минимизировать влияние рандома, для чего в игре есть все необходимые средства, то это не рандом тупой.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 12 | |
Цитата Протей ()
Если вы не умеете минимизировать влияние рандома, для чего в игре есть все необходимые средства, то это не рандом тупой.
Фанат ДД детектед? smile

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 13 | |
Цитата Khael ()
Фанат ДД детектед?

Фанат КШ детектед? cool

m00n1ight (Автор темы)
# 14 | |
Я писал на Darkest Dungeon рецензию и регулярно публиковал новости, пока они у нас ещё были. Фанат или нет, но разбираюсь в игре достаточно, чтобы понимать: рандом в игре злой, но если не тупить, то не такой страшный. Все мои потери героев были не из-за "кубиков", а по причине собственных косяков. Гринд тут бОльшая проблема, но её купировали облегчённым (читай, ускоренным) режимом.

В плане реализации идей разработчиков игра близка к идеалу, но вот если именно сама концепция не нравится (или вообще кажется ошибочной), то тут, конечно, ничего не поделаешь. Однако претензии вида "я не разобрался = игра плохая" или "я играю не так, как задумывали разработчики, а за это игра меня наказывает" - это несерьёзно как-то.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 15 | |
Цитата Протей ()
Git gud
Так вот для этого и нужна возможность сэйвиться. Ибо часто либо не понимаешь свойство способности по описанию, либо, что хуже, свойство нового врага. Одни недокументированные последствия убийства мини-поросенка чего стоят. Игрок не знает свойств очередного босса и с огромной вероятностью припрется к нему не той командой (и потеряет ее). Это патологически затягивает и без того неоправданно длинную для рогалика игру.
Цитата Протей ()
А если у вас в циве юниты закончатся, тоже разрабы будут виноваты? %)
Я много играл в циву и экспериментировал, откатываясь на сейвы, меняя постройки и институты. Сейчас я играю на 7-ой, изредка на 8-ой сложности (я про пятую циву), и теперь уже могу себе позволить не откатываться на сейвы. У меня есть друг. Он любитель военной истории и эпосов. Он считает, что каждый шаг необратим. Он играет до сих пор на четверке.
То есть есть разработчик со своим видением игры, он может переживать за артовскую часть (например, последовательность или привязку композиций) или нерушимость сюжета, навязывая мне свои принципы эксплуатации его творения. А мне,  может быть, хочется эксплуатировать его творение иначе. Рубик, например, не собирался делать головоломку, ему было нужно наглядное пособие.
Если в ДД все эксперименты проделывать набело, она становится непроходимой по той простой причине, что просто надоест (до ускоренного режима не дожил, может быть, это та самая механика-компенсатор). Имхо, возможность обнулить очередной поход - вполне себе приличный вариант. Наказание - потеря времени, но не в таком огромном количестве, которое требуется для повторной прокачки аналога погибшей команды, а ровно на этот поход.

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Понедельник, 2018-05-21, 11:42


// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 16 | |
Цитата ukdouble1 ()
Так вот для этого и нужна возможность сэйвиться. Ибо часто либо не понимаешь свойство способности по описанию, либо, что хуже, свойство нового врага. Одни не документированные последствия убийства мини-поросенка чего стоят. Игрок не знает свойств очередного босса и с огромной вероятностью припрется к нему не той командой (и потеряет ее). Это патологически затягивает и без того неоправданно длинную для рогалика игру.

Капитан Внезапность:

Цитата
Rogue была тактическим пошаговым dungeon crawler’ом с элементами ролевой игры. Вы должны были провести своего героя через «Подземелье Рока» и найти «Амулет Йендора». Каждый уровень подземелья генерировался случайным образом, а смерть была окончательной. Это давало Rogue невероятные возможности для повторного прохождения. Вы начинали игру, не зная, с чем вам придётся столкнуться, и придётся ли. Это приводило к практически неограниченному времени в игре, которая помещалась на одном гибком диске. Некоторые игроки вносили свои изменения в таблицы предметов и формулы генерации объектов. Эти изменения приводили к появлению новых игр, основанных на коде Rogue – они получили название «рогаликов». Они продолжают выходить и в наше время. Давайте подробнее разберём элементы этого жанра.

Самым характерным признаком всех игр жанра является случайность всего и вся. В Rogue уровни, монстры и предметы создавались полностью случайным образом. Это придавало каждой новой игре ощущение свежести и новизны, так как вы не можете снова пройти самым коротким путём к секретной двери или к огненному мечу. В некоторых представителях жанра есть «домашний» уровень, например, город. Обычно он используется для предоставления игроку стартовой точки, к которой они смогут вернуться позднее. Здесь расположены магазины, хранилище предметов и даже квестодатели. Идея случайных уровней встречается в таких сериях как Torchlight и Diablo.

Найденные в «рогаликах» предметы не всегда приносили пользу. Одним из классических примеров могут служить неопознанные вещи. В «рогаликах» вы часто можете найти зелье, в описании которого есть единственная строчка – «синее зелье». Вы не знаете, что оно делает. Да и с чего бы вдруг? Парень, спустившийся в подземелье, не становится экспертом по всему, что он там видит. Перед вами стоит выбор: выпить его, выбросить его или забрать его с собой в надежде, что вы сможете опознать его позже. Первый способ – самый быстрый, но и самый опасный. Некоторые зелья восстанавливают здоровье и временно улучшают силу атаки, но не все они приносят положительные эффекты. Если зелье окажется ядом, оно может отравить, парализовать или навсегда уменьшить вашу силу – так вы точно узнаете, что именно пить не стоит.

m00n1ight (Автор темы)
# 17 | |
Цитата ukdouble1 ()
Ибо часто либо не понимаешь свойство способности по описанию, либо, что хуже, свойство нового врага. Одни не документированные последствия убийства мини-поросенка чего стоят. Игрок не знает свойств очередного босса и с огромной вероятностью припрется к нему не той командой (и потеряет ее). Это патологически затягивает и без того неоправданно длинную для рогалика игру.
Для этого и нужны начальные подземелья, чтобы изучить противника и подобрать под него отряд и тактику. И неизвестный враг - не баг, а фича. Как в стареньком Х-COM, когда в первый раз по незнанию подтавляешься под майнд контроль сектоида или теряешь бойца из-за криссалида. В эпоху интернетов фича почти убитая, ибо в гайдах и вики вам все тактики распишут и про все особенности врагов предупредят.
Цитата ukdouble1 ()
То есть есть разработчик со своим видением игры, он может переживать за артовскую часть (например, последовательность или привязку композиций) или нерушимость сюжета, навязывая мне свои принципы эксплуатации его творения. А мне, может быть, хочется эксплуатировать его творение иначе.
Сказать, что это странная претензия - это ничего не сказать. Если разработчики не предусмотрели, что набором для игры в шашки неудобно играть в шахматы - это не их вина.
Цитата ukdouble1 ()
Имхо, возможность обнулить очередной поход - вполне себе приличный вариант. Наказание - потеря времени, но не в таком огромном количестве, которое требуется для повторной прокачки аналога погибшей команды, а ровно на этот поход.
Я боюсь спрашивать, но вы же не одним отрядом играете? У меня, например, всегда есть в ростере минимум по два персонажа каждого класса, потому потеря ветерана хоть и болезненная, но больше морально.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 18 | |
Цитата Протей ()
"я не разобрался = игра плохая"
Я разобрался. Думаю 40-50 часов достаточно чтобы разобраться. Но некоторые аспекты игры меня лично категорически не устраивают. И чтобы этого избежать разработчику достаточно было включить режим раздельных сохранений (или оставить право выбора на его включение за игроком). Если разработчик посчитал что это слишком сложно- то он идиот.

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 19 | |
Цитата Khael ()
Я разобрался. Думаю 40-50 часов достаточно чтобы разобраться. Но некоторые аспекты игры меня лично категорически не устраивают. И чтобы этого избежать разработчику достаточно было включить режим раздельных сохранений (или оставить право выбора на его включение за игроком). Если разработчик посчитал что это слишком сложно- то он идиот.
Да нет, с разрабом всё в порядке, ибо он не гонится за всей возможной аудиторией в ущерб собственному видению игры (о чём, собственно, статья выше). А вот игроки, которые громко вопят и ругают разрабов, когда те не реализуют их хотелки - просто инфантильные истерички.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 20 | |
Цитата Протей ()
ибо он не гонится за всей возможной аудиторией в ущерб собственному видению игры
Каким образом право выбора сохраняться или нет влияет на виденье игры разработчиком?
Цитата Протей ()
А вот игроки, которые громко вопят и ругают разрабов, когда те не реализуют их хотелки - просто инфантильные истерички.
Да нет, просто поиграли и прошли мимо не заплатив ни копейки. Если разработчику не нужны мои деньги- я не против. Игр много. Торренты работают. Никто никого ни к чему не принуждает. В рулетку же с китайским рандомом играть лично я не люблю.

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 21 | |
Цитата Khael ()
Каким образом право выбора сохраняться или нет влияет на виденье игры разработчиком?
Я уже говорил. Потому что игра в том числе о боли, страданиях и необратимости ошибок. И о превозмогании на последнем издыхании. Наличие сэйвов убьёт такую атмосферу в ноль, да и часть механик сделает ненужными. Игра заточена под такой режим.
Цитата Khael ()
Да нет, просто поиграли и прошли мимо не заплатив ни копейки. Если разработчику не нужны мои деньги- я не против. Игр много. Торренты работают. Никто никого ни к чему не принуждает. В рулетку же с китайским рандомом играть лично я не люблю.
Ну так ваши и не нужны. Проходите мимо.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 22 | |
Цитата Протей ()
Ну так ваши и не нужны. Проходите мимо.
Самое забавное что люди которые заплатили за игру тоже довольно активно высказывали своё недовольство недостаточным уровнем фидбэка. О чём собственно и статья. Но им деньги почему-то никто не вернул. Если уж без лицемерия "не нужны", то вернуть таки стоило

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 23 | |
Цитата Khael ()
Самое забавное что люди которые заплатили за игру тоже довольно активно высказывали своё недовольство недостаточным уровнем фидбэка. О чём собственно и статья. Но им деньги почему-то никто не вернул. Если уж без лицемерия "не нужны", то вернуть таки стоило
Чой-то вспомнилось:
Цитата
Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки". Заключается он в том, что игра требует от игрока одного - заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным - результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: "Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!" Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. Налицо распространенная в некоторых бизнесах идеология: "Если клиент заплатил, он должен гарантированно получить удовольствие, даже если сам ни на что не способен".

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 24 | |
Цитата Протей ()
Чой-то вспомнилось:
Не знаю к чему это вам вспомнилось. Ведь речь далеко не об ААА-проекте. А о проекте который сделан на деньги как раз тех кто заплатил. Хотите другую аналогию? Вам обещают телевизор, вы платите за него, приносите домой, а у него каналы не переключаются потому что переключение каналов- нарушает виденье разработчика. Вы этим недовольны. Но в ответ на претензии лишь слышите оскорбление о том что вы инфантильная истеричка от фанатов телевизора без переключения каналов, а разработчик телевизора не собирается возвращать деньги, вводя ограничения на недовольные высказывания на форуме. Так что не знаю как про ААА-тайтлы превратившиеся в шлюх, но подобное отношения к тем кто спонсировал разработку игры- это КМК- свинство

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 25 | |
Я тут в статье про рогалики выше нашёл ещё одну цитату:

Цитата
Но одна концепция присуща лишь этому жанру – окончательная смерть. В игру встроена функция, автоматически создающая сохранение на выходе, но при загрузке игры сохранение сразу же удаляется. Это значит, что когда вы погибнете, вы не сможете просто взять и загрузить игру, вернувшись на некоторое время назад. Единственный выход – создать нового персонажа и попытаться снова. Для тех, кто не знаком с жанром, это самый большой его недостаток. У видеоигр долгая история, в которой экран «Игра окончена» означает лишь «вставьте ещё четвертак/используйте право продолжить игру/загрузите последнее сохранение». Таким образом, «рогалики» имеют репутацию непростительно сложных игр. Тем не менее, для большинства фанатов жанра это и есть самое важное. Вы не можете пройти любой уровень методом проб и ошибок, вам действительно придётся очень тщательно обдумывать каждое действие. Каждое ваше решение является окончательным, пути назад нет. Сможет ли ваш гном-берсекер 27 уровня зачистить комнату от пяти рыцарей смерти? Возможно, но готовы ли вы пойти на такой риск?


Цитата
В «рогалике» каждая ваша смерть – это последствие принятого решения. Многие новички сами загонят себя в безвыходную ситуацию, а затем обвинят игру в бесчеловечности, неравных условиях и несправедливом наказании. Таком, как потухший факел в глубоком подземелье, вынуждающий ходить по нему вслепую, прямиком в тёплую компанию голодных троллей. Более опытный игрок заранее всё распланирует и примет меры предосторожности, дабы избежать подобной ситуации, например, возьмёт факелов в запас или выучит заклинание света. В этом жанре есть даже целое определение – ЕОГС, что означает «Ещё Одна Глупая Смерть». Оно относится к тому случаю, когда игрок выбирает заведомо неверное решение и как результат погибает. Очевидные ошибки, которые, тем не менее, все продолжают повторять снова и снова.


По-моему, эта статья вообще очень многое объясняет. Кто-то явно ошибся игрой.

m00n1ight (Автор темы)
# 26 | |
Цитата m00n1ight ()
Но одна концепция присуща лишь этому жанру – окончательная смерть
Но...ДД- не чистый рогалик. Это скорее данжнкравл.
Цитата m00n1ight ()
В «рогалике» каждая ваша смерть – это последствие принятого решения
Мм...но тут это не_последствия, а следствие рандома. Решения как раз ни на что и не влияют, совершенно. Каждая смерть- следствие абсолютно случайного стечения обстоятельств, как бы ты хорошо и продумано не играл, в лучшем случае ты можешь оттянуть момент, в который стечение обстоятельств убьёт нескольких членов группы или всю группу.
Цитата m00n1ight ()
Таком, как потухший факел в глубоком подземелье, вынуждающий ходить по нему вслепую, прямиком в тёплую компанию голодных троллей.
Так проблема-то не в троллях, а в навешивании трейтов по прохождении данжа (пройти данж идеально, не получив урона, с факелами и тп и получить по итогу кучу всякого сифилиса, клептомании и тп- изи), промахах (ситуация в которой все герои промазывают 2-3 хода подряд в ДД не редкость) и искуственной перезатянутости игры, принуждающей раз за разом биться головой о стенку в надежде что тебе_повезёт
ПС. Ну и раз уж заговорили о рогаликах, то почему перманентная смерть внезапно оказалась важнее чем
"
  • Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, но свободу со множеством вариантов прохождения;
  • Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства."


А ведь этим даже примерно не пахнет. Не потому ли что реализовать эти пункты куда_труднее?

Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 2018-05-21, 13:15


// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 27 | |
Цитата Khael ()
принуждающий раз за разом биться головой о стенку в надежде что тебе_повезёт
Возможно, стоило подойти к игре, кхм, более вдумчиво. И/или подбирать более надежные сетапы. Много раз видел, например жалобы на то что "Оккультист не хилит". Да и вообще углубиться сильнее в тонкости местной тактики. Игра обманывает простотой первого круга и я сам за это помнится неплохо поплатился. 

А по теме - обе механики хорошие, просто они существенно поднимают и так некислую планку сложности, вот у народа шаблон и треснул. Хорошо что разрабы сумели адекватно разрулить ситуацию, да и получили мощный такой опыт общения с комьюнити (который вероятно приведет к тому что к следующей игре они обязательно наймут КМа)

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 28 | |
Цитата Khael ()
ДД- не чистый рогалик. Это скорее данжнкравл.

Да прочтите вы уже статью целиком, я вам её по абзацу цитировать буду?

Цитата
Rogue была тактическим пошаговым dungeon crawler’ом с элементами ролевой игры. Вы должны были провести своего героя через «Подземелье Рока» и найти «Амулет Йендора». Каждый уровень подземелья генерировался случайным образом, а смерть была окончательной.

m00n1ight (Автор темы)
# 29 | |
Цитата m00n1ight ()
Да прочтите вы уже статью целиком, я вам её по абзацу цитировать буду?
По двум конкретным пунктам выше, делающих игру рогаликом что-то будет?

Добавлено (21.05.2018, 13:26)
---------------------------------------------
Цитата JackOfShadows ()
"Оккультист не хилит"
Да нет, всё оно хилит. И сетапы работают. Благо сейв-лоад после прохождения данжа методом копирования с бекапов помогает избегать совершенно абсурдного гемороя. Всё что зависит от моего понимания механики игры как игрока с моей стороны прекрасно работает. И игра становится даже играбельна и интересна

Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 2018-05-21, 13:27


// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 30 | |
Цитата m00n1ight ()
Да прочтите вы уже статью целиком, я вам её по абзацу цитировать буду?

Прямо делающих? Хм...

Варианты есть. Их там много.

А про свойства я сам цитату кинул выше, когда человек начал возмущаться, что из описаний в игре ничего не понятно. Так_и_должно_быть.

m00n1ight (Автор темы)
# 31 | |
Цитата m00n1ight ()
Так_и_должно_быть.
Как "должно быть"- это скорее к Dungeons of Dredmor

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 32 | |
Цитата Khael ()
Решения как раз ни на что и не влияют, совершенно. Каждая смерть- следствие абсолютно случайного стечения обстоятельств, как бы ты хорошо и продумано не играл, в лучшем случае ты можешь оттянуть момент, в который стечение обстоятельств убьёт нескольких членов группы или всю группу.
Цитата Khael ()
искуственной перезатянутости игры, принуждающей раз за разом биться головой о стенку в надежде что тебе_повезёт
Что тут думать, трясти надо, ага.
Цитата Khael ()
Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, но свободу со множеством вариантов прохождения;
Игроку дан выбор из большого числа персонажей и классовых умений. Разный состав отряда - разная тактика. Свобода творчества огромная.
Цитата Khael ()
Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства.
Там выше жаловались, что про боссов и свойства предметов ничего не известно.
Цитата Khael ()
Всё что зависит от моего понимания механики игры как игрока с моей стороны прекрасно работает.
Ну да, тут уровень понимания явно виден.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 33 | |
Давайте разберём по порядку что в игре есть от рогаликов и чего нет. Есть:
- случайная генерация
- пермадэз
- пошаговый бой
-хэк-н-слеш геймплей

Чего нету:
- in that every action should be available to the player regardless where they are in the game.
- to get through a locked door, the player may attempt to pick the lock, kick it down, burn down the door, or even tunnel around it, depending on their current situation and inventory.
- player must use resource management to survive (хотя необходимость покупать перед каждым походом факелы конечно сюда можно притянуть за уши)
- The game requires the player to explore the map and discover the purpose of unidentified items in a manner that resets every playthrough. The identity of magical items, including magically enchanted items, varies across games. Newly discovered objects only offer a vague physical description that is randomized between games, with purposes and capabilities left unstated

Итого из важных особенностей жанра у игры есть четыре, одна под сомнением, трёх нет вообще. рогалик? серьёзно? 

Далее из вторичных, нет:
-The game is based on controlling only a single character throughout one playthrough
-Monsters have behavior that is similar to the player-character, such as the ability to pick up items and use them
-The game is presented using ASCII characters in a tile-based map.

И если вам так хочется называть ДД словом roguelike- далее оспаривайте не моё мнение, а Эту статью и её автора пожалуйста

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 34 | |
Khael, я что-то не помню, чтобы игру кто-то называл чисто рогаликом. Я с самого начала возразил ukdouble1, что от рогалика там не один элемент, затем перечислил их согласно статьи об этих самых рогаликах, процитировав оттуда половину.

И, да, зачем спорить с автором, который приводит какие-то ну уж очень частные случаи и страдает пуризмом в терминальной стадии? Когда-то ролевые игры были текстовыми. Теперь все игры, что не текстовые, автоматом не ролевые? В случае с ASCII-артом выходит именно так.

m00n1ight (Автор темы)
# 35 | |
Цитата m00n1ight ()
И, да, зачем спорить с автором, который приводит какие-то ну уж очень частные случаи и страдает пуризмом в терминальной стадии?
потому что это официально принятая берлинская интерпретация канонов поджанра, которая цитируется как его эталонное определение? Нет? Зачем тогда на этом форуме постят статьи по определениям жанра РПГ? Я уже говорил, в другой теме правда - не нравится- сделайте лучше и пусть ваше определение чего либо примет ещё кто-то кроме лично вас, чтобы люди начали в итоге ссылаться именно на него. А попрекать кого-то пурризмом в терминальной стадии...много ума не надо

Добавлено (21.05.2018, 16:17)
---------------------------------------------
Цитата m00n1ight ()
В случае с ASCII-артом выходит именно так.
Там это второстепенное качество. Не являющееся определяющим, но добавляющее "олдфажности" и "труёвости" той или иной игре. само по себе оно не делает игру нерогаликом, но совместно со всем прочим дополняет картину

ПС. ну и да, в отличии от всех прочих жанров-поджанров ролевых игр, roguelike является очень небольшое их количество, их можно просто перечислить

Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 2018-05-21, 16:25


// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 36 | |
Цитата Khael ()
потому что это официально принятая берлинская интерпретация канонов поджанра, которая цитируется как его эталонное определение

Ещё раз: Эталонным рогаликом Darkest Dungeon никто не называл. Уже нет смысла для спора. Про официальные определения границ жанров даже говорить не хочу.

Цитата Khael ()
Зачем тогда на этом форуме постят статьи по определениям жанра РПГ?

Чтобы каждый мог ознакомиться с РАЗНЫМИ мнениями на этот счёт. Их многообразие и отсутствие претензий на единственно верность и официальность как бы намекают. Никто не заставляет вас придерживаться чего-то одного.

Цитата Khael ()
сделайте лучше и пусть ваше определение чего либо примет ещё кто-то кроме лично вас

Зачем? Мне это не нужно. Без меня полно желающих. Я, в отличие от вас, человек весьма среднего ума, и мне не дано отвечать на философские вопросы, над которыми столетиями бьются лучшие умы человечества.

Цитата Khael ()
А попрекать кого-то пурризмом в терминальной стадии...

Так и у вас ума не хватило возразить на конкретный вопрос, можно ли считать рогаликом игру с иным художественным оформлением, нежели ASCII и без возможности спалить дверь? Про текстовые RPG вы ведь не ответили тоже. И, на всякий случай, напомню, что DD не обязана соответствовать всем признакам, ибо не заявлялась как тру-перетру рогалик, хотя как раз таки основным и наиболее общим она соответствует.

m00n1ight (Автор темы)
# 37 | |
Мне лично отсутствие сэйвов кажется чем-то вроде детской болезни. Посудите сами:  1. Авторы пытаются навязать свою волю игроку в большей степени, чем это принято. 2. Студии, которые это делают, почти всегда молоды, навязывание своего стиля игры сродни юношескому максимализму. Большие студии этим переболели в конце 80-ых, сейчас индейцы походят по тем же граблям и тоже поймут, что не все механики надо тащить в рот.

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 38 | |
Цитата m00n1ight ()
Про текстовые RPG вы ведь не ответили тоже
Я могу ответить про НРИ и игры живого действия. КРПГ вообще не являются ролевыми играми по большему счёту, без оговорки на какой платформе они существуют, потому что ни одна КРПГ не предоставляет возможности полноценного отыгрыша роли wink Но я тоже не настолько умён, чтобы однозначно отвечать на вечные вопросы, главная проблема которых- неоднозначность и своевольное толкование определений. Увы, с этим только в точных науках более-менее просто, да и то для некоторых вещей вроде точки в геометрии или непротиворечивой концепции жизни в биохимии ответов не существует. Но пытаться в стройную концепцию и анализ особенностей и характеристик всё же стоит.

Добавлено (21.05.2018, 16:32)
---------------------------------------------
Цитата ukdouble1 ()
Студии, которые это делают, почти всегда молоды, навязывание своего стиля игры сродни юношескому максимализму.
Кстати я тоже это заметил.

Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 2018-05-21, 16:33


// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 39 | |
Цитата ukdouble1 ()
1. Авторы пытаются навязать свою волю игроку в большей степени, чем это принято. 2. Студии, которые это делают, почти всегда молоды, навязывание своего стиля игры сродни юношескому максимализму.

Казалось бы, при чём здесь Винс Веллер с его «вы неправильно играете, играть надо по-другому». Впрочем, мы уже на второй круг пошли.

Наверное, всё гораздо проще. Молодые горят идеями и суровый мир капитализма ещё не обломал им рога. Они творят то, что хотят, не пытаясь угодить вообще всем. Пламенный привет всё тому же Винсу.

Если уж вам так надоели ААА-конвейеры и хочется воспринимать игры как искусство, то придётся смириться с явлением «я художник, я так вижу».

Цитата Khael ()
Я могу ответить про НРИ и игры живого действия. КРПГ вообще не являются ролевыми играми по большему счёту

Это какой-то съезд совсем в другую область. Просто так в припадке пуризма можно далеко зайти. Ведь первые CRPG ещё и пошаговыми были. Однако никому в голову не приходит, что если игра не пошаговая, значит не ролевая. И в той статье ну уж очень много подобных частностей. В той, на которую ссылаюсь я, всё-таки написано более обще, с оглядкой на дальнейшее развитие и переосмысление.

m00n1ight (Автор темы)
# 40 | |
Какой клёвый тред.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 980

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 41 | |
Цитата m00n1ight ()
Однако никому в голову не приходит, что если игра не пошаговая, значит не ролевая.
Почему никому? Мне приходит wink Хотя нет, не так, если игра не пошаговая- она уже куда_менее ролевая чем пошаговая при всех прочих равных. Так-то понятно что нынче у нас и Сталкер оригинальный РПГ (встречался я с такими людьми, увы, их было даже слишком много)

Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 2018-05-21, 16:57


// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 42 | |
Цитата ukdouble1 ()
"односейвовость", уместная в суггестивной сюжетной rpg вроде "This war of mine", не годится для rpg с упором на вдумчивую тактику

Спорно. Я бы сказал, точно так же как первая, но с сейвами - была бы ерунда, а не игра, так и DD. 
Цитата Khael ()
А попрекать кого-то пурризмом в терминальной стадии...много ума не надо

Цитата Khael ()
ни одна КРПГ не предоставляет возможности полноценного отыгрыша роли

wacko

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 43 | |
Цитата Чума ()
Какой клёвый тред

Жаль на прошлой странице всё интересное закончилось. wink


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 44 | |
Цитата m00n1ight ()
Винс Веллер с его «вы неправильно играете, играть надо по-другому».
 Винс еще сказал, что rpg - это путь от первого уровня к двадцатому (а не в братскую могилу). Бригада некромантов с лопатой и дефибриллятором, поднимающая погибший отряд а-ля дьябло, решила бы проблему к общему удовольствию. И да, я не услышал возражений на тезис "слишком длинна для рогалика".

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 45 | |
Цитата ukdouble1 ()
Винс еще сказал, что rpg - это путь от первого уровня к двадцатому
Винс много чего говорил. И хотя его АоД я критикую за метагейминг, всё же КРПГ у него получаются годные. Не благодаря метагеймингу и его "вы должны играть только так как я задумывал", а скорее вопреки.

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 46 | |
Цитата ukdouble1 ()
И да, я не услышал возражений на тезис "слишком длинна для рогалика".

Так это это мнение. Что я могу на него возразить? Кому-то сериалы длиннее одной серии длинные.

m00n1ight (Автор темы)
# 47 | |
Цитата JackOfShadows ()
была бы ерунда, а не игра, так и DD
Зис вар оф майн не имеет настолько сильной зависимости от множества совершенно непредсказуемых и никак логически не обьяснимых случайностей. У меня её проиграть например вообще не получилось, да, есть сюжетные выборы которые влияют очень на многое, но так игра строит своё повествование, на манер хорошей нелинейной книги, акцентируя именно на сюжете, атмосфере, выборах, а не на повторяемом геймплее, у ряда элементов которого нет никакой логической основы. почему герой зис вор оф майн начинает спиваться мы прекрасно понимаем. а вот каким образом персонаж ДД зарабатывает в подземелье сифилис- я даже представить боюсь

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 48 | |
В "Ранний доступ" не играл и не следил на форуме разрабов за процессом, поэтому не знал о подобных дрязгах.
Но учитывая то, что больше половины людей по своему взаимоотношению с окружающим миром являются полнейшими идиотами, то такой реакции точно стоило ожидать на внесённые механик, призванные доставлять дискомфорт и боль игрокам. Хорошо что они выстояли и не сломались.
Мне игра очень нравиться, но к моменту перехода на 3ий уровень сложности данжев, у меня возникло стойкое ощущение, что при такой сложности, я вполне могу и не пройти до конца классический режим игры.
Бывают ситуации, когда вполне подходящей группой ты относительно спокойно и стабильно зачищаешь 2/3 данжа, а потом начинается ЖОПА: вдруг один за другим герои попадают в обычно обезвреживаемые ловушки, делая группу крайне уязвимой к следующей стычке, а в довершение свин-копьеметатель разом критует 3 персонажей. Сказать что это всё лишь ошибки и просчёты игрока нельзя. А учитывая трудозатраты на прокачку/снаряжение 4 персонажей 4-5 уровня, такое стечение обстоятельств удручает куда больше чем я того хотел/готов выдержать. Наверно из меня просто плохой мазохист.
Возможно для меня и многих других, кто обломал зубы в классическом режиме с его очень дорогой ценой ошибки неудачи, действительно подойдёт Radiant режим. Но для того чтобы начать всё сначала, мне точно понадобиться приличная передышка от игры и какое-нибудь дополнение в качестве дополнительного стимула(благо одно где-то на горизонте маячит) .

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
# 49 | |
Называть половину людей идиотами.
Не знать, как пишется тся/ться в глаголах.
...
Ну такое себе.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 50 | |
Цитата Афроний ()
Не знать, как пишется тся/ться в глаголах.

В оправдание скажу, что многие здесь с украинскими айпишниками. И у них это довольно часто.

На всякий случай (мало ли): в этом комментарии нет политики, напротив, я призываю не цепляться к ошибкам тех, у кого русский не (совсем) родной.

m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: