Когда Darkest Dungeon в феврале 2015 года вышла в «Раннем доступе» Steam, практически все были от неё без ума. Уникальный и продуманный игровой процесс в «Раннем доступе»? Кто бы мог подумать! И жили они долго и счастливо… Как бы не так.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » [Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа» |
[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа» |
Как говорил персонаж Василия Макаровича Шукшина в кинофильме "Калина красная", "у меня другая беда: ноги потеют". Я, собсно, вот о чем. Разработчики сильно лукавят. Основным "местом нанесения форумного удара" была отнюдь не механика сердечных приступов. Случилась вот какая штука. С одной стороны, разрабы, как это положено инди-разработчикам,
То есть основной срач был вызван конфликтом принципа "одного" сейва и массовостью игры. И вообще, кмк, есть смысл пообсуждать эту проблему безотносительно к ДД. Не мне осуждать людей, сделавших такие шедевры, как, например, "Into the breach" или субж, но, имхо, "односейвовость", уместная в суггестивной сюжетной rpg вроде "This war of mine", не годится для rpg с упором на вдумчивую тактику. А уж трехкратное прохождение в свете ее выглядит просто издевательством. Я для себя нашел простой выход: купленную стим-лицензию не трогал, а играл в скаченную без спроса гог-версию, периодически делая бэкапы сейва, который в ней локален. |
не годится для rpg с упором на вдумчивую тактику. А уж трехкратное прохождение в свете ее выглядит просто издевательством. Вощет, это особенность жанра. «Рогалик» называется. Массы, которые купили её, ожидая Скойрим, должны пройти туда >> Я вспомню об этом, когда зайдёт речь о том, что игроки неправильно играют в The Age of Decadence. |
Пусть особенность с названием "рогалик", от этого же суть не меняется, правда? В последнее есть дурная мода добавлять особенность жанра "рогалик" куда угодно, ибо "автор так видит", нет? Я говорил о том, что это не вяжется с большинством игр. В тактике вот, имхо, не место этому. Если я играю в "циву" против АИ, я отрабатываю варианты, если я захочу "рогалик", я заведу мультиплеер. Или включу опциональный айрон мэн, как это принято у приличных игр. Есть игры 1. короткие 2. с кучей сильно отличающихся рандомных вещей, юнитов и пр. (ftl, crowntakers), для которых эта особенность жанра "рогалик" хороша. Но если игра эпична или просто очень длинна (а тем более, когда растянута искусственно, как субж "на три круга"), это просто либо понт и неуважение, либо отсутствие компенсирующей механики (как пробежка до трупа в "дьябле").
|
В последнее есть дурная мода добавлять особенность жанра "рогалик" куда угодно, ибо "автор так видит", нет? Я говорил о том, что это не вяжется с большинством игр. В тактике вот, имхо, не место этому. Да не особо-то она и одна, эта особенность. Игра сама по себе в немалой степени рогалик, ибо там этих особенностей оченно немало. Пошаговые тактические сражения с большим значением позиционирования для них тоже весьма характерны. |
Тогда такой вот вопрос. Вы ее до конца дошли? Я вот дошел, правда благодаря тому, что 4 раза откатывался на сейв, да. Но она же огромна по времени. Мало того. что при каждом прохождении финального данжена один гарантированный труп, так нам дарят возможность запороть сотни часов прохождения просто по воле рандома.
А что касается АоД, я там при первом прохождении постоянно с/л делал, но не при выборе вариантов событий, а в поиске проходимых боев. Сюжетная часть, имхо, там как раз так устроена, что перезаписываться смысла нет из-за огромного количества ветвлений, и это как раз принимаешь как данность и идешь волей своего персонажа, куда его глаза глядят. |
С одной стороны, разрабы, как это положено инди-разработчикам, были С другой стороны, игра получилась настолько умной и красивой, что бодро шагающие народные массы в едином порыве остановились посмотреть на это чудо и куили 3 ляма копий. И, купив игру, начали недоумевать: а что, у всех инди игр нельзя записываться? Все инди-игры нужно проходить трижды по кругу (чтобы уж наверняка убить пати и Тот Самый Единственный Сэйв)? Не мне осуждать людей, сделавших такие шедевры, как, например, "Into the breach" или субж, но, имхо, "односейвовость", уместная в суггестивной сюжетной rpg вроде "This war of mine", не годится для rpg с упором на вдумчивую тактику. Но если игра эпична или просто очень длинна (а тем более, когда растянута искусственно, как субж "на три круга"), это просто либо понт и неуважение, либо отсутствие компенсирующей механики (как пробежка до трупа в "дьябле"). |
Я бы сказал что рандом- это вообще худшее что есть в этой игре. потому что он до безобразия тупой. Ему безразлично насколько верные тактические решения ты принимал во время прохождения и что происходило с группой, трейты по окончании он раскинет совершенно случайно. Тобишь это даже не тактическая игра, это рулетка, в которой от игрока не зависит вообще ничего. И отсутсвие нормальной системы сохранений в этом ключе делает игру совершенно ужасной. я по крайней мере тоже играл тем же образом- делая бекапы сейвов.
|
Если вы не умеете минимизировать влияние рандома, для чего в игре есть все необходимые средства, то это не рандом тупой.
|
Я писал на Darkest Dungeon рецензию и регулярно публиковал новости, пока они у нас ещё были. Фанат или нет, но разбираюсь в игре достаточно, чтобы понимать: рандом в игре злой, но если не тупить, то не такой страшный. Все мои потери героев были не из-за "кубиков", а по причине собственных косяков. Гринд тут бОльшая проблема, но её купировали облегчённым (читай, ускоренным) режимом.
В плане реализации идей разработчиков игра близка к идеалу, но вот если именно сама концепция не нравится (или вообще кажется ошибочной), то тут, конечно, ничего не поделаешь. Однако претензии вида "я не разобрался = игра плохая" или "я играю не так, как задумывали разработчики, а за это игра меня наказывает" - это несерьёзно как-то. |
Так вот для этого и нужна возможность сэйвиться. Ибо часто либо не понимаешь свойство способности по описанию, либо, что хуже, свойство нового врага. Одни недокументированные последствия убийства мини-поросенка чего стоят. Игрок не знает свойств очередного босса и с огромной вероятностью припрется к нему не той командой (и потеряет ее). Это патологически затягивает и без того неоправданно длинную для рогалика игру.Я много играл в циву и экспериментировал, откатываясь на сейвы, меняя постройки и институты. Сейчас я играю на 7-ой, изредка на 8-ой сложности (я про пятую циву), и теперь уже могу себе позволить не откатываться на сейвы. У меня есть друг. Он любитель военной истории и эпосов. Он считает, что каждый шаг необратим. Он играет до сих пор на четверке.
То есть есть разработчик со своим видением игры, он может переживать за артовскую часть (например, последовательность или привязку композиций) или нерушимость сюжета, навязывая мне свои принципы эксплуатации его творения. А мне, может быть, хочется эксплуатировать его творение иначе. Рубик, например, не собирался делать головоломку, ему было нужно наглядное пособие. Если в ДД все эксперименты проделывать набело, она становится непроходимой по той простой причине, что просто надоест (до ускоренного режима не дожил, может быть, это та самая механика-компенсатор). Имхо, возможность обнулить очередной поход - вполне себе приличный вариант. Наказание - потеря времени, но не в таком огромном количестве, которое требуется для повторной прокачки аналога погибшей команды, а ровно на этот поход. |
Так вот для этого и нужна возможность сэйвиться. Ибо часто либо не понимаешь свойство способности по описанию, либо, что хуже, свойство нового врага. Одни не документированные последствия убийства мини-поросенка чего стоят. Игрок не знает свойств очередного босса и с огромной вероятностью припрется к нему не той командой (и потеряет ее). Это патологически затягивает и без того неоправданно длинную для рогалика игру. Капитан Внезапность: Цитата Rogue была тактическим пошаговым dungeon crawler’ом с элементами ролевой игры. Вы должны были провести своего героя через «Подземелье Рока» и найти «Амулет Йендора». Каждый уровень подземелья генерировался случайным образом, а смерть была окончательной. Это давало Rogue невероятные возможности для повторного прохождения. Вы начинали игру, не зная, с чем вам придётся столкнуться, и придётся ли. Это приводило к практически неограниченному времени в игре, которая помещалась на одном гибком диске. Некоторые игроки вносили свои изменения в таблицы предметов и формулы генерации объектов. Эти изменения приводили к появлению новых игр, основанных на коде Rogue – они получили название «рогаликов». Они продолжают выходить и в наше время. Давайте подробнее разберём элементы этого жанра. Самым характерным признаком всех игр жанра является случайность всего и вся. В Rogue уровни, монстры и предметы создавались полностью случайным образом. Это придавало каждой новой игре ощущение свежести и новизны, так как вы не можете снова пройти самым коротким путём к секретной двери или к огненному мечу. В некоторых представителях жанра есть «домашний» уровень, например, город. Обычно он используется для предоставления игроку стартовой точки, к которой они смогут вернуться позднее. Здесь расположены магазины, хранилище предметов и даже квестодатели. Идея случайных уровней встречается в таких сериях как Torchlight и Diablo. Найденные в «рогаликах» предметы не всегда приносили пользу. Одним из классических примеров могут служить неопознанные вещи. В «рогаликах» вы часто можете найти зелье, в описании которого есть единственная строчка – «синее зелье». Вы не знаете, что оно делает. Да и с чего бы вдруг? Парень, спустившийся в подземелье, не становится экспертом по всему, что он там видит. Перед вами стоит выбор: выпить его, выбросить его или забрать его с собой в надежде, что вы сможете опознать его позже. Первый способ – самый быстрый, но и самый опасный. Некоторые зелья восстанавливают здоровье и временно улучшают силу атаки, но не все они приносят положительные эффекты. Если зелье окажется ядом, оно может отравить, парализовать или навсегда уменьшить вашу силу – так вы точно узнаете, что именно пить не стоит. |
Ибо часто либо не понимаешь свойство способности по описанию, либо, что хуже, свойство нового врага. Одни не документированные последствия убийства мини-поросенка чего стоят. Игрок не знает свойств очередного босса и с огромной вероятностью припрется к нему не той командой (и потеряет ее). Это патологически затягивает и без того неоправданно длинную для рогалика игру. То есть есть разработчик со своим видением игры, он может переживать за артовскую часть (например, последовательность или привязку композиций) или нерушимость сюжета, навязывая мне свои принципы эксплуатации его творения. А мне, может быть, хочется эксплуатировать его творение иначе. Я боюсь спрашивать, но вы же не одним отрядом играете? У меня, например, всегда есть в ростере минимум по два персонажа каждого класса, потому потеря ветерана хоть и болезненная, но больше морально. |
Я разобрался. Думаю 40-50 часов достаточно чтобы разобраться. Но некоторые аспекты игры меня лично категорически не устраивают. И чтобы этого избежать разработчику достаточно было включить режим раздельных сохранений (или оставить право выбора на его включение за игроком). Если разработчик посчитал что это слишком сложно- то он идиот.
|
Я разобрался. Думаю 40-50 часов достаточно чтобы разобраться. Но некоторые аспекты игры меня лично категорически не устраивают. И чтобы этого избежать разработчику достаточно было включить режим раздельных сохранений (или оставить право выбора на его включение за игроком). Если разработчик посчитал что это слишком сложно- то он идиот. |
Каким образом право выбора сохраняться или нет влияет на виденье игры разработчиком?
Да нет, просто поиграли и прошли мимо не заплатив ни копейки. Если разработчику не нужны мои деньги- я не против. Игр много. Торренты работают. Никто никого ни к чему не принуждает. В рулетку же с китайским рандомом играть лично я не люблю. |
Каким образом право выбора сохраняться или нет влияет на виденье игры разработчиком? Ну так ваши и не нужны. Проходите мимо. |
Самое забавное что люди которые заплатили за игру тоже довольно активно высказывали своё недовольство недостаточным уровнем фидбэка. О чём собственно и статья. Но им деньги почему-то никто не вернул. Если уж без лицемерия "не нужны", то вернуть таки стоило
|
Самое забавное что люди которые заплатили за игру тоже довольно активно высказывали своё недовольство недостаточным уровнем фидбэка. О чём собственно и статья. Но им деньги почему-то никто не вернул. Если уж без лицемерия "не нужны", то вернуть таки стоило Цитата Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки". Заключается он в том, что игра требует от игрока одного - заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным - результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: "Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!" Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. Налицо распространенная в некоторых бизнесах идеология: "Если клиент заплатил, он должен гарантированно получить удовольствие, даже если сам ни на что не способен". |
Не знаю к чему это вам вспомнилось. Ведь речь далеко не об ААА-проекте. А о проекте который сделан на деньги как раз тех кто заплатил. Хотите другую аналогию? Вам обещают телевизор, вы платите за него, приносите домой, а у него каналы не переключаются потому что переключение каналов- нарушает виденье разработчика. Вы этим недовольны. Но в ответ на претензии лишь слышите оскорбление о том что вы инфантильная истеричка от фанатов телевизора без переключения каналов, а разработчик телевизора не собирается возвращать деньги, вводя ограничения на недовольные высказывания на форуме. Так что не знаю как про ААА-тайтлы превратившиеся в шлюх, но подобное отношения к тем кто спонсировал разработку игры- это КМК- свинство
|
Я тут в статье про рогалики выше нашёл ещё одну цитату:
Цитата Но одна концепция присуща лишь этому жанру – окончательная смерть. В игру встроена функция, автоматически создающая сохранение на выходе, но при загрузке игры сохранение сразу же удаляется. Это значит, что когда вы погибнете, вы не сможете просто взять и загрузить игру, вернувшись на некоторое время назад. Единственный выход – создать нового персонажа и попытаться снова. Для тех, кто не знаком с жанром, это самый большой его недостаток. У видеоигр долгая история, в которой экран «Игра окончена» означает лишь «вставьте ещё четвертак/используйте право продолжить игру/загрузите последнее сохранение». Таким образом, «рогалики» имеют репутацию непростительно сложных игр. Тем не менее, для большинства фанатов жанра это и есть самое важное. Вы не можете пройти любой уровень методом проб и ошибок, вам действительно придётся очень тщательно обдумывать каждое действие. Каждое ваше решение является окончательным, пути назад нет. Сможет ли ваш гном-берсекер 27 уровня зачистить комнату от пяти рыцарей смерти? Возможно, но готовы ли вы пойти на такой риск? Цитата В «рогалике» каждая ваша смерть – это последствие принятого решения. Многие новички сами загонят себя в безвыходную ситуацию, а затем обвинят игру в бесчеловечности, неравных условиях и несправедливом наказании. Таком, как потухший факел в глубоком подземелье, вынуждающий ходить по нему вслепую, прямиком в тёплую компанию голодных троллей. Более опытный игрок заранее всё распланирует и примет меры предосторожности, дабы избежать подобной ситуации, например, возьмёт факелов в запас или выучит заклинание света. В этом жанре есть даже целое определение – ЕОГС, что означает «Ещё Одна Глупая Смерть». Оно относится к тому случаю, когда игрок выбирает заведомо неверное решение и как результат погибает. Очевидные ошибки, которые, тем не менее, все продолжают повторять снова и снова. По-моему, эта статья вообще очень многое объясняет. Кто-то явно ошибся игрой. |
| |||