[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа»
|
m00n1ight |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 11:50 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 16 |
Медвед-криптоанархист
Factol
| Цитата ukdouble1 (  ) Так вот для этого и нужна возможность сэйвиться. Ибо часто либо не понимаешь свойство способности по описанию, либо, что хуже, свойство нового врага. Одни не документированные последствия убийства мини-поросенка чего стоят. Игрок не знает свойств очередного босса и с огромной вероятностью припрется к нему не той командой (и потеряет ее). Это патологически затягивает и без того неоправданно длинную для рогалика игру. Капитан Внезапность:
Цитата Rogue была тактическим пошаговым dungeon crawler’ом с элементами ролевой игры. Вы должны были провести своего героя через «Подземелье Рока» и найти «Амулет Йендора». Каждый уровень подземелья генерировался случайным образом, а смерть была окончательной. Это давало Rogue невероятные возможности для повторного прохождения. Вы начинали игру, не зная, с чем вам придётся столкнуться, и придётся ли. Это приводило к практически неограниченному времени в игре, которая помещалась на одном гибком диске. Некоторые игроки вносили свои изменения в таблицы предметов и формулы генерации объектов. Эти изменения приводили к появлению новых игр, основанных на коде Rogue – они получили название «рогаликов». Они продолжают выходить и в наше время. Давайте подробнее разберём элементы этого жанра.
Самым характерным признаком всех игр жанра является случайность всего и вся. В Rogue уровни, монстры и предметы создавались полностью случайным образом. Это придавало каждой новой игре ощущение свежести и новизны, так как вы не можете снова пройти самым коротким путём к секретной двери или к огненному мечу. В некоторых представителях жанра есть «домашний» уровень, например, город. Обычно он используется для предоставления игроку стартовой точки, к которой они смогут вернуться позднее. Здесь расположены магазины, хранилище предметов и даже квестодатели. Идея случайных уровней встречается в таких сериях как Torchlight и Diablo.
Найденные в «рогаликах» предметы не всегда приносили пользу. Одним из классических примеров могут служить неопознанные вещи. В «рогаликах» вы часто можете найти зелье, в описании которого есть единственная строчка – «синее зелье». Вы не знаете, что оно делает. Да и с чего бы вдруг? Парень, спустившийся в подземелье, не становится экспертом по всему, что он там видит. Перед вами стоит выбор: выпить его, выбросить его или забрать его с собой в надежде, что вы сможете опознать его позже. Первый способ – самый быстрый, но и самый опасный. Некоторые зелья восстанавливают здоровье и временно улучшают силу атаки, но не все они приносят положительные эффекты. Если зелье окажется ядом, оно может отравить, парализовать или навсегда уменьшить вашу силу – так вы точно узнаете, что именно пить не стоит.
|
|
| |
|
Протей |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 11:55 | Сейчас играет в kalsarikännit Сообщение # 17 |
Калликантзарос перехожий
Factol
| Цитата ukdouble1 (  ) Ибо часто либо не понимаешь свойство способности по описанию, либо, что хуже, свойство нового врага. Одни не документированные последствия убийства мини-поросенка чего стоят. Игрок не знает свойств очередного босса и с огромной вероятностью припрется к нему не той командой (и потеряет ее). Это патологически затягивает и без того неоправданно длинную для рогалика игру. Для этого и нужны начальные подземелья, чтобы изучить противника и подобрать под него отряд и тактику. И неизвестный враг - не баг, а фича. Как в стареньком Х-COM, когда в первый раз по незнанию подтавляешься под майнд контроль сектоида или теряешь бойца из-за криссалида. В эпоху интернетов фича почти убитая, ибо в гайдах и вики вам все тактики распишут и про все особенности врагов предупредят.Цитата ukdouble1 (  ) То есть есть разработчик со своим видением игры, он может переживать за артовскую часть (например, последовательность или привязку композиций) или нерушимость сюжета, навязывая мне свои принципы эксплуатации его творения. А мне, может быть, хочется эксплуатировать его творение иначе. Сказать, что это странная претензия - это ничего не сказать. Если разработчики не предусмотрели, что набором для игры в шашки неудобно играть в шахматы - это не их вина.
Цитата ukdouble1 (  ) Имхо, возможность обнулить очередной поход - вполне себе приличный вариант. Наказание - потеря времени, но не в таком огромном количестве, которое требуется для повторной прокачки аналога погибшей команды, а ровно на этот поход. Я боюсь спрашивать, но вы же не одним отрядом играете? У меня, например, всегда есть в ростере минимум по два персонажа каждого класса, потому потеря ветерана хоть и болезненная, но больше морально.
«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» © Spiritus tristis exsiccat ossa
|
|
| |
|
Khael |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 11:56 | Сейчас играет в Guild Wars 1 Сообщение # 18 |

Namer
| Цитата Протей (  ) "я не разобрался = игра плохая" Я разобрался. Думаю 40-50 часов достаточно чтобы разобраться. Но некоторые аспекты игры меня лично категорически не устраивают. И чтобы этого избежать разработчику достаточно было включить режим раздельных сохранений (или оставить право выбора на его включение за игроком). Если разработчик посчитал что это слишком сложно- то он идиот.
И это все, и больше нету ничего — Есть только небо, вечное небо.
|
|
| |
|
Протей |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 12:03 | Сейчас играет в kalsarikännit Сообщение # 19 |
Калликантзарос перехожий
Factol
| Цитата Khael (  ) Я разобрался. Думаю 40-50 часов достаточно чтобы разобраться. Но некоторые аспекты игры меня лично категорически не устраивают. И чтобы этого избежать разработчику достаточно было включить режим раздельных сохранений (или оставить право выбора на его включение за игроком). Если разработчик посчитал что это слишком сложно- то он идиот. Да нет, с разрабом всё в порядке, ибо он не гонится за всей возможной аудиторией в ущерб собственному видению игры (о чём, собственно, статья выше). А вот игроки, которые громко вопят и ругают разрабов, когда те не реализуют их хотелки - просто инфантильные истерички.
«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» © Spiritus tristis exsiccat ossa
|
|
| |
|
Khael |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 12:11 | Сейчас играет в Guild Wars 1 Сообщение # 20 |

Namer
| Цитата Протей (  ) ибо он не гонится за всей возможной аудиторией в ущерб собственному видению игры Каким образом право выбора сохраняться или нет влияет на виденье игры разработчиком?
Цитата Протей (  ) А вот игроки, которые громко вопят и ругают разрабов, когда те не реализуют их хотелки - просто инфантильные истерички. Да нет, просто поиграли и прошли мимо не заплатив ни копейки. Если разработчику не нужны мои деньги- я не против. Игр много. Торренты работают. Никто никого ни к чему не принуждает. В рулетку же с китайским рандомом играть лично я не люблю.
И это все, и больше нету ничего — Есть только небо, вечное небо.
|
|
| |
|
Протей |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 12:20 | Сейчас играет в kalsarikännit Сообщение # 21 |
Калликантзарос перехожий
Factol
| Цитата Khael (  ) Каким образом право выбора сохраняться или нет влияет на виденье игры разработчиком? Я уже говорил. Потому что игра в том числе о боли, страданиях и необратимости ошибок. И о превозмогании на последнем издыхании. Наличие сэйвов убьёт такую атмосферу в ноль, да и часть механик сделает ненужными. Игра заточена под такой режим.
Цитата Khael (  ) Да нет, просто поиграли и прошли мимо не заплатив ни копейки. Если разработчику не нужны мои деньги- я не против. Игр много. Торренты работают. Никто никого ни к чему не принуждает. В рулетку же с китайским рандомом играть лично я не люблю. Ну так ваши и не нужны. Проходите мимо.
«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» © Spiritus tristis exsiccat ossa
|
|
| |
|
Khael |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 12:22 | Сейчас играет в Guild Wars 1 Сообщение # 22 |

Namer
| Цитата Протей (  ) Ну так ваши и не нужны. Проходите мимо. Самое забавное что люди которые заплатили за игру тоже довольно активно высказывали своё недовольство недостаточным уровнем фидбэка. О чём собственно и статья. Но им деньги почему-то никто не вернул. Если уж без лицемерия "не нужны", то вернуть таки стоило
И это все, и больше нету ничего — Есть только небо, вечное небо.
|
|
| |
|
Протей |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 12:26 | Сейчас играет в kalsarikännit Сообщение # 23 |
Калликантзарос перехожий
Factol
| Цитата Khael (  ) Самое забавное что люди которые заплатили за игру тоже довольно активно высказывали своё недовольство недостаточным уровнем фидбэка. О чём собственно и статья. Но им деньги почему-то никто не вернул. Если уж без лицемерия "не нужны", то вернуть таки стоило Чой-то вспомнилось:
Цитата Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки". Заключается он в том, что игра требует от игрока одного - заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным - результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: "Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!" Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. Налицо распространенная в некоторых бизнесах идеология: "Если клиент заплатил, он должен гарантированно получить удовольствие, даже если сам ни на что не способен".
«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» © Spiritus tristis exsiccat ossa
|
|
| |
|
Khael |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 12:42 | Сейчас играет в Guild Wars 1 Сообщение # 24 |

Namer
| Цитата Протей (  ) Чой-то вспомнилось: Не знаю к чему это вам вспомнилось. Ведь речь далеко не об ААА-проекте. А о проекте который сделан на деньги как раз тех кто заплатил. Хотите другую аналогию? Вам обещают телевизор, вы платите за него, приносите домой, а у него каналы не переключаются потому что переключение каналов- нарушает виденье разработчика. Вы этим недовольны. Но в ответ на претензии лишь слышите оскорбление о том что вы инфантильная истеричка от фанатов телевизора без переключения каналов, а разработчик телевизора не собирается возвращать деньги, вводя ограничения на недовольные высказывания на форуме. Так что не знаю как про ААА-тайтлы превратившиеся в шлюх, но подобное отношения к тем кто спонсировал разработку игры- это КМК- свинство
И это все, и больше нету ничего — Есть только небо, вечное небо.
|
|
| |
|
m00n1ight |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 12:47 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 25 |
Медвед-криптоанархист
Factol
| Я тут в статье про рогалики выше нашёл ещё одну цитату:
Цитата Но одна концепция присуща лишь этому жанру – окончательная смерть. В игру встроена функция, автоматически создающая сохранение на выходе, но при загрузке игры сохранение сразу же удаляется. Это значит, что когда вы погибнете, вы не сможете просто взять и загрузить игру, вернувшись на некоторое время назад. Единственный выход – создать нового персонажа и попытаться снова. Для тех, кто не знаком с жанром, это самый большой его недостаток. У видеоигр долгая история, в которой экран «Игра окончена» означает лишь «вставьте ещё четвертак/используйте право продолжить игру/загрузите последнее сохранение». Таким образом, «рогалики» имеют репутацию непростительно сложных игр. Тем не менее, для большинства фанатов жанра это и есть самое важное. Вы не можете пройти любой уровень методом проб и ошибок, вам действительно придётся очень тщательно обдумывать каждое действие. Каждое ваше решение является окончательным, пути назад нет. Сможет ли ваш гном-берсекер 27 уровня зачистить комнату от пяти рыцарей смерти? Возможно, но готовы ли вы пойти на такой риск?
Цитата В «рогалике» каждая ваша смерть – это последствие принятого решения. Многие новички сами загонят себя в безвыходную ситуацию, а затем обвинят игру в бесчеловечности, неравных условиях и несправедливом наказании. Таком, как потухший факел в глубоком подземелье, вынуждающий ходить по нему вслепую, прямиком в тёплую компанию голодных троллей. Более опытный игрок заранее всё распланирует и примет меры предосторожности, дабы избежать подобной ситуации, например, возьмёт факелов в запас или выучит заклинание света. В этом жанре есть даже целое определение – ЕОГС, что означает «Ещё Одна Глупая Смерть». Оно относится к тому случаю, когда игрок выбирает заведомо неверное решение и как результат погибает. Очевидные ошибки, которые, тем не менее, все продолжают повторять снова и снова.
По-моему, эта статья вообще очень многое объясняет. Кто-то явно ошибся игрой.
|
|
| |
|
Khael |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 12:56 | Сейчас играет в Guild Wars 1 Сообщение # 26 |

Namer
| Цитата m00n1ight (  ) Но одна концепция присуща лишь этому жанру – окончательная смерть Но...ДД- не чистый рогалик. Это скорее данжнкравл. Цитата m00n1ight (  ) В «рогалике» каждая ваша смерть – это последствие принятого решения Мм...но тут это не_последствия, а следствие рандома. Решения как раз ни на что и не влияют, совершенно. Каждая смерть- следствие абсолютно случайного стечения обстоятельств, как бы ты хорошо и продумано не играл, в лучшем случае ты можешь оттянуть момент, в который стечение обстоятельств убьёт нескольких членов группы или всю группу.
Цитата m00n1ight (  ) Таком, как потухший факел в глубоком подземелье, вынуждающий ходить по нему вслепую, прямиком в тёплую компанию голодных троллей. Так проблема-то не в троллях, а в навешивании трейтов по прохождении данжа (пройти данж идеально, не получив урона, с факелами и тп и получить по итогу кучу всякого сифилиса, клептомании и тп- изи), промахах (ситуация в которой все герои промазывают 2-3 хода подряд в ДД не редкость) и искуственной перезатянутости игры, принуждающей раз за разом биться головой о стенку в надежде что тебе_повезёт ПС. Ну и раз уж заговорили о рогаликах, то почему перманентная смерть внезапно оказалась важнее чем "
- Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, но свободу со множеством вариантов прохождения;
- Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства."
А ведь этим даже примерно не пахнет. Не потому ли что реализовать эти пункты куда_труднее?
И это все, и больше нету ничего — Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 21.05.2018, 13:15 |
|
| |
|
JackOfShadows |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 13:20 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 27 |
Factotum
| Цитата Khael (  ) принуждающий раз за разом биться головой о стенку в надежде что тебе_повезёт Возможно, стоило подойти к игре, кхм, более вдумчиво. И/или подбирать более надежные сетапы. Много раз видел, например жалобы на то что "Оккультист не хилит". Да и вообще углубиться сильнее в тонкости местной тактики. Игра обманывает простотой первого круга и я сам за это помнится неплохо поплатился.
А по теме - обе механики хорошие, просто они существенно поднимают и так некислую планку сложности, вот у народа шаблон и треснул. Хорошо что разрабы сумели адекватно разрулить ситуацию, да и получили мощный такой опыт общения с комьюнити (который вероятно приведет к тому что к следующей игре они обязательно наймут КМа)
|
|
| |
|
m00n1ight |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 13:21 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 28 |
Медвед-криптоанархист
Factol
| Цитата Khael (  ) ДД- не чистый рогалик. Это скорее данжнкравл. Да прочтите вы уже статью целиком, я вам её по абзацу цитировать буду?
Цитата Rogue была тактическим пошаговым dungeon crawler’ом с элементами ролевой игры. Вы должны были провести своего героя через «Подземелье Рока» и найти «Амулет Йендора». Каждый уровень подземелья генерировался случайным образом, а смерть была окончательной.
|
|
| |
|
Khael |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 13:26 | Сейчас играет в Guild Wars 1 Сообщение # 29 |

Namer
| Цитата m00n1ight (  ) Да прочтите вы уже статью целиком, я вам её по абзацу цитировать буду? По двум конкретным пунктам выше, делающих игру рогаликом что-то будет?
Добавлено (21.05.2018, 13:26) ---------------------------------------------
Цитата JackOfShadows (  ) "Оккультист не хилит" Да нет, всё оно хилит. И сетапы работают. Благо сейв-лоад после прохождения данжа методом копирования с бекапов помогает избегать совершенно абсурдного гемороя. Всё что зависит от моего понимания механики игры как игрока с моей стороны прекрасно работает. И игра становится даже играбельна и интересна
И это все, и больше нету ничего — Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 21.05.2018, 13:27 |
|
| |
|
m00n1ight |
Дата: Понедельник, 21.05.2018, 13:28 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 30 |
Медвед-криптоанархист
Factol
| Цитата m00n1ight (  ) Да прочтите вы уже статью целиком, я вам её по абзацу цитировать буду? Прямо делающих? Хм...
Варианты есть. Их там много.
А про свойства я сам цитату кинул выше, когда человек начал возмущаться, что из описаний в игре ничего не понятно. Так_и_должно_быть.
|
|
| |