• Плавный переход на 4K

    Плавный переход на 4K

    Если для запуска старых игр на «обычном» или несколько устаревшем железе инструкции чаще находятся, то область «4К-олдгейминга» до сих пор покрыта мраком и отгорожена от нас горными хребтами и драконами.

  • Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Cитуация с The Bard’s Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X — Legacy, разве что недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бОльшими.

  • [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    I Was a Teenage Exocolonist — представитель, пожалуй, если не всех модных течений последнего времени, то многих. Не только игровых. Прежде всего, это визуальная новелла «выбери себе приключение» «повествовательная RPG» симулятор жизни с карточными механиками.

[Darkest Dungeon] Рецензия C.O.R.E.

Человеческий разум — весьма хрупкая вещь
[Darkest Dungeon] Рецензия C.O.R.E..
Автор: | Тип статьи: Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: Протей, | Слов: 1448 | Время чтения: 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 4151

Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.

Говард Филлипс Лавкрафт, «Сверхъестественный ужас в литературе»

Человеческий разум — весьма хрупкая вещь. Прошло уже несколько дней с моего возвращения из темнейших глубин мрачного подземелья, находящегося под развалинами нашего семейного поместья. В ожидании своего последнего похода, я пытаюсь вспомнить, как это началось, что именно заставило меня откликнуться на то неприметное письмо, пылившееся Бог знает сколько времени в залежах старых счетов и купчих. Может быть, дело во врождённом любопытстве, присущем членам нашей семьи и становившимся причиной как величайших открытий, так и безнадёжных бед? Как бы то ни было, я пишу эти строки, дабы предупредить тебя, дорогой читатель, обо всех непостижимых ужасах дороги, по которой я имел глупость и наглость пойти.

Здравствуй, мрак, друг старый мой

Главное, что осознаёт несчастный, рискнувший бросить вызов зловещим опасностям Darkest Dungeon — это игра о страдании и почти постоянном нервном напряжении. Я не говорю о пошлом слове «хардкор», которым сегодня обозначают любую игру с мало-мальски высоким порогом вхождения. Не повышенная сложность освоения как таковая, а именно истощающее преодоление неослабно возрастающих трудностей являет основу «Темнейшего подземелья», становится краеугольным камнем, на котором держится конструкция игры.

Скриншот Darkest Dungeon: Паранойя.
Не вижу зла.
Не вижу зла.

Ярче всего эту сущность Darkest Dungeon отражает механика стресса. У ваших подопечных, коих от комнаты к комнате вы ведёте по тревожным коридорам подземелий, страдают и тело, и дух. Неудачи, промахи, даже мнимые шорохи во тьме заполняют шкалу нервного напряжения героев. Достигнув первой граничной отметки, персонаж с большой вероятностью впадёт в одно из бедственных состояний психоза, заставляющих пропускать ходы, наносить себе вред и совершать другие необдуманные и иррациональные поступки, отрицательно влияющие на душевное состояние остальных членов группы. Расшатывает моральный дух и угасающий свет факелов, ведь чем слабее освещение, тем больше шансов застать отряд врасплох, и тем сильнее урон от стресса. Однако тьма также сулит свои блага: дав факелам погаснуть, игрок повысит шансы героев и монстров на критические попадания. К тому же, в темноте так легко заметить отблеск золота... Награда ведь стоит потерь, правда?

Нам здесь жить

Даже если злополучные решения и неудачи довели отряд до гибели, игра не заканчивается. В поселении, в которое вы прибываете в начале злоключений, можно бесплатно набрать очередных желающих отправиться за славой, добычей или искуплением. Нередко вам самостоятельно придётся выгонять героев, чересчур подвергшихся нескончаемым ужасам подземелий, ибо затраты на восстановление окажутся для вас непомерными. В поселении игрок — своего рода управляющий, подбирающий отряд для следующего похода и решающий, что делать с оставшимися героями.

Скриншот Darkest Dungeon: Лаисар.
Наше последнее пристанище.
Наше последнее пристанище.

Развитие поселения привязано к сбору фамильных ценностей, выступающих в «Темнейшем подземелье» ресурсами, которые тратятся на отстройку изначально разрушенных строений. Одни здания, такие как таверна и аббатство, помогают снимать героям напряжение, другие же улучшают характеристики персонажей и обучают их новым способностям. Отдельно стоит упомянуть лечебницу, в которой страдальцы лечатся от полученных в подземельях болезней и пагубных черт характера.

Лечение и развитие персонажей стоят немалых денег, а игрок должен крайне тщательно относиться к тратам — герои отправляются в поход не с пустыми руками. Кто знает, что пригодится в путешествии по зловещему мраку подземелий? Бинты излечат кровоточащие раны героев, святая вода очистит осквернённые алтари, а провизия спасёт от голодной смерти. Но походные рюкзаки не бездонны, поэтому чем больше персонажи возьмут припасов, тем с меньшей добычей они вернутся. Снаряжение стоит дорого, и продать его обратно получится только по мизерной цене. И жадность, и погоня за относительной безопасностью, приводят в Darkest Dungeon к немалым потерям, так что приходится изыскивать приемлемое количество нужных припасов.

Скриншот Darkest Dungeon: Сражение.
Контроль противников с помощью оглушения — один из путей к победе.
Контроль противников с помощью оглушения — один из путей к победе.

Нисхождение в безумие

Darkest Dungeon при всём желании нельзя пройти одним единственным составом отряда. Каждый тип игровой области требует отдельного подхода: в одном месте главная опасность исходит от закованных в прочнейшие панцири монстров, наносящих героям страшные кровоточащие раны, в другом — от мерзких, визжащих, плюющихся желчью чудовищ, способных заразить персонажей отвратительными болезнями, в третьем не спастись от разрушающего воздействия яда. Подземелья заполнены редкими вещами, которые могут принести несомненную пользу отряду или сильно осложнить героям их жалкую жизнь. Вернувшиеся из похода, персонажи через раз страдают от сильного стресса и зарабатывают неприятные черты характера, поэтому одна и та же группа крайне редко отправляется даже на два задания подряд. Поиск оптимального состава героев в отряде — одна увлекательнейших сторон игры. В Darkest Dungeon нет однозначно слабых или сильных классов, каждый способен выступать в нескольких ролях, в зависимости от набора навыков и дополнительного снаряжения. Превратите ли вы чумного доктора в опасного гренадера, закидывающего врагов ядовитыми склянками, сосредоточитесь на оглушающих навыках, или же попробуйте найти некий баланс? Сделаете ли из благочестивой весталки исключительно лекаря, или же отправите на передовую, где она вступит в сражение с врагами в ближнем бою? В «Темнейшем подземелье» каждый герой полезен в составе грамотно составленной группы, а беспорядочное и бездумно набранное сборище персонажей просто не доживёт до конца своего несчастного похода.

Скриншот Darkest Dungeon: Террор слов.
Террор слов.
Террор слов.

Игровые области в каждом задании формируются случайным образом: вы не знаете, что ждёт героев в новом походе, какие опасности подстерегают за углом, исследование подземелий проходит в постоянном напряжённом ожидании подвоха в виде малозаметной ловушки или коварной засады монстров. Сражения в игре тоже зачастую приносят неожиданные напасти, вроде неудачно сработавшего заклинания или критического попадания по слабому персонажу, отправляющего его на порог смерти. Прелесть «Темнейшего подземелья» в том, что элемент случайности можно и нужно компенсировать — при правильном выборе способностей, расстановки и снаряжения отряда тот способен выполнить задание без серьёзных потерь.

Однако учиться приходится на собственных ошибках, и чем дальше, тем меньше игра их прощает: по мере исследования подземелий открываются более сложные, опасность которых возрастает многократно. Герои-новички отказываются идти в слишком опасные походы, а ветераны с высокой решимостью не отправятся в простые подземелья. Такие ограничения не дают превратить задания в лёгкую прогулку за счёт группы персонажей, превышающей силой противников. Обратная сторона этой системы — вероятность, что среди героев не найдётся достаточно людей, готовых отправиться на задание нужного уровня, из-за чего придётся готовить новых персонажей — благо начальные подземелья доступны до конца игры. Переходя к новому уровню подземелий, вы будете думать, что предыдущий был всего лишь подготовкой к настоящему Darkest Dungeon... пока не доберётесь до последнего, Темнейшего подземелья, и не откроете истинную природу игры.

И спасся я один, чтоб возвестить тебе

Раз за разом отправляя в безнадёжные походы новых героев, хороня погибших и выгоняя ставших обременительными для кошелька бедняг, игрок постепенно приближается к раскрытию зловещих тайн игры. Главным образом свет на мрачное прошлое этих мест проливается в сражениях с боссами подземелий. Каждая битва с этими нечестивыми тварями бросает тяжелейший вызов выдержке героев и тактическим умениями игрока, но вместе с тем открывает причины появления чудовищ в нашем мире. Причины, имеющие непосредственное отношение к важнейшему действующему лицу Darkest Dungeon.

Скриншот Darkest Dungeon: Добро пожаловать в коллекцию.
Добро пожаловать в коллекцию.
Добро пожаловать в коллекцию.

Через всю игру, через триумфы и неудачи ведёт глубокий, отдающий потусторонним эхом голос рассказчика. Каждое игровое событие тот комментирует в высоком, многословном стиле, помогающем погрузиться в напряжённую атмосферу «Темнейшего подземелья». Мрачная и эмоциональная речь таинственного компаньона действует почти гипнотически, а редкие оговорки приоткрывают ужасную, шокирующую истину, скрытую в катакомбах под разрушенным семейным поместьем. Не меньшее впечатление создаёт и величественная музыка, окутывающая смутной тревогой во время опасливых переходов и разрывающая душу резкой, почти истерической симфонией в пылу жестокой битвы.

Стилистика Darkest Dungeon — особый разговор. От классической атмосферы готического романа через мерзостный боди-хоррор игра постепенно движется в сторону лавкрафтианского сверхъестественного ужаса. Прекрасный в суровой мрачности художественный стиль подчёркивает самобытность каждого подземелья, будь то вертеп отвратительных демонических свинолюдей или сырое, полузатопленное логово глубоководного народа. Финальные же уровни полны таких богохульных и искажённых чудовищ, что само их существование рушит последние остатки тонких стен человеческого сознания.

* * *

Маскируясь под классическую «зачистку подземелий» с элементами «рогалика», «Темнейшее подземелье» — врата в мир боли и бесконечного безумия. Эта игра полна затягивающего страдания, от которого вы либо сбежите в ужасе и негодовании, либо с маниакальным упорством пробьётесь до финала. Великолепный образец мрачного искусства.

Скриншот Darkest Dungeon: Передышка на пороге Ада.
Передышка на пороге Ада.
Передышка на пороге Ада.

Дописывая последние строки письма, я окидываю мысленным взором путь, полный вынужденных жертв и страшных открытий. За окном в кровавом закатном зареве виднеются остатки семейного поместья, чей силуэт на вершине холма подобен ржавой короне на мёртвом черепе. Тьма, разлитая в катакомбах под нашим родовым гнездом, шепчет мне о последней награде. Я не знаю, победа нас ждёт или поражение, но как бы ни закончился этот поход, я уже не смогу вернуться к своей прежней жизни — слишком чудовищно тяжела открытая мною правда. Я отправляюсь в последнее путешествие и молю тебя, дорогой читатель, ни в коем случае не следовать по моим стопам и забыть о существовании этого богами проклятого места. Ибо человеческий разум — весьма хрупкая вещь. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Похожие статьи

  • Когда Darkest Dungeon в феврале 2015 года вышла в «Раннем доступе» Steam, практически все были от неё без ума. Уникальный и продуманный игровой процесс в «Раннем доступе»? Кто бы мог подумать! И жили они долго и счастливо… Как бы не так.

  • Darkest Dungeon — ролевая игра, в которой четвёрка полных изъянов и пороков героев сталкиваются с дьявольски невыразимыми ужасами на древних узких тропах за пределами проклятого поместья. Факелы постепенно тускнеют, новые кошмары настигают несчастных, а жизненные силы и ясность рассудка покидают капля за каплей.

  • Как повторить успех тактической ролевой игры The Banner Saga? Вроде бы всё на поверхности: берёте за основу ту же структуру вида «текст — битва — текст», создаёте гибнущий фэнтезийный игровой мир, пишете увлекательную историю путешествия и поисков, моделируете интересные тактические битвы, сдабриваете всё сложными выборами с шокирующими последствиями. Не забудьте о художественном оформлении под мультипликацию и величественной музыке. Новый шедевр независимых разработчиков готов.

  • Dex — яркий пример, что можно сделать игру с душой даже (а может — особенно?) при недостаточном финансировании. Что независимые разработчики не только выдавают на-гора интересные идеи, но и достойно воплощают их, прислушиваясь к игрокам, развивая и дорабатывая своё детище. Игра пережила много обновлений, значительно изменилась и похорошела со времен раннего доступа, и сейчас можно с уверенностью сказать, что умельцам из Dreadlocks Ltd. удалось создать игру на основе сплава жанров, который может показаться весьма жизнеспособным и увлекательным даже для тех, кто не особенно жалует киберпанк.

  • If I have seen further it is by standing on ye sholders of Giants.
    Sir Isaac Newton

    Когда разработчики из Obsidian Entertainment начинали сбор средств на новый ролевой проект, у них не было чётко продуманной концепции будущей игры. Но было намерение, ставшее обещанием — сделать достойную наследницу великих RPG на Infinity Engine, полтора десятилетия назад ознаменовавших возрождение ролевого жанра вообще и игр на основе настольной системы Dungeons & Dragons в частности. Игр очень и очень разных, весьма отличающихся даже в рамках своих серий.

Сообщения на форуме | новые

Обзор Planescape: Torment на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2023-01-31 в 18:25). Ответов: 34.
«Услышь мой рёв»: История Lionhead из первых рук на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Gorthauer (2023-01-31 в 17:31). Ответов: 13.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2023-01-31 в 16:06). Ответов: 351.
Fallout-образный проект New Blood Interactive на форуме [Архив] Новостной форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2023-01-31 в 15:48). Ответов: 33.
[В разработке] Tenebris: Terra Incognita на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Casval_Deikun (2023-01-31 в 15:43). Ответов: 4.
[В разработке] Together in Battle на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-01-31 в 03:04). Ответов: 0.
Geneforge 2: Infestation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-01-31 в 00:58). Ответов: 3.
Star Wars: Knights of the Old Republic на форуме Star Wars: KotOR.
Последнее сообщение оставил Hikamura (2023-01-31 в 00:44). Ответов: 74.
Note of the Outskirts на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2023-01-30 в 20:52). Ответов: 7.
Годнота от нейросеточек на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Gorthauer (2023-01-30 в 19:43). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Случайная цитата

I suggest you not try my patience any further than you have or I might accidentally fire a magic missile into your face.

Sand, Neverinter Nights 2