Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Рецензии

[Darkest Dungeon] Рецензия C.O.R.E.

Автор: Протей | Добавил: Протей, 15.02.2016 | Просмотры: 1477

Darkest Dungeon

Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.
Говард Филлипс Лавкрафт, «Сверхъестественный ужас в литературе»

Человеческий разум — весьма хрупкая вещь. Прошло уже несколько дней с моего возвращения из темнейших глубин мрачного подземелья, находящегося под развалинами нашего семейного поместья. В ожидании своего последнего похода, я пытаюсь вспомнить, как это началось, что именно заставило меня откликнуться на то неприметное письмо, пылившееся Бог знает сколько времени в залежах старых счетов и купчих. Может быть, дело во врождённом любопытстве, присущем всем членам нашей семьи и становившимся причиной как величайших открытий, так и безнадёжных бед? Как бы то ни было, я пишу эти строки, дабы предупредить тебя, дорогой читатель, обо всех непостижимых ужасах той дороги, по которой я имел глупость и наглость пойти.

Здравствуй, мрак, друг старый мой

Главное, что осознаёт несчастный, рискнувший бросить вызов зловещим опасностям Darkest Dungeon — это игра о страдании и почти постоянном нервном напряжении. Я не говорю о пошлом слове «хардкор», которым сегодня обозначают любую игру с мало-мальски высоким порогом вхождения. Не повышенная сложность освоения как таковая, а именно истощающее преодоление неослабно возрастающих трудностей являет собой основу «Темнейшего подземелья», становится краеугольным камнем, на котором держится конструкция игры.

Darkest Dungeon (1)

Не вижу зла.

Ярче всего эту сущность Darkest Dungeon отражает механика стресса. У ваших подопечных, коих от комнаты к комнате вы ведёте по тревожным коридорам подземелий, страдают и тело, и дух. Неудачи, промахи, даже мнимые шорохи во тьме заполняют шкалу нервного напряжения героев. Достигнув первой граничной отметки, персонаж с большой вероятностью впадёт в одно из бедственных состояний психоза, заставляющих его пропускать ходы, наносить себе вред и совершать другие необдуманные и иррациональные поступки, отрицательно влияющие на душевное состояние остальных членов группы. Расшатывает моральный дух и угасающий свет факелов, ведь чем слабее освещение, тем больше шансов застать отряд врасплох, и тем сильнее урон от стресса. Однако тьма также сулит свои блага: дав факелам погаснуть, игрок повысит шансы героев и монстров на критические попадания. К тому же, в темноте так легко заметить отблеск золота… Награда ведь стоит потерь, правда?

Нам здесь жить

Даже если злополучные решения и неудачи довели отряд до гибели, игра не заканчивается. В поселении, в которое вы прибывайте в начале ваших злоключений, можно бесплатно набрать очередных желающих отправиться за славой, добычей или искуплением. Нередко вам самостоятельно придётся выгонять героев, чересчур подвергшихся нескончаемым ужасам подземелий, ибо затраты на восстановление окажутся для вас непомерными. В поселении игрок — своего рода управляющий, который подбирает состав отряда для следующего похода и решает, что делать с оставшимися героями.

Darkest Dungeon (2)

Наше последнее пристанище.

Развитие же самого поселения привязано к сбору фамильных ценностей, выступающих в «Темнейшем подземелье» ресурсами, которые тратятся на отстройку изначально разрушенных строений. Одни здания, такие как таверна и аббатство, помогают снимать героям напряжение, другие же улучшают характеристики персонажей и обучают их новым способностям. Отдельной строкой стоит упомянуть лечебницу, в которой страдальцы лечатся от полученных в подземельях болезней и пагубных черт характера.

Лечение и развитие персонажей стоят немалых денег, а игрок должен крайне тщательно относиться к тратам — герои отправляются в поход не с пустыми руками. Кто знает, что пригодится в путешествии по зловещему мраку подземелий? Бинты излечат кровоточащие раны героев, святая вода очистит осквернённые алтари, а провизия спасёт от голодной смерти. Но походные рюкзаки отнюдь не бездонны, поэтому чем больше персонажи возьмут с собой припасов, тем с меньшей добычей они вернутся. Снаряжение стоит дорого, и продать его обратно получится только по мизерной цене. И жадность, и погоня за относительной безопасностью, приводят в Darkest Dungeon к немалым потерям, так что в процессе игры приходится изыскивать приемлемое количество нужных припасов.

Darkest Dungeon (3)

Контроль противников с помощью оглушения — один из путей к победе.

Нисхождение в безумие

Darkest Dungeon при всём желании нельзя пройти одним единственным составом отряда. Каждый тип игровой области требует отдельного подхода: в одном месте главная опасность исходит от закованных в прочнейшие панцири монстров, наносящих героям страшные кровоточащие раны, в другом — от мерзких, визжащих, плюющихся желчью чудовищ, способных заразить персонажей отвратительными болезнями, в третьем не спастись от разрушающего воздействия яда. Подземелья заполнены редкими вещами, которые могут принести несомненную пользу отряду или сильно осложнить героям их жалкую жизнь. Вернувшиеся из похода персонажи через раз страдают от сильного стресса и зарабатывают неприятные черты характера, поэтому одна и та же группа крайне редко отправляется даже на два задания подряд. Поиск наиболее действенного подбора героев в отряде — одна из самых увлекательных сторон игры. В Darkest Dungeon нет однозначно слабых или сильных самих по себе классов, каждый способен выступать в нескольких ролях, в зависимости от набора навыков и дополнительного снаряжения. Превратите ли вы чумного доктора в опасного гренадера, закидывающего врагов ядовитыми склянками, сосредоточитесь на оглушающих навыках, или же попробуйте найти некий баланс? Сделаете ли из благочестивой весталки исключительно лекаря, или же отправите на передовую, где она вступит в сражение с врагами в ближнем бою? В «Темнейшем подземелье» каждый герой полезен в составе грамотно составленной группы, а беспорядочное и бездумно набранное сборище персонажей просто не доживёт до конца своего несчастного похода.

Darkest Dungeon (4)

Террор слов.

Игровые области в каждом задании формируются в Darkest Dungeon случайным образом: вы не знаете, что ждёт героев в новом походе, какие опасности подстерегают за углом, исследование подземелий проходит в постоянном напряжённом ожидании злосчастного подвоха в виде малозаметной ловушки или коварной засады монстров. Сражения в игре тоже зачастую приносят неожиданные напасти, вроде неудачно сработавшего заклинания или критического попадания по слабому персонажу, отправляющего его на порог смерти. Прелесть «Темнейшего подземелья» в том, что элемент случайности можно и нужно компенсировать, при правильном выборе способностей, расстановки и снаряжения отряда тот способен выполнить задание без серьёзных потерь.

Однако учиться приходиться на собственных ошибках, и чем дальше, тем менее игра склонна их прощать: по мере исследования подземелий открываются следующие по сложности уровни, опасность которых возрастает многократно. Герои-новички отказываются идти в слишком опасные походы, а ветераны с высокой решимостью не отправятся в простые подземелья. Такие ограничения не дают превратить задания в лёгкую прогулку за счёт группы персонажей, превышающей по силе противников. Обратная сторона этой системы — вероятность ситуации, когда среди героев нет нужного количества людей, готовых отправиться на задание нужного уровня, из-за чего придётся тратить время на подготовку новых персонажей. Благо, начальные подземелья доступны в Darkest Dungeon до конца игры. Каждый раз переходя к новому уровню подземелий, вы будете думать, что предыдущий этап был всего лишь подготовкой к настоящему Darkest Dungeon… пока не доберётесь непосредственно до финального, Темнейшего подземелья и не откроете истинную природу игры.

И спасся я один, чтоб возвестить тебе

Раз за разом отправляя в безнадёжные походы новых героев, хороня погибших и выгоняя ставших обременительными для кошелька бедняг, игрок постепенно приближается к раскрытию зловещих тайн игры. Главным образом свет на мрачное прошлое этих мест проливается в сражениях с боссами подземелий. Каждая битва с этими нечестивыми тварями бросает тяжелейший вызов выдержке героев и тактическим умениями игрока, но вместе с тем открывает причины появления чудовищ в нашем мире. Причины, имеющие непосредственное отношение к важнейшему действующему лицу Darkest Dungeon.

Darkest Dungeon (5)

Добро пожаловать в коллекцию.

Через всю игру, через все триумфы и неудачи вас ведёт глубокий, отдающий потусторонним эхом голос рассказчика. Каждое игровое событие тот комментирует в высоком, многословном стиле, помогающем погружению в напряжённую атмосферу «Темнейшего подземелья». Мрачная и эмоциональная речь вашего таинственного компаньона оказывает почти гипнотическое воздействие, а редкие оговорки приоткрывают ужасную, шокирующую истину, скрытую в катакомбах под разрушенным семейным поместьем. Не меньшее впечатление создаёт и величественная музыка, окутывающая смутной тревогой во время опасливых переходов и разрывающая душу резкой, почти истерической симфонией в пылу жестокой битвы.

Стилистика Darkest Dungeon — особый разговор. От классической атмосферы готического романа через мерзостный боди-хоррор игра постепенно движется в сторону лавкрафтианского сверхъестественного ужаса. Прекрасный в своей суровой мрачности художественный стиль подчёркивает самобытность каждого подземелья, будь то вертеп отвратительных демонических свинолюдей или сырое, полузатопленное логово глубоководного народа. Финальные же уровни полны таких богохульных и искажённых чудовищ, что само их существование рушит последние остатки тонких стен человеческого сознания.

***

Маскируясь под классическую «зачистку подземелий» с элементами жанра rogue-like, «Темнейшее подземелье» является вратами в мир боли и бесконечного безумия. Эта игра полна затягивающего страдания, от которого вы либо сбежите в ужасе и негодовании, либо с маниакальным упорством пробьётесь сквозь него до финала. Великолепный образец мрачного искусства.

Darkest Dungeon (6)

Передышка на пороге Ада.

Дописывая последние строки моего письма, я окидываю мысленным взором свой путь, полный вынужденных жертв и страшных открытий. За окном в кровавом закатном зареве виднеются остатки семейного поместья, чей силуэт на вершине холма подобен ржавой короне на мёртвом черепе. Тьма, разлитая в катакомбах под нашим родовым гнездом, шепчет мне о последней награде. Я не знаю, победа нас ждёт или поражение, но как бы ни закончился этот поход, я уже не смогу вернуться к своей прежней жизни, слишком чудовищно тяжела открытая мною правда. Я отправляюсь в завершающее путешествие и молю тебя, дорогой читатель, ни в коем случае не следовать по моим стопам и забыть о существовании этого богами проклятого места. Человеческий разум — весьма хрупкая вещь.

Darkest Dungeon (7)

Aaron Nakahara, "Descent into Madness”.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: