Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Боевая система, которую, надеюсь, перестанут использовать в RPG

Автор: Craig Stern | Добавил: Agelico, 09.07.2011 | Просмотры: 6585
Dungeons and Dragons – дитя Chainmail и великий предок современной ролевой игры. Её важность сложно переоценить: революционная для своего времени, система послужила источником вдохновения для многих ранних компьютерных RPG, заложивших основы жанра. D&D стала мощным брендом, и первые редакции правил были внедрены в несколько теперь считающихся классическими ролевых игр, тем самым определив их боевые системы.

Так что вы, наверное, удивитесь, но у меня как геймдизайнера начинается изжога каждый раз, когда вижу компьютерную игру, осознанно использующую правила D&D для боевой системы. Несмотря на внушительное наследие и влиятельность на рынке, она просто не подходит для RPG. Эти правила (и бесчисленные подражательства) неумело внедрялись в одну игру за другой, превращая интересный тактический бой в нечто неясное, путаное и утомительное.

Вместо того чтобы исправить положение, новое поколение разработчиков западных RPG коллективно покинуло U.S.S. «Пошаговый». Таким образом, эта статья адресована в основном разработчикам indie, которые могут впасть в искушение и заложить D&D или подобное в основу боевой системы. Так делать не надо, и вот почему.

Причина 1: боевая система D&D громоздка

В старших классах я создал настольную игру-альтернативу второму изданию Advanced Dungeons and Dragons, которую незатейливо назвал «Epic RPG». Основной идеей в этой системе было отточить бои и акцентировать внимание на отыгрыше роли. В ней не было бросков на случайный урон, как и спасбросков. Оставшиеся были унифицированы: все выполнялись по 100-процентной шкале двумя 10-сторонными кубиками.

В системе использовался обширный набор умений и заклинаний, призванных дать игроку возможность по-разному подходить к решению задач, отыгрывая роль. Не было магии, наносящей прямые повреждения: никаких ливней зарядов или огненных шаров. Вместо этого заклинания обладали простыми эффектами, что требовало от игрока творческого подхода к их применению для достижения результата. Гравитационная Яма, например, – магическая ловушка, затягивающая врагов и прижимающая их к земле какое-то время. Резиновые ноги позволяли прыгнуть на 60 футов вверх и приземлиться без повреждений. Крошево заставляло камень трескаться и распадаться от прикосновения.

Ну и представьте, как умный игрок может подготовиться к стычке с группой противников в пещере. Установить Гравитационную Яму, накастовать Резиновые ноги, и как только враги угодят в ловушку – прыгнуть на потолок и с помощью Крошева обрушить на них участок пещеры.

Несколько лет играя по D&D, мы с друзьями перешли на эту систему. Быстро выяснилось, что в битвах надо меньше кидать кубики и больше отыгрывать роль. Я рассказываю всю эту историю к тому, что хорошая для RPG боевая система должна быть изящной. Для неё достаточно иметь относительно немного простых правил, которые, однако, допускают интересные взаимодействия, тем самым создавая множество возможностей.

Вспомните шахматы: там всего шесть фигур (пешка, конь, слон, ладья, ферзь и король), и у каждой своё правило хода. Кроме того, белые ходят первыми. За ход одна фигура может совершить одно действие. Есть правило, влекущее вынужденные действия (шах), есть – устанавливающее условия победы (мат). Неназванными остались ещё несколько, но по большому счёту – это и всё. И на основе такого небольшого количества правил происходит высоко тактический бой, являющийся великолепным примером того, в чём «легко разобраться – трудно достичь высот мастерства». Это и есть внутренняя сложность.

К сожалению, боевая система D&D пошла по противоположному пути, усложнив даже простейшие действия и захламив всё многочисленными правилами, действующими в отдельных редких случаях. Просто взгляните на руководства D&D: для игрока в первой редакции предлагалось осилить 125 страниц, во второй – более 250, в третьей – более 300. Четвёртая редакция на данный момент самая объёмная – 320 страниц руководства игрока плюс 224 – DM’а.


Так стоп: что мне надо кидать,
если клейкой лентой примотал бек де корбин к длинному мечу?

Конечно, не все эти страницы посвящены правилам – но большинство. У каждого типа оружия есть диапазон урона с собственными бросками, однако многое оружие и заклятия по сути дублируют друг друга. Существует пять спасбросков против различных эффектов (три в последней редакции), которые никак не связаны с бросками против шести характеристик персонажа. Каждая успешная атака требует самое меньшее двух бросков. Вам необходимо как минимум 6 разных игральных костей, чтобы элементарно иметь возможность играть: 4-сторонняя, 6-, 8-, 10-, 12- и 20-сторонняя.

Она раздута. С точки зрения дизайна, боевая система D&D – бардак-переросток. Что плавно приводит нас к причине отказаться от неё № 2…

Причина 2: боевая система D&D непонятна

Чтобы система тактического боя работала, игрок должен представлять себе вероятные последствия своих возможных действий. К сожалению, правила D&D в этом плане – кромешный ужас.

Для определения процента вероятности поражения цели персонажем, игрок должен узнать Armor Class (AC/Класс брони) цели, Thac0 (To Hit Armor Class 0/Поразить броню класса 0 (ноль)) атакующего, вычесть АС из Thac0 и умножить результат на 5.


А… а что такое «Thac0»?

Редакции D&D поновее изменили механику таким образом, что для выяснения шанса поразить цель требуется ещё больше усилий:

Чтобы успешно провести действие в системе d20, игрок бросает 20-сторонний кубик и прибавляет к выпавшему значению модификаторы естественных способностей персонажа (определяются шестью характеристиками: Силой, Ловкостью, Выносливостью, Интеллектом, Мудростью и Обаянием), а также конкретные умения в определённой области (например, боевые), ну и другие ситуативные модификаторы. Если полученный результат больше либо равен классу сложности (Difficulty Class/DC) цели – действие успешно проводится.

Очень немногие RPG, использующие правила в стиле D&D, собирают все необходимые характеристики, сами производят вычисления и выдают игроку уже готовый процент вероятности поражения цели (Eschalon – счастливое исключение из правила).

И даже те, которые сами производят вычисления, чаще всего только сообщают игроку, если он не нанесёт урона. По правилам в стиле D&D, если атака прошла, урон от неё может варьироваться от 1 (то есть практически ничего) до значения в 12 раз большего, в зависимости от типа оружия! Любое число внутри этого диапазона имеет равные шансы выпасть. Таким образом (кроме случаев, когда у противника крайне мало очков жизни), игрок не может предугадать, что будет дальше, даже если атака пройдёт успешно. Это делает стратегическое планирование и одного-единственного раунда затруднительным.

Сравните описанное выше с тем, как Fire Emblem работает с информацией о потенциальной атаке. Вы выбираете персонажа, затем противника. И немедленно, при этом совершенно чётко, игра сообщает вам: a) шанс поразить цель; b) урон, который будет нанесён; c) шанс критического удара; d) количество ударов, которое вы сможете нанести; и e) всё то же самое, но со стороны выбранного противника. Это, дамы и господа, называется «дать игроку ясную информацию о его тактических вариантах».

Причина 3: в боевой системе D&D значения слишком случайны

До появления компьютеров, разработчикам игр нужен был способ смоделировать непредсказуемость. К сожалению, вращающиеся барабаны слишком неудобны для транспортировки, да и физика их действия столь проста, что после определённой тренировки игроки смогли бы легко управлять результатами. Карты случайны лишь настолько, насколько их перемешает тасующий, а производить и использовать их в этих целях ещё более трудно, чем барабан. Что оставалось разработчикам?
 

Вращающаяся стрелка – пожалуй не лучший путь решения исхода битвы

Кубики. Они быстрые (сравните бросок кубиков с тасовкой колоды карт), их легко переносить с места на место, и при этом надёжны в вопросе получения случайных значений. Короче говоря, кубики – это первоначальный генератор случайных чисел. Из физических объектов они справляются с такой задачей пожалуй лучше других. Отсюда и популярность кубиков в некомпьютерных играх.

Возможность генерации случайных чисел даёт игре большие преимущества. Самое важное – привнесение элемента риска в каждое решение игрока. А риск захватывает. Вот что сказано в биографии Гэри Гайгэкса [Gary Gygax], опубликованной журналом Wired:

Гайгэкса восхищало, как бросок кубиков изменял – и оживлял – игровой опыт. «Случай играет огромную роль в жизни каждого из нас», – говорил он. Знание это пришло из опыта работы в страховой компании. В его обязанности входила оценка полисов и определение величины взносов в зависимости от заработной платы, возраста, состояния здоровья и вероятности инвалидности клиента. Занимался он и специальным страхованием от рисков, как например определением выплат для бейсбольной команды Высшей Лиги, пожелавшей застраховать одного из игроков. «Я не пользовался в компании особой популярностью, так как не был трусом, – рассказал Гайгэкс. – Я готов идти на риск и доверяю своим инстинктам».

Но кроме того, случайные числа привносят в игру и недостатки. Каждый раз, когда от игрока требуется выбросить кости, вы отнимаете у него контроль над происходящим – а значит и ответственность. Открывается дверь для «я ни в чём не виноват – просто не повезло».

Не стоит открывать эту дверь. Определённая степень контроля игрока над ситуацией необходима для игры, основанной на умении. Если же боевая система заходит слишком далеко в область Случайного, игрок подумает, что от него ничего не зависит – и будет прав.

Причина 4: смягчающие факторы настольной D&D
невозможно перенести в компьютер


По большей части сильная зависимость D&D от бросков кубиков не вредит системе, потому что игру проводят люди. Игроки могут импровизировать, придумывать новые тактики, и, что не менее важно, уболтать DM’а пару раз не обращать внимания на выпавшие значения во имя захватывающего действия.

При разработке компьютерной игры – в ней не будет никакого DM’а, который бы периодически сглаживал острые углы правил. Существует только программа, выполняющая каждую строчку написанного вами кода с мёртвой буквальностью. Так что нельзя делать произвольную или нечестную боевую систему. Каждый фактор, могущий склонить исход битвы в пользу игрока, должен быть чётко прописан.

К сожалению, большинство игр, использующих боевую систему в стиле D&D, не дают игроку достаточно свободы в выборе тактики для уравнивания рисков непредсказуемой битвы. Они вводят Thac0, случайный урон и спасброски, совершенно забывая о том, чтобы добавить существенную вариативность для действий игрока. И остаётся одна надежда на вкачивание характеристик и лут.

Это плохой дизайн. Улучшение характеристик по сути просто склоняет выпавшие значения в пользу игрока, что не превращает игру удачи в игру умения. В таких боевых системах необходимы внушительные тактические инструменты для уравнивания риска, а иначе можно с тем же успехом поиграть в это.

Некоторым разработчикам удалось лучше справиться с задачей разрешения разнообразных тактик, чем другим. Давайте сравним две популярные компьютерные RPG с боевой системой на основе D&D: Baldur’s Gate и Pool of Radiance.

Pool of Radiance даёт множество тактических возможностей, позволяя игроку смягчить последствия непредсказуемости боевой системы. Здесь можно использовать расстояние, направление, различные виды атак (воины способны сметать группы стоящих рядом противников) и большое число персонажей под вашим управлением с разными преимуществами и навыками.

По сравнению с Pool of Radiance, бой в Baldur’s Gate – непредсказуемая неразбериха. Количество тактик, к которым можно прибегнуть, очень ограниченно из-за 1) малого количества персонажей в партии; 2) того факта, что у каждого из них только одна атака (не считая заклинаний); 3) неудобной системы передвижения без сетки; 4) почти мгновенного приближения противника и 5) невозможности напрямую управлять всеми персонажами.

Н-но… но…

«Но Крейг, – запротестуете вы, – Baldur’s Gate 2 и Planescape Torment считаются двумя из лучших когда-либо созданных RPG, и обе используют боевую D&D-систему по типу Baldur’s Gate!» Так и есть. Однако, эти игры – классика благодаря интересным персонажам, сильному сюжету и свободе игрока.

Не из-за их боевой системы. Насколько я знаю, на этой планете нет ни одного человека, который бы, поиграв в Planescape Torment, назвал её лучшей когда-либо созданной RPG потому, что ему невероятно понравилась неуклюжая боевая механика D&D, определяющая исход боя.

Вывод

Боевая система D&D еле работает в своей исходной среде, для которой предназначалась. Воссоздавать её в компьютерных играх – то же самое, что написать программу-калькулятор, которая выведет перед вами изображение счётов и позволит щелчками перетаскивать костяшки туда-сюда. Почему бы вместо этого не затратить те же усилия на нечто новое, не такое нудное и утомительное?

Так что, ради всего святого: оставьте в покое боевую систему на базе D&D.


Читать вторую часть статьи: 12 способов улучшить пошаговые боевые системы в RPG
Источник: http://sinisterdesign.net/?p=889
Категория: Аналитика | Теги: RPG, CRPG

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: