Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

12 способов улучшить пошаговые боевые системы в RPG

Автор: Craig Stern | Добавил: Agelico, 25.09.2011 | Просмотры: 4967
Предыдущая статья вызвала недовольство определённого круга ценителей RPG, покусившись на неприкосновенное: боевую систему в стиле D&D. Многие, что удивительно, согласились с изложенными мыслями. Однако реакция остальных, и этого следовало ожидать, выражается одним из двух: (1) «То есть, экшн-ориентированная система боя в реальном времени лучше?» или (2) «Пример боевой системы для RPG, которая лучше, в студию!».

Ответить на (1) просто. Нет, не лучше. Как раз наоборот: в своих RPG (автор статьи – Крейг Стёрн – основатель indie-студии Sinister Designприм. перев.) я отдаю предпочтение пошаговой боевой системе. Из шести игр, которые я выпустил, пять используют именно её, как и ещё две, находящиеся в разработке. Так что с моими предпочтениями, думаю, всё ясно.

А вот с (2) дела обстоят несколько сложнее. Сомневаюсь, что существует всего один-единственный способ сделать пошаговую боевую систему для RPG правильно. Потому не стану здесь называть конкретные примеры, чтобы у читателя не сформировалось ложное мнение о необходимости всем RPG использовать одинаковые бои в стиле какой-то одной игры. Вместо этого я перечислю общие черты, свойственные хорошим пошаговым тактическим боевым системам с примерами удачных реализаций.

Четыре Качества хорошей пошаговой тактической боевой системы
Читавшим предыдущую статью этот список покажется знакомым. Хорошая пошаговая тактическая боевая система воплощает в себе Четыре Качества:

(1) Внутренняя сложность: сравнительно простой свод правил обусловливает допускающий множество разнообразных комбинаций геймплей.

(2) Ясность: игроку должно быть понятно, каких прямых последствий следует ожидать от того или иного тактического решения.

(3) Достаточный контроль игрока над ситуацией: использование правильной стратегии практически всегда должно приводить к победе.

(4) Широкие тактические возможности: если в системе присутствует элемент случайности (а это почти всегда так), в распоряжении игрока должно быть столько вариаций действия, чтобы умелая игра сводила на нет почти любое невезение.

Как привнести эти Качества в систему?
Названные Четыре Качества тесно взаимосвязаны: с набором простых правил пошаговая боевая система может значительно расширить пространство тактических возможностей, тем самым достигая и внутренней сложности, и зависимости исхода боя от умений игрока.

Ясность, в свою очередь, органично последует: если сложность боевой системы достигается не нагромождением тайных правил, игрок быстро разберётся, что конкретно повлечёт то или иное действие, и сможет планировать стратегию (ясность также зависит от хорошего дизайна интерфейса и соответствующих визуальных ключей, но эти элементы являются основополагающими для качественного дизайна любых игр, потому не стоит здесь это обсуждать).

Ближе к делу. В прошлом разработчики нашли непочатый край разнообразных решений, заставляющих пошаговые боевые системы блистать тактическими возможностями. Хотелось бы, чтобы новые RPG начали их использовать с большей регулярностью.

Пожалуй, наиболее действенный способ просто

(1) Использовать пространство. Добавление этого аспекта в боевую систему существенно увеличивает её сложность, при этом не затрудняя понимание механики игроком. Многие наверняка играли в «Конфетную страну» или «Монополию», не говоря про шашки с шахматами. И все (даже ваша мама) интуитивно понимают идею передвижения фигур по разметке поля.

При использовании пространства, в битвы добавляется новое измерение – как фигурально, так и буквально: расстановка начинает играть свою роль, и игрок получает прямой контроль над ситуацией – можно, например, убежать, или защитить слабых персонажей, поставив их за сильными.

Естественно, здесь не подразумевается необходимость повсеместного введения сетки поля боя с передвигающимися по ней персонажами для создания хорошей тактической боевой системы, но метод очень действенен для достижения сложности при простых правилах. Благодаря одному этому аспекту боевая система уйдёт гораздо дальше используемых в большинстве jRPG.

Опять же, пространственные битвы – не такое уж и достижение: практически все западные RPG могут похвастаться этим в той или иной форме. Так что дальше скромно приведены ещё 11 способов достижения Четырёх Качеств, которые постоянно упускают из виду не только в jRPG, но и в западных.

(2) Дать игроку по крайней мере 6 персонажей. Это – абсолютное решение, и тем не менее большинство западных RPG последние 20 лет не используют его. Представьте игру в шахматы всего четырьмя фигурами – в ней окажется значительно сокращённой тактическая сложность, да и сами партии станут гораздо менее интересными.

Предоставление игроку контроля над бóльшим количеством персонажей несёт множество выгод для тактики. Это подразумевает более сложные сценарии битв – и нужно найти способы их ведения. К тому же, игрок должен ухитриться сохранить жизнь всем подконтрольным. Сама собой возникает дилемма достижения нескольких целей с минимальными потерями, что делает бои более интересными.

А ещё, с бóльшим количеством персонажей под контролем игрока, каждого из них можно сильнее специализировать. Кстати говоря…

(3) Дать специализации персонажам. Насколько скучнее стали бы шахматы, если бы в них играли только конями, или слонами? Персонажи разных классов должны выполнять разные роли на поле боя, а не отличаться лишь максимумом здоровья, типом доспехов и набором заклинаний.

При успешной дифференциации классов игроку придётся тщательно обдумывать, кто-что будет делать во время битвы. Особенно хорошо с этой задачей справилась серия Fire Emblem.

(4) Дать специализации противникам. Это должно быть очевидным: если все враги – танки ближнего боя с магической атакой, игроку нет никакого смысла расставлять приоритеты. Так что у противников должна быть явная разница в способностях, уязвимостях и ролях на поле боя.

(5) Использовать расстояние. Бои ни в коем случае не должны быть исключительно ближними! Добавление дистанции даст игроку больше гибкости в выборе тактики, а также возможность ведения дальнего боя. Кроме того, придётся укрываться от стрелковых частей противника, обходить их и ударять во фланг.

(6) Придать значение направлению действия. Нужно, чтобы по персонажу было легче попасть и/или нанести дополнительный урон при атаке с флангов или в спину. Это увеличит важность правильной расстановки при столкновении и добавит забот игроку. В качестве «побочного эффекта» метода – более быстрые персонажи делаются и более опасными, а также растёт эффективность фланговых атак и манёвров.

(7) Добавить влияние местности. При правильной реализации, особенности ландшафта предоставят игроку новые просторы для размышлений о выгодной расстановке персонажей, создадут естественные узкие места на поле боя, укрытия, и даже, возможно, будут накладывать бонусы или штрафы на тех, кто на них стоит (Advance Wars и Disgaea являются отличными примерами последнего).

Местность также может быть использована как элемент специализации персонажа: например, определённые классы получали бы преимущества в битвах на какой-то территории (или одни-единственные имели способность передвигаться по ней).

(8) Разрешить игроку влиять на местность. Зачем ограничиваться (7)? Пусть будет возможность манипулировать ландшафтом во время боя. Временное создание преград изредка встречается в западных RPG в форме стен огня/льда, особых ловушек, формирующих барьеры и узкие места. Тем не менее, разрушимые местности в RPG встречаются редко, а большинство создаваемых объектов существует лишь короткий промежуток времени.

Можно сделать лучше. Дать игроку реальные возможности для изменения поля боя, создания новых подступов и перекрытия существующих. Боевая система в таком случае потребует творческого мышления: не просто думать, как лучше расставить персонажей, используя особенности местности, но как изменить эту местность для получения выгодной позиции.

(9) Добавить управление ресурсами. Оно встречается почти во всех западных RPG, чаще всего в форме балансирования накоплений и трат, сбережения очков магии и запасания свитками и зельями. Однако такая стандартная реализация управления ресурсами в RPG обычно не имеет особого значения в бою – важнее устроить полномасштабное вторжение на указанную территорию.

Чтобы сделать именно бои более интересными, нужно использовать механику, требующую от игрока взвешивать свои наиболее мощные атаки относительно других задач на пошаговой основе. Очки действий (например, использованные в X-Com: UFO Defenseи первых двух Fallout) прекрасно справляются с такой задачей и заставляют обдумывать различные факторы, выбирая, что дальше предпримет персонаж. Кроме того, хороши системы, где наиболее мощные способности потребляют большое количество очков магии, и эта затрата требует времени на восстановление (Tactics Ogre: Let us Cling Together).

(10) Дать персонажам различные варианты действия. Этот метод прекрасно сочетается с управлением ресурсами: когда есть возможность совершить потенциально более эффективную, но затратную или рискованную атаку – это существенно расширяет выбор тактики у игрока. Следует ли возлагать все надежды на мощный удар, или предпочесть послабее, но оставить резерв на защиту?

Такие небольшие дилеммы и создают занимательные тактические бои (Fallout и Fallout 2отличные тому примеры).

(11) Поставить несколько целей. Здесь речь не о разных условиях победы и поражения, но о не связанных с ними задачах, которые также должны присутствовать в любой битве боевой системы.

Это ненавязчиво следует из утверждения, что в хорошей RPG выборы влекут за собой последствия, – так пусть оно будет справедливо и относительно происходящего во время битв. Стрела случайно угодила в городского стражника? Игрока станут разыскивать за нападение. Благодаря действиям героической партии в целости и сохранности осталось поместье богатейшего человека в городе? Пусть сияющий от счастья NPC вручит награду после битвы.

Кроме неоспоримых преимуществ для погружения в мир игры, этот метод также даёт игроку более богатый тактический опыт: цель заключается не только в том, чтобы победить, но победить, выполнив как можно больше побочных задач.

Учитывая трудозатраты, которые потребовались бы для назначения уникальных дополнительных целей в каждой битве, можно сделать какие-то цели постоянными внутри боевой системы: например, поддержание морали персонажа (X-Com) или сбор определённых ресурсов, который возможен только во время битв (сундуки с сокровищами в Fire Emblem, маджины в Eternal Poison).

В Telepath RPG: Servants of God, например, убитые персонажи могут быть воскрешены единственным образом: при помощи зарядов души, а их в свою очередь можно получить, только применив способность Высасывания Души против смертельно раненного врага в бою. Игрок вынужден периодически использовать персонажа, который умеет высасывать души, чтобы иметь запас зарядов. Кроме того, придётся оставлять противника в живых достаточно долго, а стоит ли этот риск награды в виде возможности воскресить кого-то убитого позже?..

(12) Разрешить отложенные атаки. Они добавляют новый фрагмент в пошаговую формулу, позволяя персонажам действовать, когда уже не их ход. Контратаки – эффективная (и, по крайней мере среди японских стратегических RPG, часто встречающаяся) форма реализации этого метода. Когда юниты ближнего боя могут ответить только на нападение в ближнем бою, а юниты дальнего – на дистанционное, это усложняет схватки и углубляет специализацию персонажей (игроки захотят атаковать ближников с расстояния и наоборот).

Свободные атаки – ещё одна форма отложенных атак, подталкивающая игрока обращать особое внимание на собственные передвижения и расположение, взвешивая цену и выгоды использования всех действий персонажа в его ход против оставления какого-то резерва на случай, если противник позже войдёт в зону атаки. По сути, этот механизм можно считать ответвлением управления ресурсами (9), описанного выше (реализацию свободной атаки можно наблюдать в системе ответного огня X-Com и команде «защищаться» в бою Pool of Radiance).

Любопытно, что парочка грядущих indie (Frozen Synapse и Fray) используют отложенные атаки в качестве центрального элемента своих боевых систем. В них исход битвы будет зависеть от способности игрока предугадать, какие юниты окажутся где и когда.

Ну, вот и двенадцать способов. Я не знаю ни одной RPG, в которой бы они использовались все одновременно. Да и если честно – не вполне уверен, что хочу! Это была бы чертовски сложная боевая система. Хотя с другой стороны, в разрастающейся среде RPG, боевые системы которых граничат с элементарностью, такая «проблема» не помешала бы.

Источник: http://sinisterdesign.net/?p=914
Категория: Аналитика | Теги: RPG, CRPG

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: