Предыдущая статья вызвала недовольство определённого круга ценителей RPG, покусившись на неприкосновенное: боевую систему D&D. Удивительно, но многие согласились с изложенными мыслями. Однако реакция остальных, и этого следовало ожидать, выражается в: (1) «То есть боевики в реальном времени лучше?» или (2) «Пример боевой системы для RPG, которая лучше, в студию!».
Ответить на (1) просто: не лучше. Наоборот: в своих RPG я отдаю предпочтение пошаговой боевой системе. Из шести выпущенных игр, пять используют именно её, как и ещё две в разработке. Так что с моими предпочтениями, думаю, всё ясно.
А вот с (2) дела обстоят несколько сложнее. Сомневаюсь, что существует единственный способ сделать пошаговую боевую систему RPG правильно. Потому не стану здесь называть конкретные примеры, чтобы у читателя не сформировалось ложное мнение о необходимости использовать одинаковые бои в стиле какой-то одной игры. Вместо этого я перечислю общие черты, свойственные хорошим пошаговым тактическим боевым системам с примерами удачных реализаций.
Четыре признака хорошей пошаговой тактической боевой системы
Читавшим прошлую статью список покажется знакомым. Хорошая пошаговая тактическая боевая система характеризуется четырьмя признаками:
- Внутренняя сложность: сравнительно простой свод правил обусловливает множество разнообразных комбинаций игрового процесса.
- Ясность: игроку должно быть понятно, каких прямых последствий следует ожидать от того или иного тактического решения.
- Достаточный контроль над ситуацией: использование правильной стратегии практически всегда приводит к победе.
- Широкие тактические возможности: если в системе присутствует элемент случайности (а это почти всегда так), в распоряжении игрока должно быть столько вариаций действия, чтобы умелая игра сводила на нет почти любое невезение.
Как воплотить это в жизнь?
Четыре качества тесно взаимосвязаны: с набором простых правил пошаговая боевая система значительно расширяет пространство тактических возможностей, достигая и внутренней сложности, и зависимости исхода боя от умений игрока.
Ясность, в свою очередь, органично последует: если сложность боевой системы достигается не нагромождением тайных правил, игрок быстро разберётся, что конкретно повлечёт то или иное действие, и спланирует стратегию (ясность также зависит от хорошего интерфейса и соответствующих визуальных ключей, но эти элементы основополагающие для любых игр, потому не стоит здесь это обсуждать).
Ближе к делу. В прошлом разработчики нашли непочатый край разнообразных решений, заставляющих пошаговые боевые системы блистать тактическими возможностями. Хотелось бы, чтобы новые RPG использовали их почаще.
Пожалуй, наиболее действенный способ просто...
(1) Использовать пространство
Этот аспект боевой системы существенно увеличивает её сложность, не затрудняя понимание механик. Многие наверняка играли в «Конфетную страну» или «Монополию», не говоря про шахматы и шашки. И все (даже ваша мама) интуитивно понимают идею передвижения фигур по полю.
При использовании пространства, в битвы добавляется новое измерение — как фигурально, так и буквально: расстановка важна, игрок получает прямой контроль над ситуацией — можно, например, убежать, или защитить слабых персонажей, поставив их за сильными.
Естественно, здесь не подразумевается необходимость повсеместного введения сетки поля боя с передвигающимися по ней персонажами, но метод очень действенен для достижения сложности при простых правилах. Благодаря одному этому аспекту боевая система уйдёт гораздо дальше используемых в большинстве jRPG.
Опять же, пространственные битвы — не такое уж и достижение: практически все западные RPG могут похвастаться этим в той или иной форме. Так что дальше скромно приведены ещё 11 способов достижения четырёх признаков, которые постоянно упускают из виду не только в jRPG, но и в западных.
(2) Дать игроку по крайней мере шесть персонажей
Это — абсолютное решение, и тем не менее большинство западных RPG последние 20 лет им не пользуется. Представьте игру в шахматы четырьмя фигурами — тактическая сложность значительно упадёт, да и партии потеряют в увлекательности.
Контроль над бóльшим количеством персонажей несёт множество выгод для тактики. Это подразумевает более сложные сценарии битв — и нужно найти способы их ведения. К тому же, игрок должен ухитриться сохранить жизнь всем подконтрольным. Возникает дилемма достижения нескольких целей с минимальными потерями, что делает бои интереснее.
А ещё большое количество персонажей в отряде подталкивает к специализации. Кстати говоря...
(3) Дать специализации персонажам
Насколько скучнее стали бы шахматы, если бы в них играли только конями, или слонами? Персонажи разных классов должны выполнять разные роли на поле боя, а не отличаться лишь максимумом здоровья, типом доспехов и набором заклинаний.
При успешной дифференциации классов игроку придётся тщательно обдумывать, кто и чем займётся на поле брани. Особенно хорошо с этой задачей справилась серия Fire Emblem.
(4) Дать специализации врагам
Очевидно: если все враги — танки ближнего боя с магической атакой, игроку нет смысла расставлять приоритеты. Так что противники должны различаться в способностях, уязвимостях и ролях на поле боя.
(5) Использовать расстояние
Бои ни в коем случае не должны быть исключительно ближними! Дистанция даст больше гибкости в выборе тактики, а также возможность ведения дальнего боя. Кроме того, придётся укрываться от стрелковых частей противника, обходить их и бить во фланг.
(6) Придать значение направлению действия
Нужно, чтобы по персонажу было легче попасть и/или нанести дополнительный урон атакой с флангов или в спину. Это увеличит важность правильной расстановки отряда и добавит забот игроку. «Побочный эффект» — быстрые персонажи становятся опаснее, растёт эффективность фланговых атак и манёвров.
(7) Добавить влияние местности
При правильной реализации особенности ландшафта предоставят игроку новые просторы для размышлений о выгодной расстановке персонажей, создадут естественные узкие места на поле боя, укрытия, и даже, возможно, дадут бонусы или штрафы (Advance Wars и Disgaea — отличные примеры последнего).
Местность также можно использовать как элемент специализации персонажа: например, определённые классы получали бы преимущества в битвах на какой-то территории (или имели способность передвигаться по ней).
(8) Разрешить изменять окружение
Зачем ограничиваться (7)? Давайте управлять ландшафтом во время боя. Временные преграды изредка встречается в западных RPG в виде стен огня/льда, особых ловушек, формирующих барьеры и узкие проходы. Тем не менее, разрушимые местности в RPG встречаются редко, а большинство создаваемых объектов существует лишь короткий промежуток времени.
Можно сделать лучше. Дать игроку реальные возможности изменять поля боя, создавая новые подступы и перекрывая существующие. Боевая система потребует творческого мышления: не просто продумать расстановку персонажей, используя особенности местности, но и изменения местности для получения тактических преимуществ.
(9) Добавить управление ресурсами
Встречается почти во всех западных RPG, чаще всего в форме балансирования накоплений и трат, сохранения очков магии и запасания свитками и зельями. Однако стандартная реализация управления ресурсами в RPG обычно не имеет особого значения в бою — важнее устроить полномасштабное вторжение на указанную территорию.
Чтобы бои стали интереснее, нужно использовать механику, требующую взвешивать наиболее мощные атаки относительно других задач на пошаговой основе. Очки действий (например, использованные в X-Com: UFO Defenseи первых двух Fallout) прекрасно справляются с задачей и заставляют обдумывать различные факторы, выбирая действия персонажа. Кроме того, хороши системы, где мощные способности потребляют больше очков магии, и эта трата требует времени на восстановление (Tactics Ogre: Let us Cling Together).
(10) Дать персонажам различные варианты действия
Метод прекрасно сочетается с управлением ресурсами: когда есть возможность совершить потенциально более эффективную, но затратную или рискованную атаку — это существенно расширяет выбор тактики. Следует ли возлагать все надежды на мощный удар, или предпочесть послабее, но оставить резерв на защиту?
Такие дилеммы и создают занимательные тактические бои (Fallout и Fallout 2 — отличные тому примеры).
(11) Поставить несколько целей
Речь не о разных условиях победы и поражения, а о не связанных с ними задачах, которые также должны присутствовать в любой боевой системе.
Это ненавязчиво следует из утверждения, что в хорошей RPG выборы влекут за собой последствия, — так пусть это применяется и в сражениях. Стрела случайно угодила в городского стражника? Игрока станут разыскивать за нападение. Стараниями героического отряда в целости и сохранности осталось поместье богатейшего человека в городе? Пусть сияющий от счастья NPC вручит награду после битвы.
Кроме неоспоримых преимуществ для погружения в мир игры, этот метод обогащает тактический опыт: цель не ограничивается победой, подразумевается эффективность победы с выполнением наибольшего количества побочных задач.
Учитывая трудозатраты на уникальные дополнительные цели в каждом сражении, можно сделать какие-то постоянными внутри боевой системы: например, поддержание морали персонажа (X-Com) или сбор определённых ресурсов, который возможен только во время сражения (сундуки с сокровищами в Fire Emblem, маджины в Eternal Poison).
В Telepath RPG: Servants of God, например, убитые персонажи воскрешаются единственным образом: зарядами души, а их можно получить, высосав душу из смертельно раненного врага. Игрок вынужден периодически высасывать души, чтобы пополнить запас зарядов. Кроме того, придётся оставлять противника в живых подольше, а стоит ли этот риск награды в виде возможности воскресить кого-то убитого потом?..
(12) Разрешить отложенные атаки
Они добавляют новый фрагмент в пошаговую формулу, позволяя персонажам действовать не в свой ход. Контратаки — эффективная (и, по крайней мере среди японских стратегических RPG, часто встречающаяся) форма этого метода. Когда бойцы ближнего боя могут ответить только на нападение в ближнем бою, а дальнего — на дистанционное, это усложняет схватки и углубляет специализацию персонажей (игроки захотят атаковать ближников с расстояния и наоборот).
Свободные атаки — ещё одна форма отложенных атак, подталкивающая игрока озаботиться позиционированием, взвесить цену и выгоды действий персонажа против какого-то резерва на случай, если противник войдёт в зону атаки. По сути, этот механизм можно считать ответвлением управления ресурсами (9), описанного выше (реализацию свободной атаки можно наблюдать в системе ответного огня X-Com и команде «защищаться» в бою Pool of Radiance).
Любопытно, что парочка грядущих независимых проектов (Frozen Synapse и Fray) используют отложенные атаки как основной элемент боевых систем. В них исход битвы зависит от способности предугадать расположение участников сражения.
Я не знаю ни одной RPG, в которой использовалось бы всё это одновременно. Да и если честно — не вполне уверен, что хочу! Это была бы чертовски сложная боевая система. Хотя с другой стороны, в разрастающейся среде RPG, боевые системы которых граничат с примитивизмом, такая «проблема» не помешала бы. ▲