• Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » [Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа»
[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа»

[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа»

Когда Darkest Dungeon в феврале 2015 года вышла в «Раннем доступе» Steam, практически все были от неё без ума. Уникальный и продуманный игровой процесс в «Раннем доступе»? Кто бы мог подумать! И жили они долго и счастливо… Как бы не так.

Читать дальше »

# 1 | , 21:35 | m00n1ight
(Автор темы)
Мужики всё сделали правильно. Батя грит малаца.


# 2 | , 22:28 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Как говорил персонаж Василия Макаровича Шукшина в кинофильме "Калина красная", "у меня другая беда: ноги потеют". Я, собсно, вот о чем.  Разработчики сильно лукавят. Основным "местом нанесения форумного удара" была отнюдь не механика сердечных приступов. Случилась вот какая штука. С одной стороны, разрабы, как это положено инди-разработчикам, были геями    мало того, что разрешили единственный слот для сохранения (авто), так его еще и сделали  удаленным. То есть если вы имеете привычку относиться к играм, как к шахматным задачам/головоломкам и привыкли в подобных играх "сэйвить сэйвы" (периодически копировать единственный и неповторимый файл сохранения), то вас ждал сюрприз: этот самый единственный сейв хранился в стим-облаке. С другой стороны, игра получилась настолько умной и красивой, что бодро шагающие народные массы в едином порыве остановились посмотреть на это чудо и куили 3 ляма копий. И, купив игру, начали недоумевать: а что, у всех инди игр нельзя записываться? Все инди-игры нужно проходить трижды по кругу (чтобы уж наверняка убить пати и Тот Самый Единственный Сэйв)?
То есть основной срач был вызван конфликтом принципа "одного" сейва и массовостью игры.
И вообще, кмк, есть смысл пообсуждать эту проблему безотносительно к ДД. Не мне осуждать людей, сделавших такие шедевры, как, например, "Into the breach" или субж, но, имхо, "односейвовость", уместная в суггестивной сюжетной rpg вроде "This war of mine", не годится для rpg с упором на вдумчивую тактику. А уж трехкратное прохождение в свете ее выглядит просто издевательством. Я для себя нашел простой выход: купленную стим-лицензию не трогал, а играл в скаченную без спроса гог-версию, периодически делая бэкапы сейва, который в ней локален.

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Понедельник, 2018-05-21, 00:58


Мой топ-30 CRPG/DC
# 3 | , 00:56 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2338
Цитата ukdouble1 ()
не годится для rpg с упором на вдумчивую тактику. А уж трехкратное прохождение в свете ее выглядит просто издевательством.

Вощет, это особенность жанра. «Рогалик» называется. Массы, которые купили её, ожидая Скойрим, должны пройти туда >>

Цитата ukdouble1 ()
периодически делая бэкапы сейва, который в ней локален.

Я вспомню об этом, когда зайдёт речь о том, что игроки неправильно играют в The Age of Decadence.
# 4 | , 01:07 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Вощет, это особенность жанра. «Рогалик» называется.
Пусть особенность с названием "рогалик", от этого же суть не меняется, правда? В последнее есть дурная мода добавлять особенность жанра "рогалик" куда угодно, ибо "автор так видит", нет? Я говорил о том, что это не вяжется с большинством игр. В тактике вот, имхо, не место этому. Если я играю в "циву" против АИ, я отрабатываю варианты, если я захочу "рогалик", я заведу мультиплеер. Или включу опциональный айрон мэн, как это принято у приличных игр. Есть игры 1. короткие 2. с кучей сильно отличающихся рандомных вещей, юнитов и пр.  (ftl, crowntakers), для которых эта особенность жанра "рогалик" хороша. Но если игра эпична или просто очень длинна (а тем более, когда растянута искусственно, как субж "на три круга"), это просто либо понт и неуважение, либо отсутствие компенсирующей механики (как пробежка до трупа в "дьябле").

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Понедельник, 2018-05-21, 02:02


Мой топ-30 CRPG/DC
# 5 | , 02:01 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2338
Цитата ukdouble1 ()
В последнее есть дурная мода добавлять особенность жанра "рогалик" куда угодно, ибо "автор так видит", нет? Я говорил о том, что это не вяжется с большинством игр. В тактике вот, имхо, не место этому.

Да не особо-то она и одна, эта особенность. Игра сама по себе в немалой степени рогалик, ибо там этих особенностей оченно немало. Пошаговые тактические сражения с большим значением позиционирования для них тоже весьма характерны.
# 6 | , 07:54 | m00n1ight
(Автор темы)
Тогда такой вот вопрос. Вы ее до конца дошли? Я вот дошел, правда  благодаря тому, что 4 раза откатывался на сейв, да. Но она же огромна по времени. Мало того. что при каждом прохождении финального данжена один гарантированный труп, так нам дарят возможность запороть сотни часов прохождения просто по воле рандома. 
А что касается АоД, я там при первом прохождении постоянно с/л делал, но не при выборе вариантов событий, а в поиске проходимых боев. Сюжетная часть, имхо, там как раз так устроена, что перезаписываться смысла нет из-за огромного количества ветвлений, и это как раз принимаешь как данность и идешь волей своего персонажа, куда его глаза глядят.
# 7 | , 10:38 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2338
Цитата ukdouble1 ()
С одной стороны, разрабы, как это положено инди-разработчикам, были геями мало того, что разрешили единственный слот для сохранения (авто), так его еще и сделали удаленным. То есть если вы имеете привычку относиться к играм, как к шахматным задачам/головоломкам и привыкли в подобных играх "сэйвить сэйвы" (периодически копировать единственный и неповторимый файл сохранения), то вас ждал сюрприз: этот самый единственный сейв хранился в стим-облаке.
В игре никогда не было свободных сохранений, это часть концепции. Потому что ошибки и потери должны быть необратимы, а игрок должен чувствовать напряжение. Это суть Темнейшего подземелья, на которую работают механики, музыка, графический стиль, озвучка, в общем, все элементы игры. А какое напряжение, если в любой момент можно откатиться?
Цитата ukdouble1 ()
С другой стороны, игра получилась настолько умной и красивой, что бодро шагающие народные массы в едином порыве остановились посмотреть на это чудо и куили 3 ляма копий. И, купив игру, начали недоумевать: а что, у всех инди игр нельзя записываться?
На гринд народ жаловался. На рандом тоже. На "нечестные" механики. В дальнейшем и на правки баланса (шут, бедняга, я помню времена, когда ты был крутым). Но чтобы массово жаловались на невозможность сохраняться - в первый раз слышу.
Цитата ukdouble1 ()
Все инди-игры нужно проходить трижды по кругу (чтобы уж наверняка убить пати и Тот Самый Единственный Сэйв)?
Система повышения сложности подземелий спорная, но уж точно не сводится к "пройти трижды по кругу". На зелёных подземельях игрок учится и ему прощают косяки. На чемпионских уже идёт проверка полученных навыков. Можно ругаться на затянутость, но тут разрабы тоже пошли навстречу игрокам и ввели ускоренный режим игры. И да, гибель партии тут сейв не угробит (исключая достижения лимита смертей на максимальной сложности, но сейчас не об этом), потому что DD не играется одним единственным отрядом.
Цитата ukdouble1 ()
Не мне осуждать людей, сделавших такие шедевры, как, например, "Into the breach" или субж, но, имхо, "односейвовость", уместная в суггестивной сюжетной rpg вроде "This war of mine", не годится для rpg с упором на вдумчивую тактику.
Как раз для "тактики" подходит идеально, если механики адекватные, потому что опять же заставляет думать, а не перебирать варианты.
Цитата ukdouble1 ()
Если я играю в "циву" против АИ, я отрабатываю варианты,
Цитата ukdouble1 ()
Но если игра эпична или просто очень длинна (а тем более, когда растянута искусственно, как субж "на три круга"), это просто либо понт и неуважение, либо отсутствие компенсирующей механики (как пробежка до трупа в "дьябле").
А если у вас в циве юниты закончатся, тоже разрабы будут виноваты? %)
Цитата ukdouble1 ()
Мало того. что при каждом прохождении финального данжена один гарантированный труп, так нам дарят возможность запороть сотни часов прохождения просто по воле рандома.
Git gud.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 8 | , 10:41 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
А какое напряжение, если в любой момент можно откатиться?

Марк Йохалем, верните акк одмену.
# 9 | , 10:46 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата ukdouble1 ()
воле рандома.
Я бы сказал что рандом- это вообще худшее что есть в этой игре. потому что он до безобразия тупой. Ему безразлично насколько верные тактические решения ты принимал во время прохождения и что происходило с группой, трейты по окончании он раскинет совершенно случайно. Тобишь это даже не тактическая игра, это рулетка, в которой от игрока не зависит вообще ничего. И отсутсвие нормальной системы сохранений в этом ключе делает игру совершенно ужасной. я по крайней мере тоже играл тем же образом- делая бекапы сейвов.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 10 | , 11:14 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Я бы сказал что рандом- это вообще худшее что есть в этой игре. потому что он до безобразия тупой.
Если вы не умеете минимизировать влияние рандома, для чего в игре есть все необходимые средства, то это не рандом тупой.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 11 | , 11:18 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Если вы не умеете минимизировать влияние рандома, для чего в игре есть все необходимые средства, то это не рандом тупой.
Фанат ДД детектед? smile

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 12 | , 11:19 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Фанат ДД детектед?

Фанат КШ детектед? cool
# 13 | , 11:33 | m00n1ight
(Автор темы)
Я писал на Darkest Dungeon рецензию и регулярно публиковал новости, пока они у нас ещё были. Фанат или нет, но разбираюсь в игре достаточно, чтобы понимать: рандом в игре злой, но если не тупить, то не такой страшный. Все мои потери героев были не из-за "кубиков", а по причине собственных косяков. Гринд тут бОльшая проблема, но её купировали облегчённым (читай, ускоренным) режимом.

В плане реализации идей разработчиков игра близка к идеалу, но вот если именно сама концепция не нравится (или вообще кажется ошибочной), то тут, конечно, ничего не поделаешь. Однако претензии вида "я не разобрался = игра плохая" или "я играю не так, как задумывали разработчики, а за это игра меня наказывает" - это несерьёзно как-то.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 14 | , 11:36 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Git gud
Так вот для этого и нужна возможность сэйвиться. Ибо часто либо не понимаешь свойство способности по описанию, либо, что хуже, свойство нового врага. Одни недокументированные последствия убийства мини-поросенка чего стоят. Игрок не знает свойств очередного босса и с огромной вероятностью припрется к нему не той командой (и потеряет ее). Это патологически затягивает и без того неоправданно длинную для рогалика игру.
Цитата Протей ()
А если у вас в циве юниты закончатся, тоже разрабы будут виноваты? %)
Я много играл в циву и экспериментировал, откатываясь на сейвы, меняя постройки и институты. Сейчас я играю на 7-ой, изредка на 8-ой сложности (я про пятую циву), и теперь уже могу себе позволить не откатываться на сейвы. У меня есть друг. Он любитель военной истории и эпосов. Он считает, что каждый шаг необратим. Он играет до сих пор на четверке.
То есть есть разработчик со своим видением игры, он может переживать за артовскую часть (например, последовательность или привязку композиций) или нерушимость сюжета, навязывая мне свои принципы эксплуатации его творения. А мне,  может быть, хочется эксплуатировать его творение иначе. Рубик, например, не собирался делать головоломку, ему было нужно наглядное пособие.
Если в ДД все эксперименты проделывать набело, она становится непроходимой по той простой причине, что просто надоест (до ускоренного режима не дожил, может быть, это та самая механика-компенсатор). Имхо, возможность обнулить очередной поход - вполне себе приличный вариант. Наказание - потеря времени, но не в таком огромном количестве, которое требуется для повторной прокачки аналога погибшей команды, а ровно на этот поход.

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Понедельник, 2018-05-21, 11:42


Мой топ-30 CRPG/DC
# 15 | , 11:41 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2338
Цитата ukdouble1 ()
Так вот для этого и нужна возможность сэйвиться. Ибо часто либо не понимаешь свойство способности по описанию, либо, что хуже, свойство нового врага. Одни не документированные последствия убийства мини-поросенка чего стоят. Игрок не знает свойств очередного босса и с огромной вероятностью припрется к нему не той командой (и потеряет ее). Это патологически затягивает и без того неоправданно длинную для рогалика игру.

Капитан Внезапность:

Цитата
Rogue была тактическим пошаговым dungeon crawler’ом с элементами ролевой игры. Вы должны были провести своего героя через «Подземелье Рока» и найти «Амулет Йендора». Каждый уровень подземелья генерировался случайным образом, а смерть была окончательной. Это давало Rogue невероятные возможности для повторного прохождения. Вы начинали игру, не зная, с чем вам придётся столкнуться, и придётся ли. Это приводило к практически неограниченному времени в игре, которая помещалась на одном гибком диске. Некоторые игроки вносили свои изменения в таблицы предметов и формулы генерации объектов. Эти изменения приводили к появлению новых игр, основанных на коде Rogue – они получили название «рогаликов». Они продолжают выходить и в наше время. Давайте подробнее разберём элементы этого жанра.

Самым характерным признаком всех игр жанра является случайность всего и вся. В Rogue уровни, монстры и предметы создавались полностью случайным образом. Это придавало каждой новой игре ощущение свежести и новизны, так как вы не можете снова пройти самым коротким путём к секретной двери или к огненному мечу. В некоторых представителях жанра есть «домашний» уровень, например, город. Обычно он используется для предоставления игроку стартовой точки, к которой они смогут вернуться позднее. Здесь расположены магазины, хранилище предметов и даже квестодатели. Идея случайных уровней встречается в таких сериях как Torchlight и Diablo.

Найденные в «рогаликах» предметы не всегда приносили пользу. Одним из классических примеров могут служить неопознанные вещи. В «рогаликах» вы часто можете найти зелье, в описании которого есть единственная строчка – «синее зелье». Вы не знаете, что оно делает. Да и с чего бы вдруг? Парень, спустившийся в подземелье, не становится экспертом по всему, что он там видит. Перед вами стоит выбор: выпить его, выбросить его или забрать его с собой в надежде, что вы сможете опознать его позже. Первый способ – самый быстрый, но и самый опасный. Некоторые зелья восстанавливают здоровье и временно улучшают силу атаки, но не все они приносят положительные эффекты. Если зелье окажется ядом, оно может отравить, парализовать или навсегда уменьшить вашу силу – так вы точно узнаете, что именно пить не стоит.
# 16 | , 11:50 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата ukdouble1 ()
Ибо часто либо не понимаешь свойство способности по описанию, либо, что хуже, свойство нового врага. Одни не документированные последствия убийства мини-поросенка чего стоят. Игрок не знает свойств очередного босса и с огромной вероятностью припрется к нему не той командой (и потеряет ее). Это патологически затягивает и без того неоправданно длинную для рогалика игру.
Для этого и нужны начальные подземелья, чтобы изучить противника и подобрать под него отряд и тактику. И неизвестный враг - не баг, а фича. Как в стареньком Х-COM, когда в первый раз по незнанию подтавляешься под майнд контроль сектоида или теряешь бойца из-за криссалида. В эпоху интернетов фича почти убитая, ибо в гайдах и вики вам все тактики распишут и про все особенности врагов предупредят.
Цитата ukdouble1 ()
То есть есть разработчик со своим видением игры, он может переживать за артовскую часть (например, последовательность или привязку композиций) или нерушимость сюжета, навязывая мне свои принципы эксплуатации его творения. А мне, может быть, хочется эксплуатировать его творение иначе.
Сказать, что это странная претензия - это ничего не сказать. Если разработчики не предусмотрели, что набором для игры в шашки неудобно играть в шахматы - это не их вина.
Цитата ukdouble1 ()
Имхо, возможность обнулить очередной поход - вполне себе приличный вариант. Наказание - потеря времени, но не в таком огромном количестве, которое требуется для повторной прокачки аналога погибшей команды, а ровно на этот поход.
Я боюсь спрашивать, но вы же не одним отрядом играете? У меня, например, всегда есть в ростере минимум по два персонажа каждого класса, потому потеря ветерана хоть и болезненная, но больше морально.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 17 | , 11:55 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
"я не разобрался = игра плохая"
Я разобрался. Думаю 40-50 часов достаточно чтобы разобраться. Но некоторые аспекты игры меня лично категорически не устраивают. И чтобы этого избежать разработчику достаточно было включить режим раздельных сохранений (или оставить право выбора на его включение за игроком). Если разработчик посчитал что это слишком сложно- то он идиот.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 18 | , 11:56 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Я разобрался. Думаю 40-50 часов достаточно чтобы разобраться. Но некоторые аспекты игры меня лично категорически не устраивают. И чтобы этого избежать разработчику достаточно было включить режим раздельных сохранений (или оставить право выбора на его включение за игроком). Если разработчик посчитал что это слишком сложно- то он идиот.
Да нет, с разрабом всё в порядке, ибо он не гонится за всей возможной аудиторией в ущерб собственному видению игры (о чём, собственно, статья выше). А вот игроки, которые громко вопят и ругают разрабов, когда те не реализуют их хотелки - просто инфантильные истерички.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 19 | , 12:03 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
ибо он не гонится за всей возможной аудиторией в ущерб собственному видению игры
Каким образом право выбора сохраняться или нет влияет на виденье игры разработчиком?
Цитата Протей ()
А вот игроки, которые громко вопят и ругают разрабов, когда те не реализуют их хотелки - просто инфантильные истерички.
Да нет, просто поиграли и прошли мимо не заплатив ни копейки. Если разработчику не нужны мои деньги- я не против. Игр много. Торренты работают. Никто никого ни к чему не принуждает. В рулетку же с китайским рандомом играть лично я не люблю.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 20 | , 12:11 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Каким образом право выбора сохраняться или нет влияет на виденье игры разработчиком?
Я уже говорил. Потому что игра в том числе о боли, страданиях и необратимости ошибок. И о превозмогании на последнем издыхании. Наличие сэйвов убьёт такую атмосферу в ноль, да и часть механик сделает ненужными. Игра заточена под такой режим.
Цитата Khael ()
Да нет, просто поиграли и прошли мимо не заплатив ни копейки. Если разработчику не нужны мои деньги- я не против. Игр много. Торренты работают. Никто никого ни к чему не принуждает. В рулетку же с китайским рандомом играть лично я не люблю.
Ну так ваши и не нужны. Проходите мимо.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 21 | , 12:20 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Ну так ваши и не нужны. Проходите мимо.
Самое забавное что люди которые заплатили за игру тоже довольно активно высказывали своё недовольство недостаточным уровнем фидбэка. О чём собственно и статья. Но им деньги почему-то никто не вернул. Если уж без лицемерия "не нужны", то вернуть таки стоило

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 22 | , 12:22 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Самое забавное что люди которые заплатили за игру тоже довольно активно высказывали своё недовольство недостаточным уровнем фидбэка. О чём собственно и статья. Но им деньги почему-то никто не вернул. Если уж без лицемерия "не нужны", то вернуть таки стоило
Чой-то вспомнилось:
Цитата
Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки". Заключается он в том, что игра требует от игрока одного - заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным - результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: "Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!" Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. Налицо распространенная в некоторых бизнесах идеология: "Если клиент заплатил, он должен гарантированно получить удовольствие, даже если сам ни на что не способен".

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 23 | , 12:26 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Чой-то вспомнилось:
Не знаю к чему это вам вспомнилось. Ведь речь далеко не об ААА-проекте. А о проекте который сделан на деньги как раз тех кто заплатил. Хотите другую аналогию? Вам обещают телевизор, вы платите за него, приносите домой, а у него каналы не переключаются потому что переключение каналов- нарушает виденье разработчика. Вы этим недовольны. Но в ответ на претензии лишь слышите оскорбление о том что вы инфантильная истеричка от фанатов телевизора без переключения каналов, а разработчик телевизора не собирается возвращать деньги, вводя ограничения на недовольные высказывания на форуме. Так что не знаю как про ААА-тайтлы превратившиеся в шлюх, но подобное отношения к тем кто спонсировал разработку игры- это КМК- свинство

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 24 | , 12:42 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Я тут в статье про рогалики выше нашёл ещё одну цитату:

Цитата
Но одна концепция присуща лишь этому жанру – окончательная смерть. В игру встроена функция, автоматически создающая сохранение на выходе, но при загрузке игры сохранение сразу же удаляется. Это значит, что когда вы погибнете, вы не сможете просто взять и загрузить игру, вернувшись на некоторое время назад. Единственный выход – создать нового персонажа и попытаться снова. Для тех, кто не знаком с жанром, это самый большой его недостаток. У видеоигр долгая история, в которой экран «Игра окончена» означает лишь «вставьте ещё четвертак/используйте право продолжить игру/загрузите последнее сохранение». Таким образом, «рогалики» имеют репутацию непростительно сложных игр. Тем не менее, для большинства фанатов жанра это и есть самое важное. Вы не можете пройти любой уровень методом проб и ошибок, вам действительно придётся очень тщательно обдумывать каждое действие. Каждое ваше решение является окончательным, пути назад нет. Сможет ли ваш гном-берсекер 27 уровня зачистить комнату от пяти рыцарей смерти? Возможно, но готовы ли вы пойти на такой риск?


Цитата
В «рогалике» каждая ваша смерть – это последствие принятого решения. Многие новички сами загонят себя в безвыходную ситуацию, а затем обвинят игру в бесчеловечности, неравных условиях и несправедливом наказании. Таком, как потухший факел в глубоком подземелье, вынуждающий ходить по нему вслепую, прямиком в тёплую компанию голодных троллей. Более опытный игрок заранее всё распланирует и примет меры предосторожности, дабы избежать подобной ситуации, например, возьмёт факелов в запас или выучит заклинание света. В этом жанре есть даже целое определение – ЕОГС, что означает «Ещё Одна Глупая Смерть». Оно относится к тому случаю, когда игрок выбирает заведомо неверное решение и как результат погибает. Очевидные ошибки, которые, тем не менее, все продолжают повторять снова и снова.


По-моему, эта статья вообще очень многое объясняет. Кто-то явно ошибся игрой.
# 25 | , 12:47 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » [Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа»
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: