Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Darkest Dungeon

[Darkest Dungeon] Как своими пошаговыми боями игра изобрела новый вид ужаса

Автор: Alex Wiltshire | Добавил: Протей, 01.03.2017 | Просмотры: 816

[Darkest 
Dungeon] 
Как своими пошаговыми боями игра изобрела новый вид ужаса

Darkest Dungeon — ролевая игра, в которой четвёрка полных изъянов и пороков героев сталкиваются с дьявольски невыразимыми ужасами на древних узких тропах за пределами проклятого поместья. Факелы постепенно тускнеют, новые кошмары настигают несчастных, а жизненные силы и ясность рассудка покидают их капля за каплей.

В этой игре не отпускает нервное напряжение, неудачи по-настоящему сокрушают, а за ошибками следует кара. Не ждите, что ваши герои каждый раз смогут избежать смерти или безумия. Пошаговые битвы проходят с постоянным пониманием того, что каждое решение может обернуться неудачей, будь то пропущенный удар, неверный выбор цели или необдуманное применение способности. И большая часть этого напряжения основана на идее, которая на первый взгляд кажется скучной и даже старомодной:

Механика двухмерного боя

Принятое разработчиками студии Red Hook решение — выбрать вид сбоку на ваш отряд головорезов — очень многое привнесло в атмосферу «Темнейшего подземелья». Оно даже определило принципы боя. Это решение обусловлено многими причинами: практические аспекты независимой разработки, желание упрочить связь между игроками и их героями, нарушение канонов и, наконец, поиск новых идей в давно обедневшем жанре.

Ведь разновидность ролевых игр, на которую первоначально ориентировались основатели студии Тайлер Сигман и Крис Бурасса, стара как мир. The Bard’s Tale, Eye of the Beholder, Ultima — игры, в которых герои выстраиваются против врагов в боевой, чаще всего линейный порядок.

Darkest 
Dungeon

По словам Тайлера Сигмана, изначально у них была идея игры о по-настоящему отрицательных сторонах жизни искателей приключений. На этом раннем этапе они с Крисом ещё не основали студию Red Hook и только собирали команду для совместного проекта. Они сделали наброски игры, в которой отряд героев могучей кучкой перемещается по игровым плиткам подземелья, а вид отображения меняется при вступлении в бой.

«Крис часто высказывал мысли, которые находили отклик и у меня, — рассказывает Тайлер.  — Игроки устают от долгого созерцания макушек своих героев, к ним так сложнее привязаться. Поэтому ему пришла в голову эта идея с видом сбоку, благодаря которому вы можете хорошо разглядеть персонажей».

По словам Криса Бурассы, ответственного за художественное оформление «Темнейшего подземелья», ему хотелось показать персонажей поближе и немного ими покрасоваться. И он определённо воспользовался случаем, чтобы детально и невероятно самобытно изобразить героев и злодеев «Темнейшего подземелья», во всей красе продемонстрировав свой эффектный художественный стиль с ярко выраженной обводкой. Эти персонажи остаются в памяти; вы привязываетесь к их слишком коротким жизням и разделяете их страх перед чудовищными врагами, ведь вблизи герои кажутся столь уязвимыми.

Darkest 
Dungeon

Так процесс разработки стал следовать за графическим представлением. А затем создатели отказались от вида сверху вне боя, что значительно уменьшило объём работ и позволило Крису, как единственному художнику на протяжении большей части разработки, справляться самостоятельно.

Крис продолжает: «Мне нравится всё время смотреть на одного и того же персонажа. Я не очень люблю, когда игра с резким затемнением переключается на боевой экран, демонстрируя совершенно новый вид. Но некоторое время мы думали, что нам придётся поступить так же. Нам казалось, что именно так делаются ролевые игры, потому что именно так обычно подаются пошаговые бои в ролевых играх».

Так что разработчики нарушили правила, сохранив одинаковый вид отображения игры и во время исследования подземелий, и в пошаговых сражениях. Несмотря на то, что это решение было принято во многом из-за денежных ограничений, оно придало «Темнейшему подземелью» собственное очарование: суровое, глубокое, опасное и неуютное. И подарило нам игру, в которой походы по подземельям неразрывно связаны с битвами, а мы всегда находимся рядом со своими героями.

Darkest 
Dungeon

Крис и Тайлер обсуждали, как их решение повлияет на боевую систему игры и на отображение отрядов героев и монстров друг против друга. В какой-то момент им представилось, как герой пронзает копьём дальние вражеские ряды. Именно так родилась концепция расположения персонажей: позиция в ряду, на которой находится герой или монстр, может влиять на его способность действовать.

Тайлер вспомнил, как герои распределялись в две линии в серии The Bard's Tale: стоящие в первом ряду сражались оружием ближнего боя, в заднем — дальнобойным оружием и магией. Разработчик продолжает: «Мы отталкивались именно от этой умозрительной модели. В этой системе была понятная логика — ну там, поставить героя-«танка» впереди и всё такое прочее. Когда мы начали в неё углубляться, мы были приятно удивлены тому, насколько больше возможностей в ней открывается при применении к нашим боям четыре-на-четыре, если, скажем, позаимствовать идеи из других игр».

«Это же логично, разве нет? — подхватывает Крис. — Нельзя ударить кого-то мечом, стоя за спинами сразу трёх своих товарищей. Легко понять, что мы пытались изобразить. Это абсолютно логично».

Darkest 
Dungeon

Расположение персонажей по позициям создало новый широкий арсенал действий и состояний, которые оборачиваются интересными ситуациями в бою. Что вы будете делать, когда монстр выдернет героя из наилучшей позиции, на которой тот действует с наименьшим риском, а его атаки наиболее полезны? Потратите ход этого героя на возвращение? Или вернёте его назад, поменяв позиции ходом другого персонажа?

Расположение по позициям также открыло новый атрибут персонажей — сопротивление перемещению — который определяет, насколько трудно сдвинуть героя или монстра с места, и привело к появлению предметов снаряжения, благословений и проклятий, влияющих на значение этого атрибута.

У героев и монстров может быть ещё один новый атрибут — дальность хода — от которого зависит, на какое количество позиций те могут переместиться за один ход. «Это влияет на подбор вашего отряда, — утверждает Тайлер. — Манчкины, составляющие свой отряд исходя только из оптимальных позиций, будут очень уязвимы по сравнению с более подвижными и разносторонними отрядами». В «Темнейшем подземелье» гибкость умений персонажей позволяет справляться с ужасными обстоятельствами: отряд остаётся эффективным при перетасовке позиций или даже потере героя.

Darkest 
Dungeon

На эстетическом уровне расположение и дальность перемещения придают классам персонажей разные ощущения, будь то проворность или неуклюжесть. Однако насколько герои создавались исходя из умений и атрибутов, настолько же студия Red Hook старалась подходить к ним с более тематической точки зрения. Сначала разработчики составили список игровых классов, которые, по их мнению, хорошо впишутся в оккультную викторианскую обстановку. Остановившись где-то на сорока героях, они представили себе образ действий каждого. Именно так чаще всего и определялись роли и способности персонажей в игре.

Например, среди оставшихся в финальной версии пятнадцати классов есть Прокажённый — благодаря разрушенным нервам он не чувствует боли, поэтому он чрезвычайно крепкий герой, однако болезнь испортила его зрение, потому он часто промахивается при ударах. Прекрасный боец-«танк» для передней линии.

Иногда роль персонажа в отряде определял его концепт, как это произошло с Могильной воровкой. Крису понравилось её художественное воплощение, а команда увидела её в роли эдакой «стеклянной пушки»: проворного и меткого персонажа с высокой долей критических ударов, способного перемещаться на пару позиций в строю и атакующего как в ближнем бою, так и дальними ударами.

Darkest 
Dungeon

Иногда герой начинал в одной роли и затем органично вписывался в другую, как это случилось с Наёмником. Он мог стать чистым «танком», однако в процессе работы над персонажем разработчики пришли к решению сделать его универсальным бойцом, который может одинаково радостно как ставить ловушки и вытаскивать монстров из строя, так и сражаться с ними один на один.

«Возможно, некоторые герои больше соответствуют традиционным архетипам, потому легко понять их назначение, но другие классы возникли словно из ниоткуда, и мы позволили им самим определять, кем они должны быть», — рассказывает Тайлер. Разработчики сделали гибким развитие каждого героя, так что при желании игроки могут подбирать им различные роли и долго экспериментировать с построением отряда. «На самом деле мы не занимались планированием сочетаний персонажей в группе, мы просто старались создать интересных героев, — продолжает разработчик. —  Если вы разрабатываете игру, воспринимая её как на единое целое, то можно надеяться, что при добавлении множества интересных механик они будут хорошо работать друг с другом. Мы дали свободу всем нашим героям и стали наблюдать, какие отряды создают с ними игроки».

Darkest 
Dungeon

Студия Red Hook подошла и к созданию монстров схожим образом, так как те, по большей части, могут делать всё то же, что и герои. «Мы хотели предоставить весь арсенал возможностей обеим сторонам, так как это позволяет создавать ещё больше интересных боевых задач», — говорит Крис. Поэтому, опять-таки, жизненно важно учитывать расположение противников, таких, например, как костяные арбалетчики, бьющие дальними атаками из задних рядов. «Они ужасают, наносят огромные повреждения критическими попаданиями, — продолжает Тайлер. — Может выдернуть их в передние ряды при помощи крюка? А вот в Бухте у нас есть маленькие рыбовоины с гарпунами, которые хороши на любой позиции, что приводит к другой дилемме: что лучше, сосредоточиться на их уничтожении или вывести из строя ту защищающую их громадину? Вот чего мы хотели добиться».

В данный момент студия Red Hook заканчивает работу над «Багровым двором» — первым платным дополнением «Темнейшего подземелья». Разработчикам хочется понять, выжали ли они из боевой системы все соки. «Всегда есть лёгкое беспокойство: „Господи, неужели нам придётся повторно использовать каждую имеющуюся механику или всё же ещё что-то осталось?" — говорит Тайлер. — И каждый раз мы находим что-то новое. Эта система — словно бездонный колодец». Студия Red Hook обнаружила, что добавление нового штриха в допотопную систему открыло новое тёмное и захватывающее измерение в ролевом жанре.

Иллюстрация: François Coutu, "Unspoken Evil"


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: