Darkest Dungeon — ролевая игра, в которой четвёрка полных изъянов и пороков героев сталкиваются с дьявольски невыразимыми ужасами на древних узких тропах за пределами проклятого поместья. Факелы постепенно тускнеют, новые кошмары настигают несчастных, а жизненные силы и ясность рассудка покидают капля за каплей.
В этой игре не отпускает нервное напряжение, неудачи по-настоящему сокрушают, а за ошибками следует кара. Не ждите, что герои каждый раз смогут избежать смерти или безумия. Пошаговые битвы проходят с постоянным пониманием, что каждое действие может обернуться неудачей, будь то пропущенный удар, неверный выбор цели или необдуманное применение способности. И большая часть этого напряжения основана на идее, которая на первый взгляд кажется скучной и даже старомодной.
Решение Red Hook выбрать вид сбоку многое привнесло в атмосферу «Темнейшего подземелья». Оно даже определило принципы боя. Это решение обусловлено многими причинами: практические аспекты независимой разработки, желание упрочить связь между игроками и их героями, нарушение канонов и, наконец, поиск новых идей в давно обедневшем жанре.
Ведь разновидность ролевых игр, на которую первоначально ориентировались основатели студии Тайлер Сигман и Крис Бурасса, стара как мир. The Bard’s Tale, Eye of the Beholder, Ultima — игры, в которых герои выстраиваются против врагов шеренгами.
По словам Тайлера Сигмана, изначально они рассматривали идею игры о по-настоящему отрицательных сторонах жизни искателей приключений. Тогда они с Крисом ещё не основали студию Red Hook и только собирали команду для совместного проекта. Они сделали наброски игры, в которой отряд героев могучей кучкой перемещается по игровым плиткам подземелья, а вид меняется при вступлении в бой.
«Крис часто высказывал мысли, находившие отклик и у меня, — рассказывает Тайлер. — Игроки устают от долгого созерцания макушек героев, к ним так сложнее привязаться. Поэтому он придумал идею с видом сбоку, благодаря которому можно хорошо разглядеть персонажей».
Оригинал цитаты
“Chris was saying a lot that resonated with me,” says Sigman. “You get tired of looking at people’s heads and it’s hard to bond with them, so he came up with this idea of side-on, and then you really get to see them well.”
По словам Криса Бурассы, ответственного за художественное оформление «Темнейшего подземелья», ему хотелось показать персонажей поближе и немного ими покрасоваться. И он определённо воспользовался случаем, чтобы детально и невероятно самобытно изобразить героев и злодеев «Темнейшего подземелья», во всей красе продемонстрировав эффектный художественный стиль с ярко выраженной обводкой. Эти персонажи остаются в памяти; вы привязываетесь к их слишком коротким жизням и разделяете их страх перед чудовищными врагами, ведь вблизи герои кажутся столь уязвимыми.
Так процесс разработки последовал за графическим представлением. А затем создатели отказались от вида сверху вне боя, что значительно сократило объём работ и позволило Крису, как единственному художнику на протяжении большей части разработки, справиться в одиночку.
Крис продолжает:
«Мне нравится всё время смотреть на одного персонажа. Я не очень люблю, когда игра с резким затемнением переключается на боевой экран, демонстрируя совершенно новый вид. Но некоторое время мы думали, что придётся поступить так же. Нам казалось, что именно так делаются ролевые игры, потому что именно так обычно подаются пошаговые бои».
Оригинал цитаты
“I like looking at the same character the whole time,” Bourassa says. “I don’t particularly enjoy switching modes with a big fade-to-black and then you’re looking at something completely different. But we thought we had to do that for a while! We thought that’s how you make RPGs, because it’s what’s understood to be the way to deliver a turn-based RPG.”
Разработчики преступили традиции, сохранив одинаковый вид исследования подземелий и в пошаговых сражениях. Несмотря на обусловленность по большей части финансовыми ограничениями, это решение придало «Темнейшему подземелью» особое очарование: суровое, глубокое, опасное и неуютное. И подарило игру, в которой походы по подземельям неразрывно связаны с битвами, где мы сражаемся плечом к плечу со своими героями.
Крис и Тайлер обсуждали, как это повлияет на боевую систему, отображение отрядов героев и монстров друг против друга. В какой-то момент они представили, как герой пронзает копьём дальние вражеские ряды — так родилась идея расположения персонажей: влияния позиции героя или монстра на его действия.
Тайлер вспомнил, как герои распределялись в две линии в серии The Bard's Tale: стоящие в первом ряду сражались оружием ближнего боя, в заднем — дальнобойным оружием и магией.
«Мы отталкивались именно от этой умозрительной модели. Это понятная логика — поставить героя-„танка“ впереди и всё такое. Углубившись, мы приятно удивились, как она раскрывается в сражениях четыре на четыре, если, скажем, позаимствовать идеи из других игр».
Оригинал цитаты
“So that was a mental model that we could start building on,” he says. “And it makes sense. You know you want your tank up front and stuff like that. I think we were pleasantly surprised as we started diving into that that there was a fair amount more we could do with this four-on-four than, say, those other games had done.”
«Это же логично, разве нет? — подхватывает Крис. — Нельзя ударить кого-то мечом, стоя за спинами сразу трёх товарищей. Это крайне простая для понимания механика».
Оригинал цитаты
“It makes logical sense too, right?” says Bourassa. “You couldn’t hit somebody all the way behind three other guys with a sword. So it’s easy for people to understand what we’re trying to simulate when they sit down and look at it. It makes that immediate logical sense.”
Расположение персонажей по позициям создало новый широкий арсенал действий и состояний с интересными ситуациями в бою. Что делать, если монстр выдернет персонажа из наилучшей позиции, где он почти не рискует, а его атаки наиболее полезны? Потратите ход, чтобы вернуться? Или поменяете местами с другим персонажем?
Позиционный бой позволил ввести новую характеристику — сопротивление перемещению — которая определяет, как трудно сдвинуть героя или монстра с места, и приводит к появлению предметов, благословений и проклятий, влияющих на её значение.
У героев и монстров появилась и другая характеристика — дальность хода — от которой зависит количество позиций, на которые те могут переместиться.
«Это влияет на подбор отряда, — утверждает Тайлер. — Манчкины, составляющие отряд исходя лишь из оптимальных позиций, будут уязвимее более подвижных и разносторонних отрядов».
Оригинал цитаты
“It influences your party design,” says Sigman. “If you want to be a min-maxer about parties with optimal positions, you’ll be very fragile compared to a versatile party.”
В «Темнейшем подземелье» гибкость умений персонажей позволяет справляться с ужасными обстоятельствами: отряд остаётся эффективным при перетасовке позиций или даже потере героя.
Эстетически расположение и дальность перемещения придают классам разные ощущения, будь то проворность или неуклюжесть. Однако насколько герои создавались исходя из характеристик и умений, настолько же студия Red Hook старалась обосновать их тематически. Сначала разработчики составили список игровых классов, которые, по их мнению, хорошо впишутся в оккультную викторианскую обстановку. Остановившись где-то на сорока героях, они представили образ действий каждого. Именно так чаще всего и определялись роли и способности персонажей.
Например, среди оставшихся в финальной версии пятнадцати классов есть Прокажённый — благодаря разрушенным нервам он не чувствует боли, поэтому чрезвычайно вынослив, однако болезнь испортила его зрение, потому он часто промахивается. Прекрасный боец-«танк» для передовой.
Иногда роль персонажа в отряде определяла идея, как это произошло с Могильной воровкой. Крису понравился художественный образ, а команда увидела её в роли «стеклянной пушки»: проворного и меткого персонажа с высокой долей критических ударов, способного перемещаться на пару позиций в строю и атакующего как в ближнем бою, так и дальними ударами.
Иногда герой начинал в одной роли и затем органично вписывался в другую, как это случилось с Наёмником. Он мог стать чистым «танком», однако работая над персонажем разработчики сделали его универсальным бойцом, который может одинаково радостно как ставить ловушки и вытаскивать монстров из строя, так и сражаться один на один.
«Возможно, некоторые герои больше соответствуют традиционным архетипам, потому легко понять их назначение, но другие классы возникли словно из ниоткуда — и их можно настроить под свои нужды», — рассказывает Тайлер.
Оригинал цитаты
“Some of the classes are maybe more archetypal so it’s clear what they are, but some of them are kind of from the left field and we let them define what they needed to be,” says Sigman.
Разработчики сделали гибким развитие каждого героя, так что при желании игроки могут подбирать различные роли и долго экспериментировать с отрядом.
«На самом деле мы не планировали сочетания персонажей в группе, мы просто старались создать интересных героев, — продолжает он. — Если разрабатывать игру, воспринимая её как на единое целое, то скорее всего многочисленные механики неплохо подружатся. Мы дали игрокам свободу выбора и с интересом наблюдали за их действиями».
Оригинал цитаты
“We didn’t really plan out party comps, we tried to make interesting heroes,” Sigman continues. “If you look at the whole game, if you make a bunch of interesting systems, hopefully they’ll all start working together well. We released all these heroes and watched what parties people built with them.”
У монстров по большей части те же возможности, что и у игроков.
«Мы хотели предоставить весь арсенал возможностей обеим сторонам — ведь так сражения становятся ещё увлекательнее», — говорит Крис.
Оригинал цитаты
“We wanted to expose the full range of tools to both factions because it can create so many more interesting problems to solve,” says Bourassa.
Поэтому, опять-таки, жизненно важно учитывать расположение противников, таких, например, как костяные арбалетчики, бьющие дистанционными атаками из задних рядов.
«Они ужасают, наносят огромные повреждения критическими попаданиями, — продолжает Тайлер. — Может выдернуть их крюком в ближний ряд? А вот в Бухте у нас есть маленькие рыбовоины с гарпунами, которые хороши на любой позиции, что приводит к другой дилемме: сосредоточиться на их уничтожении или вывести из строя ту защищающую их громадину? Вот чего мы хотели добиться».
Оригинал цитаты
“They’re terrifying, they can get a crit on you and do a lot of damage,” says Sigman. “Do I hook it and pull it forward? By contrast you have the little fish warriors in the Cove who have harpoons and are good in any rank, so it’s a different problem. Is my focus on eliminating them, or taking out this tank that’s guarding them? That texture is what we wanted to set up.”
«Всегда есть лёгкое беспокойство: „Господи, неужели придётся снова использовать старые механики или можно придумать что-то новенькое?“ — говорит Тайлер. — И каждый раз мы находим что-то ещё. Эта система — словно бездонный колодец».
Оригинал цитаты
“There’s a little concern, ‘Oh God, do we have to reuse every mechanic we have or are there more?’” says Sigman. “And we were able to find even more. It’s been a system that every time we go back to the well we’re able to pluck something out.”