Roguelike: до и после «Берлинской интерпретации» (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Рогалики » Roguelike: до и после «Берлинской интерпретации» (О каноничных определениях традиционных «рогаликов») |
Roguelike: до и после «Берлинской интерпретации» |
|
В Берлинском определении есть следующий абзац:
Цитата Этот список поможет определить, насколько игра соответствует определению жанра. Она может не соответствовать некоторым пунктам и оставаться «рогаликом». Здесь непонятно. Если игра не соответствует некоторым признакам, особенно первичным, и при этом всё равно остаётся рогаликом, то какой смысл вообще в этом определении? |
Даже среди «эталонных», каноничных «рогаликов» не все соблюдают абсолютно все требования. То тут, то там разработчики отходят от них. Что тут, что в похожей по методике классификации ролевых игр от RPG Watch нет чёткого разделения на чёрное и белое, нули и единицы, предлагается оценивать соответствие отдельных компонентов и выставлять некую общую оценку. Например, 9/10 всё равно назовут «традиционным рогаликом».
Об этом сам автор статьи, на которой эта интерпретация построена, и говорит. |
Цитата предлагается оценивать соответствие отдельных компонентов и выставлять некую общую оценку. Например, 9/10 всё равно назовут «традиционным рогаликом». |
# 8 | | FromLeftShoulder
Так нет, есть же ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ признаки жанра. А есть второстепенные. Несоблюдение даже одного обязательного исключает игру из жанра и в лучшем случае выводит в новый, в худшем - в уже существующий смежный. Если в стратегии нет ресурсов - это не стратегия. Если в шутере ты ни в кого не стреляешь в реальном времени - не шутер. Если в рейсинг симе ты не гоняешь - не рейсинг сим. Если в квесте есть боевая система - он уже не квест, а экшн-адвенче. В этом сама соль и суть любого жанрового деления. Проводить аналогию между искусственным делением на жанры и живым языком, который имел огромную историю и развивался совершенно бесконтрольно - идиотизм, но раз уж проводите - то говорите не о правилах внутри языка, а о языковых семьях и различиях между славянской и германской языковой группой, тогда это будет корректная аналогия касательно различий между разными жанрами.
|
Само собой, имеют. Но даже в самом определении говорится, что по мелочам и каноничные рогалики их не соблюдают, ту же одноэкранность/однооконность/однорежимность (разные варианты перевода). Равно как и «случайный внешний вид», когда в одном прохождении синее зелье — мана, в другом — здоровье, в третьем — яд, вообще ныне применяется крайне редко. Так что какие-то единичные отклонения даже от первичных признаков допускаются, если игра при этом сохраняет «дух оригинальных игр». Об этом пишет Slash в более поздних статьях, где он уже сам выкинул некоторые признаки, дабы охватить определением большее количествои игр. Несоблюдение даже одного обязательного исключает игру из жанра и в лучшем случае выводит в новый, в худшем - в уже существующий смежный. Что противоречит написанному в самой интерпретации, а заодно вычёркивает из него каноничные по мнению составителей игры. |
# 10 | | FromLeftShoulder
когда речь заходит о "духе", а не обьективных измеримых параметрах - такие определения можно распечатывать на принтере и использовать в качестве туалетной бумаги. Можно считать что их ценность стремится к нулю. Потому что "дух" предполагает нечто невещественное и трудноопределимое, а "жанр" - конкретные стилистические, геймдизайнерские, сюжетные и игромеханические признаки. что делает этот текст просто бесполезным хламом, о чём я и говорю. Автор-составитель собственноручно сводит его ценность к отрицательной. |
когда речь заходит о "духе", а не обьективных измеримых параметрах - такие определения можно распечатывать на принтере и использовать в качестве туалетной бумаги. Так они не всегда есть. Как раз вчера с Интерактивистом спорили насчёт определений «сложноустроенности», «достаточной проработки механик», «необходимости тщательного исследования» и так далее. Это всё абсолютная субъективщина, которая написана в этой самой берлинской интерпретации, лол. Ну так твои комменты весь форум считает таковым, разве тебя это когда-то останавливало? ![]() |
# 12 | | FromLeftShoulder
если не всегда есть - значит это не определяющая жанровая черта, логично, не? снова переход на личности вместо обсуждения жанра, ещё и обобщения в виде "весь форум", ещё "всё человечество" скажи, чо скромничать. |
Да, но при этом игроки каким-то образом понимают, что Rogue, NetHack или ADOM - точно рогалики, а Battle Brothers - нет, хотя он соответствует всем первичным признакам, кроме пермасмерти.
|
# 14 | | FromLeftShoulder
не соответсвует же. там нет рандомных эффектов, которые можно открыть только на практике и которые меняются при повторном прохождении. По сути в ББ ничего из этого нет Цитата Случайно создаваемое окружение. Игровой мир и его наполнение каждый раз создаются случайным образом. Окончательные последствия (включая смерть). Вам придётся расплачиваться за решения и ошибки, иногда ценой жизни. Возможность загружать игру ограничена и используется исключительно для продолжения ранее прерванной игры. Единый набор команд. В любое время вам доступны все возможные игровые действия. Нет никаких искусственных ограничений на доступность действий в той или иной ситуации. элементы мира случайны, но сюжет сквозной, и мейнквест всегда один и тот же, основные задачи повторяются, меняется только окружение Последствия не окончательны, можно загружаться и сохраняться в любой момент Набор команд не постоянен, определённые возможности открываются только в дальнейшем по мере прокачки и развития сюжета. |
снова переход на личности вместо обсуждения жанра, ещё и обобщения в виде "весь форум", ещё "всё человечество" скажи, чо скромничать. За человечество не знаю, но по поводу форума мог бы и не демагожить — тебе, как и Горти, уже не раз высказывали. Разве что минусов пока в панамку не накидали. Вот ты сам любишь ссылаться на RPG Watch, а меж тем там написано ровно то же: Цитата Использование контрольного списка с ролевыми элементами просто в применении и хорошо себя зарекомендовало. Если вы не согласны с одним из требований, можете не обращать на него внимание, перенести из важных в необходимые или наоборот в соответствии со своими пристрастиями. Цитата Как и в других случаях, вопрос разделения элементов на необходимые и важные зависит от того, кого кого спрашивать. Иначе говоря, наша классификация — отражение субъективных мнений группы людей, привлечённых к её созданию. What a mess. если не всегда есть - значит это не определяющая жанровая черта, логично, не? Ну да, если в правилах есть исключения, значит правил не существует. Мы же с этого и начинали. |
Это да, но как пользоваться оружием - ты не знаешь, пока его не экипируешь (метагейминг исключаем). Или не знаешь атрибуты кандидата, пока его не наймёшь. Это такая аналогия зельям, которые хз что делают.
|
# 17 | | FromLeftShoulder
это немного не про то. как раз рогалики исключают метагейминг, потому что сегодня у тебя лук стреляет, а завтра только как дубина работает грубо говоря. Конечно речь не про оружие, а про эффекты зелий, заклинаний и всего такого. Хороший рогалик - тот же СотС - Пит. Хотя там тоже есть послабления, рецепты сохраняются между прохождениями и не меняются. Вообще в чистом-рафинированном виде рогаликов меньше десятка. И я считаю, что роглайт роглайклайк - это эволюция в сторону более интересного геймплея, а не деградация. В чистом виде рогоподобные игры - это как первые примитивные данжнкравлы на консолях. Неудобны и некрасивы. Интересны очень немногим и не особо привлекательны. Механики нацелены не на использование логики и интеллекта, а на рандом и постоянный проигрышь, вне зависимости от талантов и стараний, просто ради перезатягивания времени. |
Рамки всегда примерны. Их нет смысла делать точными. Зачем вообще нужны рамки? Тут есть варианты:
1. Самое распространённое. Рамки - возможность пообсуждать рамки. 2. Рамки - возможность переползти в срач: "Ведьмак не RPG! Нет, это Диско не RPG! Нет, это AoD не RPG!" Собственно, на этом сраче самый движ и происходит. И, блин, как оно должно быть. 3. Рамки - это возможность как-то обозначить круг игр, которые обсуждаются в некой беседе. Чтобы был понятнее предмет обсуждения, в том числе не особо знакомым с жанром людям или слишком уж знакомым с жанром людям. Пример о себе. У меня есть гуглдок "Игры про тактику", куда я записывал отдельные их элементы. Цитата Границы тактической игры весьма расплывчаты. Здесь нет больших стратегий, нет Демиургов, Puzzle Quest, Winter Voices и многого другого, что показалось мне выходящим за эти самые границы. Нет тактик в реальном времени (например, Ground Control и Dark Omen). Из нескольких игр с идентичной игромеханикой взята одна, лучшая (или какая под руку попалась). Заполняю я его чисто интуитивно под настроение. Дисайплс и Горький 17 есть, Пазл Квеста и Winter Voices нет. Этот документ я просматривал сам много раз и показывал ещё трём друзьям. Если бы я его на форум выложил, пришлось бы подробнее расписать своё интуитивное понимание игр про тактику. Чтобы понятно было, что я вообще тут устроил. Всё. Далее в обсуждении этих игр может упоминаться вообще что угодно. Или можно обсудить другую игру, опираясь на какие-то признаки тактик. А то собрались так два человека, оба любят РПГ: один играл в Дьябло и Обливион, второй в Героев и Экспедицию Рим. И чё-то у них беседа не ладится. И из этого вытекает следующий момент. Рамки применяются к каждому конкретному обсуждению. Если разросся разговор, неплохо бы кинуть ссылку на список рамок. |
# 23 | | FromLeftShoulder
забавно, по каким критериям ты их отбираешь? В Демиургах нет стратегической составляющей, тактическая РПГ по мотыге. Дисы - ролевая стратегия, развитие города, захват шахт и других городов...тактика? почему? как? откуда? Голоса зимы - сплошная тактика, можно сказать квинтессенция тактических игр, хотя конечно до тактик огра или огненной эмблемы им далеко. Единственный вывод из этого - люди даже не пытаются в обьективность, они просто проталкивают личные пристрастия и вкусы в массы. первый - классическое РПГ, второй - слешер с ролевыми элементами а-ля Северанц/ДМЦ/Демонстоун, третий - АРПГ в открытом мире. Все три ведьмака по сути игры разных жанров, ну или как минимум поджанров. Они кардинально различны и по геймдизайну и по геймплею. |
# 27 | | FromLeftShoulder
ну нееееет. в искусстве жанры определялись искусствоваедами вполне строго. конечно они имеют определённые допуски и несколько размытые рамки там где речь заходит о пограничном, но всё же ни один искусствовед не спутает мариниста с портретистом и не назовём экспрессионизм классицизмом. А тут у нас просто полный раздрай и шатание, даже намёков на строгость определений не прослеживается. |
Cogmind вполне себе красивый. Хотя казалось бы.
конечно они имеют определённые допуски и несколько размытые рамки там где речь заходит о пограничном А как рогалик отходит от одного-двух параметров, так сразу караул. Можно подумать, игравший в классические рогалики не отличит классический рогалик от роглайта. |
# 30 | | FromLeftShoulder
я бы не назвал это "красивым" даже в алкогольном бреду. стилистически неотталкивающий да. минималистичный - да. Дизайнерский - возможно. Но точно не красивый. Цитата Красота - категория, обозначающая совершенство, гармоничное сочетание аспектов объекта, при котором последний вызывает у наблюдателя эстетическое наслаждение. ни совершенством, ни гармоническим сочетанием аспектов, ни наслаждением от визуала там даже не пахнет |
# 32 | | FromLeftShoulder
совсем не так же. во-первых этим определением занимаются явно НЕ искусствоведы. Искусствовед - это не зритель, и даже не художник, это человек, который получает деньги за то что оценивает искусство, он не рисует картины, он ими не наслаждается. Он максимально обьективен и главное его достоинство - разбирается во всех аспектах искусства, за более чем многотысячелетнюю историю его эволюции (что ни для художника, ни для зрителя вообще не обязательно). Это сторонний специалист. В случае игры - НЕ игрок и НЕ разработчик, он не лоббирует ничьи интересы и не отстаивает никаких идеалов, он руководствуется наработанным опытом и системой и стремиться к обьективности. В вышеприведённом случае явно не так, и текст носит выраженные субьективные нотки, ему недостаёт отстранённости и широты понимания явления в целом. Во-вторых мы обсуждаем в первую очередь первичные признаки, и на то они и первичные, что должны быть определяющими, первичные не бывают пограничными, граница проходит всегда по вторичным. Это как с писькой, если она у тебя есть - ты мальчик. Даже если нет усов или у тебя женственная фигура и сиськи. Если у тебя сразу две разных письки - то ты уже и НЕ мальчик, и НЕ девочка, ты что-то третье, гермафродитизм у человека - большая редкость, но случается, то есть ты НОВЫЙ ЖАНР, который как раз и определяется наличием двойного набора писек |
ни совершенством, ни гармоническим сочетанием аспектов, ни наслаждением от визуала там даже не пахнет Ты сейчас точно про это? https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam....6805543 https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam....6805543 |
# 34 | | FromLeftShoulder
Это Но АДОМ тоже трудно назвать совершенным и красивым. Красота предполагает наличие большего количества проработанных деталей и более высокий уровень графики. |
# 38 | | FromLeftShoulder
Доколе мы будем определять гендер по первичным половым признакам на этом форуме абсолютной толерантности? Толерантностью тут даже не пахнет. Но мы не про гендер, а про пол. Гендер - это психологический аспект и самоидентификация, как раз он субьективен и изменчив. А пол - биологическая принадлежность и сменить его невозможно даже вследствии радикального хирургического вмешательства. В лучшем случае можно сделать куда более похожим на другой. |
# 39 | | The_Interactivist
На всякий случай напоминаю, что если кому-то Берлинская интерпретация не люба и вообще «хлам», вы можете предложить свою или попробовать уточнить имеющуюся Берлинскую. С вас чёткая и понятная статья, с критикой слабых мест, можно даже с примерами на конкретных рогаликах, попробуйте напишите и дайте админу на рассмотрение. Изи же. Заодно оценим вашу последовательность и уровень познаний.
|
К слову, критика существует, как я и говорил. Я бы даже запилил её в статью как альтернативную точку зрения (для полноты картины), но она так себе.
|
# 42 | | The_Interactivist
А в этом и соль — попытки критики Берлинской интерпретации так и не сложились во что-то адекватное, тем более о появлении какой-то альтернативной интерпретации даже речи не идёт. Вместо этого просто делали уточнения Берлинской, ей так и продолжают пользоваться. Вот такая «бесполезность».
|
| |||
| |||