[The Elder Scrolls III: Morrowind] Юбилейное интервью к 20-летию игры

В мае 2022 года мы отмечаем двадцатую годовщину выхода Morrowind, изменившей развитие серии The Elder Scrolls.

Автор: | Слов: 1117 | Вдумчивое чтение: 6 м | Перевод: m00n1ight
Редактирование: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, | Просмотры: 104

Первое мая 2002 года вошло в историю игровой индустрии как день выхода The Elder Scrolls III: Morrowind.

Игра, казавшаяся одним из лидеров в ролевом жанре и шагом навстречу консольным игрокам, стала поворотным моментом в жизни студии. Morrowind была новаторской разработкой, блиставшей передовыми технологиями визуализации и повествования, создающими живой, доселе невиданный игровой мир — достойный изучения даже сейчас.

В мае 2022 года мы отмечаем двадцатую годовщину выхода Morrowind, изменившей развитие серии The Elder Scrolls. Давайте отправимся в прошлое с разработчиками, вспоминающими моменты, сделавшие эту игру особенной.

У основ серии

В то время Bethesda Softworks была куда меньше. Пит Хайнс помнит, как приходилось быть мастером на все руки — что привело его в кресло старшего вице-президента по глобальному маркетингу и коммуникациям. Чем только не приходилось заниматься: например, требовать прислать по факсу (да, факсу!) подписанный договор о неразглашении с фотографией паспорта — дабы предварительные демо-версии не утекли в Сеть. Пит занимался разработкой руководства по оптимальному прохождению игры — которое, в шутку, «чуть не убило его». Это был весьма захватывающий и поучительный опыт.

«Morrowind — отличная игра, в которой многие аспекты работают как задумано. Благодаря ей ролевые игры обрели небывалую популярность на консолях. Никто — ни до, ни после — не добивался такого успеха. Но на мой взгляд именно общедоступность инструментария разработки сыграла ключевую роль в популярности игры и дальнейшем развитии серии».

Morrowind замечательна и сама по себе, но возможность изменять и дополнять позволила игровому сообществу не просто принять игру, но и почувствовать её своей.

«Отношение к ролевым играм изменилось. До этого многие даже не смотрели на них. Oblivion открыла дверь с ноги, Skyrim снесла её с петель, но дверь появилась благодаря Morrowind».

Morrowind на карте

«Я только приступил к работе, когда меня попросили нарисовать карту Morrowind, чтобы распечатать её на бумаге, — рассказывает Майкл Вагнер, ныне старший художественный руководитель отдела по маркетингу в Bethesda. — Тогда мы не могли увидеть игровой мир целиком, поэтому я загружал TES Construction Set и рисовал карту рапидографом на бумаге».
[The Elder Scrolls III: Morrowind] Вивек
«На собеседовании Тодд Вон (ныне старший вице-президент по разработке) показал раннюю версию игры — и это было нечто невероятное. Я загорелся желанием во что бы то ни стало получить эту работу. Morrowind спасла Bethesda, позволила создать много великолепных игр и стать теми, кто мы есть».
«Мы выпустили игру на Xbox, и вскоре все только и говорили о Morrowind. Казалось, людям сорвало башни. Это было удивительное время, потому что уже тогда мы понимали, что игра станет классикой, которая изменит будущее игровой индустрии».

Вагнер и по сей день рисует для Bethesda, но благодаря современным технологиям ему уже не нужен рапидограф.

«Но это навсегда останется в памяти. Никогда не забуду ту карту», — говорит он.

Прорыв в игровой индустрии

«Я руководил внешним отделом контроля качества из десяти человек, которым предстояло протестировать на двух платформах игру невероятных масштабов, — вспоминает Роб Грей. — После стольких лет разработки «семейных» проектов, мы с готовностью взялись за нечто новое — мы и правда были в восторге от этой игры».

Тестирование игры зачастую предполагает нащупывание границ и выход за их пределы. Morrowind не стала исключением.

«Стремясь испытать самые невообразимые варианты, мы проявляли чудеса смекалки. Один тестировщик создал заклинание, наносящее единицу урона по площади целого города. Он взобрался на скалу и метнул его в Балмору. Игровые персонажи принялись нападать кто чем может — и разверзлись врата ада. В игре и в реальном мире. Даже мощнейшие ПК захлёбывались от нагрузки».
[The Elder Scrolls III: Morrowind] Каркасное моделирование

Исследование границ возможного показало, как далеко простираются они в Morrowind.

«Свобода Morrowind заставила меня вновь полюбить ролевые игры. Окружение выглядит почти инопланетным, история игрового мира невероятно глубока, а задания персонажей уникальны — хоть и не выходят за рамки привычной логики», — рассказывает Грей.
«Благодаря этой игре я устроился в Bethesda. Я стал одним из первых сотрудников в отделе контроля качества. Я безмерно горжусь работой над этой игрой, это одно из величайших достижений в моей жизни».

От изменений к созданию

«Это был мой первый опыт программирования в игровой индустрии, — рассказывает старший программист Bethesda Games Studios Майк Липари. — Я играл в Arena и Daggerfall, мне нравились эти огромные, подстраивающиеся миры. Тогда я уже задавался вопросом, можно ли прикрутить к Daggerfall модули на манер 3DS Max, чтобы игроки могли сами спроектировать тюрьму, из которой потом и бежать».
«Череда удивительных событий привела меня в младшие программисты Morrowind. Я помогал разрабатывать TES Construction Set, дабы воплотить в реальность свои (и чужие) мечты».

Разумеется, столь амбициозный проект не избежал «детских болезней» — некоторые ещё не раз проявятся в будущих проектах Bethesda Games Studios.

[The Elder Scrolls III: Morrowind] Костяная броня Редоран
«Многие объекты в Morrowind не имели цифровых обозначений. К ячейкам и игровым областям обращались по названию или идентификатору в редакторе. А потом игру переводили, и Сейда Нин превращался в французской версии в Сехда Нин, что насмерть запарывало создание персонажа. Мы матерились и выкручивались как могли».
«Мы предложили игрокам мир, в котором можно не просто жить, но и менять его по своему разумению. Он вызвал бурный восторг среди игроков. А числовые обозначения объектов появились уже в Oblivion».
[The Elder Scrolls III: Morrowind] Концепт строений Редоран
«Стеклянную броню можно получить на первом же уровне — достаточно быть внимательным и терпеливым. Можно перелететь через сюжетные преграды или перепрыгнуть их при помощи свитка «Полёта Икара» (только убедитесь в возможности безопасной посадки). Можно убивать сюжетных персонажей, согласившись с невозможностью дальнейшего продвижения. А, наварив убер-крутых зелий, можно завалить главзлодея, не имея необходимых по сюжету предметов», — объясняет Лапари.
«Столь редкий уровень свободы определённо стоит одной или двух (сотен) битв со скальными наездниками».

Озвучение Morrowind

«До Morrowind я озвучивал лишь анимации и более 200 сцен довольно болезненной и изощрённой смерти. Четырёхчасовой сеанс воплей и предсмертных бульканий — ничто по сравнению с озвучением Morrowind», — рассказывает Уэс Джонсон, актёр озвучения Боэтии, Малаката и Молаг Бала в Morrowind, известный в игровом сообществе The Elder Scrolls ролью даэдрического принца безумия Шеогората.
«Звукозаписью руководил сам Тодд Говард, но истинную её значимость я понял лишь после выхода игры. Она казалась мне откровением. Озвучение анимаций теперь казалось мне ерундой — эта игра настолько захватила меня, что снилась по ночам».
«Я удивился, насколько личным ощущалось взаимодействие с игровыми персонажами. Этот мир оживал в воображении, и полученный опыт я применил в следующем проекте — The Elder Scrolls IV: Oblivion. Озвучивая персонажей Oblivion, я вспоминал о восьми и более сотнях часов, проведённых в Morrowind. Я жил и дышал миром, навсегда изменившим моё понимание озвучения в видеоиграх».
[The Elder Scrolls III: Morrowind] Концепт ординатора

Джонсон помнит, как пытался передать голосом реалии игрового мира.

«Записывая звуки напряжённого боя, я спросил, как бретон отреагирует на удар палашом. Мне сказали, что бретоны — изнеженные маги, и я решил озвучить их соответственно. Мои персонажи-бретоны звучали как и должны звучать обычные люди, которых избивают дубинками или колют лезвиями — они истошно визжали. Позднее некоторые игроки заявили, что такая озвучка мешает отыгрышу, ведь их маг грубый, жестокий и стойкий как скала».
[The Elder Scrolls III: Morrowind] Концепт пепельных монстров и Призрачных врат
«Но главная особенность Morrowind и The Elder Scrolls заключается в возможности ненадолго побыть кем-то другим, не обязательно своим воплощением. Ты можешь быть кем угодно. В открытом мире Morrowind можно прожить настоящую, полную увлекательных приключений жизнь героя. Можно побывать в другом мире, где, если не соблюдать осторожность, кто-нибудь стянет твой сладкий рулет».

Обсудить статью на форуме

Поддержите нас: Boosty