• Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Cитуация с The Bard’s Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X — Legacy, разве что недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бОльшими.

  • [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    I Was a Teenage Exocolonist — представитель, пожалуй, если не всех модных течений последнего времени, то многих. Не только игровых. Прежде всего, это визуальная новелла «выбери себе приключение» «повествовательная RPG» симулятор жизни с карточными механиками.

  • [Хроники Миртаны: Архолос] Обзор C.O.R.E.

    [Хроники Миртаны: Архолос] Обзор C.O.R.E.

    В конце 2021-го года «одноразовая» польская студия с нехитрым названием «The Chronicles Of Myrtana Team» выпустила полноразмерную глобальную модификацию «Хроники Миртаны: Архолос» к бессмертной «Готике 2».

[The Elder Scrolls III: Morrowind] Юбилейное интервью к 20-летию игры

[The Elder Scrolls III: Morrowind] Юбилейное интервью к 20-летию игры.

Автор: Parker Wilhem | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: , | Слов: 1117 | Время чтения: 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 456

Первое мая 2002 года вошло в историю игровой индустрии как день выхода The Elder Scrolls III: Morrowind.

Игра, казавшаяся одним из лидеров в ролевом жанре и шагом навстречу консольным игрокам, стала поворотным моментом в жизни студии. Morrowind была новаторской разработкой, блиставшей передовыми технологиями визуализации и повествования, создающими живой, доселе невиданный игровой мир — достойный изучения даже сейчас.

В мае 2022 года мы отмечаем двадцатую годовщину выхода Morrowind, изменившей развитие серии The Elder Scrolls. Давайте отправимся в прошлое с разработчиками, вспоминающими моменты, сделавшие эту игру особенной.

У основ серии

В то время Bethesda Softworks была куда меньше. Пит Хайнс помнит, как приходилось быть мастером на все руки — что привело его в кресло старшего вице-президента по глобальному маркетингу и коммуникациям. Чем только не приходилось заниматься: например, требовать прислать по факсу (да, факсу!) подписанный договор о неразглашении с фотографией паспорта — дабы предварительные демо-версии не утекли в Сеть. Пит занимался разработкой руководства по оптимальному прохождению игры — которое, в шутку, «чуть не убило его». Это был весьма захватывающий и поучительный опыт.

Morrowind — отличная игра, в которой многие аспекты работают как задумано. Благодаря ей ролевые игры обрели небывалую популярность на консолях. Никто — ни до, ни после — не добивался такого успеха. Но на мой взгляд именно общедоступность инструментария разработки сыграла ключевую роль в популярности игры и дальнейшем развитии серии.

Оригинал цитаты

“Morrowind was a great game that did a lot of things well, had a great setting and sense of place, and kicked open the door to RPGs on console like nobody before or since,” says Hines, “but I still think it was releasing the tools the devs used to make the game that put Morrowind on another level and really set the Elder Scrolls series on a whole new trajectory.”

Morrowind замечательна и сама по себе, но возможность изменять и дополнять позволила игровому сообществу не просто принять игру, но и почувствовать её своей.

Отношение к ролевым играм изменилось. До этого многие даже не смотрели на них. Oblivion открыла дверь с ноги, Skyrim снесла её с петель, но дверь появилась благодаря Morrowind.

Оригинал цитаты

“It changed the way people thought about RPGs and opened them up to people who never considered playing them before,” he says. “Oblivion ran through that door and Skyrim blew the door off its hinges, but Morrowind made it possible.”

Morrowind на карте

Я только приступил к работе, когда меня попросили нарисовать карту Morrowind, чтобы распечатать её на бумаге, — рассказывает Майкл Вагнер, ныне старший художественный руководитель отдела по маркетингу в Bethesda. — Тогда мы не могли увидеть игровой мир целиком, поэтому я загружал TES Construction Set и рисовал карту рапидографом на бумаге.

Оригинал цитаты

“It wasn't long after I was hired that I was tasked with drawing the printed map for Morrowind,” says Michael Wagner, now Senior Marketing Art Director at Bethesda Softworks. “Now back then, we didn't have an automated way to see the whole game world at once, so I had to load up the TES Construction set and go section by section, drawing the map out with a Rapidograph pen onto paper.”

[The Elder Scrolls III: Morrowind] Вивек

На собеседовании Тодд Вон (ныне старший вице-президент по разработке) показал раннюю версию игры — и это было нечто невероятное. Я загорелся желанием во что бы то ни стало получить эту работу. Morrowind спасла Bethesda, позволила создать много великолепных игр и стать теми, кто мы есть.

Оригинал цитаты

“When I interviewed with Bethesda, (now-Senior Vice President of Development) Todd Vaughn showed me an early version of the game and I was amazed by it. It really made me super excited to work at the company. Really, Morrowind saved Bethesda and gave us the ability to make so many great games later on and to become the company we are today.”

Мы выпустили игру на Xbox, и вскоре все только и говорили о Morrowind. Казалось, людям сорвало башни. Это было удивительное время, потому что уже тогда мы понимали, что игра станет классикой, которая изменит будущее игровой индустрии.

Оригинал цитаты

“We released the Xbox version and not long after, found out that everyone at Xbox was talking about the game and people were just amazed by it. It was super exciting at the time because you just knew that Morrowind would be remembered as a classic and it would have a big impact on future games.”

Вагнер и по сей день рисует для Bethesda, но благодаря современным технологиям ему уже не нужен рапидограф.

Но это навсегда останется в памяти. Никогда не забуду ту карту, — говорит он.

Оригинал цитаты

“Somehow it worked out,” he says, “I will always remember that map art.”

Прорыв в игровой индустрии

Я руководил внешним отделом контроля качества из десяти человек, которым предстояло протестировать на двух платформах игру невероятных масштабов, — вспоминает Роб Грей. — После стольких лет разработки „семейных“ проектов, мы с готовностью взялись за нечто новое — мы и правда были в восторге от этой игры.

Оригинал цитаты

“I was the QA Lead for the game for the outsource company that was being used at the time. We had a team of 10 people to test this gigantic game on two platforms,” recalls Rob Gray, QA Director at Bethesda Softworks. “It was a welcome change from the family-oriented games that we were primarily doing at the time so we were all excited to work on it - both for the change and because we were all excited for the game itself.”

Тестирование игры зачастую предполагает нащупывание границ и выход за их пределы. Morrowind не стала исключением.

Стремясь испытать самые невообразимые варианты, мы проявляли чудеса смекалки. Один тестировщик создал заклинание, наносящее единицу урона по площади целого города. Он взобрался на скалу и метнул его в Балмору. Игровые персонажи принялись нападать кто чем может — и разверзлись врата ада. В игре и в реальном мире. Даже мощнейшие ПК захлёбывались от нагрузки.

[The Elder Scrolls III: Morrowind] Каркасное моделирование

Исследование границ возможного показало, как далеко простираются они в Morrowind.

Свобода Morrowind заставила меня вновь полюбить ролевые игры. Окружение выглядит почти инопланетным, история игрового мира невероятно глубока, а задания персонажей уникальны — хоть и не выходят за рамки привычной логики, — рассказывает Грей.

Оригинал цитаты

“It was really the freedom the game gave me that made me love RPGs again. The landscapes are almost alien looking, the lore is super deep (but understandable) and the quests are so unique while still feeling familiar,” Gray says.

Благодаря этой игре я устроился в Bethesda. Я стал одним из первых сотрудников в отделе контроля качества. Я безмерно горжусь работой над этой игрой, это одно из величайших достижений в моей жизни.

Оригинал цитаты

“From a career perspective, it’s what ultimately got me in the door here. The QA Manager at the time hired me as one of the first batch of QA people in-house and I've been here ever since. I'm incredibly proud to say that I worked on it in some capacity and it will always be one of those keystone moments in my life I'll forever talk about.”

От изменений к созданию

Это был мой первый опыт программирования в игровой индустрии, — рассказывает старший программист Bethesda Games Studios Майк Липари. — Я играл в Arena и Daggerfall, мне нравились эти огромные, подстраивающиеся миры. Тогда я уже задавался вопросом, можно ли прикрутить к Daggerfall модули на манер 3DS Max, чтобы игроки могли сами спроектировать тюрьму, из которой потом и бежать.

Оригинал цитаты

“Morrowind was my first game programming job,” says Bethesda Games Studios Senior Programmer Mike Lipari. “I'd played Arena and Daggerfall and loved the massive worlds and flexibility of the Elder Scrolls games. I'd even written in asking if Daggerfall could have some sort of plugin system like 3DS MAX so users could flesh out the jail system to actually put the player in prison to let them escape.”

Череда удивительных событий привела меня в младшие программисты Morrowind. Я помогал разрабатывать TES Construction Set, дабы воплотить в реальность свои (и чужие) мечты.

Оригинал цитаты

“Then a series of miracles occurred, and I end up a junior programmer working on Morrowind and helping develop The Elder Scrolls Construction Set to help make my (and every other modder’s) dreams come true.”

Разумеется, столь амбициозный проект не избежал «детских болезней» — некоторые ещё не раз проявятся в будущих проектах Bethesda Games Studios.

[The Elder Scrolls III: Morrowind] Костяная броня Редоран

Многие объекты в Morrowind не имели цифровых обозначений. К ячейкам и игровым областям обращались по названию или идентификатору в редакторе. А потом игру переводили, и Сейда Нин превращался в французской версии в Сехда Нин, что насмерть запарывало создание персонажа. Мы матерились и выкручивались как могли.

Оригинал цитаты

“In Morrowind, most forms did not have numeric IDs. Things like cells or areas in the exterior world just used their name, or editor ID, as their identifier,” Lipari explains. “Then the game was translated, and character generation completely broke because for some reason the city of Seyda Neen (a totally made up name) had been translated into ‘Sehda Nihn’ for the French version of the game. There was much cursing and scrambling for fixes.”

Мы предложили игрокам мир, в котором можно не просто жить, но и менять его по своему разумению. Он вызвал бурный восторг среди игроков. А числовые обозначения объектов появились уже в Oblivion.

Оригинал цитаты

“Oblivion was suddenly slated for numeric IDs,” Lipari adds – the focus on player expression and offering player not just the ability to live in, but change, their worlds proved to be a major hit with players.

[The Elder Scrolls III: Morrowind] Концепт строений Редоран

Стеклянную броню можно получить на первом же уровне — достаточно быть внимательным и терпеливым. Можно перелететь через сюжетные преграды или перепрыгнуть их при помощи свитка „Полёта Икар“ (только убедитесь в возможности безопасной посадки). Можно убивать сюжетных персонажей, согласившись с невозможностью дальнейшего продвижения. А, наварив убер-крутых зелий, можно завалить главзлодея, не имея необходимых по сюжету предметов, — объясняет Лапари.

Оригинал цитаты

“At level one you can get glass armor if you are willing to look for it and patient enough to steal it. You can Levitate over plot blocking barriers or jump them with Icarian Flight, (just make sure you save a scroll for landing). You are free to kill NPCs critical to the main quest as long as you are willing to sever the thread of prophecy and with a pile of home brewed ultra-powerful potions, you can defeat the main bad guy without all the items the main quest ‘requires,’” Lipari recounts.

Столь редкий уровень свободы определённо стоит одной или двух (сотен) битв со скальными наездниками.

Оригинал цитаты

“That kind of freedom is pretty rare in games and is probably worth a Cliff Racer battle or two (hundred).”

Озвучение Morrowind

До Morrowind я озвучивал лишь анимации и более 200 сцен довольно болезненной и изощрённой смерти. Четырёхчасовой сеанс воплей и предсмертных бульканий — ничто по сравнению с озвучением Morrowind, — рассказывает Уэс Джонсон, актёр озвучения Боэтии, Малаката и Молаг Бала в Morrowind, известный в игровом сообществе The Elder Scrolls ролью даэдрического принца безумия Шеогората.

Оригинал цитаты

“When I was first cast in Morrowind, I had only voiced animations and one game in which I basically played over 200 people dying in many painful, extravagant ways. A four-hour session of screaming and death gurgles couldn't have prepared me for the massive experience that Morrowind set before me,” says Wes Johnson, voice actor for Boethiah, Malacath and Molag Bal in Morrowind and known in The Elder Scrolls community for his role as the Daedric Prince of Madness, Sheogorath

Звукозаписью руководил сам Тодд Говард, но истинную её значимость я понял лишь после выхода игры. Она казалась мне откровением. Озвучение анимаций теперь казалось мне ерундой — эта игра настолько захватила меня, что снилась по ночам.

Я удивился, насколько личным ощущалось взаимодействие с игровыми персонажами. Этот мир оживал в воображении, и полученный опыт я применил в следующем проекте — The Elder Scrolls IV: Oblivion. Озвучивая персонажей Oblivion, я вспоминал о восьми и более сотнях часов, проведённых в Morrowind. Я жил и дышал миром, навсегда изменившим моё понимание озвучения в видеоиграх.

Оригинал цитаты

“The real impact of these sessions, which were directed by Todd Howard, came later once the game came out. Playing Morrowind was a revelation to me. Whereas doing voice for animations was fairly straightforward in regard to later viewing, this game world was such an immersive experience that I would dream that world after playing,” Johnson says. “I gained a real respect for how intimate the interactions between NPCs and player characters could be. The world was alive in my mind and imagination, and I carried the full weight of my playing experience into the next Elder Scrolls project, Oblivion. When I lived the characters in Oblivion, I was deeply immersed in the 800 hours or more I had invested in Morrowind. The world lived and breathed for me, and I truly feel my work in video game voice acting benefited greatly from the experience.”

[The Elder Scrolls III: Morrowind] Концепт ординатора

Джонсон помнит, как пытался передать голосом реалии игрового мира.

Записывая звуки напряжённого боя, я спросил, как бретон отреагирует на удар палашом. Мне сказали, что бретоны — изнеженные маги, и я решил озвучить их соответственно. Мои персонажи-бретоны звучали как и должны звучать обычные люди, которых избивают дубинками или колют лезвиями — они истошно визжали. Позднее некоторые игроки заявили, что такая озвучка мешает отыгрышу, ведь их маг грубый, жестокий и стойкий как скала.

Оригинал цитаты

“When recording the effort sounds, I asked how my Breton characters would react to being hit with a broadsword. I was told that they were mages, fairly effete and to respond accordingly,” he recollects. “So my Bretons reacted as I think more people would when being bludgeoned and stabbed - they cried out in a high pitched squeal. I was later told by some players that they didn't appreciate that - Their mage would be rough, tough and take those slices and dices like a stoic stone warrior.”

[The Elder Scrolls III: Morrowind] Концепт пепельных монстров и Призрачных врат

Но главная особенность Morrowind и The Elder Scrolls заключается в возможности ненадолго побыть кем-то другим, не обязательно своим воплощением. Ты можешь быть кем угодно. В открытом мире Morrowind можно прожить настоящую, полную увлекательных приключений жизнь героя. Можно побывать в другом мире, где, если не соблюдать осторожность, кто-нибудь стянет твой сладкий рулет. 

Оригинал цитаты

“Of course, that is where the real beauty of Morrowind and the Elder Scrolls lies - we don't have to be ourselves. We can be anything we want to be. In Morrowind’s open world, we were able to live a life that felt real, heroic, adventurous and fun. The Elder Scrolls has the power to transport us to a different world. A world in which someone could very possibly steal your sweetroll if you're not careful!”


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Похожие статьи

  • В затерянное в горах Убежище 11 ведёт дверь, навевающая ассоциации с покосившейся хижиной. Кое-как сбитые ржавыми гвоздями, покрытые паутиной гниющие доски будто цепляются за существование, подобно жителям постапокалиптической пустоши Мохаве. Сюда вас отправит Братство стали, чтобы добыть дифференциальный контроллер давления – одну из запасных частей, необходимых для починки вышедшей из строя системы очистки.

    Но они ничего не скажут вам об ужасах, таящихся внутри.

  • Крис Авеллон

    Фанатский сайт SugarBombed опубликовал интервью с Крисом Авеллоном, интересное прежде всего массой откровенно провокационных вопросов об Obsidian, Fallout 4, Bethesda и многом другом.

  • [The Elder Scrolls] История серии от PC Gamer

    Поскольку Bethesda умеет делать TES и только TES (даже не думайте увидеть под заголовком Fallout что-то другое), мы решили прокатиться на волне всеобщего помешательства и опубликовать перевод статьи, посвящённой развитию этой серии.

    Существует теория, согласно которой никто и никогда не полюбит другую игру Bethesda так, как ту, в которую он сыграл первой. Какой бы ни была игра, познакомившая вас с творениями Bethesda, впечатления от неё останутся с вами навсегда. Но несмотря на то, что формат игр серии Elder Scrolls остаётся неизменным, нельзя сказать того же о формуле создания каждой из них — Bethesda постоянно вносит изменения, многие из которых являются ответом на критику со стороны игроков. Похоже, они действительно следят за отзывами игроков и ошибками, которые те пытаются исправить при помощи модификаций. Это особенно хорошо заметно, если сравнить друг с другом все пять основных игр серии, выделить основные различия и посмотреть, как развивалась серия. Сегодня мы отправимся по этой дороге, и начнём с The Elder Scrolls: Arena.
  • Подобно разбросанным в ролевых играх дневникам, «Экраны паузы» рассказывают о людях и компаниях, ставших основой успеха Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine.

    Война. Война никогда не меняется. Как и основы разработки компьютерных игр.

    В марте 2015 года Obsidian Entertainment выпустила Pillars of Eternity – дань любви и уважения наследию Infinity Engine и ролевым играм конца 90-х. Технически, Fallout не относится к ним, но постапокалиптическая ролевая серия значительно повлияла на Baldur’s Gate и её последователей. Многие из работавших над Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale и Pillars of Eternity разработчиков в своё время трудились над Fallout 1 и 2, и применили полученный опыт в следующих проектах.

    Так или иначе, серию Fallout можно считать далёким предком игр на Infinity Engine, а потому она заслуживает пристального рассмотрения на этих страницах. И расскажут о ней сами разработчики, одними из первых вступившие на полный лишений путь разработки компьютерных ролевых игр и возродившие умирающий жанр.

Сообщения на форуме | новые

[Legend of Grimrock 2] Final Adventure на форуме Legend of Grimrock.
Последнее сообщение оставил Гость (2022-12-04 в 00:32). Ответов: 92.
История компьютерных ролевых игр на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-12-03 в 22:33). Ответов: 24.
[В разработке] Monomyth на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-12-03 в 13:17). Ответов: 13.
[В разработке] Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-12-03 в 13:11). Ответов: 17.
[В разработке] Skald: Against the Black Priory на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-12-03 в 13:09). Ответов: 8.
Новости цифрового распространения на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-12-01 в 23:50). Ответов: 1296.
Крис Авеллон судится с Кариссой Бэрроуз на форуме [Архив] Новостной форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2022-12-01 в 00:22). Ответов: 8.
Black Geyser: Couriers of Darkness на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-11-28 в 17:11). Ответов: 84.
The Treasure of the Midnight Isles на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Гость (2022-11-28 в 14:45). Ответов: 1.
[Tahira: Echoes of the Astral Empire] Рецензия C.O.R.E. на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-11-28 в 03:47). Ответов: 5.

Случайная цитата

You want love, you've got to fight for it.

Jolee Bindo, Star Wars: Knights of the Old Republic