Два года прошло с тех пор, как Крис Авеллон покинул Obsidian Entertainment и пустился в свободное плавание. RPGamer подробно расспросил Криса, как ему живётся в роли наёмного разработчика.
Два года назад вы покинули Obsidian Entertainment. Не могли бы вы рассказать, чем с тех пор занимались?
Конечно, — ох, два года уже — я много чего сделал, в том числе и в этом году.
Я помогал Arkane Studios с Prey — не с сюжетом, но с персонажами, игровым миром, историей и другими аспектами — главным сценаристом и разработчиком был Рикардо Бейр [Ricardo Bare], и получил огромное удовольствие от работы с ним. Помимо этого со мной связались Subset Games, создатели FTL, которым я помог с разработкой игрового мира, дизайна и озвучения нового проекта Into the Breach, который, как мне кажется, будет не менее интересным, чем предшественник.
Я работал с Larian над Divinity: Original Sin 2. Наше сотрудничество по большей части закончено, но я с удовольствием поработаю со Свеном снова, ведь он чрезвычайно увлечённый разработчик. Beamdog попросили помочь с улучшенным изданием Planescape: Torment, дав мне возможность поностальгировать и исправить множество глупейших ошибок, оставшихся в финальной версии игры.
Разумеется, есть и другие проекты. Так, я продолжаю сотрудничать с inXile, разработал историю и игровой мир для Alaloth, помогаю с репликами SHODAN в System Shock Reboot от Night Dive Studios и участвую в проекте по мотивам Второй мировой Burden of Command. Мне удалось поработать со многими выходцами из Obsidian, часть из которых ушла из студии довольно давно. Встретиться с ними вновь — будто бальзам на душу.
Я также работал и продолжаю работать над несколькими необъявленными проектами, большими и маленькими, но без исключения интересными. Не так давно мы завершили Kicksterter-кампанию Pathfinder: Kingmaker — Owlcat попросили меня поучаствовать в разработке ролевой игры на основе Pathfinder, о чём я давно мечтал. Удивительно, почему никто до сих пор не сделал ничего подобного. Pathfinder — благодатная почва для отличных CRPG.
Судя по прошлым интервью, вы покинули Obsidian из-за творческих разногласий с руководством студии. Так ли это? И если да, получили ли вы долгожданную свободу творчества?
Нет, на самом деле я ушёл из-за организационных аспектов деятельности студии. Я никогда не был хорошим руководителем. Не читал тонны макулатуры об управлении персоналом, не зависал на встречах с крутыми дядьками. В окружении всех этих менеджеров и директоров я чувствовал себя не в своей тарелке, зачастую даже не понимая, о чём они говорят. В работе я всегда старался выстроить чёткую иерархию, смотивировать людей, дав им возможность работать, донести до них своё мнение, не выделять любимчиков, не нанимать людей «по блату», решать проблемы отсутствия времени и денег: 1) делая так, чтобы ошибки не повторилось и 2) решая, как спасти уже идущий ко дну проект (потратив на него своё время и деньги, например).
Что касается свободы, у меня появилась возможность работать над самыми разными проектами, а также развивать собственные идеи и наработки. Очевидно, я не смог бы заниматься этим в игровой студии, где с одними запрещают работать, других увольняют, сотрудничество со сторонними компаниями не поощряется, а перечень доступных жанров ограничен специализацией работодателя. Кроме того, у тебя редко появляется возможность поработать с одними людьми дважды.
Разумеется, вольное творчество не решает всех проблем, но хотя бы некоторые — ты сам в ответе за свои действия, никто не указывает, с кем и над чем работать. За последние два года я не только поучаствовал в разработке множества проектов, но и научился большему, чем за десять лет работы в Obsidian. Что немаловажно, люди, с которыми ты работаешь, вновь обращаются за помощью, поскольку им нравится то, что ты делаешь.
Ещё раз отмечу, что мой уход не связан с разработчиками, со многими из которых я работал на протяжении 15 лет, и продолжаю поддерживать с ними контакты. Удачи им всем.
Как вы находите новые проекты? Вы предлагаете услуги или компании связываются сами?
Практически всегда со мной связываются сами студии. Так было с Prey, от работы над которой я сначала отказался, но затем передумал, предложил свои услуги и вскоре вылетел в Остин, штат Техас, чтобы опробовать первый прототип грядущей игры.
Нередко со мной связываются бывшие коллеги — например, разработчики FTL, которым я помог совершенно бесплатно, из любви к искусству.
Вы когда-нибудь жалели об уходе? Возможно, уже присмотрели работу в другой студии?
По семейным причинам я не могу работать на постоянной основе в студии (впрочем, эта проблема возникла ещё во времена моего пребывания в Obsidian, что было одной из причин моего ухода). Несмотря на то, что мне удалось поработать с многими отличными компаниями, я бы предпочёл основать свою студию, устроенную несколько иначе.
Жалею ли я? Ничуть. Я по-прежнему работаю с людьми, но теперь гораздо лучше понимаю устройство компаний, суть должностей и обязанностей. Я участвую лишь в интересных мне проектах. Жалею лишь, что не отправился в свободное плавание раньше, ведь я думал об этом, уходя из Black Isle.
Но я испугался. И ещё я иначе представлял себе должность учредителя игровой студии.
Чем больше всего вам нравится заниматься? Писать сценарии, создавать миры и игровые уровни? Каким запомнят вас поклонники?
Я занимаюсь всем по чуть-чуть, в конце концов, многие аспекты игрового процесса взаимосвязаны. Если ты хорош в чём-то одном, велика вероятность, что ты добьёшься успеха и в других направлениях.
Однако я предпочитаю заниматься повествованием, и теперь, работая не только с ролевыми играми, я понял, насколько ограничены мои знания. Я стараюсь развиваться, проектируя игровые карты, разрабатывая диалоговые системы и сценарии для виртуальной реальности, постановочные сцены и игровые миры.
Ходят слухи о возможном возрождении Van Buren. Как вам идея? Припоминаю, вы как-то говорили, что многие идеи Van Buren воплотились в New Vegas. Если бы сейчас кто-то решил воскресить Van Buren, как бы вы работали с идеями и механиками, задействованными в другом проекте?
Меня постоянно спрашивают, чем мне запомнился Van Buren и какие идеи я хотел бы воплотить в будущих проектах. Я составил список, который относится не столько к серии Fallout, сколько к общим принципам проектирования ролевых игр. Возможно, когда-нибудь я сделаю подробный анализ, но сейчас поделюсь основными моментами.
Хорошо знакомиые с Van Buren могут смело переходить к следующему вопросу, остальным же напомню, что Van Buren — это секретное название Fallout 3 от Interplay, так и не увидевшей свет. Я долго работал над Van Buren в Black Isle и даже разработал настольную игру (о которой я не раз рассказывал, так что можете поискать подробную информацию в Сети), в которую играл с коллегами, тестируя механики, игровые области и сюжетные повороты.
Вот несколько основных идей:
- Возврат к настольным корням (во многом потому, что проект изначально проектировался на основе настольной ролевой игры, работать с которой во многих аспектах гораздо проще, чем с компьютерной).
- Отряд соперников (не злодеев, а таких же искателей приключений, которые, по моему замыслу, представляли для игрока немалую опасность).
- Интерфейс игры как исследование подземелья (взаимодействие с окружением открывало новые функции Пип-Боя, в том числе и возможность следить за отрядом противника).
- Новый взгляд на разговорные навыки — перестав быть инструментом мгновенной победы, они помогали анализировать поведение собеседника, позволяя направлять беседу в нужном направлении.
Были и другие идеи, например, позволить игрокам выбирать собственные музыкальные темы и озвучение различных эффектов из хранящихся на компьютере файлов, возможность программировать поведение персонажей. Например, в одном из первых набросков сюжета вы могли спасти суперкомпьютер ЗАКС от потери памяти.
Разумеется, мне бы хотелось воплотить некоторые наработки Van Buren в других проектах. Впрочем, немалая часть появилась в Fallout: New Vegas.
В последнее время вышло немало подражающих классике ролевых игр: Pillars of Eternity, Wasteland 2, Divinity: Original Sin 1/2. Немало других подобных проектов находится в разработке. Как вы считаете, такого рода игры всё ещё нужны игровой индустрии или это последняя вспышка умирающей звезды?
Я думаю, что люди и по сей день любят подобные игры. Более того, даже спустя 20 лет, они покупают их — это о многом говорит. Долгое время мы не могли делать такие игры, однако народное финансирование и цифровые магазины открыли новые возможности по созданию и распространению нишевых проектов, от которых отказались традиционные издатели (а это всегда было главной проблемой) — просто потому, что по их мнению, такие игры не особо прибыльны в сравнении с проектами других жанров. И если не кривить душой, они абсолютно правы.
А сами вы в них играли? Могли бы посоветовать что-то их создателям?
Я играл во все названные игры. Многие проблемы первой Divinity [прим. пер. — Крис говорит об Original Sin] исправили во второй (добавив новых: с режимом ведущего, персонажами с конфликтующими биографиями и не только). Мне очень понравился их вариант пошагового режима.
Изометрия накладывает некоторые технические ограничения, но зачастую именно в этих играх мы видим новаторские идеи в развитии персонажа, игровых миров, механик, повествования — если вы не можете придумать ничего нового, стоит подумать над сменой методики разработки.
Обязательно прислушивайтесь к мнениям игроков, не отказывайтесь от идей прошлых игр, не посоветовавшись с игровым сообществом. Старайтесь максимально упростить модификацию игры — это многократно увеличит срок жизни проекта и, возможно, станет источником свежих идей. Режим ведущего? Почему бы и нет. Многопользовательский режим без ущерба одиночному? Конечно. Проработанные спутники? Обязательно.
Проблема в том, что разработчики всегда стремятся напихать в игру как можно больше (а также понаобещать игрокам всего и сразу, чего не потянет даже богатая корпорация), не до конца понимая, как это повлияет на игровой процесс. Не подумайте: я и сам такой. Мне постоянно приходится напоминать себе, что я игровой разработчик и вырезание отдельных кусков — неизбежная часть производственного процесса. Никто не заставляет отказываться от идей — добавьте их в следующий проект, но сделайте так, чтобы это было интересно.
Управление игровым наполнением включает редактирование и выбор наиболее удачных аспектов игрового процесса. Не нужно пихать в игру всё подряд. Задача руководителя — вовремя распознать лишнее и либо избавиться от этого, либо привести в надлежащий вид. Это трудно объяснить, но многие полагаются в этом на сценаристов и не зря — многие проблемы можно обойти, правильно выстроив сюжет или обосновав логикой игрового мира. Но на это нужно время.
В каких проектах вы хотели бы поучаствовать?
Уже сейчас я работаю над многими, например, с SHODAN из System Shock Reboot. Я никогда не думал, что мне подвернётся такая возможность. Кажется, что сейчас они безграничны. Меня постоянно приглашают поучаствовать в разработке разных проектов, к которым меня бы никогда не допустили в Obsidian.
Над чем вы работаете сейчас?
Несколько проектов я уже назвал выше, о будущих же я говорить не могу, как бы мне этого ни хотелось (уж поверьте, ОЧЕНЬ ХОЧЕТСЯ). Следите за новостями и уверяю, что как минимум один вас приятно удивит. Я бы никогда не смог поучаствовать в нём, работая в какой-нибудь студии. ▲