Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

Крис Авеллон о жизни свободного разработчика

Автор: RPGamer | Добавил: m00n1ight, 19.11.2017 | Просмотры: 401

Крис Авеллон о жизни свободного разработчика

Два года прошло с тех пор, как Крис Авеллон покинул Obsidian Entertainment и пустился в свободное плавание. RPGamer подробно расспросил Криса о том, как ему живётся в роли наёмного разработчика.

Два года назад вы покинули Obsidian Entertainment. Не могли бы вы рассказать нам о том, чем вы с тех пор занимались?

Конечно, – ох, вау, два года уже – я много чего сделал, в том числе и в этом году.

Я помогал Arkane Studios с Prey – не с сюжетом, но с персонажами, игровым миром, историей и другими аспектами — главным сценаристом и разработчиком был Рикардо Бейр [Ricardo Bare], и я получил огромное удовольствие от работы с ним. Помимо этого, со мной связались Subset Games, создатели FTL, которым я помог с разработкой игрового мира, дизайна и озвучения нового проекта Into the Breach, который, как мне кажется, будет не менее интересным, чем его предшественник.

Я работал с Larian над Divinity: Original Sin 2. Моё сотрудничество с ними по большей части закончено, но я с удовольствием поработаю со Свеном снова, ведь он чрезвычайно увлечённый разработчик. Beamdog попросили помочь им с улучшенным изданием Planescape: Torment, дав мне возможность поностальгировать и исправить множество глупейших ошибок, оставшихся в финальной версии игры.

Разумеется, есть и другие проекты. Так, я продолжаю сотрудничать с inXile, разработал историю и игровой мир для Alaloth, помогаю с репликами SHODAN в System Shock Reboot от Night Dive Studios и участвую в проекте по мотивам Второй мировой Burden of Command. Мне удалось поработать со многими выходцами из Obsidian, часть из которых ушла из студии довольно давно. Встретиться с ними вновь — будто бальзам на душу.

Я также работал и продолжаю работать над несколькими необъявленными проектами, большими и маленькими, но при этом без исключения интересными. Не так давно мы завершили Kicksterter-кампанию Pathfinder: Kingmaker — Owlcat попросили меня поучаствовать в разработке ролевой игры на основе Pathfinder, о чём я давно мечтал. Удивительно, почему никто до сих пор не сделал ничего подобного. Pathfinder — благодатная почва для отличных CRPG.

Судя по прошлым интервью, вы покинули Obsidian из-за творческих разногласий с руководством студии. Так ли это? И если да, получили ли вы долгожданную свободу творчества?

Нет, на самом деле я ушёл из-за организационных аспектов деятельности студии. Я никогда не был хорошим руководителем. Не читал тонны макулатуры об управлении персоналом, не зависал на встречах с крутыми дядьками. В окружении всех этих менеджеров и директоров я чувствовал себя не в своей тарелке, зачастую даже не понимая, о чём они говорят. В своей работе я всегда старался выстроить чёткую иерархию, смотивировать людей, дав им возможность заниматься своей работой, донести до них своё мнение, не выделять любимчиков, не нанимать людей «по блату», решать проблемы отсутствия времени и денег: 1) делая так, чтобы это больше не повторилось и 2) решая, как спасти уже идущий ко дну проект (потратив на него своё время и деньги, например).

Что касается свободы, у меня появилась возможность работать над самыми разнообразными проектами, а также развивать собственные идеи и наработки. Очевидно, я не смог бы заниматься всем этим в игровой студии, где с одними тебе запрещают работать, других увольняют, сотрудничество со сторонними компаниями не поощряется, а перечень доступных жанров ограничен специализацией работодателя. Кроме того, у тебя редко появляется возможность поработать с одними и теми же людьми дважды.

Разумеется, вольное творчество не решает всех этих проблем, но хотя бы некоторые из них — ты сам в ответе за свои действия, ты можешь выбирать, над чем работать, никто не указывает, с кем и над чем работать. За последние два года я не только поучаствовал в разработке множества проектов, но и научился большему, чем за десять лет работы в Obsidian. Что немаловажно, люди, с которыми ты работаешь, вновь и вновь обращаются к тебе за помощью, поскольку им нравится то, что ты делаешь.

Ещё раз отмечу, что мой уход никак не связан с разработчиками, со многими из которых я работал на протяжении 15 лет, и продолжаю поддерживать с ними контакты. Удачи им всем.

Как вы находите новые проекты? Вы предлагаете свои услуги или компании связываются с вами сами?

Практически всегда со мной связываются сами студии. Так было с Prey, от работы над которой я сначала отказался, но затем передумал, предложил свои услуги и вскоре вылетел в Остин, штат Техас, чтобы опробовать первый прототип грядущей игры.

Нередко со мной связываются люди, с которыми я уже работал в прошлом — например, разработчики FTL, которым я помог совершенно бесплатно, из любви к искусству.

Вы когда-нибудь жалели о своём уходе? Возможно, уже присмотрели себе работу в другой студии?

По семейным причинам я не могу работать на постоянной основе в какой-либо студии (впрочем, эта проблема возникла ещё во времена моего пребывания в Obsidian, что было одной из причин моего ухода). Несмотря на то, что мне удалось поработать с компаниями, которыми восхищаюсь, я бы предпочёл основать свою студию, устроенную несколько иначе, чем все прочие.

Жалею ли я? Ничуть. Я по-прежнему работаю с людьми, но теперь гораздо лучше понимаю устройство компаний, суть должностей и обязанностей. Я участвую лишь в тех проектах, которые мне интересны. Жалею я лишь о том, что не отправился в свободное плавание раньше, ведь я думал об этом, уходя из Black Isle.

Но я испугался. И ещё я иначе представлял себе должность сооснователя игровой студии.

Чем больше всего вам нравится заниматься? Писать сценарии, создавать миры и игровые уровни? Каким запомнят вас поклонники?

Я занимаюсь всем по чуть-чуть, в конце концов, многие аспекты игрового процесса взаимосвязаны. Если ты хорош в чём-то одном, велика вероятность, что ты добьёшься успеха и в других аспектах.

Однако я предпочитаю заниматься повествованием, и теперь, когда я работаю не с одними лишь ролевыми играми, я понял, насколько ограничены мои знания. Я стараюсь развиваться, проектируя игровые карты, разрабатывая диалоговые системы и сценарии для виртуальной реальности, постановочные сцены и игровые миры.

До меня дошли слухи о возможном возрождении Van Buren. Как вам такая идея? Припоминаю, вы как-то говорили, что многие идеи Van Buren воплотились в New Vegas. Если бы сейчас кто-то решил воскресить Van Buren, как бы вы работали с идеями и механиками, задействованными в другом проекте?

Меня постоянно спрашивают, чем мне запомнился Van Buren и какие идеи я хотел бы воплотить в своих будущих проектах. Я составил список, который относится не столько к серии Fallout, сколько к общим принципам проектирования ролевых игр. Возможно, когда-нибудь я сделаю подробный анализ, но сейчас поделюсь основными моментами.

Те из вас, кто хорошо знаком с Van Buren, могут смело переходить к следующему вопросу, остальным же напомню, что Van Buren — это секретное название Fallout 3 от Interplay, так и не увидевшая свет. Я долгое время работал над Van Buren в Black Isle и даже разработал настольную игру (о которой я не раз рассказывал, так что можете поискать подробную информацию в Сети), в которую играл с коллегами, тестируя различные механики, игровые области и сюжетные повороты.

Вот несколько основных идей:

  • Возврат к настольным корням (во многом потому, что проект изначально проектировался на основе настольной ролевой игры, работать с которой во многих аспектах гораздо проще, чем с компьютерной).
  • Отряд соперников (не злодеев, а таких же искателей приключений, которые, по моему замыслу, представляли для игрока немалую опасность).
  • Интерфейс игры как исследование подземелья (взаимодействие с окружением открывало новые функции Пип-Боя, в том числе и возможность следить за отрядом противника).
  • Новый взгляд на разговорные навыки — перестав быть инструментом мгновенной победы, они помогали анализировать поведение собеседника, позволяя направлять беседу в нужном направлении.

Были и другие идеи, например, позволить игрокам выбирать собственные музыкальные темы и озвучение различных эффектов из хранящихся на компьютере файлов, возможность программировать поведение персонажей. Например, в одном из первых набросков сюжета вы могли спасти суперкомпьютер ЗАКС от потери памяти.

Разумеется, мне бы хотелось реализовать некоторые наработки Van Buren в других проектах. Впрочем, немалая часть из них нашла воплощение в Fallout: New Vegas.

В последнее время вышло немало подражающих классике ролевых игр: Pillars of Eternity, Wasteland 2, Divinity: Original Sin 1/2. Немало других подобных проектов находится в разработке. Как вы считаете, такого рода игры всё ещё нужны игровой индустрии или это последняя вспышка умирающей звезды?

Я думаю, что люди и по сей день любят подобные игры. Более того, даже спустя 20 лет, они продолжают покупать их — это о многом говорит. Долгое время мы не могли делать такого рода игры, однако народное финансирование и цифровые магазины открыли новые возможности по созданию и распространению нишевых проектов, от которых отказались традиционные издатели (а это всегда было главной проблемой) — просто потому, что по их мнению, такие игры не приносят много прибыли в сравнении с проектами других жанров. И, если не кривить душой, они абсолютно правы.

А сами вы в них играли? Могли бы вы посоветовать что-то их создателям?

Я играл во все названные вами игры. Многие проблемы первой Divinity [прим. пер. – Крис говорит об Original Sin] исправили во второй (добавив новых: с режимом ведущего, персонажами с конфликтующими биографиями и не только). Мне очень понравился их вариант пошагового режима.

Изометрия накладывает некоторые технические ограничения, но зачастую именно в этих играх мы видим воплощение новаторских идей в области развития персонажа, игровых миров, механик, повествования – если вы не можете придумать ничего нового, стоит подумать над сменой методики разработки.

Обязательно прислушивайтесь к мнениям игроков, не отказывайтесь от идей прошлых игр, не посоветовавшись с игровым сообществом. Старайтесь максимально упростить модификацию игры – это многократно увеличит срок жизни проекта и, возможно, станет источником свежих идей. Режим ведущего? Почему бы и нет. Многопользовательский режим без ущерба одиночному? Конечно. Проработанные спутники? Обязательно.

Проблема в том, что разработчики всегда стремятся напихать в игру как можно больше игровых материалов (а также понаобещать игрокам всего и сразу, чего не потянет даже богатая корпорация), не до конца понимая, как они повлияют на игровой процесс. Не подумайте: я и сам такой. Мне постоянно приходится напоминать себе, что я игровой разработчик и вырезание из игры отдельных кусков — неизбежная часть производственного процесса. Никто не заставляет вас отказываться от своих идей полностью – добавьте их в следующий проект, но сделайте так, чтобы это было интересно.

Управление игровыми материалами включает в себя редактирование и выбор наиболее удачных аспектов игрового процесса. Не нужно пихать в игру всё подряд. Задача руководителя — вовремя распознать всё лишнее и либо избавиться от этого, либо привести в надлежащий вид. Это трудно объяснить, но многие полагаются в этом деле на сценаристов и не зря — многие проблемы можно обойти, правильно выстроив сюжет или обосновав тот или иной элемент логикой игрового мира. Но на это нужно время.

В каких проектах вы хотели бы поучаствовать?

Уже сейчас я работаю над многими из них, например, с SHODAN из System Shock Reboot. Я никогда не думал, что мне подвернётся такая возможность. Мне кажется, что сейчас они безграничны. Меня постоянно приглашают поучаствовать в разработке самых разных проектов, к которым меня бы никогда не допустили в Obsidian.

Над чем вы работаете сейчас?

Несколько проектов я уже назвал выше, о будущих же я говорить не могу, как бы мне этого ни хотелось (уж поверьте, ОЧЕНЬ ХОЧЕТСЯ). Следите за новостями и уверяю вас, что как минимум один из них вас приятно удивит. Я бы никогда не смог поучаствовать в нём, работая в какой-нибудь студии.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: