Colony Ship RPG (страница 1)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений) |
Colony Ship RPG |
|
# 3 | | vaska_psih
Чем-то эта механика компаньонов смахивает на один известный постапокалипсис....
|
# 4 | | lostmemories
Верной дорогой идет, мне нравится.
|
Два дня назад Винс Веллер рассказал о планах разработки Colony Ship RPG и раскрыл важные сведения о ролевой системе будущей игры. Поскольку обновление просто-таки напичкано интересной информацией, мы не смогли пройти мимо.
Изменения в игровых механикахВыбранные навыки [Tagged Skills]. Выбранные навыки развиваются быстрее. Интеллект больше не будет влиять на количество получаемого опыта, но ограничит максимум выбранных навыков (шесть при наивысшем значении интеллекта, равном десяти). Командные механики. Обаяние окажет влияние на количество и качество персонажей в вашей команде. Наибольший размер команды равен пяти персонажам. Опыт за выполнение заданий будет равномерно поделён между всеми гуманоидными персонажами. Чем меньше команда игрока, тем быстрее развивается каждый отдельный персонаж. Уровни и умения. Персонажи повышают свой уровень, получая очки опыта за выполнение заданий. При повышении уровня игрок сможет выбрать умение, открывающее или улучшающее способности персонажа. Этот важный аспект развития персонажа позволит выбрать его специализацию: одиночка или лидер, защита или нападение, снайпер или берсерк, ближний или дальний бой и так далее. Навыки будут определять вероятность успеха в выполнении определённых действий, а умения — что именно умеет ваш персонаж и как использовать его навыки с максимальной эффективностью. В целом, умения будут влиять на развитие персонажа гораздо сильнее навыков. Навыки и обучение. Вы больше не будете получать опыт за убийства, разговоры, взлом замков, использование компьютеров, починку предметов и так далее, и никакого ручного развития навыков. Отныне они развиваются по мере своего применения. Почему?
Устройства. Разработчики стремятся разнообразить игровой процесс, не сводя его к перемещению между укрытиями (которые будут далеко не везде). Для этого планируется ввести в игру различные устройства:
Пошаговая скрытность. Будет встроена в боевую механику и позволит скрытно атаковать врагов. Подробности в будущих обновлениях. Ремесло. Замена барабанов, цилиндров, обойм, рукоятей, пусковых механизмов, возможность добавить к оружию оптический прицел, глушитель, лазерный указатель и другие улучшения. Диалоговая система. В The Age of Decadence провал проверки навыка практически всегда приводил к завершению диалога. В Colony Ship RPG появится возможность продолжить диалог, попробовав другие варианты. Если одна дверь закрылась, может открыться другая. Механика фракций. Репутация будет важнее, чем раньше, у фракций появятся такие характеристики, как сила и мораль, зависящие от ваших действий. Подробности в будущих обновлениях. |
I don't consider gated content (i.e. content hidden behind stat and skill checks) a design flaw. The real "problem" is that it's a radical departure from the traditional design (many couldn't even wrap their heads around the fact that there were fights they couldn't win). They could accept missing out on minor things like the conversation with the blind archer in PST but not big chunks of content or entire locations, which is what drove them to meta-game and design characters around extra content rather than replaying.
|
Насчет саморазвития навыков. Очень обидно будет, если в итоге система получится - как в TES, когда ГГ занимался направленной раскачкой. С другой стороны, это почти идеально работало в wizardry, но там был выбран композиционный вариант - навыки можно поднимать за счет очков с левел-апа и используя навыки. Кроме того, это делает игрока более мотивированным в ожидании этого самого левел-апа.
Я огорчен тем, что AoD, призванный стать культовым, имеет такие плохие продажи. Возможно, имеет смысл добавить и в него, и в будущую игру уровень сложности "very easy", и массовая аудитория пойдет навстречу? Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 14 | | vaska_psih
Интересное обновление, хотя мня пугает фраза "пошаговая скрытность", но поживём увидим.
Vince, я так понял введя командный геймлей вы пошли на компромисс с недовольными "метагеймингом"? Вообще не понимаю, в чём тут проблема |
Насчет саморазвития навыков. Очень обидно будет, если в итоге система получится - как в TES... Don't worry about it. It won't be like TES at all. For an isometric game where you can't jump, sneak, cast spells all day, etc, Silent Storm had a pretty good system. Цитата Я огорчен тем, что AoD, призванный стать культовым, имеет такие плохие продажи. Возможно, имеет смысл добавить и в него, и в будущую игру уровень сложности "very easy", и массовая аудитория пойдет навстречу? Such games never sell well (and we knew it when we started). Both Fallout and Torment sold very poorly (under 400k copies which isn't a lot for published games sold through stores whereas Baldur's Gate sold over 2 million copies. Интересное обновление, хотя мня пугает фраза "пошаговая скрытность", но поживём увидим. Why? RT stealth (in isometric RPGs) is a very simple, arcade-like system. TB adds complexity. If guards are getting suspicious, you can't instantly withdraw your character. Anyway, we'll present it properly at a later time. Цитата Vince, я так понял введя командный геймлей вы пошли на компромисс с недовольными "метагеймингом"? No. I mentioned long before the AoD demo was released that the next game will be party-based. I believe that systems should fit the game. AoD worked better as a single-character game (you against the world, working your way up in a faction, etc). This game is about exploring the ship and working *for* factions not *in* them, so the party-based setup makes more sense. Цитата Вообще не понимаю, в чём тут проблема Your party becomes the master of all trades. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Почему обаяние непременно влияет на размер отряда, если по умолчанию в этом самом отряде нет никаких конфликтов? Ко мне не может прицепиться больше народу, впечатлившись моими боевыми навыками?
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Почему обаяние непременно влияет на размер отряда, если по умолчанию в этом самом отряде нет никаких конфликтов? Ко мне не может прицепиться больше народу, впечатлившись моими боевыми навыками? First, there will be conflicts: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7120.0.html Second, it depends on what CHA means (as it means different things in different games). Here is how I see it: CHA4 - You're a very unpleasant individual and people don't like you. There's something about you that rubs people the wrong way and makes them avoid dealing with you. CHA10 - you're great with people, able to form instant connections and inspire. People are drawn to you. Men want to be you, willing to follow you everywhere, women want to be with you, kids want to be like you when they grow up. |
# 20 | | DrukqZ-X-LE
Будет принцип наследия игре? Если персонаж умирает новому персонажу, примерно как в Massive Chalice, передается какая либо реликвия или опыт в знаниях/умениях.
|
Винс Веллер решил немного порефлексировать на тему сценария своего нового ролевого проекта. К счастью, в этот раз он был относительно краток. Винс отметил, что основным недостатком сюжета The Age of Decadence было то, что он начинался довольно пространно, а судьбоносные решения принимались ближе к концу игры, влияя на слайды в концовке, но не на игровой процесс. В Colony Ship RPG сюжет выйдет на первое место, потеснив фракционные задания. В первой трети игры вы присоединитесь к одной из игровых группировок, в то время как все остальные начнут активно действовать против вас. В последней трети может оказаться так, что выбранный вами путь не так уж хорош как лично для вас, так и для корабля в целом, и вы решите пойти своей, особой дорогой, выступив против всех фракций разом. События в заключительной части игры пойдут по одному из возможных сценариев: трёх для различных фракций и трёх вариантов «против всех», которые приведут к одной из семи концовок. Что касается процесса разработки, то за последние пять месяцев подготовлены второй вариант основного сюжета, первые наброски (описания визуального стиля, общего дизайна, заданий и достопримечательностей) пяти игровых областей из 16 и идеи боевых механик, о которых будет рассказано позднее. |
Подискутировав с форумчанами об особенностях The Age of Decadence, Винс опубликовал дневник разработчиков Colony Ship RPG, получившей неофициальное название The Sunless World. Переводить обновление полностью смысла нет, однако некоторые части заинтересуют читателей, в том числе и любителей назначать красную цену чужой работе. Итак, по словам Винса, разработчикам предстоит потратить немало времени и денег на художественное оформление The Sunless World. Запланировано 60 портретов персонажей и 66 значков оружия для инвентаря. В среднем, на каждый портрет или значок художник тратит 3-4 дня, что для одного-двух художников выльется в два года работы. Каждый из этих элементов обойдётся Iron Tower Studio в $200-250, таким образом затраты только на значки оружия составят $6.600-20.000. Подробнее о бизнес-моделях Винс пообещал рассказать в следующем обновлении The Age of Decadence. Что касается боевой системы, то она включает оружие ближнего и дальнего боя. Диапазон бросков атаки разделён на четыре зоны: промах, лёгкое попадание, попадание, критическое попадание. Применяя различные виды атак, вы гибко меняете диапазоны бросков. Так, быстрая атака удваивает диапазон лёгкого попадания за счёт обычного, точная атака приводит к противоположному эффекту. Помимо универсальных, появятся и атаки, специфичные для каждого класса оружия (пистолеты-пулемёты, дробовики, револьверы и так далее). Поскольку в игре присутствует огнестрельное оружие, необходимо ввести различные способы защиты, и здесь The Sunless World не отойдёт от сложившихся традиций, предложив игрокам прятаться от огня в укрытиях. Но встретятся они игрокам далеко не везде: в случае, если найти укрытие не представляется возможным, придётся использовать переносные энергетические щиты. Щиты — применяемые на поле боя вспомогательные устройства, к которым также относятся: поля искажения реальности, источники оптических иллюзий, маскирующие устройства, стазисные поля и разрушители мыслей. Запланировано 10-12 подобных устройств с 3-4 уровнями улучшений. Скрытность в игре основана на механике «тревоги», уровень которой определяется соответствующим навыком и внимательностью охраны. Уровень создаваемой игроком тревоги будет отображаться на особой шкале. Скорость передвижения в режиме скрытности задаётся игроком в виде отношения затрат очков действия на количество квадратов (2 к 1, 1 к 1, 1 к 2) — чем меньше, тем выше уровень тревоги. При этом охрана находится в одном из трёх состояний: спокойствие, подозрительность, тревога (огонь на поражение и вызов подкреплений). |
Неделю назад Винс Веллер рассказал о фракциях в посвящённом кораблю поколений проекте The Sunless World. Защитники миссииЦель Защитников — Миссия, и единственный способ её выполнить — следовать Традиции, дорогой, избранной отцами, дедами и отцами-основателями, к конечной цели путешествия корабля поколений. Жестоко и своевременно подавленный Защитниками мятеж был страшнейшим предательством Традиции и достижений прошлых поколений, отрицанием бесчисленных жертв, принесённых во благо Миссии. Поклоняющиеся идее захватить управление кораблём, Защитники уничтожат любого, кто поставит под угрозу Миссию. За прошедшие столетия они расширили своё влияние, но планам мешает Братство. Попытка преодолеть сопротивление Братства приведёт к большим человеческим жертвам, что поставит под угрозу цели Миссии. Управляет Защитниками Совет управления Миссией, наделяющий Командующего полномочиями реализации своих решений. Провал рассматривается как отклонение от Миссии, а потому вероятность преждевременной кончины Командующего в два раза выше, чем у обычного гражданина. Братство свободыБратство создавалось с целью освободить людей от железных оков корабельного руководства. И хотя первая попытка, окрещённая динозаврами старого мира [Прим. пер. — Защитниками миссии] «мятежом», провалилась, Братству удалось обратить на себя внимание, и, что ещё важнее, — их идеалы теперь обсуждаются повсюду. Чистые помыслы Братства — освобождать порабощённых, где бы они не находились — омрачились практическими проблемами демократии. Извлеки Братство уроки из истории старого мира, оно бы знало, что демократия порождает новые фракции, которые нельзя устранить насилием. Исполнительному комитету пришлось решить, давать ли право голоса всем, или только тем, кто заслужил. Первое поколение заслужило права борьбой против угнетателей, но молодёжь не помнит даже имён героев прошлого. Легко подкупаемые риторикой и дешёвыми уступками, эти бездельники не задумываются о высоких идеалах свободы и избирательного права. Свобода невозможна без войны, и в ней не победить без жертв. Нежелание насаждать идеи силой стало причиной недавних поражений в борьбе с Защитниками. Попытку ограничить правление большинства примут за отступление от лежащих в основе Братства идеалов. Если каждое решение, пусть даже и означающее смерть нескольких членов Братства, требует одобрения большинства, то как же сдвинуться с мёртвой точки? Церковь избранныхКак всегда бывает в тёмные и трудные времена, некоторые обратились за помощью к Богу, обещающему положить конец боли и голоду. Или хотя бы дать цель в жизни. Церковь избранных считает Защитников и Братство идиотами, поглощёнными политическими склоками и собственным эгоизмом. Она учит, что прихожане избраны Богом, а путешествие на корабле — многовековое испытание веры. Каждый пройдёт через череду сложных испытаний, но впереди цель. Когда корабль достигнет точки назначения, настанет Судный день. Праведные ступят на Обетованную землю Альфа Центавра-4, а грешники отправятся в ад, от которого сбежали с Земли далёкие предки, на муки вечные. Ведомая генералом-капелланом Церковь избранных, несомненно, военная организация. Христос был человеком мирным, но его проповеди плохо подходят для космических пустошей. Трудные времена требуют решительных мер, ибо даже Иисус не поможет, если ты безоружен. Дети договораХотя детей, рождавшихся с теми или иными отклонениями, было мало, они всегда становились изгоями. Вера в заразность их болезней привела к тому, что таких детей заклеймили мутантами. От детей избавлялись, даже от тех, чьи дефекты никак не проявлялись до изгнания. По мере расширения общины, мутанты селились в машинном отделении — огромном помещении с доступом к двигателям и реактору. Учитывая плачевное состояние реактора и высокий уровень радиации, желающих участвовать в его починке было не так уж много. Мутанты предложили Убежищу [Habitat] следить за состоянием двигателей и других жизненно важных систем корабля в обмен на защиту от внешних угроз. Инженерам Убежища пришлось научить мутантов принципам работы корабельных двигателей и основам электроники, а их сообщество наполнили миссионеры Церкви. За прошедшие десятилетия мутанты одичали, одновременное поклонение науке и религии привело к возникновению кастового теократического общества. Уверившись в избранности высшими силами, мутанты провозгласили уродства не проклятием, а даром, физическим проявлением возложенной на них миссии по спасению корабля и человечества. Жрецы мутантов скрывают уродство под изображающими блаженство металлическими масками, а их святители регулярно навещают Убежище, распространяя слово Божье и разыскивая отмеченных им детей. Это привлекло внимание Церкви, нарекшей поразившую мутантов болезнь Меткой зверя, но поскольку мутанты помогают кораблю и дальше лететь к своей цели, никаких действий так и не предприняла. Дом экклезиастовВ сердце корабля скрывается величайшая тайна: Дом экклезиастов. Простой, неукрашенный фасад скрывает важность этого храма, приветствующего случайного путника истёршейся надписью ECLSS и двумя мощными орудийными башнями. Здесь принимают высокопоставленных представителей фракций, остальных же отправляют прочь. Монахи Дома экклезиастов хранят множество секретов. В глубине храма они медитируют, размышляя о жизни и смерти. Но заняты они отнюдь не одной философией — таинственные ритуалы поддерживают жизнь корабля и его обитателей. Бремя этого знания столь велико, что отрекаются они от земных забот и удовольствий, ибо знают: во многой мудрости много печали; и кто умножает познания, умножает скорбь. За некоторыми исключениями, потребности монахов скромны, но всё необходимое они получают. Взамен же они предоставляют необходимый для жизни воздух и питьевую воду. Одно поколение сменяется другим, но корабль вечен. Свободные людиОтрицая Защитников миссии и Братство свободы, свободные люди не подчиняются никому. Они не уважают обычаи, звания и законы в любых проявлениях. Не желая предавать принципы в обмен на безопасность и комфорт, и лизать ботинки Убежищу, свободные люди заселили дальние уголки корабля, зарабатывая себе на жизнь мародёрством, торговлей и разбоем. Их основное поселение, представляющее собой целый город из контейнеров, расположено в одном из грузовых отсеков. Метко названное Ямой, это тёмное, холодное место, где любой может купить незаконно модифицированное оружие, бутылку сваренного в заброшенном охлаждающем канале пойла или… закончить жизнь с ножом в брюхе. Не представляя ничего интересного для Защитников и Братства, Яма предоставляет жителям свободу, о которой они мечтали. Обитатели Ямы могут сколько угодно рассуждать об идеалах свободы, но, случись что, этих анархистов могут действительно освободить от всех обязанностей и забот, причём навсегда. * * * Как уже говорилось ранее, вы начнёте игру свободным человеком, выросшим в Яме и мало что знающим об Убежище. У вас будет хорошая мотивация изучить убеждения всех фракций и их планы по улучшению жизни. ■ |
# 29 | | JackOfShadows
Тоже прочитал с интересом, спасибо!
|
No. Unless you think that the Committee of Public Safety (love the name, pure poetry) was an ultra liberal organization as well. https://en.wikipedia.org/wiki/Committee_of_Public_Safety |
Печально, что возможных финалов, кажется, всего 4:
- Продолжается бесконечное путешествие. - Катастрофа прерывает бесконечное путешествие. - Концовка из Orphans of the Sky от Robert Heinlein - Концовка из Non-Stop/Starship от Brian Aldiss и любой из них заранее ожидаем. Кроме откровенно дурацких вариантов ("внезапно их мозги съели разумные гравитационные волны"), вроде, и придумать нечего. Если в портфеле Iron Tower притаился вменяемый пятый вариант - ребятам сразу можно Хьюго давать. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Печально, что возможных финалов, кажется, всего 4:- Продолжается бесконечное путешествие. - Катастрофа прерывает бесконечное путешествие. - Концовка из Orphans of the Sky от Robert Heinlein - Концовка из Non-Stop/Starship от Brian Aldiss и любой из них заранее ожидаем. Кроме откровенно дурацких вариантов ("внезапно их мозги съели разумные гравитационные волны"), вроде, и придумать нечего. Если в портфеле Iron Tower притаился вменяемый пятый вариант - ребятам сразу можно Хьюго давать. You're right that we can't do much with a ship still flying to its destination. Thus the only setup that opens up interesting possibilities (to the tune of 5 distinctive endings) is "the ship has arrived a while ago and been orbiting the planet ever since". It's not a spoiler or a plot twist as the focus isn't on the ship's whereabouts but on the factions and internal conflicts. |
Винс Веллер поделился интересными соображениями о разработке игр Iron Tower Studio и рассказал о том, в каком направлении будет развиваться его следующий проект, Colony Ship RPG / The Sunless World. Сегодня мы поговорим о философии разработки игр Iron Tower Studio и, в частности, Colony Ship RPG. Нет предела совершенству, поэтому мы хотим сделать следующую игру лучше, не меняя основную идею в угоду расширению аудитории. Другими словами, мы стремимся улучшать будущие игры для тех, кому понравились прошлые. Давайте рассмотрим различные аспекты разработки, а вы подскажете нам, как их улучшить. Пошаговые сражения с очками действия и различные виды атак со своими достоинствами и недостатками. Не вижу никаких минусов, только плюсы, идём дальше. Основанная на навыках система развития персонажа. Классовые системы развития предполагают наборы навыков и способностей, подобранных так, чтобы в живых не остался никто, а вор убивал врагов не хуже опытного воина. Это хороший, проверенный временем подход, не дающий игроку ошибиться в выборе. Бесклассовые системы, напротив, предоставляют безграничную свободу, поэтому и шансы испортить персонажа достаточно высоки, особенно в руках новичков. Они не лучше друг друга, это скорее дело вкуса и личных предпочтений. Некоторые разработчики уверены, что игра не должна предлагать игроку сделать неправильный выбор, иначе это плохая игра [прим. пер. — Магистру Баланса в этот момент здорово икалось, не иначе]. Я склоняюсь к тому, что любое решение может быть интересным. Ошибки — неотъемлемая часть обучения, но терпения хватает далеко не всем. Значимость характеристик и навыков не только в бою, но и в исследовании мира и общении с людьми. Здесь всё довольно просто. С практической точки зрения ваш персонаж должен добиваться успеха там, где сильны его характеристики и навыки, и проигрывать во всём остальном. Например, внимательный персонаж увидит то, чего другие не заметят, силач сдвинет с места тяжёлый объект, и так далее. Очевидно, что последствия могут быть незначительными (отодвинули камень, нашли под ним несколько монет), значительными (отодвинули камень и нашли проход в другую игровую область) и промежуточными (отодвинули камень и нашли проход в другую область… где лежали несколько монет — какое увлекательное приключение!). Навыки и характеристики проверяются в следующих случаях:
Первый вариант хорош тем, что предполагает прохождение игры в подходящем для вашего персонажа русле, но именно необязательные материалы отличают одно прохождение от другого и заставляют возвращаться к игре снова и снова (разных возможностей решения каждой проблемы для этого недостаточно). Дополнительные материалы различаются своей доступностью. Любой игрок с единичкой во взломе (а это примерно 80% всех игроков) должен иметь возможность вломиться в бедняцкую лачугу, но игровая область, в которую уже сотни лет не ступала нога человека (такие как Бездна, например) не могут быть доступны всем и каждому. С точки зрения игрового мира это довольно логично, а потому попасть в такое место смогут не более 10% игроков. Разумеется, есть и промежуточные варианты. Подобный подход сильно злит игроков, которым кажется, будто их наказывают за то, что они «неправильно распределили характеристики». Некоторые, подверженные обсессивно-компульсивному расстройству игроки, не успокоятся, пока не выжмут из своего персонажа максимум, что приводит к заучиванию наизусть интернет-руководств и настолько жёсткому злоупотреблению неигровыми знаниями, будто это последний день в их жизни — надёжный способ убить удовольствие от игры. Разумеется, постоянные неудачи тоже никого не радуют. Не уверен, что могу помочь таким игрокам, ведь они в любом случае продолжат выжимать максимум из одного прохождения и читать руководства, несмотря ни на что. Когда ты говоришь «Чувак, извини, но твоих характеристик для этого недостаточно», они не могут смириться с поражением и пытаются узнать о таких проверках заранее. Мало у кого хватит мужества мириться с подходом «что-то находишь, что-то теряешь». А что думаете вы? Небоевые варианты прохождения игры: Несмотря на то, что сражения — основа всех ролевых игр, прошлых и будущих, возможность избежать боя и проходить игру различными способами улучшает повествование и ролевой отыгрыш. Если же вы убиваете всех на своём пути, то это ВАШ выбор, а не единственный вариант прохождения. В The Age of Decadence вы могли пройти игру дипломатом, а в Colony Ship появится ещё и механика скрытности. Вот что это значит: В большинстве случаев игрок должен иметь возможность избежать сражения. Враги не должны нападать сразу же, поэтому от бессмысленных сражений придётся избавиться, что приведёт к существенному сокращению времени прохождения. Раскидать врагов по карте просто, а вот разработать пути скрытного прохождения, предпосылки происходящего, диалоги с логичными проверками навыков (недостаточно просто вежливо попросить, чтобы вас пропустили) для каждого персонажа, а также причину для них здесь быть — отнюдь. Это отнимает много времени и требует виртуозного программирования — для маленькой команды это большая проблема. Играя в Pillars of Eternity, я постоянно удивлялся тому, как много в ней бесполезных сражений и размышлял, насколько стала бы короче игра и сильнее желание пройти её снова, если бы их не было. Мне гораздо интереснее несколько раз пройти короткую игру, исследуя различные варианты, чем продираться через бесконечные толпы одинаковых врагов, беспорядочно разбросанных по карте. Впрочем, не забывайте, что бой — это активный элемент игрового процесса, игра в игре, со своими правилами и механиками, в то время как диалоги пассивны — вы выбираете реплику, щёлкаете и смотрите, что из этого вышло. Если диалоги — не основной и единственный элемент игрового процесса, он всегда проиграет в механиках сражениям, примерно так же, как ни одна ролевая игра не смогла приблизиться в реализации скрытности к Thief. Таким образом, игра через диалоги и скрытность всегда короче, однако без гарнира не наешься, и для наиболее полного впечатления потребуется несколько прохождений, боевых и небоевых, что приводит нас к следующему пункту: интерес к повторному прохождению. Нелинейность и многократное прохождение: Для начала, давайте определимся с терминами. Линейность проста: вы идёте от точки А к точке Б, затем к точке В, без вариантов и свободы выбора. Есть ещё «вариант BioWare»: четыре области, проходить которые можно в любом порядке — это иллюзия выбора, как и диалоги, в которых персонаж говорит одно и то же четырьмя различными способами. Настоящая нелинейность заключается в следующем:
Преимущества очевидны, поэтому остановимся на недостатках:
Неудивительно, что претензией игроков №3, сразу за №1: «Игра слишком сложная» и №2: «Для игры нужно много неигровых знаний [«метагейминга»]», стала «Игра слишком короткая». В целом, мы должны найти наилучший баланс всех вышеперечисленных компонентов, и вы можете нам в этом помочь — до тех пор, пока ваши отзывы совпадают с нашими идеалами. В любом случае, не стесняйтесь делиться своими мнениями. А теперь позвольте мне представить вам новую игровую область Colony Ship RPG, Оружейную: Это закрытая область, попасть в которую до сих пор не удалось никому (она расположена в грузовом отсеке и занимает три этажа). К счастью, вам не придётся злоупотреблять неигровыми знаниями, ведь карту доступа вы получите прямо в начале игры. Тем не менее, попасть туда вы сможете нескоро, и дорога эта не будет лёгкой. К слову, у нас появился талантливый португальский художник Жуан Баррадас. Он уже приступил к моделированию улучшаемого огнестрельного оружия: Многоствольный дробовик первого уровня, концептуальный рисунок и трёхмерная модель. |
Играя в Pillars of Eternity, я постоянно удивлялся тому, как много в ней бесполезных сражений и размышлял, насколько стала бы короче игра и сильнее желание пройти её снова, если бы их не было. Мне гораздо интереснее несколько раз пройти короткую игру, исследуя различные варианты, чем продираться через бесконечные толпы одинаковых врагов, беспорядочно разбросанных по карте. |
Подобный подход сильно злит игроков, которым кажется, будто их наказывают за то, что они «неправильно распределили характеристики». Некоторые, подверженные обсессивно-компульсивному расстройству игроки, не успокоятся, пока не выжмут из своего персонажа максимум, что приводит к заучиванию наизусть интернет-руководств и настолько жёсткому злоупотреблению неигровыми знаниями, будто это последний день в их жизни — надёжный способ убить удовольствие от игры. Разумеется, постоянные неудачи тоже никого не радуют. Не уверен, что могу помочь таким игрокам, ведь они в любом случае продолжат выжимать максимум из одного прохождения и читать руководства, несмотря ни на что. Когда ты говоришь «Чувак, извини, но твоих характеристик для этого недостаточно», они не могут смириться с поражением и пытаются узнать о таких проверках заранее. Мало у кого хватит мужества мириться с подходом «что-то находишь, что-то теряешь». А что думаете вы? С практической точки зрения эта черта игры ("нелинейность" путём жесткого ограничения кусков игры чеками на навыки, обрезание 70% контента за прохождение игры - только потому что твоему персонажу не хватило 1-2 единички в навыке или силе/ловкости/харизме) стала для меня главным недостатком Age of Decadence. Вообще не люблю когда игры изобилуют секретами, неочевидными решениями, сложнодостижимыми кусочками контента - чтобы открыть которые нужно знать наверняка что и как делать (или надеяться на удачу и переигрывать игру 10 раз, что явно не по мне). Потому что из-за секретов, чтобы нормально пройти игру - приходится читать прохождение, и играть под ручку с чертовым прохождением...это здорово убивает удовольствие от игры (оканчивается обычно тем что я бросаю игру не закончив, или начинаю 3-4 раза раз в несколько лет и поиграв часов 5 бросаю игру как вышло с FFVIII где много неочевидных вещей). И это очень сильно убивает интерес к игре. Даже не знаю что убивает интерес сильнее, сами прохождения без которых игру нормально не пройти, или ощущение что что-то важное пропустил и прошёл игру паршиво. Поэтому на мой взгляд, ограничение контента в игре жесткими чеками на навыки/характеристики это очень плохое решение, которое само вынуждает игрока читать прохождения и проходить сверяясь с прохождением, чтобы не пропустить ни одного очка навыков и не "просрать" их распределив неправильно. Лучше чтобы в RPG всё было очевидно, никаких чертовых секретов, чтобы как достичь того или иного результата в игре было интуитивно понятно, и прохождения попросту не нужны. А хорошая реализация нелинейности в RPG это пример Ведьмака 2. То есть параллельные сюжетные линии, разное развитие игрового мира и сюжета в зависимости от поступков и выбора игрока, а не того 5 у меня навык взлома (облом, чек провален, контент потерян) или 6 (чек пройден, контент открыт). В меньшей степени такой подход реализован в Ведьмаке 1(выбор между скоятаэлями и Орденом довольно существенен, но не так значим как в Ведьмаке 2), или Wasteland 2 (в зависимости от того куда решаем идти - 2 совершенно разные "первые большие локации" и разный сюжет в них). Это хороший пример нелинейногсти. "Ты провалил чек на навык скрытности/убеждения/механики, иди гуляй, облом тебе с контентом" это неприятный для игрока вариант нелинейности, он вынуждает играть с прохождением, оставляет чувство неудовлетворенности и разочарованности. И уважаемый Vince, насчет популярности, и хороших продаж RPG игры, о которой было написано в 1 из ваших предыдущих постов. Там вы упомянули важность графической составляющей. Не знаю, на мой взгляд не так уж важна сама графика. Лично я не люблю 2D, но и не особо люблю современный кинематографический супер-графон...на мой взгляд в слегка угловатых и слегка небрежных 3D модельках (как в AoD, или играх 2000-2005-2007 годов) есть свое особое очарование. На мой взгляд для успешности и хороших продаж RPG скорей важна "кинематографичность". Точнее озвучка и приближение камеры от 3его лица во время диалогов, эмоции персонажей во время диалогов, небольшие ролики в которых показывается тот или иной кусок сюжета. Для успешности игры и хороших продаж важнее чем просто более качественная детализованная графика. Если у вас конечно игра сюжетная, а не очередной Скайрим. Например у игры Ведьмак 1, несмотря на то что это игра от маленькой малоизвестной тогда студии, вышла только на РС, и была класической RPG - изометрическая камера, не-action боевка, нормальная ролевая система, не было "большого открытого мира" с попсовым эксплорингом (в отличие от Ведьмака 3, где скорее action-RPG)...у неё вполне неплохие продажи, 3-4 миллиона, из них 1-1.5 миллиона в первый год. Что очень даже не плохо, если вы не хотите делать свой Скайрим для широкой публики, не говоря уже о прямо дерьмовых безмозглых играх, а хотите делать сюжетные RPG. Для примера приведу отношение моей младшей сестры. Ей невыносимо скучны стратегические игры, скучны RPG где только тексты и боевка (как PoE, AoD), вообще скучны тексты в играх, скучен эксплоринг, скучно убивание монстров. Но она с большим интересом следила за прохождением Ведьмака 3, точнее сюжетных квестов (когда я шёл "зачищать вопросики" она ругалась и уходила от игры), смотрела видео-прохождения сюжета Ведьмака 3 на всяких дурацких You-Tube`ах в телефоне (ох уж эта современная тенденция, смотреть видео-прохождения игры вместо самой игры). Итого, RPG (сюжетная игра) с сюжетом поданым в-виде озвученых кинематографических диалогов и кинематографических роликов будет куда популярнее (аудитория более-менее массовая), чем сюжетная игра в которой сюжет подан ввиде текста. Если от продаж AoD у вас будут лишние деньги на разработку, лучше потратить их на это а не красивую технологичную графику. Не обязательно даже вкладывать в эти ролики кучу денег, вполне достаточно уровня игры Games of Throne https://store.steampowered.com/app/208730/ (самая нормальная игра цианидов. сюжет и зрелищность вытащили. если бы не убогость всего остального, кроме сюжета и кинематографических роликов, игра стала бы успешной и продалась в 3-4 миллиона) P.S. Также для высоких продаж игры крайне желателен перевод на языки хотя бы крупнейших стран-покупателей (немецкий, французский, итальянский, испанский, русский, польский, японский а не только английский). Причем если игра с озвученными диалогами, тогда перевод должен включать не только субтитры (текст) - но и озвучку тоже. На продажах это хорошо скажется. Да, в русскоязычном интернете имеется довольно крикливая группа ханжей, агитирующих за то что русская озвучка не нужна, английская озвучка всегда лучше, и вообще играйте только на английском...и если смотреть только по игровым сайтам, может сложиться мнение что таково мнение большинства...вот только страшно далеки они от народа. А народ в большинстве предпочитает игры с озвучкой на родном языке. И с озвучкой игра продастся в регионе значительно лучше, чем без неё. |
Цитата последствия могут быть незначительными (отодвинули камень, нашли под ним несколько монет), значительными.... Мне кажется, уже найдено компромиссное решение: пусть силач, отодвинувший камень, найдет дубину с забавным, иногда полезным свойством, внимательный снайпер - заметит глушитель для своей винтовки, и т.п. Цитата Бесклассовые системы, напротив, предоставляют безграничную свободу, поэтому и шансы испортить персонажа достаточно высоки, особенно в руках новичков. Зачастую это вопрос милосердия авторов игры по отношению к игроку. Утрируя: можно, например, предложить потратить очки на умение "наносит тройной урон кочергой", но не сделать в игре ни одной кочерги. Или, наоборот, навязчиво подсказывать на стартовом экране "возьми фею-ниндзю, возьми фею-ниндзю". Цитата Не уверен, что могу помочь таким игрокам, ведь они в любом случае продолжат выжимать максимум из одного прохождения и читать руководства, несмотря ни на что. Проходя AoD я не прочитал ни одного руководства, первый раз проходил "по зову сердца", а следующие разы (опираясь лишь на свой опыт), воспринимал игру как манчинскую, метагеймовую головоломку, решением которой было максимальное открытие контента. Я думаю, многие играли также. Больше всего мне понравилось в AoD то, что лабиринт решений отобрал дискретность, "булевость" самого факта прохождения игры. Убил бога? Стал его марионеткой? Просто погиб с неравном бою с минированным сундуком? Да, всё это выходы из лабиринтов решений, но прохождения ли это (при возможности стать богом)? Цитата с сюжетом поданым в-виде озвученых кинематографических диалогов и кинематографических роликов будет куда популярнее (аудитория более-менее массовая), чем сюжетная игра в которой сюжет подан ввиде текста. Если от продаж AoD у вас будут лишние деньги на разработку, лучше потратить их на это а не красивую технологичную графику. Если у вас есть деньги - не покупайте сосиску, лучше купите пирожок. У меня сестра их любит. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Проходя AoD я не прочитал ни одного руководства, первый раз проходил "по зову сердца", а следующие разы (опираясь лишь на свой опыт), воспринимал игру как манчинскую, метагеймовую головоломку, решением которой было максимальное открытие контента. Так ты, ЕМНИП, и не жаловался. А тут про игроков с претензиями говорится, что их, мол, наказывают. Подобный подход сильно злит игроков, которым кажется, будто их наказывают за то, что они «неправильно распределили характеристики». В этом и разница. |
| |||