Colony Ship — пошаговая ролевая игра с управлением отрядом, действие которой разворачивается на корабле поколений, отправленном к Проксима Центавра. Игра предложит продвинутую, основанную на навыках ролевую систему, множество способов прохождения заданий, выборы и последствия, ветвящиеся диалоги.
2754 год от рождества Христова…
Вам никогда не почувствовать солнечного тепла под голубым небом, никогда не услышать, как ветер шелестит ветвями деревьев, никогда не поплавать в океане… поскольку судьба предрешила вам рождение на Корабле, и вам придётся смириться с ней. Вы не узреете Землю, да и Проксима Центавра — тоже. Вы обречены жить, а затем умереть на Корабле во имя великой Цели, как ваш отец и отец вашего отца.
Корабль стар. Ему исполнилось двадцать лет, когда его переименовали в «Звёздного странника» — красивое имя для переделанного межпланетного грузового корабля. Никто не знает, достигнет ли он места назначения, да это уже никого и не волнует, поскольку из ныне живущих этого не увидит никто. Так что постарайтесь прожить как можно дольше в своё удовольствие.
Особенности проекта
Colony Ship — это изометрическая ролевая игра с управлением отрядом персонажей, вдохновлённая «Пасынками вселенной» Хайнлайна. Мир игры — корабль поколений, огромный космический корабль на многовековом пути к колонизации далёкой планеты. Изначальное правительство свергнуто в жестоком Мятеже, вам же остаётся жить дальше среди предателей и сомнительных группировок, сражающихся за власть. Только вам решать, кто друг, а кто враг.
Основанная на навыках ролевая система с чертами и биологическими имплантатами.
Тактические пошаговые сражения с обычными и прицельными атаками, зависящими от применяемого оружия приёмами.
Множественные способы выполнения заданий, взаимоисключающие сюжетные линии,
12 потенциальных спутников с разными личностями, целями и воззрениями.
Три основные группировки и множество фракций поменьше.
Огромный выбор оружия ближнего и дальнего боя, включающий энергетические пистолеты, гранаты, модные электронные примочки вроде поля искажения реальности.
Различные виды окружения от инженерных отсеков и гидропоники до дистопичных городов, Убежища и Пустошей, неизведанные коридоры и палубы, тяжело пострадавшие во время Мятежа.
Два дня назад Винс Веллер рассказал о планах разработки Colony Ship RPG и раскрыл важные сведения о ролевой системе будущей игры. Поскольку обновление просто-таки напичкано интересной информацией, мы не смогли пройти мимо.
В 2016 году разработчики сконцентрируются на разработке обещанной ранее ролевой игры в жанре «зачистки подземелий» во вселенной The Age of Decadence, будут подготовлены наброски механик, заданий и игровых областей Colony Ship RPG.
В 2017 планируется перейти к полноценной разработке. По оценке Винса, на освоение нового движка уйдёт полгода, на проектирование всех механик и моделирование анимаций — ещё год.
К середине 2018 команда Iron Tower Studio приступит к созданию игровых ресурсов. Уже сейчас Винс занимается проработкой основного сюжета, в котором, по сложившейся традиции, будет немало выборов, последствий, разнообразных ветвлений, в том числе и одно прямо-таки эпического размаха примерно в середине сценария).
В конце 2018 должна выйти демо-версия игры с четырьмя игровыми областями, отзывы о которой помогут разработчикам лучше проработать игровые механики.
Ранний доступ запланирован на конец 2019 года, выход полной версии Colony Ship RPG — на конец 2020 года.
Изменения в игровых механиках
Выбранные навыки [Tagged Skills]. Выбранные навыки развиваются быстрее. Интеллект больше не будет влиять на количество получаемого опыта, но ограничит максимум выбранных навыков (шесть при наивысшем значении интеллекта, равном десяти).
Командные механики. Обаяние окажет влияние на количество и качество персонажей в вашей команде. Наибольший размер команды равен пяти персонажам. Опыт за выполнение заданий будет равномерно поделён между всеми гуманоидными персонажами. Чем меньше команда игрока, тем быстрее развивается каждый отдельный персонаж.
Уровни и умения. Персонажи повышают свой уровень, получая очки опыта за выполнение заданий. При повышении уровня игрок сможет выбрать умение, открывающее или улучшающее способности персонажа. Этот важный аспект развития персонажа позволит выбрать его специализацию: одиночка или лидер, защита или нападение, снайпер или берсерк, ближний или дальний бой и так далее. Навыки будут определять вероятность успеха в выполнении определённых действий, а умения — что именно умеет ваш персонаж и как использовать его навыки с максимальной эффективностью. В целом, умения будут влиять на развитие персонажа гораздо сильнее навыков.
Навыки и обучение. Вы больше не будете получать опыт за убийства, разговоры, взлом замков, использование компьютеров, починку предметов и так далее, и никакого ручного развития навыков. Отныне они развиваются по мере своего применения. Почему?
Многим игрокам в The Age of Decadence не нравился так называемый метагейминг (прим. пер. — особенность подхода к игровому процессу, когда игрок руководствуется своими знаниями об игре, а не знаниями своего персонажа), хотя на самом деле в этом виноваты они сами. Очки навыков использовались для доступа к определённым частям игры, и некоторые игроки просто не могли смириться с тем, что чего-то не увидят, «покупая» игровые материалы за очки опыта. Отныне доступ к игровым материалам будет определяться исключетельно вашими решениями (в том числе выбором основных и второстепенных навыков).
Основная проблема командной структуры игры заключается в том, что команда из трёх персонажей может охватить все доступные в игре навыки. Развитие навыков в зависимости от их использования позволит её избежать, отражая то, что вы делаете, а не как распределяете очки.
Такой подход развивает механику командной игры. Если персонаж с продвинутыми навыками ремонта внезапно погибнет, это сильно ударит по вашей команде, а вы, в свою очередь, будете прикладывать все усилия, чтобы этого не допустить.
Логичность игрового процесса. Можно перестрелять бандитов и улучшить навыки боя или уговорить их, улучшив разговорные навыки.
Возможности роста навыков будут ограничены. Убийство сильного противника или починка реактора даст больший прирост навыка, чем убийство слабака или ремонт тостера. Своего рода очки опыта, идущие напрямую в развитие навыка.
Устройства. Разработчики стремятся разнообразить игровой процесс, не сводя его к перемещению между укрытиями (которые будут далеко не везде). Для этого планируется ввести в игру различные устройства:
Поглощающий урон энергетический щит.
Снижающее вероятность попадания поле искажённой реальности.
Оптические иллюзии.
Маскирующие устройства по типу стелс-боев.
Стазисные поля (парализуют врага, но не дают нанести ему урон).
Пошаговая скрытность. Будет встроена в боевую механику и позволит скрытно атаковать врагов. Подробности в будущих обновлениях.
Ремесло. Замена барабанов, цилиндров, обойм, рукоятей, пусковых механизмов, возможность добавить к оружию оптический прицел, глушитель, лазерный указатель и другие улучшения.
Диалоговая система. В The Age of Decadence провал проверки навыка практически всегда приводил к завершению диалога. В Colony Ship RPG появится возможность продолжить диалог, попробовав другие варианты. Если одна дверь закрылась, может открыться другая.
Механика фракций. Репутация будет важнее, чем раньше, у фракций появятся такие характеристики, как сила и мораль, зависящие от ваших действий. Подробности в будущих обновлениях.
Вот все пункты, где идёт сравнение с The Age of Decadence, мне нравятся именно в новом варианте. Хм. Что-то начинаю думать, что TAoD мне и правда пробовать не стоит.
I don't consider gated content (i.e. content hidden behind stat and skill checks) a design flaw. The real "problem" is that it's a radical departure from the traditional design (many couldn't even wrap their heads around the fact that there were fights they couldn't win). They could accept missing out on minor things like the conversation with the blind archer in PST but not big chunks of content or entire locations, which is what drove them to meta-game and design characters around extra content rather than replaying.
Насчет саморазвития навыков. Очень обидно будет, если в итоге система получится - как в TES, когда ГГ занимался направленной раскачкой. С другой стороны, это почти идеально работало в wizardry, но там был выбран композиционный вариант - навыки можно поднимать за счет очков с левел-апа и используя навыки. Кроме того, это делает игрока более мотивированным в ожидании этого самого левел-апа. Я огорчен тем, что AoD, призванный стать культовым, имеет такие плохие продажи. Возможно, имеет смысл добавить и в него, и в будущую игру уровень сложности "very easy", и массовая аудитория пойдет навстречу?
Насчет саморазвития навыков. Очень обидно будет, если в итоге система получится - как в TES...
Don't worry about it. It won't be like TES at all. For an isometric game where you can't jump, sneak, cast spells all day, etc, Silent Storm had a pretty good system.
Цитата
Я огорчен тем, что AoD, призванный стать культовым, имеет такие плохие продажи. Возможно, имеет смысл добавить и в него, и в будущую игру уровень сложности "very easy", и массовая аудитория пойдет навстречу?
Such games never sell well (and we knew it when we started). Both Fallout and Torment sold very poorly (under 400k copies which isn't a lot for published games sold through stores whereas Baldur's Gate sold over 2 million copies.
Цитатаvaska_psih ()
Интересное обновление, хотя мня пугает фраза "пошаговая скрытность", но поживём увидим.
Why? RT stealth (in isometric RPGs) is a very simple, arcade-like system. TB adds complexity. If guards are getting suspicious, you can't instantly withdraw your character. Anyway, we'll present it properly at a later time.
Цитата
Vince, я так понял введя командный геймлей вы пошли на компромисс с недовольными "метагеймингом"?
No. I mentioned long before the AoD demo was released that the next game will be party-based. I believe that systems should fit the game. AoD worked better as a single-character game (you against the world, working your way up in a faction, etc). This game is about exploring the ship and working *for* factions not *in* them, so the party-based setup makes more sense.
RT stealth (in isometric RPGs) is a very simple, arcade-like system. TB adds complexity. If guards are getting suspicious, you can't instantly withdraw your character.
Почему обаяние непременно влияет на размер отряда, если по умолчанию в этом самом отряде нет никаких конфликтов? Ко мне не может прицепиться больше народу, впечатлившись моими боевыми навыками?
Почему обаяние непременно влияет на размер отряда, если по умолчанию в этом самом отряде нет никаких конфликтов? Ко мне не может прицепиться больше народу, впечатлившись моими боевыми навыками?
Second, it depends on what CHA means (as it means different things in different games). Here is how I see it:
CHA4 - You're a very unpleasant individual and people don't like you. There's something about you that rubs people the wrong way and makes them avoid dealing with you.
CHA10 - you're great with people, able to form instant connections and inspire. People are drawn to you. Men want to be you, willing to follow you everywhere, women want to be with you, kids want to be like you when they grow up.
Будет принцип наследия игре? Если персонаж умирает новому персонажу, примерно как в Massive Chalice, передается какая либо реликвия или опыт в знаниях/умениях.
Винс Веллер решил немного порефлексировать на тему сценария своего нового ролевого проекта. К счастью, в этот раз он был относительно краток.
Винс отметил, что основным недостатком сюжета The Age of Decadence было то, что он начинался довольно пространно, а судьбоносные решения принимались ближе к концу игры, влияя на слайды в концовке, но не на игровой процесс. В Colony Ship RPG сюжет выйдет на первое место, потеснив фракционные задания. В первой трети игры вы присоединитесь к одной из игровых группировок, в то время как все остальные начнут активно действовать против вас. В последней трети может оказаться так, что выбранный вами путь не так уж хорош как лично для вас, так и для корабля в целом, и вы решите пойти своей, особой дорогой, выступив против всех фракций разом. События в заключительной части игры пойдут по одному из возможных сценариев: трёх для различных фракций и трёх вариантов «против всех», которые приведут к одной из семи концовок.
Что касается процесса разработки, то за последние пять месяцев подготовлены второй вариант основного сюжета, первые наброски (описания визуального стиля, общего дизайна, заданий и достопримечательностей) пяти игровых областей из 16 и идеи боевых механик, о которых будет рассказано позднее.