Colony Ship RPG (страница 2)

Colony Ship RPG
# 1 | |

Colony Ship — пошаговая ролевая игра с управлением отрядом, действие которой разворачивается на корабле поколений, отправленном к Проксима Центавра. Игра предложит продвинутую, основанную на навыках ролевую систему, множество способов прохождения заданий, выборы и последствия, ветвящиеся диалоги.

2754 год от рождества Христова…

Вам никогда не почувствовать солнечного тепла под голубым небом, никогда не услышать, как ветер шелестит ветвями деревьев, никогда не поплавать в океане… поскольку судьба предрешила вам рождение на Корабле, и вам придётся смириться с ней. Вы не узреете Землю, да и Проксима Центавра — тоже. Вы обречены жить, а затем умереть на Корабле во имя великой Цели, как ваш отец и отец вашего отца.

Корабль стар. Ему исполнилось двадцать лет, когда его переименовали в «Звёздного странника» — красивое имя для переделанного межпланетного грузового корабля. Никто не знает, достигнет ли он места назначения, да это уже никого и не волнует, поскольку из ныне живущих этого не увидит никто. Так что постарайтесь прожить как можно дольше в своё удовольствие.

Особенности проекта

Colony Ship — это изометрическая ролевая игра с управлением отрядом персонажей, вдохновлённая «Пасынками вселенной» Хайнлайна. Мир игры — корабль поколений, огромный космический корабль на многовековом пути к колонизации далёкой планеты. Изначальное правительство свергнуто в жестоком Мятеже, вам же остаётся жить дальше среди предателей и сомнительных группировок, сражающихся за власть. Только вам решать, кто друг, а кто враг.

  • Основанная на навыках ролевая система с чертами и биологическими имплантатами.
  • Тактические пошаговые сражения с обычными и прицельными атаками, зависящими от применяемого оружия приёмами.
  • Множественные способы выполнения заданий, взаимоисключающие сюжетные линии,
  • 12 потенциальных спутников с разными личностями, целями и воззрениями.
  • Три основные группировки и множество фракций поменьше.
  • Огромный выбор оружия ближнего и дальнего боя, включающий энергетические пистолеты, гранаты, модные электронные примочки вроде поля искажения реальности.
  • Различные виды окружения от инженерных отсеков и гидропоники до дистопичных городов, Убежища и Пустошей, неизведанные коридоры и палубы, тяжело пострадавшие во время Мятежа.

m00n1ight (Автор темы)
# 51 | |
Цитата Gorthauer ()
Я понимаю, что это олдскульный, хардкорный элемент игры

Это не элемент, а подход к всему игровому дизайну.
Цитата Gorthauer ()
Потому что из-за секретов, чтобы нормально пройти игру - приходится читать прохождение, и играть под ручку с чертовым прохождением...это здорово убивает удовольствие от игры

А для меня, например, удовольствие в этом и заключалось. Вообще, кстати, не очень улавливаю смысла играть "с прохождением" во что-то.
Цитата Gorthauer ()
Вообще не люблю когда игры изобилуют секретами, неочевидными решениями, сложнодостижимыми кусочками контента - чтобы открыть которые нужно знать наверняка что и как делать

Возможно, вам тогда стоит поискать другие игры а не пытаться переубедить разработчика игры-наследника AoD пересмотреть всю концепцию, открыть весь контент для одного прохождения как в консольных играх, понизить сложность, озвучить диалоги и т.д.?

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 52 | |
Господин Веллер, однако, диагност. Оказывается, у меня и у большинства моих знакомых ОКР. Надо же.

Если же говорить серьёзно и без оскорблений, то игры, в которые приходится играть с прохождением, чтобы увидеть большую часть контента, или даже для того, чтобы добиться в игре хоть чего-то внятного — есть, особенно этим грешат японцы (взять хоть серию Harvest Moon, где просто нереально выяснить и запомнить расписание, по которому живут персонажи, а без этого порой не получить не то что концовку, которую тебе хочется, а вообще хоть сколько-то хорошую концовку). И я не могу сказать, что мне нравится такой подход. Впрочем, это не значит, что AoD — плохая игра или что для неё избран неправильный подход к разработке. Просто не всем такое по душе, и разработчики прекрасно это осознают и сознательно ограничивают аудиторию, разрабатывая игру так, как нравится в первую очередь им. Не вижу в этом ничего плохого, это их право. Главное, что делают они это сознательно.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 53 | |
Игра не подразумевает подглядывание в прохождения. Игра подразумевает отыгрыш.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 980

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 54 | |
Цитата Чума ()
Игра подразумевает отыгрыш.
И хорошо, когда система реализует возможность отыгрыша с учётом пожеланий игрока. Мне вот, кстати, никогда не хотелось быть мастером всего и вся, у меня есть свой устоявшийся оптимальный типаж для отыгрыша. Не особенно меня привлекает и переигрывание в ролевых играх, чтобы увидеть все варианты. С Planescape этим не страдаю. Что выбрал персонаж, то выбрал, теперь пусть живёт с последствиями. Но вот опасность "запороть" персонажа вплоть до невозможности пройти игру вряд ли кому-то вообще нравится.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 55 | |
Всегда можно было запороть персонажа. В любой нормальной РПГ. Одна из составляющих "порога вхождения". Вопрос в том, насколько это просто сделать. Где точка в интервале между Pillars of Eternity и позиционирующей себя как хардкорную Age of Decadence.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 980

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 56 | |
Цитата Tinuviel ()
И хорошо, когда система реализует возможность отыгрыша с учётом пожеланий игрока. Мне вот, кстати, никогда не хотелось быть мастером всего и вся, у меня есть свой устоявшийся оптимальный типаж для отыгрыша. Не особенно меня привлекает и переигрывание в ролевых играх, чтобы увидеть все варианты. С Planescape этим не страдаю. Что выбрал персонаж, то выбрал, теперь пусть живёт с последствиями. Но вот опасность "запороть" персонажа вплоть до невозможности пройти игру вряд ли кому-то вообще нравится.

Planescape is one of my favorite games, but it's not a game with strong C&C (choices & consequences) elements. In fact it's a very linear game with few optional content, which is why you don't have a problem with its design.

Добавлено (22.07.2016, 15:49)
---------------------------------------------

Цитата Tinuviel ()
Господин Веллер, однако, диагност. Оказывается, у меня и у большинства моих знакомых ОКР. Надо же.

Please accept my condolences.

Look, most RPG players have OCD and that's fine. I've collected hundreds of potions in BG2. Never used them because I kept them for a rainy day which never came. I obsessively collect junk in RPGs and drag it "home". I don't know why I do as money or resources are rarely an issue but what if I need this junk later? WHAT IF?!!

The content is at the top of the list, so it's hardly surprising that many players would meta-game to get more, because accepting failure is one of the hardest things to do in games. How many people would reload if they botch a quest?

Цитата
Просто не всем такое по душе, и разработчики прекрасно это осознают и сознательно ограничивают аудиторию, разрабатывая игру так, как нравится в первую очередь им. Не вижу в этом ничего плохого, это их право. Главное, что делают они это сознательно.

Amen.

Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 208
# 57 | |
Цитата Vince ()
In fact it's a very linear game with few optional content, which is why you don't have a problem with its design.
I don't have any problems with non-linear dialogue tree system, that's what I'm talking about) I don't usually think "What if I click on another answer? Let's reload to find out!" Choice is a choice, and my character doesn't have a reload option if I play him or her as a real person.

I really appreciate it when there are different ways to solve quests, but I want to see all of these quests or I don't want to know that there are such quests that I can't take now. I don't like the situation when, for example, game says "We have a quest here, lad, but for strong warriors only, so you can't help us this time, try another walkthrough with another character!" Just don't say anything if I can't help you, NPC! And I really don't like it when 'the girl looks fine, but she isn't mine' goes for some buildings and even locations - I want to visit as much as I can in one go. That's because I don't have much time to replay games and... well, because that's my motto, maybe?)

Цитата Vince ()
Please accept my condolences.
Now you're just being rude) OCD is not a funny thing, just for everyone to know. Better to call that common gamer trait perfectionism or... dunno... call them munchkins, maybe? Words are powerful, after all, and one shouldn't use them thoughtlessly.

Цитата Vince ()
I've collected hundreds of potions in BG2. Never used them because I kept them for a rainy day which never came. I obsessively collect junk in RPGs and drag it "home". I don't know why I do as money or resources are rarely an issue but what if I need this junk later? WHAT IF?!!
The same goes for me)

Цитата Vince ()
Amen.
Amen. I really like it that you know what you are doing.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 58 | |
Цитата Tinuviel ()
I really appreciate it when there are different ways to solve quests, but I want to see all of these quests or I don't want to know that there are such quests that I can't take now. I don't like the situation when, for example, game says "We have a quest here, lad, but for strong warriors only, so you can't help us this time, try another walkthrough with another character!" Just don't say anything if I can't help you, NPC! And I really don't like it when 'the girl looks fine, but she isn't mine' goes for some buildings and even locations - I want to visit as much as I can

See all quests? Sure, as long as you don't expect to be able to solve all quests. Visiting as much as you can is understandable but more tricky. Much like you can't go anywhere you please in the "real life", you shouldn't be allowed to go anywhere you please in a proper RPG that's not about killing monsters.

It's hard to imagine a setting that doesn't have any places that are sacred or restricted for one reason or another, so the very concept of being allowed to go enter any building, any area strikes me as utterly unrealistic.

Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 208
# 59 | |
Цитата Vince ()
See all quests? Sure, as long as you don't expect to be able to solve all quests.
I don't want to see quests I can't solve with this character, they'd better be hidden. But I do understand that it's bad for replayability in terms of design.

Цитата Vince ()
It's hard to imagine a setting that doesn't have any places that are sacred or restricted for one reason or another, so the very concept of being allowed to go enter any building, any area strikes me as utterly unrealistic.
Sacred places/buildings are another thing, they may be restricted, maybe it will be difficult to get in there, yeah, that's all right. But if I see some area that designers created, putting a lot of effort into it, I expect that there will be an opportunity for my character (for this character, not some other character from the next try — my character shouldn't know that there will be another try and another character) to visit that area. Maybe not now, but someday... I loved BG2 for that, for example.

And maybe it's unrealistic, I agree, but sometimes we don't expect our games to be true to life in every aspect)

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 60 | |
Цитата Tinuviel ()
I don't want to see quests I can't solve with this character, they'd better be hidden. But I do understand that it's bad for replayability in terms of design.

As before, the real world is full of things you can't do because you aren't strong enough, smart enough, skilled enough. Why should RPG worlds be any different? There is a certain artificial quality in a world filled with tasks made just for you.

I've met a guy once whose niece helped design that Mars rover. Not only I won't be allowed to visit the workshop, I'm way too dumb to qualify for a position on the team. True story.

Цитата
Sacred places/buildings are another thing, they may be restricted, maybe it will be difficult to get in there, yeah, that's all right. But if I see some area that designers created, putting a lot of effort into it, I expect that there will be an opportunity for my hero (for this hero, not some other hero from the next try — my hero shouldn't know that there will be another try and another hero) to visit that area.

Well, ideally all areas are created with a lot of effort, only some of them are sacred or restricted.

Here is a situation from the colony ship game. You may need a certain item (officer's implants that were 'buried' with the officer who is now one of the 'saints' of the Church faction). To gain access to the chamber where the bodies are stored, waiting to be properly buried when the ship arrives, you need either to ally with this faction and have very high rep, or to fight your way through which should be a very challenging fight for obvious reasons (think fighting your way into Vatican) or sneak inside.

So basically there are 3 ways in:

- trusted ally, meaning you acted against other factions and burned all bridges there
- natural born killer
- very good thief armed with high end gadgets

Anyone else should not apply.

Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 208
# 61 | |
Цитата Vince ()
Anyone else should not apply.
So, in your example there are ways to get to the chamber (or to solve this quest without the certain item?), even if it's really difficult to do. I think that's interesting and fair. Plus, we're talking about one room here, not the big area. I don't think that many gamers will fly off the handle just because they can't get to one room)

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 62 | |
Я слабо понимаю, что здесь происходит, но болею за Тинувиэль. ninja

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 63 | |
Цитата Tinuviel ()
I don't want to see quests I can't solve with this character, they'd better be hidden.
Это дополнительный инструмент ролеплея, помощь отыгрышу. Только метод воздействия обратный. Если есть преимущества и дополнительные возможности, присущие персонажу благодарю выбранной вами роли, должны быть и недостатки, сокрытые пути, недоступные возможности. Лишнее напоминание игроку об уникальности его персонажа.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 980

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 64 | |
Tinuviel, достаточно того, что Винс пишет по-английски, ты могла бы как и другие писать по-русски.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 65 | |
Цитата Чума ()
Ура. Казуал.
Почему сразу казуал?
В первого Ведьмака и Dragon Age Origins играл исключительно с изометрической камерой, и только через несколько лет в интернете с удивлением прочитал что оказывается большинство проходили их от 3его лица, и изометрическую камеру некие журналисты имеют наглость называть "лишней".
Если я фанат игр типа Neverwinter Nights 1/2, Ведьмака 1, Dragensang: the Dark Eye, SpellForce 1, Dragon Age Origins, Санитары Подземелий...то есть классических RPG с изометрической камерой (вид сверху), нормальной прокачкой, выборами и последствиями, боевкой где результат зависит от прокачки персонажей а не реакции и заучивания анимаций, желательно сопартийцами...но при этом с нормальной графикой (не 2D, не пиксель"арт"), и желательно кинематогарфическими диалогами и роликами (зрелищностью). Начинал разумеется с Fallout 2, BG2, Nox, игровой стаж у меня более 15 лет.

Вот только проблема в том, что года эдак с 2010 такие игры практически вымерли, не выпускается больше таких RPG.
Весь жанр RPG разделился на 2 противоположных направления.
1)С одной стороны группа "True oldschool", в лучшем случае это Pillars of Eternity расчитанный выбивать слезу ностальгии "да она же выглядит точь-в-точь как BG2!", в худшем какой-нибудь блевотный инди пиксель-арт и бесконечные рогалики.
К сожалению, помимо очевидных достоинств старых игр, в этом направлении генерируется, скажем так графодрочерство наоборот - когда графика в игре чем хуже тем лучше, нормальное 3D считается "бездуховным". По этой причине, а также по причине завышенной сложности (к PoE это не относится, там сложность вполне обычная) и бюджетности это направление RPG-жанра заведомо маргинальное, на хорошие продажи не расчитанное.
2)С другой стороны мейнстрим ААА-RPG, который подвержен стремительному оказуаливанию, скатыванию в action-RPG, или в шутеры с диалогами, ещё можно сказать оскайримиванию (успех Скайрима сделал очень модными открытые миры, а там где большой открытый мир там обязательно эксплоринг - т.е. его зачистка).
Данная тенденция мне тоже не нравится, т.к.я фанат RPG а не экшенов.

Например не для кого не является секретом, что и Bioware и CD Project делали свои последние игры под влиянием Скайрима, и по сравнению с первыми частями и Dragon Age и Witcher дали большой крен в сторону экшена. Только в The Witcher 3 сохранили хороший сюжет, много сюжетного контента, зрелищность, Атмосферу (эх, ещё бы нормальную прокачку сохранили), в целом Ведьмак 3 очень хорошая качественная игра. Если бы был больше RPG а не action-RPG был бы ещё лучше. А вот DAI получилась одиночной ММО, и кроме основного сюжета весь остальной контент реализован уныло и крайне посредственно.

А вот настоящих RPG, с видом сверху, нормальной прокачкой, партией, но в то же время нормальной графикой и кинематографическими диалогами - получается после 2010 года и не выходит считай. Вот что плохо.

Ну и поскольку Vince в одном из прошлых интервью или в комментариях на сайте писал что продажи игры сильно зависят от графики, из-за графики по его мнению у AoD продажи не очень, и поэтому в своей следующей игре они постараются сделать графику на уровне...
Я позволил себе сделать замечание, что на мой взгляд не так важна сама графика, сколько в игре полигонов, как падают тени и насколько красивые модельки...как важны кинематографические озвученные диалоги и ролики на движке - одним словом зрелищность, чтобы игра оставляла после себя ощущение хорошего интерактивного фильма, а не интерактивной книги (все текстом). Это для успешных продаж игры важнее. Надеюсь мои слова он хоть немного заметил.
PS. в секрете успеха Pillars of Eternity половина успеха это имя разработчиков, вторая половина это ностальгия по BG2. Даже не столько ностальжи по BG2, сколько известное имя студии.

Что касается метагейминга,
да мне не нравится играть с прохождениями. Я ненавижу прохождения, они сильно портят интерес к игре.
И поэтому особенно раздражает, когда игра сама вынуждает играть с прохождением - потому что в ней много неочевидных вещей или секретов, которые без прохождения ты пропустишь.
В частности помимо сабжа этим грешила шедевральная Vampire the Masquarade Bloodline - все эти книги навыков которые сложно было найти легко пропустить и которые подымали навыки только в определенных узких промежутках (с 0 до 1-2, с 2 до 3-4, с 4 до 5), а также сюжетные возможности бесплатно поднять навык, при высокой ценности очков навыков (большей чем в Fallout 2 например)...лучше бы их вообще нафиг вырезали, и оставили прокачку персонажа только за опыт. Потому что книги и возможность бесплатно апнуть навык в диалогах просто вынуждали играть с прохождением, тем самым убивали интерес к игре.
Age of Decadence хорошая игра, я и не думал утверждать обратного, мне понравился её сеттинг римского ПостАпа, её взрослый цинизм...но жесткое обрезание контента чеками на навыки, просто вынуждающее играть с прохождением, это объективный минус.
Лучше реализовывать нелинейность в игре сюжетными решениями, параллельными сюжетными линиями за разные фракции и сюжетными мини-линейками от враждующих персонажей, а не чеками на навыки отрезающими большие куски контента.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Суббота, 2016-07-23, 01:03


Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 66 | |
Вот это винегрет...
Цитата Gorthauer ()
игра сама вынуждает играть с прохождением
Сама браузер открывает. Игра заставляет, но никак не собственное желание получить всё и сразу. 
Цитата Gorthauer ()
В частности помимо сабжа этим грешила шедевральная Vampire the Masquarade Bloodline - все эти книги навыков которые сложно было найти легко пропустить и которые подымали навыки только в определенных узких промежутках (с 0 до 1-2, с 2 до 3-4, с 4 до 5), а также сюжетные возможности бесплатно поднять навык, при высокой ценности очков навыков (большей чем в Fallout 2 например)...лучше бы их вообще нафиг вырезали, и оставили прокачку персонажа только за опыт. Потому что книги и возможность бесплатно апнуть навык в диалогах просто вынуждали играть с прохождением, тем самым убивали интерес к игре.
Лол.
Цитата Gorthauer ()
при высокой ценности очков навыков (большей чем в Fallout 2 например)
В официальной версии VtMB навыки настолько ценны, что можно не собирать книги вообще, а также почти не качать навыки боевые, компенсируя качеством оружия.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 980

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 67 | |
Цитата Gorthauer ()
скатыванию в action-RPG, или в шутеры с диалогами, ещё можно сказать оскайримиванию

Справедливости ради, это не одно и то же. В Скайриме есть вполне себе очевидные способы избегать убийств. Маг иллюзий может успокаивать монстров, натравливать друг на друга, да и просто отводить глаза (невидимость/приглушение шагов), плюс стандартный вор на скрытности и дипломатии — никого убивать не придётся, месить монстров толпами тоже, а если есть цель завалить кого-то конкретного или вынести что-то, можно сделать это без шума и пыли. Вопрос выбранного стиля игры. В той же АоД можно тоже косить народ толпами, только с другой боевой системой разве что, а можно и не косить. Здесь у Скайрима всё хорошо, в отличие от Фоллаута 4, скажем.

m00n1ight (Автор темы)
# 68 | |
Цитата Gorthauer ()
Ну и поскольку Vince в одном из прошлых интервью или в комментариях на сайте писал что продажи игры сильно зависят от графики, из-за графики по его мнению у AoD продажи не очень, и поэтому в своей следующей игре они постараются сделать графику на уровне...

Eh?

Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 208
# 69 | |
Цитата Gorthauer ()
игра сама вынуждает играть с прохождением

Цитата Чума ()
Сама браузер открывает.

И вот тут Винс и Чума совершенно правы, ведь вы знаете о том, что ваше прохождение было неполноценным почему? Потому что читали об этом в Интернете. В этом смысле, такую предъяву можно кинуть любой игре, особенно олдскульной.

Вот, скажем, Морровинд. В ней не было компасов с отображением ближайших объектов, а их расположение описывалось словами в дневнике, и описывалось зачастую весьма запутанно. До 2009 года у меня не было Интернета, но за это время я успел пройти игру (начать сначала и играть достаточно долго) раза три. Каждый раз я находил какие-то новые квесты, места, артефакты. Да, чёрт возьми, целые пласты контента были закрыты тем, что вступить можно было в один дом из трёх, а пройдя буквально три квеста в балморской гильдии бойцов, становилось невозможным присоединиться к воровской гильдии. Я не имел понятия о затопленном святилище к западу от Хла Оуд, где даэдра даёт несложное задание на получение крутейшего клинка в игре, о секретном гроте на юго-западе Эбенгарда, где под водой лежала крутейшая в игре средняя броня, и так далее...

Чувствовал ли я все эти прохождения неполноценными? Нет. Зато когда даже после пятого прохождения я открывал для себя что-то новое, радости не было предела. Это было чистое, незамутнённое геймерское счастье. А всего-то нужно было: не открывать интернеты и не читать прохождения.

Так что, да, вы сами виноваты.

m00n1ight (Автор темы)
# 70 | |
Цитата Gorthauer ()
В частности помимо сабжа этим грешила шедевральная Vampire the Masquarade Bloodline - все эти книги навыков которые сложно было найти легко пропустить и которые подымали навыки только в определенных узких промежутках (с 0 до 1-2, с 2 до 3-4, с 4 до 5), а также сюжетные возможности бесплатно поднять навык, при высокой ценности очков навыков (большей чем в Fallout 2 например)...лучше бы их вообще нафиг вырезали, и оставили прокачку персонажа только за опыт. Потому что книги и возможность бесплатно апнуть навык в диалогах просто вынуждали играть с прохождением, тем самым убивали интерес к игре.

Если хотя бы речь шла о хардкорной игре навроде AoD, то можно было бы посетовать на нежелание метагеймить и заранее планировать прокачку с посещением определенных мест и нахождением книг.

Но, опять же, для некоторых это - особое удовольствие, например, один мой друг любил этим заниматься в Fallout:NV, планируя это на обычном блокноте, впрочем, он играл исключительно на высшей сложности и без сохранений, такой уж у него пунктик.

Но говорить такое о вампирах - игре, в которой требуется развить максимум 1 боевой навык, да и то чисто из-за последней фазы игры - нонсенс. До меня уже все подробно разъяснили, но повторюсь - попробуйте НЕ читать прохождения и вообще любые спойлеры по игре хотя бы до первого прохождения игры.

Вот я, например, любил играть в Fallout 2, и играл в него очень много, проходя помногу раз. Часто находил что-то новое, не забывая получить удовольствие от непосредственного прохождения в том или ином стиле. Но как-то раз я наткнулся в интернете на материал с обобщенной практически исчерпывающей информацией по игре - все "пасхалки", задания, секреты, ВСЁ. Внимательно изучив материал и немного поиграв с ним, больше игру я с тех пор не запускал.

Сообщение отредактировал JackOfShadows - Суббота, 2016-07-23, 16:04


Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 71 | |
Цитата Чума ()
Сама браузер открывает. Игра заставляет, но никак не собственное желание получить всё и сразу.
Да, очень смешная шутка.
Цитата JackOfShadows ()
Если хотя бы речь шла о хардкорной игре навроде AoD,
Но говорить такое о вампирах - игре, в которой требуется развить максимум 1 боевой навык
Дело не в сложности, и не в том что Блудлайн игра легкая.
Пройти игру не то что не оптимально, а вообще ущербно пропустив кучу плюшек (лучшее оружие в игре, халявную прокачку) совсем не комильфо. Ощущение того что ты прошёл игру ущербно раздражает и портит удовольствие от игры не меньше, чем игра с прохождением.

Ну и не у всех есть время и желание перепроходить игры по 5-10 раз.
Я например по пальцам могу пересчесть игры которые проходил более 1 раза (обычно 2-3): Neverwinter Nights Орды Андердарка и Neverwinter Nights 2, Ведьмак 1-2, SpellForce 1 кампания (и 1 кампанию оказуаленной SpellForce2), Mass Effect 1, Star Wars Jedi Academy, Warhammer: Mark of Chaos, Dark Messiah of Might & Magic проходил раз 7 - уж очень зацепила Атмосфера, в меньшей степени боевка, и очень короткой оказалась сама игра. Fallout 2 начинал несколько раз (сначала пара загубленых мирных персонажей, 1 раз сделал персонажа по всем правилам - гений, 10 в ловкость и интеллект, легкое оружие основной навык и сразу до 100 но бросил играть уровне на 5-10, 1 раз сделал по всем правилам и доиграл до конца), и всё если не считать стратегий от Paradox Interactiv и Medieval 2 c Shogun 2 TW. И в основном это делал лет 5-10 назад, когда и игры доставляли больше удовольствия, и свободного времени тоже было больше.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Воскресенье, 2016-07-24, 15:54


Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 72 | |
Цитата Gorthauer ()
Ну и не у всех есть время и желание перепроходить игры по 5-10 раз.

Так она короткая. За то время, сколько тратится на типичную «полномасштабную» RPG, AoD проходится раза три, если не больше. В принципе, на раз можно даже за вечер пройти.

m00n1ight (Автор темы)
# 73 | |
Цитата Gorthauer ()
Пройти игру не то что не оптимально, а вообще ущербно пропустив кучу плюшек (лучшее оружие в игре, халявную прокачку) совсем не комильфо. Ощущение того что ты прошёл игру ущербно раздражает и портит удовольствие от игры

Цитата m00n1ight ()
Некоторые, подверженные обсессивно-компульсивному расстройству игроки, не успокоятся, пока не выжмут из своего персонажа максимум, что приводит к заучиванию наизусть интернет-руководств и настолько жёсткому злоупотреблению неигровыми знаниями, будто это последний день в их жизни — надёжный способ убить удовольствие от игры
Ч.т.д.

Сообщение отредактировал Чума - Воскресенье, 2016-07-24, 16:51


Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 980

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 74 | |
Цитата Чума ()
что приводит к заучиванию наизусть интернет-руководств и настолько жёсткому злоупотреблению неигровыми знаниями, будто это последний день в их жизни — надёжный способ убить удовольствие от игры
Не то чтобы.
В Fallout 2 где можно бесплатно апнуть навыки не заучивал, и даже микросхемы на +1 к SPECIAL искать было лень (с перком гений они уже не жизненно необходимы), в Беседковских Fallout`ах тоже не искал по прохождению все пупсы/журналы (только парочку, а шутер "Fallout 4" вообще бросил после 20часов игры, и ни к основной игре ни к убогим DLC возвращаться желания не возникало).
Это только в некоторых RPG нормально пройти её настолько проблема, что игра сама вынуждает делать играть только по прохождению. слишком много чертовых секретов, и они слишком значимы.
Книги и халявный ап навыков в VtM Bloodline, AoD в котором без прохождения запарываешь 80-90% контента тупо не пройдя чек на навыки, FF VIII в которой без прохождения можно сильно накосячить и много чего нужного пропустить гарантированно сильно накосячишь и много чего нужного пропустишь. (полагаю что это проблема большинства JRPG, просто с другими не знаком, до недавних пор их вообще не было на РС, пару лет назад стали появляться но без русского языка)
Цитата m00n1ight ()
Так она короткая. За то время, сколько тратится на типичную «полномасштабную» RPG, AoD проходится раза три, если не больше. В принципе, на раз можно даже за вечер пройти.
Допустим проблему со временем это решает, но остается проблема интереса - в 1й раз игру проходить интересно, во 2-3й уже не очень. Особенно когда тебе не 12-15-20 лет, особенно когда хорошо пройти игру можно только сверяясь с прохождением. Может когда-нибудь по другой сюжетке во 2й раз и пройду, при релизе планировал.

Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 75 | |
Цитата Gorthauer ()
AoD в котором без прохождения запарываешь 80-90%
Цитата Gorthauer ()
в 1й раз игру проходить интересно, во 2-3й уже не очень

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 980

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 76 | |
Цитата Gorthauer ()
Ощущение того что ты прошёл игру ущербно раздражает и портит удовольствие от игры не меньше, чем игра с прохождением.
Сам себе придумал трудность, сам от нее и мучается.
Уж что можно запороть в линейных нихонских гринделках ума не приложу. Хотя у меня получилось это сделать в фф3 (но это уже другая история - как раз не дочитал прохождение до этого места), но играл я на планшете и постольку поскольку, без удовольствия. И класс лукового рыцаря не стремился получить даже читая прохождение, потому что условие дегенеративное.
Любая игра от популярных западных разработчиков не может быть запорота по причине плохой прокачки персонажа (если только ты не пытался сделать жнеца-стрельца-кузнеца-на-дуде-игреца). Даже Арканум пройдешь убогим калекой просто потому что опыта там хватит на всех, кроме поздно взятых сопартийцев.
В популярных нихонских гринделках даже нет каких-то безумных требований для "хорошей" концовки. Вот например в Метро 2034 (шутер от украино-кипрского разработчика бенчмарков) надо выполнить ряд условий для пополнения невидимого игроку счетчика. Для достижения "хорошей" концовки необходимо (в шутере) не убивать врагов, где это возможно. Не убивать врагов в игре с хреново спроектированными уровнями. Не убивать врагов в шутере.

Сообщение отредактировал Hohenheim - Воскресенье, 2016-07-24, 21:33


Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 77 | |
Цитата Gorthauer ()
AoD в котором без прохождения запарываешь 80-90% контента тупо не пройдя чек на навыки
Нет там такого. Тем более названных тобой безумных 80-90%. Максимум, что можно запороть - отдельную локацию. Да и то, в неё скорее всего можно будет найти проход другим путём. Я АоД раз шесть прошёл, знаю, о чём говорю.
Цитата Gorthauer ()
FF VIII в которой без прохождения можно сильно накосячить и много чего нужного пропустить гарантированно сильно накосячишь и много чего нужного пропустишь.
Так восьмёрка и славится тем, что она самая идиотская финалка. Всё ок.
Цитата Gorthauer ()
полагаю что это проблема большинства JRPG
Нет, скорее меньшинства. Секреты в играх, конечно, во всех есть, тут уж чисто твои проблемы - что тебе не нравится, когда тебе весь контент на блюдечке подают.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 78 | |
Цитата Афроний ()
Тем более названных тобой безумных 80-90%

Да уж, скорее наоборот - пройдя игру 5-6 раз, видишь эти самые 80-90%, если не больше. Причём локации каждый раз почти одни и те же.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 79 | |
Кстати, есть у меня один знакомый сторонник теории метагейминга в AoD, который в игру не играл, но много о ней читал. Когда я поведал ему о том, что игроки метагеймят, а разработчик всё отрицает, он сказал что-то вроде: А чего он хотел? Игроки всегда хотят выжать максимум, а он им ещё и возможность очки распределять в любое время оставил!

И вот, как мне кажется, в этом есть зерно истины. Если бы очки безальтернативно и без заглядывания в события будущего распределялись бы сразу после получения уровня (разумеется, для этого нужно переделать ролевую систему под уровни, на манер Fallout 3), метагеймить стало бы ЗНАЧИТЕЛЬНО сложнее. Вероятно, это бы просто не оправдывало усилий, а точнее, бесконечных перезагрузок перед взятием уровня (что случалось бы не совсем уж часто).

m00n1ight (Автор темы)
# 80 | |
Это ничего бы не изменило. Лишь добавило бы хаоса в прохождение: не смог пройти чек, грузись и откладывай текущий квест до следующего левелапа.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 81 | |
Цитата Афроний ()
Лишь добавило бы хаоса в прохождение: не смог пройти чек, грузись и откладывай текущий квест до следующего левелапа.

Нет. Так было, скажем в Fallout: New Vegas, но там классический открытый мир с безвременными квестами, а в AoD ушёл с локации и всё самозакрылось/просралось.

То есть в АoD с откладыванием квестов до следующего уровня может и не пройти (чуть дальше начала игры не пройдёт с вероятностью, близкой к 100%).

m00n1ight (Автор темы)
# 82 | |
Цитата m00n1ight ()
AoD ушёл с локации и всё самозакрылось/просралось.

Так не за чем уходить. Просто откладываешь один квест, где не смог чек пройти, и выполняешь другие. Потом возвращаешься.
То, о чём ты говоришь, сработало бы, только если б игра была линейной без сайдквестов.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 83 | |
Цитата Афроний ()
Просто откладываешь один квест, где не смог чек пройти, и выполняешь другие.

А там в каждой локации столько квестов! 20-25 на всю игру, по словам Винса. И это при скольких там локациях?

А кроме того, можно сбалансировать так, чтобы очков, выдаваемых за уровень не особо хватало, чтобы поднять навык с нуля до 7-8, как это можно сделать в АоД, чем я неоднократно пользовался, ходя с десятками нераспределённых очков. Просто потому, что так, чёрт возьми, удобно. Ролевая система не просто не противодействует, а поощряет это.

И, собственно, к чему я это: может в Colony Ship как раз подумать, как решить этот вопрос? Чтобы у игроков не было даже соблазна забить на отыгрыш в пользу оптимизации, а выбирать именно то, что подходит персонажу?

m00n1ight (Автор темы)
# 84 | |
То есть мир меньше, чем в АоД, раза в полтора-два?

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Пятница, 2016-11-18, 03:52


// Сейчас играю: Rogue Waters | Планы на будущее: Svarogs dream
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 85 | |
ukdouble1, откуда такие выводы?

m00n1ight (Автор темы)
# 86 | |
16 локаций. Если движок тот же, вряд ли их можно сделать больше.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 87 | |
Смутно припоминаю что-то про быстрый, решительный отказ от Torque и четвёртый Unreal.

m00n1ight (Автор темы)
# 88 | |
Цитата ukdouble1 ()
То есть мир меньше, чем в АоД, раза в полтора-два?
It's actually much bigger. AoD has 22 locations but some locations are very small, one-stop places like Aemolas' village or even the Ordu camp or the mountain pass. In AoD small locations fit the ruined world but a ship calls for much bigger places designed for exploration. Each location is a deck or a cargo hold or engine room. You can't make them small.

Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 208
# 89 | |

Концепт Пустошей // Colony Ship RPG

Как вы, должно быть, помните, в Colony Ship RPG у вас будет собственный отряд, состоящий из исключительно колоритных персонажей. В конце теперь уже прошлого года Винс предложил нам познакомиться с концептуальными идеями, которые лягут в их основу. Перед прочтением не будет лишним освежить в памяти информацию по фракциям Colony Ship RPG.

В Colony Ship RPG к вам могут присоединиться 12 персонажей (до четырёх в отряде) с различными психическими отклонениями: параноидальным психозом, идеями расового превосходства, религиозной нетерпимостью, политическим идеализмом и прочими замечательными странностями. Другими словами, персонажи в вашей команде не будут вашими личными рабами, у них есть свои убеждения и личностные особенности (которые в некоторых случаях стоило бы назвать особенностями программирования).

Чтобы у вас появилось представление, о чём я сейчас рассказываю, приведу пример четырёх персонажей, которых можно убедить присоединиться к команде вашего персонажа (и помните, что эти люди привыкли к насилию и не отличаются покладистым нравом):

Стрелок. Психованный и немного параноидальный (и во многом благодаря этому до сих пор живой) наёмник. Ему наплевать, за кого сражаться, пока за это хорошо платят. Не отличается мирным нравом и склонностью к долгим разговорам, при первых же признаках опасности хватается за оружие. Учитывая параноидальные склонности, происходит это довольно часто, поэтому если вам не по душе убивать всё, что движется, этого парня с собой лучше не брать. Попытки что-нибудь от него скрыть могут закончиться очень плохо. В остальном он отличный парень.

Священник. Святой отец, пытающийся спасти бессмертные души, пренебрегая смертной плотью. Он присоединится к вашему отряду, если вы вступите в Церковь избранных, и проконтролирует, чтобы вы исполнили своё предназначение. Этот жрец никогда не пойдёт против воли Церкви и не потерпит от вас малодушия. Как только вы вольётесь в ряды Избранных, вам придётся беспрекословно подчиняться его указаниям или убить (что, разумеется, сильно огорчит Церковь). Наверное, это покажется вам жестоким, но религиозные фанатики редко бывают приятными попутчиками, так что серьёзно подумайте перед тем, как вступать в подобные организации.

Полковник. Бывший офицер Защитников миссии и один из лучших бойцов на всём корабле. Он подвёл Миссию и переметнулся на другую сторону, чтобы избежать почётной смерты от рук своих бывших соратников. Защитник яростно желают его смерти и не раз предпринимали попытки добиться желаемого, поэтому у Полковника достаточно мотивов присоединиться к вам, если вы вступите в Братство. С другой стороны, он с удовольствием выбросит вас в открытый космос, если это уладит его небольшие «разногласия» с Защитниками и вернёт ему его прежнее положение.

Житель пустошей. Антисоциальный мутант, живущий в повреждённых областях корабля и промышляющей добычей всего, что не привинчено к полам и стенам. На корабле считается чем-то вроде снежного человека. Поссорившись с Детьми договора, он питает особую ненависть к религиозным фанатикам, в том числе и Церкви, поэтому не стоит брать его с собой туда, где к вам могут подойти с предложением поговорить о Господе и Спасителе нашем. Он покинет вас при вступлении в любую фракцию, но если вы любите воевать против всех, этот мутант подойдёт идеально.

О каких пустошах речь?

Концепт Пустошей (1) // Colony Ship RPG

Концепт Пустошей (2) // Colony Ship RPG


m00n1ight (Автор темы)
# 90 | |
Мне нравится то что я прочитал,
Вообще-то мне спутники в DR пока очень нравятся, сколь мало внимания им не было уделено. Хочется в этот раз получить настоящую партийную игру, с интерактивными сопартийцами, а если они еще будет озвучены, то я буду готов на предзаказ)

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 91 | |
Хороший противовес «злодейской» Тирании.

m00n1ight (Автор темы)
# 92 | |
Злободневный спойлер вам.

Цитата
2. Тираны всегда оправдывали свои решения благородными стремлениями, но всё, что им было нужно, — власть. Власть принадлежит народу! Смерть тиранам! [свобода 3]

m00n1ight (Автор темы)
# 93 | |

Colony Ship RPG

В отличие от The Age of Decadence, Colony Ship RPG использует командную ролевую систему, поэтому не стоит удивляться, что ей уделяется так много внимания.

Colony Ship RPG (1)

Colony Ship RPG (2)

Ключевые идеи:

1. Избранные навыки

Избранные навыки растут быстрее (предположим, на четверть). Интеллект больше не даёт прибавку к получаемому опыту, изменяя количество избранных навыков (до шести при интеллекте, равном десяти). Таким образом, умный персонаж разовьёт больше навыков.

2. Командные механики Dungeon Rats

Харизма определяет количество и качество ваших компаньонов. Размер партии — от двух до четырёх персонажей. Очки опыта делятся между всеми человекоподобными персонажами команды (у дроида своя система развития). Чем меньше команда, тем быстрее она развивается.

3. Способности и развитие персонажей

Персонажи развиваются, получая очки опыта за выполнение заданий. Повышая уровень персонажа, вы выбираете новые способности, открываете или улучшаете навыки. Способности — важная составляющая общего развития персонажей, определяющая их дальнейшую специализацию: одиночка или командир отряда, защита или нападение, стрелок или снайпер, боец ближнего или дальнего боя. По мере роста навыков персонажа влияние способностей становится всё более заметным.

Навыки определяют успешность определённых действий, а способности — что и как вы можете делать, используя навыки с максимальной эффективностью. В целом, способности играют более важную роль в развитии персонажа.

4. Навыки и их развитие

Вы не получите опыта за убийства, разговоры, скрытное проникновение, взлом замков или компьютеров, починку и так далее. Навыки растут автоматически во время использования.

Основная проблема командной ролевой системы: даже три персонажа легко покроют весь перечень возможных навыков. У вас будет воин-дипломат, воин-вор и воин-ремонтник, и тогда вы сможете всё. Мы хотели бы этого избежать, чего как раз и позволяет добиться система развития навыков по мере их использования. Навыки в ней отражают, что вы делаете, а не куда вкладываете очки.

  • Эта ролевая система подчёркивает достоинства командной системы Colony Ship RPG. Если вы возложите все обязанности по ремонту на одного человека, то его потеря станет для команды тяжёлой утратой, поэтому вам придётся постоянно беречь его.
  • Эта механика правдоподобна и логична. Если вы решите перебить банду головорезов, у всех персонажей немного вырастут боевые навыки. Решив вопрос мирно, персонажи улучшат дипломатические навыки.
  • Мы присвоили определённые значения (давайте назовём их «очками обучения») каждому действию (нападение, убийство, ремонт, скрытное проникновение, убеждение, ложь и так далее). Убийство сильного противника или ремонт реактора даёт больше очков, чем убийство рядового бандита или починка тостера.

Разумеется, мы не хотим, чтобы вы быстро достигли наивысшего значения навыка и дальнейший опыт тратился впустую, поэтому мы позволим вам развивать навыки и дальше. Десять рангов и скрытые магистерские уровни в сумме дают 20 уровней развития для каждого навыка.

5. Уклонение

Уклонение зависит ловкости и восприятия. Оно не даёт вам возможности уклоняться от атак на манер The Age of Decadence, а вместо этого понижает вероятность успешной атаки противника. Каждый уровень снижает вероятность на 5%, вплоть до 50% на десятом уровне развития навыка. Против оружия ближнего боя уклонение в два раза эффективнее (10% на уровень навыка).

6. Характеристики

  • Сила. Переносимый вес, урон в ближнем бою, минимальные требования для тяжёлого (двуручного) оружия вроде плазменных пушек;
  • Ловкость. Очки действия (ловкость +2) и очерёдность ходов, как и в Dungeon Rats;
  • Телосложение. Здоровье (телосложение x 5) + 10, количество имплантатов, сопротивление яду, сбиванию с ног, критическим ударам и другим вредоносным эффектам в бою. Поскольку пять очков здоровья погоды не делают, мы добавили всевозможные сопротивления отрицательным состояниям. Имплантаты: 1 при ТЕЛ 4, 2 ТЕЛ 5, 3 ТЕЛ 6, 4 ТЕЛ 7, 5 ТЕЛ 8, 6 ТЕЛ 9, 7 ТЕЛ 10;
  • Восприятие. Вероятность успешной атаки из всех видов оружия, снижение эффектов оглушающих и дымовых гранат;
  • Интеллект. Количество избранных навыков: 1 ИНТ 4, 2 ИНТ 6, 3 ИНТ 8, 4 ИНТ 10. Снижает эффективность действия разрушителя мозговых волн;
  • Харизма. Размер команды, 1 ХАР 6, 2 ХАР 7, 3 ХАР 9, максимум персонажей в команде — 4.

7. Имплантаты

В большинстве случаев имплантаты не дают преимуществ в привычном понимании (только два из них боевые — клеточный восстановитель и подкожная броня), но помогают управлять игровыми материалами, позволяя избежать проверок некоторых характеристик или найти что-то новое и интересное (например, подключиться к системам корабля с панели офицера мостика). Наша версия имплантатов ближе к механике «управляемых игровых материалов» The Age of Decadence, чем к имплантатам Shadowrun.

8. Репутация

Во время диалогов происходят проверки репутации и личных убеждений. Последние будут сформированы ответами на десять вопросов вопросов в начале игры, которые введут вас в курс дела.

* * *

2754 год от Рождества Христова…

Вы никогда не видели тёплого солнца в голубом небе, не слышали шума ветра в ветвях деревьев и не плавали в океане, ибо вас угораздило родиться на Корабле. Вы никогда не видели Землю, да и Проксимы Центавра вам не видать. Один из предков принёс ваше прошлое и будущее в жертву во имя Великой Миссии.

Starfarer — прекрасное название для древнего межпланетного грузового корабля. К моменту своего заселения он уже двадцать лет верой и правдой служил людям. Нет никакой уверенности, что корабль достигнет точки назначения, да и всем по большей части наплевать, ведь никто из живущих ныне светлого будущего уже не увидит. Подобный фатализм присущ всем родившимся на корабле. Остаётся лишь стараться прожить эту жизнь как можно лучше.

Продолжить.

Корабль запустил неохристианский конгломерат, стремившийся основать религиозную колонию в одном из далёких миров. Пятьдесят тысяч пассажиров из так называемого Первого поколения были истово верующими. Они пожертвовали жизнью на Земле и потребовали от своих детей подчиниться законам Господа и корабельному уставу.

К несчастью, последующие поколения не разделили стремление предков к самопожертвованию. Неудовлетворённость жизнью выплеснулось в Мятеж, позднее переросший в гражданскую войну. Несмотря на ощутимый урон, нанесённый мятежниками старому порядку, уничтожить его не удалось. В дыме и пепле старого мира родились три фракции: Защитники миссии, Братство свободы и Церковь избранных — и каждая предлагала собственную версию светлого будущего.

Как и у всех остальных людей, у вас есть убеждения. И, хотя они могут измениться в процессе игры, сейчас мы попробуем задать точку отсчёта.

Вы всегда считали, что:

  1. Восстание против старого порядка было ошибкой. Окружающий мир полон опасностей, а порядок всегда лучше хаоса. [власть 1]
  2. Мятежники поступили правильно. С чего вдруг родившиеся на корабле должны подчиняться приказам умерших сотни лет назад фанатиков? [свобода 1]
  3. Они никогда не признаются в этом, но мятежники исполняли волю Господа. Всё происходящее на корабле подчинено Его замыслу. [вера 1]
  4. Кому какое дело? У вас достаточно проблем и без долгих исторических дискуссий с религиозными фанатиками.

На самом деле, вы хотели сказать:

В первом случае:

  1. Кому, как не Отцам-основателям знать, что лучше для людей? Что хорошо для них, хорошо для всех. [традиционализм 1]
  2. В трудные времена приходится принимать трудные решения. Законы, какими бы жестокими они не казались, направлены на обеспечение нашей же безопасности, и за сотни лет они доказали свою действенность. [власть 1]
  3. Владыки ошибались. Перемены необходимы, но проводить их нужно было мирно и последовательно, не ввергая весь корабль в пучины безумия. [развитие 1]

Во втором случае:

  1. Жизнь меняется, лишь смерть постоянна. Вместе с ней должны меняться и способы руководства. [развитие 1]
  2. Тираны всегда оправдывали свои решения благородными стремлениями, но всё, что им было нужно, — власть. Власть принадлежит народу! Смерть тиранам! [свобода 3]
  3. Насилие никогда не было лучшим решением, но иногда это единственное, что нам остаётся. [свобода 1]

В третьем случае:

  1. Мы должны верить в Божественное провидение, ведь это всё, что у нас осталось. Всё это время мы не могли страдать зря, должна же быть высшая цель. [вера 1]
  2. Восславьте Господа Воскресшего— и возродитесь вы в новом мире, что ждёт в конце пути! Да будет свет! [вера 3]
  3. Вера всегда придавала человеку сил, одна лишь вера поддерживала его тогда, когда разум, сила и даже надежда покидали его. Нельзя терять веру. [традиционализм 1][вера 3]

В четвёртом случае:

  1. Чем дальше они держатся от меня, тем лучше.

Во время гражданской войны корабль сильно пострадал, но продолжает лететь к своей цели. Обшивка пробита в нескольких местах, а все усилия его обитателей направлены на то, чтобы не дать расплавиться главному реактору. Уровень радиации постоянно возрастает, некоторые области смертельно опасны. Родившиеся с отклонениями были наречены мутантами и изгнаны из главного поселения.

Учитывая постоянный рост радиации и небольшое количество добровольцев для починки реактора, мутанты заключили с жителями поселения соглашение о защите от преследования в обмен на ремонт двигателей и систем жизнеобеспечения.

И вот что вы об этом думаете:

  1. Мутанты отвратительны Господу нашему. Мы должны уничтожить их род при первой возможности. [нетерпимость 3]
  2. Мутанты заботятся о реакторе, а потому полезны. Пока они не показываются нам на глаза, пусть живут как хотят. [нетерпимость 1]
  3. Мы все дети Господни, даже те, кого коснулись различные уродства. Настолько ли вы идеальны, чтобы изгонять их? [симпатия 1][вера 1]
  4. Мутанты — будущее рода человеческого, новая ступень в его эволюции. Вот почему мы боимся их. Спасая корабль, они спасают весь мир. Это долг, который мы не сможем вернуть никогда. [симпатия 3][развитие 2]

Вы считаете Яму своим домом. Некоторые даже называют её Свободным городом. Разумеется, было бы преувеличением назвать башни из контейнеров в грузовом отсеке городом, тем более, что здесь нет ни властей, ни закона. Свобода убивать и быть убитым. С другой стороны, здесь дёшево жить, а это важно, когда за душой ни гроша.

Настоящие города, известные как Убежища, растянулись на несколько палуб. Жизнь в них гораздо лучше (для тех, кто может себе это позволить), но чтобы продержаться здесь долго, придётся присоединиться к одной из фракций. В Яме всем наплевать на эту мышиную возню, но, как и на Земле в прошлом, ничто в мире не даётся бесплатно. Просто помните, что можете откусить больше, чем сумеете проглотить.

Ваше мнение на этот счёт:

  1. Свобода подразумевает отсутствие законов и ограничений. [свобода 3]
  2. Важно соблюдать некоторые правила, иначе свобода превратится в анархию. [власть 1]
  3. Если свобода означает жизнь в грузовом контейнере межпланетного корабля и сон с пушкой под подушкой, то пусть оставят себе такую свободу. [власть 2]
  4. Личная свобода — роскошь, недозволенная обитателям корабля. Служение кораблю — это служение братьям и сёстрам, служение себе. Неужели это так сложно понять? [власть 3]

И так далее.


m00n1ight (Автор темы)
# 94 | |
Цитата m00n1ight ()
Навыки растут автоматически во время использования.
Боги, неужели я дождался, мой внутренний безумный фанат JA ликует и вопит.
Не знаю что происходит, но по моему Винс делает игру которую я давно и страстно хочу.
Кому спасибы за перевод, в репутацию, отправлять?

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 95 | |
Цитата lostmemories ()
Кому спасибы за перевод, в репутацию, отправлять?

Кровавой одменестрации. И Tinuviel. cool

m00n1ight (Автор темы)
# 96 | |
Не, тут все лавры должны идти m00n1ight.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 97 | |
Любим, верим и ждем, что игра выйдет раньше, чем создадутся инженерные возможности для осуществления описанного в сюжете.
Цитата
Харизма. Размер команды, 1 ХАР 6, 2 ХАР 7, 3 ХАР 9, максимум персонажей в команде — 4.

Вероятно, количество спутников (т.е. размер команды на 1 больше)? Иначе при харизме <6 пати отсутствует, как класс. Но в любом случае фраза "Размер партии — от двух до четырёх персонажей." никак не согласуется ни с одним из вариантов. Непонятно как-то...
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 98 | |
А рожа то какая знакомая, кстати его лицо ещё напоминает лицо Брайана Томпсона из X-files. Блин, ну как же хочется её поиграть, но понимаешь что ждать её ещё как минимум 2 года.

Сообщение отредактировал vadikvvv - Четверг, 2017-01-12, 20:06


Группа: Неймер
Регистрация: 2014-09-28
Сообщений: 84

Любимые CRPG: Planescape torment, Fallout 1-2, Arcanum, BG 1-2
# 99 | |
Цитата vadikvvv ()
А рожа то какая знакомая
Ну ещё бы! Императора трудно не узнать.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 100 | |
Цитата ukdouble1 ()
Иначе при харизме <6 пати отсутствует, как класс. Но в любом случае фраза "Размер партии — от двух до четырёх персонажей." никак не согласуется ни с одним из вариантов. Непонятно как-то...

А почему бы и нет? При харизме меньше шести, будешь играть один. Никто, вроде, не говорил, что в одиночку игру не пройти. Или говорил? Я не помню уже.

m00n1ight (Автор темы)
Поиск: