Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений)
Colony Ship RPG

The Sunless World

Подискутировав с форумчанами об особенностях The Age of Decadence, Винс опубликовал дневник разработчиков Colony Ship RPG, получившей неофициальное название The Sunless World. Переводить обновление полностью смысла нет, однако некоторые части заинтересуют читателей, в том числе и любителей назначать красную цену чужой работе.

Итак, по словам Винса, разработчикам предстоит потратить немало времени и денег на художественное оформление The Sunless World. Запланировано 60 портретов персонажей и 66 значков оружия для инвентаря. В среднем, на каждый портрет или значок художник тратит 3-4 дня, что для одного-двух художников выльется в два года работы. Каждый из этих элементов обойдётся Iron Tower Studio в $200-250, таким образом затраты только на значки оружия составят $6.600-20.000. Подробнее о бизнес-моделях Винс пообещал рассказать в следующем обновлении The Age of Decadence.

Что касается боевой системы, то она включает оружие ближнего и дальнего боя. Диапазон бросков атаки разделён на четыре зоны: промах, лёгкое попадание, попадание, критическое попадание. Применяя различные виды атак, вы гибко меняете диапазоны бросков. Так, быстрая атака удваивает диапазон лёгкого попадания за счёт обычного, точная атака приводит к противоположному эффекту. Помимо универсальных, появятся и атаки, специфичные для каждого класса оружия (пистолеты-пулемёты, дробовики, револьверы и так далее).

Поскольку в игре присутствует огнестрельное оружие, необходимо ввести различные способы защиты, и здесь The Sunless World не отойдёт от сложившихся традиций, предложив игрокам прятаться от огня в укрытиях. Но встретятся они игрокам далеко не везде: в случае, если найти укрытие не представляется возможным, придётся использовать переносные энергетические щиты. Щиты — применяемые на поле боя вспомогательные устройства, к которым также относятся: поля искажения реальности, источники оптических иллюзий, маскирующие устройства, стазисные поля и разрушители мыслей. Запланировано 10-12 подобных устройств с 3-4 уровнями улучшений.

Скрытность в игре основана на механике «тревоги», уровень которой определяется соответствующим навыком и внимательностью охраны. Уровень создаваемой игроком тревоги будет отображаться на особой шкале. Скорость передвижения в режиме скрытности задаётся игроком в виде отношения затрат очков действия на количество квадратов (2 к 1, 1 к 1, 1 к 2) — чем меньше, тем выше уровень тревоги. При этом охрана находится в одном из трёх состояний: спокойствие, подозрительность, тревога (огонь на поражение и вызов подкреплений).

Пушки (1)

Пушки (2)

# 26 | , 09:24 | m00n1ight
(Автор темы)

Colony Ship RPG

Неделю назад Винс Веллер рассказал о фракциях в посвящённом кораблю поколений проекте The Sunless World.

Защитники миссии

[Colony Ship] Логотип «Защитников миссии».

Цель Защитников — Миссия, и единственный способ её выполнить — следовать Традиции, дорогой, избранной отцами, дедами и отцами-основателями, к конечной цели путешествия корабля поколений. Жестоко и своевременно подавленный Защитниками мятеж был страшнейшим предательством Традиции и достижений прошлых поколений, отрицанием бесчисленных жертв, принесённых во благо Миссии.

Поклоняющиеся идее захватить управление кораблём, Защитники уничтожат любого, кто поставит под угрозу Миссию. За прошедшие столетия они расширили своё влияние, но планам мешает Братство. Попытка преодолеть сопротивление Братства приведёт к большим человеческим жертвам, что поставит под угрозу цели Миссии.

Управляет Защитниками Совет управления Миссией, наделяющий Командующего полномочиями реализации своих решений. Провал рассматривается как отклонение от Миссии, а потому вероятность преждевременной кончины Командующего в два раза выше, чем у обычного гражданина.

Братство свободы

[Colony Ship] Логотип «Братства свободы».

Братство создавалось с целью освободить людей от железных оков корабельного руководства. И хотя первая попытка, окрещённая динозаврами старого мира [Прим. пер. — Защитниками миссии] «мятежом»,  провалилась, Братству удалось обратить на себя внимание, и, что ещё важнее, — их идеалы теперь обсуждаются повсюду.

Чистые помыслы Братства — освобождать порабощённых, где бы они не находились — омрачились практическими проблемами демократии. Извлеки Братство уроки из истории старого мира, оно бы знало, что демократия порождает новые фракции, которые нельзя устранить насилием. Исполнительному комитету пришлось решить, давать ли право голоса всем, или только тем, кто заслужил. Первое поколение заслужило права борьбой против угнетателей, но молодёжь не помнит даже имён героев прошлого. Легко подкупаемые риторикой и дешёвыми уступками, эти бездельники не задумываются о высоких идеалах свободы и избирательного права.

Свобода невозможна без войны, и в ней не победить без жертв. Нежелание насаждать идеи силой стало причиной недавних поражений в борьбе с Защитниками. Попытку ограничить правление большинства примут за отступление от лежащих в основе Братства идеалов.

Если каждое решение, пусть даже и означающее смерть нескольких членов Братства, требует одобрения большинства, то как же сдвинуться с мёртвой точки?

Церковь избранных

[Colony Ship] Логотип «Церкви избранных».

Как всегда бывает в тёмные и трудные времена, некоторые обратились за помощью к Богу, обещающему положить конец боли и голоду. Или хотя бы дать цель в жизни.

Церковь избранных считает Защитников и Братство идиотами, поглощёнными политическими склоками и собственным эгоизмом. Она учит, что прихожане избраны Богом, а путешествие на корабле — многовековое испытание веры. Каждый пройдёт через череду сложных испытаний, но впереди цель. Когда корабль достигнет точки назначения, настанет Судный день. Праведные ступят на Обетованную землю Альфа Центавра-4, а грешники отправятся в ад, от которого сбежали с Земли далёкие предки, на муки вечные.

Ведомая генералом-капелланом Церковь избранных, несомненно, военная организация. Христос был человеком мирным, но его проповеди плохо подходят для космических пустошей. Трудные времена требуют решительных мер, ибо даже Иисус не поможет, если ты безоружен.

Дети договора

[Colony Ship] Логотип «Церкви избранных».

Хотя детей, рождавшихся с теми или иными отклонениями, было мало, они всегда становились изгоями. Вера в заразность их болезней привела к тому, что таких детей заклеймили мутантами. От детей избавлялись, даже от тех, чьи дефекты никак не проявлялись до изгнания.

По мере расширения общины, мутанты селились в машинном отделении — огромном помещении с доступом к двигателям и реактору. Учитывая плачевное состояние реактора и высокий уровень радиации, желающих участвовать в его починке было не так уж много. Мутанты предложили Убежищу [Habitat] следить за состоянием двигателей и других жизненно важных систем корабля в обмен на защиту от внешних угроз.

Инженерам Убежища пришлось научить мутантов принципам работы корабельных двигателей и основам электроники, а их сообщество наполнили миссионеры Церкви. За прошедшие десятилетия мутанты одичали, одновременное поклонение науке и религии привело к возникновению кастового теократического общества. Уверившись в избранности высшими силами, мутанты провозгласили уродства не проклятием, а даром, физическим проявлением возложенной на них миссии по спасению корабля и человечества.

Жрецы мутантов скрывают уродство под изображающими блаженство металлическими масками, а их святители регулярно навещают Убежище, распространяя слово Божье и разыскивая отмеченных им детей. Это привлекло внимание Церкви, нарекшей поразившую мутантов болезнь Меткой зверя, но поскольку мутанты помогают кораблю и дальше лететь к своей цели, никаких действий так и не предприняла.

Дом экклезиастов

[Colony Ship] Логотип «Дома екклесиастов».

В сердце корабля скрывается величайшая тайна: Дом экклезиастов. Простой, неукрашенный фасад скрывает важность этого храма, приветствующего случайного путника истёршейся надписью ECLSS и двумя мощными орудийными башнями. Здесь принимают высокопоставленных представителей фракций, остальных же отправляют прочь.

Монахи Дома экклезиастов хранят множество секретов. В глубине храма они медитируют, размышляя о жизни и смерти. Но заняты они отнюдь не одной философией — таинственные ритуалы поддерживают жизнь корабля и его обитателей. Бремя этого знания столь велико, что отрекаются они от земных забот и удовольствий, ибо знают: во многой мудрости много печали; и кто умножает познания, умножает скорбь.

За некоторыми исключениями, потребности монахов скромны, но всё необходимое они получают. Взамен же они предоставляют необходимый для жизни воздух и питьевую воду.

Одно поколение сменяется другим, но корабль вечен.

Свободные люди

Отрицая Защитников миссии и Братство свободы, свободные люди не подчиняются никому. Они не уважают обычаи, звания и законы в любых проявлениях. Не желая предавать принципы в обмен на безопасность и комфорт, и лизать ботинки Убежищу, свободные люди заселили дальние уголки корабля, зарабатывая себе на жизнь мародёрством, торговлей и разбоем.

Их основное поселение, представляющее собой целый город из контейнеров, расположено в одном из грузовых отсеков. Метко названное Ямой, это тёмное, холодное место, где любой может купить незаконно модифицированное оружие, бутылку сваренного в заброшенном охлаждающем канале пойла или… закончить жизнь с ножом в брюхе. Не представляя ничего интересного для Защитников и Братства, Яма предоставляет жителям свободу, о которой они мечтали.

Обитатели Ямы могут сколько угодно рассуждать об идеалах свободы, но, случись что, этих анархистов могут действительно освободить от всех обязанностей и забот, причём навсегда.

* * *

Как уже говорилось ранее, вы начнёте игру свободным человеком, выросшим в Яме и мало что знающим об Убежище. У вас будет хорошая мотивация изучить убеждения всех фракций и их планы по улучшению жизни.

# 27 | , 10:42 | m00n1ight
(Автор темы)
Вот вроде бы ничего особенного, вполне стандартные фракции, но написано интересно. За перевод отдельное спасибо.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 28 | , 12:39 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Тоже прочитал с интересом, спасибо!
# 29 | , 16:26 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Ну пока стандартные ультраконсерваторы, ультралибералы, анархисты, иллюминаты и т.д. И ни одна лично у меня не вызывает желания за них играть :\
# 30 | , 20:44 | Arrid
Commander
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1208
Всё самое интересное, как водится, будет в играх BioWare и Bethesda.
# 31 | , 20:58 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Всё самое интересное, как водится, будет в играх BioWare и Bethesda.
Сарказм неуместен, мне просто хочется побольше нетипичных фракций. Уверен несмотря на их стандартность, персы там будут прописаны хорошо.
# 32 | , 21:01 | Arrid
Commander
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1208
Цитата Arrid ()
стандартные ультраконсерваторы, ультралибералы, анархисты, иллюминаты и т.д.

No. Unless you think that the Committee of Public Safety (love the name, pure poetry) was an ultra liberal organization as well.

https://en.wikipedia.org/wiki/Committee_of_Public_Safety
# 33 | , 01:25 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
Печально, что возможных финалов, кажется, всего 4:
- Продолжается бесконечное путешествие.
- Катастрофа прерывает бесконечное путешествие.
- Концовка из Orphans of the Sky от Robert Heinlein
- Концовка из Non-Stop/Starship от Brian Aldiss
и любой из них заранее ожидаем. Кроме откровенно дурацких вариантов ("внезапно их мозги съели разумные гравитационные волны"), вроде, и придумать нечего. Если в портфеле Iron Tower притаился вменяемый пятый вариант - ребятам сразу можно Хьюго давать.
# 34 | , 01:09 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2312
Цитата ukdouble1 ()
Если в портфеле Iron Tower притаился вменяемый пятый вариант - ребятам сразу можно Хьюго давать.

Любовь как движущая сила вселенной, люди пятого измерения и взрослый мужик за шкафом в комнате маленькой девочки.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 35 | , 09:47 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Цитата Dezmond ()
взрослый мужик за шкафом в комнате маленькой девочки

Ай да Дезмонд! Ай да шалун!

# 36 | , 10:25 | m00n1ight
(Автор темы)
Лучше взрослый мужик за шкафом девочки, чем глюкомальчик в вентиляции.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 37 | , 10:30 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата m00n1ight ()
Ай да Дезмонд! Ай да шалун!

Ей-богу, товарищ лейтенант, не виноватый я - это всё Кристофер Нолан!

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 38 | , 10:53 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Цитата Dezmond ()
Ей-богу, товарищ лейтенант, не виноватый я - это всё Кристофер Нолан!

Да ладно, Дезмонд, я не осуждаю. Потом напишешь в Борделе, как всё прошло. Есть одна девочка, я полгода уже за шкафом стою...
# 39 | , 11:11 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата ukdouble1 ()
Печально, что возможных финалов, кажется, всего 4:- Продолжается бесконечное путешествие.
- Катастрофа прерывает бесконечное путешествие.
- Концовка из Orphans of the Sky от Robert Heinlein
- Концовка из Non-Stop/Starship от Brian Aldiss
и любой из них заранее ожидаем. Кроме откровенно дурацких вариантов ("внезапно их мозги съели разумные гравитационные волны"), вроде, и придумать нечего. Если в портфеле Iron Tower притаился вменяемый пятый вариант - ребятам сразу можно Хьюго давать.

You're right that we can't do much with a ship still flying to its destination. Thus the only setup that opens up interesting possibilities (to the tune of 5 distinctive endings) is "the ship has arrived a while ago and been orbiting the planet ever since". It's not a spoiler or a plot twist as the focus isn't on the ship's whereabouts but on the factions and internal conflicts.
# 40 | , 14:54 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
Цитата Vince ()
"the ship has arrived a while ago and been orbiting the planet ever since"

И об этом Винс уже говорил, но, если мне не изменяет память, не здесь, а в теме The Age of Decadence, где и начался разговор об игре.
# 41 | , 15:14 | m00n1ight
(Автор темы)
Мне вот эти вот описания вкупе с логотипами живо напомнили фракции в Planescape: Torment.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 42 | , 11:34 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355

The Sunless Sea

Винс Веллер поделился интересными соображениями о разработке игр Iron Tower Studio и рассказал о том, в каком направлении будет развиваться его следующий проект, Colony Ship RPG / The Sunless World.

Сегодня мы поговорим о философии разработки игр Iron Tower Studio и, в частности, Colony Ship RPG. Нет предела совершенству, поэтому мы хотим сделать следующую игру лучше, не меняя основную идею в угоду расширению аудитории. Другими словами, мы стремимся улучшать будущие игры для тех, кому понравились прошлые. Давайте рассмотрим различные аспекты разработки, а вы подскажете нам, как их улучшить.

Пошаговые сражения с очками действия и различные виды атак со своими достоинствами и недостатками. Не вижу никаких минусов, только плюсы, идём дальше.

Основанная на навыках система развития персонажа.

Классовые системы развития предполагают наборы навыков и способностей, подобранных так, чтобы в живых не остался никто, а вор убивал врагов не хуже опытного воина. Это хороший, проверенный временем подход, не дающий игроку ошибиться в выборе. Бесклассовые системы, напротив, предоставляют безграничную свободу, поэтому и шансы испортить персонажа достаточно высоки, особенно в руках новичков.

Они не лучше друг друга, это скорее дело вкуса и личных предпочтений. Некоторые разработчики уверены, что игра не должна предлагать игроку сделать неправильный выбор, иначе это плохая игра [прим. пер. — Магистру Баланса в этот момент здорово икалось, не иначе]. Я склоняюсь к тому, что любое решение может быть интересным. Ошибки — неотъемлемая часть обучения, но терпения хватает далеко не всем.

Значимость характеристик и навыков не только в бою, но и в исследовании мира и общении с людьми.

Здесь всё довольно просто. С практической точки зрения ваш персонаж должен добиваться успеха там, где сильны его характеристики и навыки, и проигрывать во всём остальном. Например, внимательный персонаж увидит то, чего другие не заметят, силач сдвинет с места тяжёлый объект, и так далее.

Очевидно, что последствия могут быть незначительными (отодвинули камень, нашли под ним несколько монет), значительными (отодвинули камень и нашли проход в другую игровую область) и промежуточными (отодвинули камень и нашли проход в другую область… где лежали несколько монет — какое увлекательное приключение!).

Навыки и характеристики проверяются в следующих случаях:

  • Различные варианты выполнения задачи (иными словами, разные пути достижения цели — никто не обижен, все счастливы);
  • Необязательные игровые материалы (ограничение доступа к необязательным материалам, так называемые «закрытые» материалы).

Первый вариант хорош тем, что предполагает прохождение игры в подходящем для вашего персонажа русле, но именно необязательные материалы отличают одно прохождение от другого и заставляют возвращаться к игре снова и снова (разных возможностей решения каждой проблемы для этого недостаточно).

Дополнительные материалы различаются своей доступностью. Любой игрок с единичкой во взломе (а это примерно 80% всех игроков) должен иметь возможность вломиться в бедняцкую лачугу, но игровая область, в которую уже сотни лет не ступала нога человека (такие как Бездна, например) не могут быть доступны всем и каждому. С точки зрения игрового мира это довольно логично, а потому попасть в такое место смогут не более 10% игроков. Разумеется, есть и промежуточные варианты.

Подобный подход сильно злит игроков, которым кажется, будто их наказывают за то, что они «неправильно распределили характеристики». Некоторые, подверженные обсессивно-компульсивному расстройству игроки, не успокоятся, пока не выжмут из своего персонажа максимум, что приводит к заучиванию наизусть интернет-руководств и настолько жёсткому злоупотреблению неигровыми знаниями, будто это последний день в их жизни — надёжный способ убить удовольствие от игры. Разумеется, постоянные неудачи тоже никого не радуют.

Не уверен, что могу помочь таким игрокам, ведь они в любом случае продолжат выжимать максимум из одного прохождения и читать руководства, несмотря ни на что. Когда ты говоришь «Чувак, извини, но твоих характеристик для этого недостаточно», они не могут смириться с поражением и пытаются узнать о таких проверках заранее. Мало у кого хватит мужества мириться с подходом «что-то находишь, что-то теряешь». А что думаете вы?

Небоевые варианты прохождения игры:

Несмотря на то, что сражения — основа всех ролевых игр, прошлых и будущих, возможность избежать боя и проходить игру различными способами улучшает повествование и ролевой отыгрыш. Если же вы убиваете всех на своём пути, то это ВАШ выбор, а не единственный вариант прохождения.

В The Age of Decadence вы могли пройти игру дипломатом, а в Colony Ship появится ещё и механика скрытности. Вот что это значит:

В большинстве случаев игрок должен иметь возможность избежать сражения. Враги не должны нападать сразу же, поэтому от бессмысленных сражений придётся избавиться, что приведёт к существенному сокращению времени прохождения. Раскидать врагов по карте просто, а вот разработать пути скрытного прохождения, предпосылки происходящего, диалоги с логичными проверками навыков (недостаточно просто вежливо попросить, чтобы вас пропустили) для каждого персонажа, а также причину для них здесь быть — отнюдь. Это отнимает много времени и требует виртуозного программирования — для маленькой команды это большая проблема.

Играя в Pillars of Eternity, я постоянно удивлялся тому, как много в ней бесполезных сражений и размышлял, насколько стала бы короче игра и сильнее желание пройти её снова, если бы их не было. Мне гораздо интереснее несколько раз пройти короткую игру, исследуя различные варианты, чем продираться через бесконечные толпы одинаковых врагов, беспорядочно разбросанных по карте.

Впрочем, не забывайте, что бой — это активный элемент игрового процесса, игра в игре, со своими правилами и механиками, в то время как диалоги пассивны — вы выбираете реплику, щёлкаете и смотрите, что из этого вышло. Если диалоги — не основной и единственный элемент игрового процесса, он всегда проиграет в механиках сражениям, примерно так же, как ни одна ролевая игра не смогла приблизиться в реализации скрытности к Thief.

Таким образом, игра через диалоги и скрытность всегда короче, однако без гарнира не наешься, и для наиболее полного впечатления потребуется несколько прохождений, боевых и небоевых, что приводит нас к следующему пункту: интерес к повторному прохождению.

Нелинейность и многократное прохождение:

Для начала, давайте определимся с терминами. Линейность проста: вы идёте от точки А к точке Б, затем к точке В, без вариантов и свободы выбора. Есть ещё «вариант BioWare»: четыре области, проходить которые можно в любом порядке — это иллюзия выбора, как и диалоги, в которых персонаж говорит одно и то же четырьмя различными способами.

Настоящая нелинейность заключается в следующем:

  • Несколько вариантов достижения последней игровой области (в том числе и разветвлённые цепочки заданий), подразумевающие, что каждое новое прохождение будет отличаться от предыдущего.
  • Минимальное количество *обязательных* сюжетных объектов (областей, диалогов, событий), в которых игрок *обязан* побывать, чтобы двинуться дальше.

Преимущества очевидны, поэтому остановимся на недостатках:

  • Игра получается короче, поскольку вы разбиваете все доступные игровые материалы на несколько взаимоисключающих вариантов прохождения. В The Age of Decadence около 110 заданий, но за одно прохождение доступно не более 20-25, и это если вы обыщите каждый уголок.
  • Игра станет ещё короче, если в ней достаточно просто пропустить целые игровые области. Добавьте сюда «закрытые» игровые материалы и небоевые варианты прохождения, и она получится короче некуда.

Неудивительно, что претензией игроков №3, сразу за №1: «Игра слишком сложная» и №2: «Для игры нужно много неигровых знаний [«метагейминга»]», стала «Игра слишком короткая».

В целом, мы должны найти наилучший баланс всех вышеперечисленных компонентов, и вы можете нам в этом помочь — до тех пор, пока ваши отзывы совпадают с нашими идеалами. В любом случае, не стесняйтесь делиться своими мнениями.

А теперь позвольте мне представить вам новую игровую область Colony Ship RPG, Оружейную:

Это закрытая область, попасть в которую до сих пор не удалось никому (она расположена в грузовом отсеке и занимает три этажа). К счастью, вам не придётся злоупотреблять неигровыми знаниями, ведь карту доступа вы получите прямо в начале игры. Тем не менее, попасть туда вы сможете нескоро, и дорога эта не будет лёгкой.

Концептуальный рисунок (1) // The Sunless Sea

К слову, у нас появился талантливый португальский художник Жуан Баррадас. Он уже приступил к моделированию улучшаемого огнестрельного оружия:

Концептуальный рисунок (2) // The Sunless Sea

Многоствольный дробовик первого уровня, концептуальный рисунок и трёхмерная модель.

# 43 | , 15:58 | m00n1ight
(Автор темы)
Каеф. Спасибо за перевод.
# 44 | , 19:29 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 686
Цитата m00n1ight ()
Играя в Pillars of Eternity, я постоянно удивлялся тому, как много в ней бесполезных сражений и размышлял, насколько стала бы короче игра и сильнее желание пройти её снова, если бы их не было. Мне гораздо интереснее несколько раз пройти короткую игру, исследуя различные варианты, чем продираться через бесконечные толпы одинаковых врагов, беспорядочно разбросанных по карте.
Бальзам на душу
Цитата m00n1ight ()
А теперь позвольте мне представить вам новую игровую область Colony Ship RPG, Оружейную:
Я смотрю завсклада весьма кровавый парень.
# 45 | , 20:00 | Arrid
Commander
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1208
Цитата m00n1ight ()
Подобный подход сильно злит игроков, которым кажется, будто их наказывают за то, что они «неправильно распределили характеристики». Некоторые, подверженные обсессивно-компульсивному расстройству игроки, не успокоятся, пока не выжмут из своего персонажа максимум, что приводит к заучиванию наизусть интернет-руководств и настолько жёсткому злоупотреблению неигровыми знаниями, будто это последний день в их жизни — надёжный способ убить удовольствие от игры. Разумеется, постоянные неудачи тоже никого не радуют.

Не уверен, что могу помочь таким игрокам, ведь они в любом случае продолжат выжимать максимум из одного прохождения и читать руководства, несмотря ни на что. Когда ты говоришь «Чувак, извини, но твоих характеристик для этого недостаточно», они не могут смириться с поражением и пытаются узнать о таких проверках заранее. Мало у кого хватит мужества мириться с подходом «что-то находишь, что-то теряешь». А что думаете вы?
Я понимаю, что это олдскульный, хардкорный элемент игры, но все же хотел бы высказаться.

С практической точки зрения эта черта игры ("нелинейность" путём жесткого ограничения кусков игры чеками на навыки, обрезание 70% контента за прохождение игры - только потому что твоему персонажу не хватило 1-2 единички в навыке или силе/ловкости/харизме) стала для меня главным недостатком Age of Decadence.
Вообще не люблю когда игры изобилуют секретами, неочевидными решениями, сложнодостижимыми кусочками контента - чтобы открыть которые нужно знать наверняка что и как делать (или надеяться на удачу и переигрывать игру 10 раз, что явно не по мне). Потому что из-за секретов, чтобы нормально пройти игру - приходится читать прохождение, и играть под ручку с чертовым прохождением...это здорово убивает удовольствие от игры (оканчивается обычно тем что я бросаю игру не закончив, или начинаю 3-4 раза раз в несколько лет и поиграв часов 5 бросаю игру как вышло с FFVIII  где много неочевидных вещей). И это очень сильно убивает интерес к игре.
Даже не знаю что убивает интерес сильнее, сами прохождения без которых игру нормально не пройти, или ощущение что что-то важное пропустил и прошёл игру паршиво.
Поэтому на мой взгляд, ограничение контента в игре жесткими чеками на навыки/характеристики это очень плохое решение, которое само вынуждает игрока читать прохождения и проходить сверяясь с прохождением, чтобы не пропустить ни одного очка навыков и не "просрать" их распределив неправильно.

Лучше чтобы в RPG всё было очевидно, никаких чертовых секретов, чтобы как достичь того или иного результата в игре было интуитивно понятно, и прохождения попросту не нужны.
А хорошая реализация нелинейности в RPG это пример Ведьмака 2. То есть параллельные сюжетные линии, разное развитие игрового мира и сюжета в зависимости от поступков и выбора игрока, а не того 5 у меня навык взлома (облом, чек провален, контент потерян) или 6 (чек пройден, контент открыт). В меньшей степени такой подход реализован в Ведьмаке 1(выбор между скоятаэлями и Орденом довольно существенен, но не так значим как в Ведьмаке 2), или Wasteland 2 (в зависимости от того куда решаем идти - 2 совершенно разные "первые большие локации" и разный сюжет в них). Это хороший пример нелинейногсти.
"Ты провалил чек на навык скрытности/убеждения/механики, иди гуляй, облом тебе с контентом" это неприятный для игрока вариант нелинейности, он вынуждает играть с прохождением, оставляет чувство неудовлетворенности и разочарованности.

И уважаемый Vince, насчет популярности, и хороших продаж RPG игры, о которой было написано в 1 из ваших предыдущих постов. Там вы упомянули важность графической составляющей.
Не знаю, на мой взгляд не так уж важна сама графика. Лично я не люблю 2D, но и не особо люблю современный кинематографический супер-графон...на мой взгляд в слегка угловатых и слегка небрежных 3D модельках (как в AoD, или играх 2000-2005-2007 годов) есть свое особое очарование.
На мой взгляд для успешности и хороших продаж RPG скорей важна "кинематографичность". Точнее озвучка и приближение камеры от 3его лица во время диалогов, эмоции персонажей во время диалогов, небольшие ролики в которых показывается тот или иной кусок сюжета. Для успешности игры и хороших продаж  важнее чем просто более качественная детализованная графика. Если у вас конечно игра сюжетная, а не очередной Скайрим.
Например у игры Ведьмак 1, несмотря на то что это игра от маленькой малоизвестной тогда студии, вышла только на РС, и была класической RPG - изометрическая камера, не-action боевка, нормальная ролевая система, не было "большого открытого мира" с попсовым эксплорингом (в отличие от Ведьмака 3, где скорее action-RPG)...у неё вполне неплохие продажи, 3-4 миллиона, из них 1-1.5 миллиона в первый год.
Что очень даже не плохо, если вы не хотите делать свой Скайрим для широкой публики, не говоря уже о прямо дерьмовых безмозглых играх, а хотите делать сюжетные RPG.

Для примера приведу отношение моей младшей сестры.
Ей невыносимо скучны стратегические игры, скучны RPG где только тексты и боевка (как PoE, AoD), вообще скучны тексты в играх, скучен эксплоринг, скучно убивание монстров.
Но она с большим интересом следила за прохождением Ведьмака 3, точнее сюжетных квестов (когда я шёл "зачищать вопросики" она ругалась и уходила от игры), смотрела видео-прохождения сюжета Ведьмака 3 на всяких дурацких You-Tube`ах в телефоне (ох уж эта современная тенденция, смотреть видео-прохождения игры вместо самой игры).
Итого, RPG (сюжетная игра) с сюжетом поданым в-виде озвученых  кинематографических диалогов и кинематографических роликов будет куда популярнее (аудитория более-менее массовая), чем сюжетная игра в которой сюжет подан ввиде текста.
Если от продаж AoD у вас будут лишние деньги на разработку, лучше потратить их на это а не красивую технологичную графику.
Не обязательно даже вкладывать в эти ролики кучу денег, вполне достаточно уровня игры Games of Throne https://store.steampowered.com/app/208730/
(самая нормальная игра цианидов. сюжет и зрелищность вытащили. если бы не убогость всего остального, кроме сюжета и кинематографических роликов, игра стала бы успешной и продалась в 3-4 миллиона)

P.S. Также для высоких продаж игры крайне желателен перевод на языки хотя бы крупнейших стран-покупателей (немецкий, французский, итальянский, испанский, русский, польский, японский а не только английский).
Причем если игра с озвученными диалогами, тогда перевод должен включать не только субтитры (текст) - но и озвучку тоже. На продажах это хорошо скажется.
Да, в русскоязычном интернете имеется довольно крикливая группа ханжей, агитирующих за то что русская озвучка не нужна, английская озвучка всегда лучше, и вообще играйте только на английском...и если смотреть только по игровым сайтам, может сложиться мнение что таково мнение большинства...вот только страшно далеки они от народа. А народ в большинстве предпочитает игры с озвучкой на родном языке. И с озвучкой игра продастся в регионе значительно лучше, чем без неё.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Пятница, 2016-07-22, 00:22

# 46 | , 00:19 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Gorthauer, русский-то язык в игре есть.
# 47 | , 00:30 | m00n1ight
(Автор темы)
Ура. Казуал.
# 48 | , 02:10 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 686
Цитата
последствия могут быть незначительными (отодвинули камень, нашли под ним несколько монет), значительными....

Мне кажется, уже найдено компромиссное решение: пусть силач, отодвинувший камень, найдет дубину с забавным, иногда полезным свойством, внимательный снайпер - заметит глушитель для своей винтовки, и т.п.
Цитата
Бесклассовые системы, напротив, предоставляют безграничную свободу, поэтому и шансы испортить персонажа достаточно высоки, особенно в руках новичков.

Зачастую это вопрос милосердия авторов игры по отношению к игроку. Утрируя: можно, например, предложить потратить очки на умение "наносит тройной урон кочергой", но не сделать в игре ни одной кочерги. Или, наоборот, навязчиво подсказывать на стартовом экране "возьми фею-ниндзю, возьми фею-ниндзю".
Цитата
Не уверен, что могу помочь таким игрокам, ведь они в любом случае продолжат выжимать максимум из одного прохождения и читать руководства, несмотря ни на что.

Проходя AoD я не прочитал ни одного руководства, первый раз проходил "по зову сердца", а следующие разы (опираясь лишь на свой опыт), воспринимал игру как манчинскую, метагеймовую головоломку, решением которой было максимальное открытие контента. Я думаю, многие играли также.
Больше всего мне понравилось в AoD то, что лабиринт решений отобрал дискретность, "булевость" самого факта прохождения игры. Убил бога? Стал его марионеткой? Просто погиб с неравном бою с минированным сундуком? Да, всё это выходы из лабиринтов решений, но прохождения ли это (при возможности стать богом)?
Цитата
с сюжетом поданым в-виде озвученых кинематографических диалогов и кинематографических роликов будет куда популярнее (аудитория более-менее массовая), чем сюжетная игра в которой сюжет подан ввиде текста.
Если от продаж AoD у вас будут лишние деньги на разработку, лучше потратить их на это а не красивую технологичную графику.

Если у вас есть деньги - не покупайте сосиску, лучше купите пирожок. У меня сестра их любит.
# 49 | , 02:58 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2312
Цитата ukdouble1 ()
Проходя AoD я не прочитал ни одного руководства, первый раз проходил "по зову сердца", а следующие разы (опираясь лишь на свой опыт), воспринимал игру как манчинскую, метагеймовую головоломку, решением которой было максимальное открытие контента.

Так ты, ЕМНИП, и не жаловался. А тут про игроков с претензиями говорится, что их, мол, наказывают.

Цитата Gorthauer ()
Подобный подход сильно злит игроков, которым кажется, будто их наказывают за то, что они «неправильно распределили характеристики».

В этом и разница. smile
# 50 | , 04:20 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений)
Поиск: