Colony Ship RPG (страница 2)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений) |
Colony Ship RPG |
|
# 51 | | JackOfShadows
Это не элемент, а подход к всему игровому дизайну. Потому что из-за секретов, чтобы нормально пройти игру - приходится читать прохождение, и играть под ручку с чертовым прохождением...это здорово убивает удовольствие от игры А для меня, например, удовольствие в этом и заключалось. Вообще, кстати, не очень улавливаю смысла играть "с прохождением" во что-то. Вообще не люблю когда игры изобилуют секретами, неочевидными решениями, сложнодостижимыми кусочками контента - чтобы открыть которые нужно знать наверняка что и как делать Возможно, вам тогда стоит поискать другие игры а не пытаться переубедить разработчика игры-наследника AoD пересмотреть всю концепцию, открыть весь контент для одного прохождения как в консольных играх, понизить сложность, озвучить диалоги и т.д.? |
Господин Веллер, однако, диагност. Оказывается, у меня и у большинства моих знакомых ОКР. Надо же.
Если же говорить серьёзно и без оскорблений, то игры, в которые приходится играть с прохождением, чтобы увидеть большую часть контента, или даже для того, чтобы добиться в игре хоть чего-то внятного — есть, особенно этим грешат японцы (взять хоть серию Harvest Moon, где просто нереально выяснить и запомнить расписание, по которому живут персонажи, а без этого порой не получить не то что концовку, которую тебе хочется, а вообще хоть сколько-то хорошую концовку). И я не могу сказать, что мне нравится такой подход. Впрочем, это не значит, что AoD — плохая игра или что для неё избран неправильный подход к разработке. Просто не всем такое по душе, и разработчики прекрасно это осознают и сознательно ограничивают аудиторию, разрабатывая игру так, как нравится в первую очередь им. Не вижу в этом ничего плохого, это их право. Главное, что делают они это сознательно. Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
И хорошо, когда система реализует возможность отыгрыша с учётом пожеланий игрока. Мне вот, кстати, никогда не хотелось быть мастером всего и вся, у меня есть свой устоявшийся оптимальный типаж для отыгрыша. Не особенно меня привлекает и переигрывание в ролевых играх, чтобы увидеть все варианты. С Planescape этим не страдаю. Что выбрал персонаж, то выбрал, теперь пусть живёт с последствиями. Но вот опасность "запороть" персонажа вплоть до невозможности пройти игру вряд ли кому-то вообще нравится.
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
И хорошо, когда система реализует возможность отыгрыша с учётом пожеланий игрока. Мне вот, кстати, никогда не хотелось быть мастером всего и вся, у меня есть свой устоявшийся оптимальный типаж для отыгрыша. Не особенно меня привлекает и переигрывание в ролевых играх, чтобы увидеть все варианты. С Planescape этим не страдаю. Что выбрал персонаж, то выбрал, теперь пусть живёт с последствиями. Но вот опасность "запороть" персонажа вплоть до невозможности пройти игру вряд ли кому-то вообще нравится. Planescape is one of my favorite games, but it's not a game with strong C&C (choices & consequences) elements. In fact it's a very linear game with few optional content, which is why you don't have a problem with its design. Добавлено (22.07.2016, 15:49) Господин Веллер, однако, диагност. Оказывается, у меня и у большинства моих знакомых ОКР. Надо же. Please accept my condolences. Look, most RPG players have OCD and that's fine. I've collected hundreds of potions in BG2. Never used them because I kept them for a rainy day which never came. I obsessively collect junk in RPGs and drag it "home". I don't know why I do as money or resources are rarely an issue but what if I need this junk later? WHAT IF?!! The content is at the top of the list, so it's hardly surprising that many players would meta-game to get more, because accepting failure is one of the hardest things to do in games. How many people would reload if they botch a quest? Цитата Просто не всем такое по душе, и разработчики прекрасно это осознают и сознательно ограничивают аудиторию, разрабатывая игру так, как нравится в первую очередь им. Не вижу в этом ничего плохого, это их право. Главное, что делают они это сознательно. Amen. |
In fact it's a very linear game with few optional content, which is why you don't have a problem with its design. I really appreciate it when there are different ways to solve quests, but I want to see all of these quests or I don't want to know that there are such quests that I can't take now. I don't like the situation when, for example, game says "We have a quest here, lad, but for strong warriors only, so you can't help us this time, try another walkthrough with another character!" Just don't say anything if I can't help you, NPC! And I really don't like it when 'the girl looks fine, but she isn't mine' goes for some buildings and even locations - I want to visit as much as I can in one go. That's because I don't have much time to replay games and... well, because that's my motto, maybe?) Now you're just being rude) OCD is not a funny thing, just for everyone to know. Better to call that common gamer trait perfectionism or... dunno... call them munchkins, maybe? Words are powerful, after all, and one shouldn't use them thoughtlessly. I've collected hundreds of potions in BG2. Never used them because I kept them for a rainy day which never came. I obsessively collect junk in RPGs and drag it "home". I don't know why I do as money or resources are rarely an issue but what if I need this junk later? WHAT IF?!! Amen. I really like it that you know what you are doing. Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
I really appreciate it when there are different ways to solve quests, but I want to see all of these quests or I don't want to know that there are such quests that I can't take now. I don't like the situation when, for example, game says "We have a quest here, lad, but for strong warriors only, so you can't help us this time, try another walkthrough with another character!" Just don't say anything if I can't help you, NPC! And I really don't like it when 'the girl looks fine, but she isn't mine' goes for some buildings and even locations - I want to visit as much as I can See all quests? Sure, as long as you don't expect to be able to solve all quests. Visiting as much as you can is understandable but more tricky. Much like you can't go anywhere you please in the "real life", you shouldn't be allowed to go anywhere you please in a proper RPG that's not about killing monsters. It's hard to imagine a setting that doesn't have any places that are sacred or restricted for one reason or another, so the very concept of being allowed to go enter any building, any area strikes me as utterly unrealistic. |
I don't want to see quests I can't solve with this character, they'd better be hidden. But I do understand that it's bad for replayability in terms of design.
It's hard to imagine a setting that doesn't have any places that are sacred or restricted for one reason or another, so the very concept of being allowed to go enter any building, any area strikes me as utterly unrealistic. And maybe it's unrealistic, I agree, but sometimes we don't expect our games to be true to life in every aspect) Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
I don't want to see quests I can't solve with this character, they'd better be hidden. But I do understand that it's bad for replayability in terms of design. As before, the real world is full of things you can't do because you aren't strong enough, smart enough, skilled enough. Why should RPG worlds be any different? There is a certain artificial quality in a world filled with tasks made just for you. I've met a guy once whose niece helped design that Mars rover. Not only I won't be allowed to visit the workshop, I'm way too dumb to qualify for a position on the team. True story. Цитата Sacred places/buildings are another thing, they may be restricted, maybe it will be difficult to get in there, yeah, that's all right. But if I see some area that designers created, putting a lot of effort into it, I expect that there will be an opportunity for my hero (for this hero, not some other hero from the next try — my hero shouldn't know that there will be another try and another hero) to visit that area. Well, ideally all areas are created with a lot of effort, only some of them are sacred or restricted. Here is a situation from the colony ship game. You may need a certain item (officer's implants that were 'buried' with the officer who is now one of the 'saints' of the Church faction). To gain access to the chamber where the bodies are stored, waiting to be properly buried when the ship arrives, you need either to ally with this faction and have very high rep, or to fight your way through which should be a very challenging fight for obvious reasons (think fighting your way into Vatican) or sneak inside. So basically there are 3 ways in: - trusted ally, meaning you acted against other factions and burned all bridges there - natural born killer - very good thief armed with high end gadgets Anyone else should not apply. |
So, in your example there are ways to get to the chamber (or to solve this quest without the certain item?), even if it's really difficult to do. I think that's interesting and fair. Plus, we're talking about one room here, not the big area. I don't think that many gamers will fly off the handle just because they can't get to one room)
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
Это дополнительный инструмент ролеплея, помощь отыгрышу. Только метод воздействия обратный. Если есть преимущества и дополнительные возможности, присущие персонажу благодарю выбранной вами роли, должны быть и недостатки, сокрытые пути, недоступные возможности. Лишнее напоминание игроку об уникальности его персонажа.
|
Почему сразу казуал?
В первого Ведьмака и Dragon Age Origins играл исключительно с изометрической камерой, и только через несколько лет в интернете с удивлением прочитал что оказывается большинство проходили их от 3его лица, и изометрическую камеру некие журналисты имеют наглость называть "лишней". Если я фанат игр типа Neverwinter Nights 1/2, Ведьмака 1, Dragensang: the Dark Eye, SpellForce 1, Dragon Age Origins, Санитары Подземелий...то есть классических RPG с изометрической камерой (вид сверху), нормальной прокачкой, выборами и последствиями, боевкой где результат зависит от прокачки персонажей а не реакции и заучивания анимаций, желательно сопартийцами...но при этом с нормальной графикой (не 2D, не пиксель"арт"), и желательно кинематогарфическими диалогами и роликами (зрелищностью). Начинал разумеется с Fallout 2, BG2, Nox, игровой стаж у меня более 15 лет. Вот только проблема в том, что года эдак с 2010 такие игры практически вымерли, не выпускается больше таких RPG. Весь жанр RPG разделился на 2 противоположных направления. 1)С одной стороны группа "True oldschool", в лучшем случае это Pillars of Eternity расчитанный выбивать слезу ностальгии "да она же выглядит точь-в-точь как BG2!", в худшем какой-нибудь блевотный инди пиксель-арт и бесконечные рогалики. К сожалению, помимо очевидных достоинств старых игр, в этом направлении генерируется, скажем так графодрочерство наоборот - когда графика в игре чем хуже тем лучше, нормальное 3D считается "бездуховным". По этой причине, а также по причине завышенной сложности (к PoE это не относится, там сложность вполне обычная) и бюджетности это направление RPG-жанра заведомо маргинальное, на хорошие продажи не расчитанное. 2)С другой стороны мейнстрим ААА-RPG, который подвержен стремительному оказуаливанию, скатыванию в action-RPG, или в шутеры с диалогами, ещё можно сказать оскайримиванию (успех Скайрима сделал очень модными открытые миры, а там где большой открытый мир там обязательно эксплоринг - т.е. его зачистка). Данная тенденция мне тоже не нравится, т.к.я фанат RPG а не экшенов. Например не для кого не является секретом, что и Bioware и CD Project делали свои последние игры под влиянием Скайрима, и по сравнению с первыми частями и Dragon Age и Witcher дали большой крен в сторону экшена. Только в The Witcher 3 сохранили хороший сюжет, много сюжетного контента, зрелищность, Атмосферу (эх, ещё бы нормальную прокачку сохранили), в целом Ведьмак 3 очень хорошая качественная игра. Если бы был больше RPG а не action-RPG был бы ещё лучше. А вот DAI получилась одиночной ММО, и кроме основного сюжета весь остальной контент реализован уныло и крайне посредственно. А вот настоящих RPG, с видом сверху, нормальной прокачкой, партией, но в то же время нормальной графикой и кинематографическими диалогами - получается после 2010 года и не выходит считай. Вот что плохо. Ну и поскольку Vince в одном из прошлых интервью или в комментариях на сайте писал что продажи игры сильно зависят от графики, из-за графики по его мнению у AoD продажи не очень, и поэтому в своей следующей игре они постараются сделать графику на уровне... Я позволил себе сделать замечание, что на мой взгляд не так важна сама графика, сколько в игре полигонов, как падают тени и насколько красивые модельки...как важны кинематографические озвученные диалоги и ролики на движке - одним словом зрелищность, чтобы игра оставляла после себя ощущение хорошего интерактивного фильма, а не интерактивной книги (все текстом). Это для успешных продаж игры важнее. Надеюсь мои слова он хоть немного заметил. PS. в секрете успеха Pillars of Eternity половина успеха это имя разработчиков, вторая половина это ностальгия по BG2. Даже не столько ностальжи по BG2, сколько известное имя студии. Что касается метагейминга, да мне не нравится играть с прохождениями. Я ненавижу прохождения, они сильно портят интерес к игре. И поэтому особенно раздражает, когда игра сама вынуждает играть с прохождением - потому что в ней много неочевидных вещей или секретов, которые без прохождения ты пропустишь. В частности помимо сабжа этим грешила шедевральная Vampire the Masquarade Bloodline - все эти книги навыков которые сложно было найти легко пропустить и которые подымали навыки только в определенных узких промежутках (с 0 до 1-2, с 2 до 3-4, с 4 до 5), а также сюжетные возможности бесплатно поднять навык, при высокой ценности очков навыков (большей чем в Fallout 2 например)...лучше бы их вообще нафиг вырезали, и оставили прокачку персонажа только за опыт. Потому что книги и возможность бесплатно апнуть навык в диалогах просто вынуждали играть с прохождением, тем самым убивали интерес к игре. Age of Decadence хорошая игра, я и не думал утверждать обратного, мне понравился её сеттинг римского ПостАпа, её взрослый цинизм...но жесткое обрезание контента чеками на навыки, просто вынуждающее играть с прохождением, это объективный минус. Лучше реализовывать нелинейность в игре сюжетными решениями, параллельными сюжетными линиями за разные фракции и сюжетными мини-линейками от враждующих персонажей, а не чеками на навыки отрезающими большие куски контента. |
Вот это винегрет...
Сама браузер открывает. Игра заставляет, но никак не собственное желание получить всё и сразу. В частности помимо сабжа этим грешила шедевральная Vampire the Masquarade Bloodline - все эти книги навыков которые сложно было найти легко пропустить и которые подымали навыки только в определенных узких промежутках (с 0 до 1-2, с 2 до 3-4, с 4 до 5), а также сюжетные возможности бесплатно поднять навык, при высокой ценности очков навыков (большей чем в Fallout 2 например)...лучше бы их вообще нафиг вырезали, и оставили прокачку персонажа только за опыт. Потому что книги и возможность бесплатно апнуть навык в диалогах просто вынуждали играть с прохождением, тем самым убивали интерес к игре. В официальной версии VtMB навыки настолько ценны, что можно не собирать книги вообще, а также почти не качать навыки боевые, компенсируя качеством оружия. |
скатыванию в action-RPG, или в шутеры с диалогами, ещё можно сказать оскайримиванию Справедливости ради, это не одно и то же. В Скайриме есть вполне себе очевидные способы избегать убийств. Маг иллюзий может успокаивать монстров, натравливать друг на друга, да и просто отводить глаза (невидимость/приглушение шагов), плюс стандартный вор на скрытности и дипломатии — никого убивать не придётся, месить монстров толпами тоже, а если есть цель завалить кого-то конкретного или вынести что-то, можно сделать это без шума и пыли. Вопрос выбранного стиля игры. В той же АоД можно тоже косить народ толпами, только с другой боевой системой разве что, а можно и не косить. Здесь у Скайрима всё хорошо, в отличие от Фоллаута 4, скажем. |
И вот тут Винс и Чума совершенно правы, ведь вы знаете о том, что ваше прохождение было неполноценным почему? Потому что читали об этом в Интернете. В этом смысле, такую предъяву можно кинуть любой игре, особенно олдскульной. Вот, скажем, Морровинд. В ней не было компасов с отображением ближайших объектов, а их расположение описывалось словами в дневнике, и описывалось зачастую весьма запутанно. До 2009 года у меня не было Интернета, но за это время я успел пройти игру (начать сначала и играть достаточно долго) раза три. Каждый раз я находил какие-то новые квесты, места, артефакты. Да, чёрт возьми, целые пласты контента были закрыты тем, что вступить можно было в один дом из трёх, а пройдя буквально три квеста в балморской гильдии бойцов, становилось невозможным присоединиться к воровской гильдии. Я не имел понятия о затопленном святилище к западу от Хла Оуд, где даэдра даёт несложное задание на получение крутейшего клинка в игре, о секретном гроте на юго-западе Эбенгарда, где под водой лежала крутейшая в игре средняя броня, и так далее... Чувствовал ли я все эти прохождения неполноценными? Нет. Зато когда даже после пятого прохождения я открывал для себя что-то новое, радости не было предела. Это было чистое, незамутнённое геймерское счастье. А всего-то нужно было: не открывать интернеты и не читать прохождения. Так что, да, вы сами виноваты. |
# 70 | | JackOfShadows
В частности помимо сабжа этим грешила шедевральная Vampire the Masquarade Bloodline - все эти книги навыков которые сложно было найти легко пропустить и которые подымали навыки только в определенных узких промежутках (с 0 до 1-2, с 2 до 3-4, с 4 до 5), а также сюжетные возможности бесплатно поднять навык, при высокой ценности очков навыков (большей чем в Fallout 2 например)...лучше бы их вообще нафиг вырезали, и оставили прокачку персонажа только за опыт. Потому что книги и возможность бесплатно апнуть навык в диалогах просто вынуждали играть с прохождением, тем самым убивали интерес к игре. Если хотя бы речь шла о хардкорной игре навроде AoD, то можно было бы посетовать на нежелание метагеймить и заранее планировать прокачку с посещением определенных мест и нахождением книг. Но, опять же, для некоторых это - особое удовольствие, например, один мой друг любил этим заниматься в Fallout:NV, планируя это на обычном блокноте, впрочем, он играл исключительно на высшей сложности и без сохранений, такой уж у него пунктик. Но говорить такое о вампирах - игре, в которой требуется развить максимум 1 боевой навык, да и то чисто из-за последней фазы игры - нонсенс. До меня уже все подробно разъяснили, но повторюсь - попробуйте НЕ читать прохождения и вообще любые спойлеры по игре хотя бы до первого прохождения игры. Вот я, например, любил играть в Fallout 2, и играл в него очень много, проходя помногу раз. Часто находил что-то новое, не забывая получить удовольствие от непосредственного прохождения в том или ином стиле. Но как-то раз я наткнулся в интернете на материал с обобщенной практически исчерпывающей информацией по игре - все "пасхалки", задания, секреты, ВСЁ. Внимательно изучив материал и немного поиграв с ним, больше игру я с тех пор не запускал. |
Сама браузер открывает. Игра заставляет, но никак не собственное желание получить всё и сразу. Если хотя бы речь шла о хардкорной игре навроде AoD, Но говорить такое о вампирах - игре, в которой требуется развить максимум 1 боевой навык Пройти игру не то что не оптимально, а вообще ущербно пропустив кучу плюшек (лучшее оружие в игре, халявную прокачку) совсем не комильфо. Ощущение того что ты прошёл игру ущербно раздражает и портит удовольствие от игры не меньше, чем игра с прохождением. Ну и не у всех есть время и желание перепроходить игры по 5-10 раз. Я например по пальцам могу пересчесть игры которые проходил более 1 раза (обычно 2-3): Neverwinter Nights Орды Андердарка и Neverwinter Nights 2, Ведьмак 1-2, SpellForce 1 кампания (и 1 кампанию оказуаленной SpellForce2), Mass Effect 1, Star Wars Jedi Academy, Warhammer: Mark of Chaos, Dark Messiah of Might & Magic проходил раз 7 - уж очень зацепила Атмосфера, в меньшей степени боевка, и очень короткой оказалась сама игра. Fallout 2 начинал несколько раз (сначала пара загубленых мирных персонажей, 1 раз сделал персонажа по всем правилам - гений, 10 в ловкость и интеллект, легкое оружие основной навык и сразу до 100 но бросил играть уровне на 5-10, 1 раз сделал по всем правилам и доиграл до конца), и всё если не считать стратегий от Paradox Interactiv и Medieval 2 c Shogun 2 TW. И в основном это делал лет 5-10 назад, когда и игры доставляли больше удовольствия, и свободного времени тоже было больше. |
Пройти игру не то что не оптимально, а вообще ущербно пропустив кучу плюшек (лучшее оружие в игре, халявную прокачку) совсем не комильфо. Ощущение того что ты прошёл игру ущербно раздражает и портит удовольствие от игры Некоторые, подверженные обсессивно-компульсивному расстройству игроки, не успокоятся, пока не выжмут из своего персонажа максимум, что приводит к заучиванию наизусть интернет-руководств и настолько жёсткому злоупотреблению неигровыми знаниями, будто это последний день в их жизни — надёжный способ убить удовольствие от игры |
что приводит к заучиванию наизусть интернет-руководств и настолько жёсткому злоупотреблению неигровыми знаниями, будто это последний день в их жизни — надёжный способ убить удовольствие от игры В Fallout 2 где можно бесплатно апнуть навыки не заучивал, и даже микросхемы на +1 к SPECIAL искать было лень (с перком гений они уже не жизненно необходимы), в Беседковских Fallout`ах тоже не искал по прохождению все пупсы/журналы (только парочку, а шутер "Fallout 4" вообще бросил после 20часов игры, и ни к основной игре ни к убогим DLC возвращаться желания не возникало). Это только в некоторых RPG нормально пройти её настолько проблема, что игра сама вынуждает делать играть только по прохождению. слишком много чертовых секретов, и они слишком значимы. Книги и халявный ап навыков в VtM Bloodline, AoD в котором без прохождения запарываешь 80-90% контента тупо не пройдя чек на навыки, FF VIII в которой без прохождения Допустим проблему со временем это решает, но остается проблема интереса - в 1й раз игру проходить интересно, во 2-3й уже не очень. Особенно когда тебе не 12-15-20 лет, особенно когда хорошо пройти игру можно только сверяясь с прохождением. Может когда-нибудь по другой сюжетке во 2й раз и пройду, при релизе планировал. |
Ощущение того что ты прошёл игру ущербно раздражает и портит удовольствие от игры не меньше, чем игра с прохождением. Уж что можно запороть в линейных нихонских гринделках ума не приложу. Хотя у меня получилось это сделать в фф3 (но это уже другая история - как раз не дочитал прохождение до этого места), но играл я на планшете и постольку поскольку, без удовольствия. И класс лукового рыцаря не стремился получить даже читая прохождение, потому что условие дегенеративное. Любая игра от популярных западных разработчиков не может быть запорота по причине плохой прокачки персонажа (если только ты не пытался сделать жнеца-стрельца-кузнеца-на-дуде-игреца). Даже Арканум пройдешь убогим калекой просто потому что опыта там хватит на всех, кроме поздно взятых сопартийцев. В популярных нихонских гринделках даже нет каких-то безумных требований для "хорошей" концовки. Вот например в Метро 2034 (шутер от украино-кипрского разработчика бенчмарков) надо выполнить ряд условий для пополнения невидимого игроку счетчика. Для достижения "хорошей" концовки необходимо (в шутере) не убивать врагов, где это возможно. Не убивать врагов в игре с хреново спроектированными уровнями. Не убивать врагов в шутере. |
AoD в котором без прохождения запарываешь 80-90% контента тупо не пройдя чек на навыки FF VIII в которой без прохождения можно сильно накосячить и много чего нужного пропустить гарантированно сильно накосячишь и много чего нужного пропустишь. Нет, скорее меньшинства. Секреты в играх, конечно, во всех есть, тут уж чисто твои проблемы - что тебе не нравится, когда тебе весь контент на блюдечке подают. |
# 78 | | JackOfShadows
|
Кстати, есть у меня один знакомый сторонник теории метагейминга в AoD, который в игру не играл, но много о ней читал. Когда я поведал ему о том, что игроки метагеймят, а разработчик всё отрицает, он сказал что-то вроде: А чего он хотел? Игроки всегда хотят выжать максимум, а он им ещё и возможность очки распределять в любое время оставил!
И вот, как мне кажется, в этом есть зерно истины. Если бы очки безальтернативно и без заглядывания в события будущего распределялись бы сразу после получения уровня (разумеется, для этого нужно переделать ролевую систему под уровни, на манер Fallout 3), метагеймить стало бы ЗНАЧИТЕЛЬНО сложнее. Вероятно, это бы просто не оправдывало усилий, а точнее, бесконечных перезагрузок перед взятием уровня (что случалось бы не совсем уж часто). |
Лишь добавило бы хаоса в прохождение: не смог пройти чек, грузись и откладывай текущий квест до следующего левелапа. Нет. Так было, скажем в Fallout: New Vegas, но там классический открытый мир с безвременными квестами, а в AoD ушёл с локации и всё самозакрылось/просралось. То есть в АoD с откладыванием квестов до следующего уровня может и не пройти (чуть дальше начала игры не пройдёт с вероятностью, близкой к 100%). |
|
А там в каждой локации столько квестов! 20-25 на всю игру, по словам Винса. И это при скольких там локациях? А кроме того, можно сбалансировать так, чтобы очков, выдаваемых за уровень не особо хватало, чтобы поднять навык с нуля до 7-8, как это можно сделать в АоД, чем я неоднократно пользовался, ходя с десятками нераспределённых очков. Просто потому, что так, чёрт возьми, удобно. Ролевая система не просто не противодействует, а поощряет это. И, собственно, к чему я это: может в Colony Ship как раз подумать, как решить этот вопрос? Чтобы у игроков не было даже соблазна забить на отыгрыш в пользу оптимизации, а выбирать именно то, что подходит персонажу? |
It's actually much bigger. AoD has 22 locations but some locations are very small, one-stop places like Aemolas' village or even the Ordu camp or the mountain pass. In AoD small locations fit the ruined world but a ship calls for much bigger places designed for exploration. Each location is a deck or a cargo hold or engine room. You can't make them small.
|
Как вы, должно быть, помните, в Colony Ship RPG у вас будет собственный отряд, состоящий из исключительно колоритных персонажей. В конце теперь уже прошлого года Винс предложил нам познакомиться с концептуальными идеями, которые лягут в их основу. Перед прочтением не будет лишним освежить в памяти информацию по фракциям Colony Ship RPG. В Colony Ship RPG к вам могут присоединиться 12 персонажей (до четырёх в отряде) с различными психическими отклонениями: параноидальным психозом, идеями расового превосходства, религиозной нетерпимостью, политическим идеализмом и прочими замечательными странностями. Другими словами, персонажи в вашей команде не будут вашими личными рабами, у них есть свои убеждения и личностные особенности (которые в некоторых случаях стоило бы назвать особенностями программирования). Чтобы у вас появилось представление, о чём я сейчас рассказываю, приведу пример четырёх персонажей, которых можно убедить присоединиться к команде вашего персонажа (и помните, что эти люди привыкли к насилию и не отличаются покладистым нравом): Стрелок. Психованный и немного параноидальный (и во многом благодаря этому до сих пор живой) наёмник. Ему наплевать, за кого сражаться, пока за это хорошо платят. Не отличается мирным нравом и склонностью к долгим разговорам, при первых же признаках опасности хватается за оружие. Учитывая параноидальные склонности, происходит это довольно часто, поэтому если вам не по душе убивать всё, что движется, этого парня с собой лучше не брать. Попытки что-нибудь от него скрыть могут закончиться очень плохо. В остальном он отличный парень. Священник. Святой отец, пытающийся спасти бессмертные души, пренебрегая смертной плотью. Он присоединится к вашему отряду, если вы вступите в Церковь избранных, и проконтролирует, чтобы вы исполнили своё предназначение. Этот жрец никогда не пойдёт против воли Церкви и не потерпит от вас малодушия. Как только вы вольётесь в ряды Избранных, вам придётся беспрекословно подчиняться его указаниям или убить (что, разумеется, сильно огорчит Церковь). Наверное, это покажется вам жестоким, но религиозные фанатики редко бывают приятными попутчиками, так что серьёзно подумайте перед тем, как вступать в подобные организации. Полковник. Бывший офицер Защитников миссии и один из лучших бойцов на всём корабле. Он подвёл Миссию и переметнулся на другую сторону, чтобы избежать почётной смерты от рук своих бывших соратников. Защитник яростно желают его смерти и не раз предпринимали попытки добиться желаемого, поэтому у Полковника достаточно мотивов присоединиться к вам, если вы вступите в Братство. С другой стороны, он с удовольствием выбросит вас в открытый космос, если это уладит его небольшие «разногласия» с Защитниками и вернёт ему его прежнее положение. Житель пустошей. Антисоциальный мутант, живущий в повреждённых областях корабля и промышляющей добычей всего, что не привинчено к полам и стенам. На корабле считается чем-то вроде снежного человека. Поссорившись с Детьми договора, он питает особую ненависть к религиозным фанатикам, в том числе и Церкви, поэтому не стоит брать его с собой туда, где к вам могут подойти с предложением поговорить о Господе и Спасителе нашем. Он покинет вас при вступлении в любую фракцию, но если вы любите воевать против всех, этот мутант подойдёт идеально. О каких пустошах речь? |
# 90 | | lostmemories
Мне нравится то что я прочитал,
Вообще-то мне спутники в DR пока очень нравятся, сколь мало внимания им не было уделено. Хочется в этот раз получить настоящую партийную игру, с интерактивными сопартийцами, а если они еще будет озвучены, то я буду готов на предзаказ) |
В отличие от The Age of Decadence, Colony Ship RPG использует командную ролевую систему, поэтому не стоит удивляться, что ей уделяется так много внимания. Ключевые идеи:1. Избранные навыкиИзбранные навыки растут быстрее (предположим, на четверть). Интеллект больше не даёт прибавку к получаемому опыту, изменяя количество избранных навыков (до шести при интеллекте, равном десяти). Таким образом, умный персонаж разовьёт больше навыков. 2. Командные механики Dungeon RatsХаризма определяет количество и качество ваших компаньонов. Размер партии — от двух до четырёх персонажей. Очки опыта делятся между всеми человекоподобными персонажами команды (у дроида своя система развития). Чем меньше команда, тем быстрее она развивается. 3. Способности и развитие персонажейПерсонажи развиваются, получая очки опыта за выполнение заданий. Повышая уровень персонажа, вы выбираете новые способности, открываете или улучшаете навыки. Способности — важная составляющая общего развития персонажей, определяющая их дальнейшую специализацию: одиночка или командир отряда, защита или нападение, стрелок или снайпер, боец ближнего или дальнего боя. По мере роста навыков персонажа влияние способностей становится всё более заметным. Навыки определяют успешность определённых действий, а способности — что и как вы можете делать, используя навыки с максимальной эффективностью. В целом, способности играют более важную роль в развитии персонажа. 4. Навыки и их развитиеВы не получите опыта за убийства, разговоры, скрытное проникновение, взлом замков или компьютеров, починку и так далее. Навыки растут автоматически во время использования. Основная проблема командной ролевой системы: даже три персонажа легко покроют весь перечень возможных навыков. У вас будет воин-дипломат, воин-вор и воин-ремонтник, и тогда вы сможете всё. Мы хотели бы этого избежать, чего как раз и позволяет добиться система развития навыков по мере их использования. Навыки в ней отражают, что вы делаете, а не куда вкладываете очки.
Разумеется, мы не хотим, чтобы вы быстро достигли наивысшего значения навыка и дальнейший опыт тратился впустую, поэтому мы позволим вам развивать навыки и дальше. Десять рангов и скрытые магистерские уровни в сумме дают 20 уровней развития для каждого навыка. 5. УклонениеУклонение зависит ловкости и восприятия. Оно не даёт вам возможности уклоняться от атак на манер The Age of Decadence, а вместо этого понижает вероятность успешной атаки противника. Каждый уровень снижает вероятность на 5%, вплоть до 50% на десятом уровне развития навыка. Против оружия ближнего боя уклонение в два раза эффективнее (10% на уровень навыка). 6. Характеристики
7. ИмплантатыВ большинстве случаев имплантаты не дают преимуществ в привычном понимании (только два из них боевые — клеточный восстановитель и подкожная броня), но помогают управлять игровыми материалами, позволяя избежать проверок некоторых характеристик или найти что-то новое и интересное (например, подключиться к системам корабля с панели офицера мостика). Наша версия имплантатов ближе к механике «управляемых игровых материалов» The Age of Decadence, чем к имплантатам Shadowrun. 8. РепутацияВо время диалогов происходят проверки репутации и личных убеждений. Последние будут сформированы ответами на десять вопросов вопросов в начале игры, которые введут вас в курс дела. * * * 2754 год от Рождества Христова…Вы никогда не видели тёплого солнца в голубом небе, не слышали шума ветра в ветвях деревьев и не плавали в океане, ибо вас угораздило родиться на Корабле. Вы никогда не видели Землю, да и Проксимы Центавра вам не видать. Один из предков принёс ваше прошлое и будущее в жертву во имя Великой Миссии. Starfarer — прекрасное название для древнего межпланетного грузового корабля. К моменту своего заселения он уже двадцать лет верой и правдой служил людям. Нет никакой уверенности, что корабль достигнет точки назначения, да и всем по большей части наплевать, ведь никто из живущих ныне светлого будущего уже не увидит. Подобный фатализм присущ всем родившимся на корабле. Остаётся лишь стараться прожить эту жизнь как можно лучше. Продолжить. Корабль запустил неохристианский конгломерат, стремившийся основать религиозную колонию в одном из далёких миров. Пятьдесят тысяч пассажиров из так называемого Первого поколения были истово верующими. Они пожертвовали жизнью на Земле и потребовали от своих детей подчиниться законам Господа и корабельному уставу. К несчастью, последующие поколения не разделили стремление предков к самопожертвованию. Неудовлетворённость жизнью выплеснулось в Мятеж, позднее переросший в гражданскую войну. Несмотря на ощутимый урон, нанесённый мятежниками старому порядку, уничтожить его не удалось. В дыме и пепле старого мира родились три фракции: Защитники миссии, Братство свободы и Церковь избранных — и каждая предлагала собственную версию светлого будущего. Как и у всех остальных людей, у вас есть убеждения. И, хотя они могут измениться в процессе игры, сейчас мы попробуем задать точку отсчёта. Вы всегда считали, что:
На самом деле, вы хотели сказать: В первом случае:
Во втором случае:
В третьем случае:
В четвёртом случае:
Во время гражданской войны корабль сильно пострадал, но продолжает лететь к своей цели. Обшивка пробита в нескольких местах, а все усилия его обитателей направлены на то, чтобы не дать расплавиться главному реактору. Уровень радиации постоянно возрастает, некоторые области смертельно опасны. Родившиеся с отклонениями были наречены мутантами и изгнаны из главного поселения. Учитывая постоянный рост радиации и небольшое количество добровольцев для починки реактора, мутанты заключили с жителями поселения соглашение о защите от преследования в обмен на ремонт двигателей и систем жизнеобеспечения. И вот что вы об этом думаете:
Вы считаете Яму своим домом. Некоторые даже называют её Свободным городом. Разумеется, было бы преувеличением назвать башни из контейнеров в грузовом отсеке городом, тем более, что здесь нет ни властей, ни закона. Свобода убивать и быть убитым. С другой стороны, здесь дёшево жить, а это важно, когда за душой ни гроша. Настоящие города, известные как Убежища, растянулись на несколько палуб. Жизнь в них гораздо лучше (для тех, кто может себе это позволить), но чтобы продержаться здесь долго, придётся присоединиться к одной из фракций. В Яме всем наплевать на эту мышиную возню, но, как и на Земле в прошлом, ничто в мире не даётся бесплатно. Просто помните, что можете откусить больше, чем сумеете проглотить. Ваше мнение на этот счёт:
И так далее. |
# 94 | | lostmemories
|
Любим, верим и ждем, что игра выйдет раньше, чем создадутся инженерные возможности для осуществления описанного в сюжете.
Цитата Харизма. Размер команды, 1 ХАР 6, 2 ХАР 7, 3 ХАР 9, максимум персонажей в команде — 4. Вероятно, количество спутников (т.е. размер команды на 1 больше)? Иначе при харизме <6 пати отсутствует, как класс. Но в любом случае фраза "Размер партии — от двух до четырёх персонажей." никак не согласуется ни с одним из вариантов. Непонятно как-то... Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Иначе при харизме <6 пати отсутствует, как класс. Но в любом случае фраза "Размер партии — от двух до четырёх персонажей." никак не согласуется ни с одним из вариантов. Непонятно как-то... А почему бы и нет? При харизме меньше шести, будешь играть один. Никто, вроде, не говорил, что в одиночку игру не пройти. Или говорил? Я не помню уже. |
| |||