Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений)
Colony Ship RPG
Цитата Gorthauer ()
Ощущение того что ты прошёл игру ущербно раздражает и портит удовольствие от игры не меньше, чем игра с прохождением.
Сам себе придумал трудность, сам от нее и мучается.
Уж что можно запороть в линейных нихонских гринделках ума не приложу. Хотя у меня получилось это сделать в фф3 (но это уже другая история - как раз не дочитал прохождение до этого места), но играл я на планшете и постольку поскольку, без удовольствия. И класс лукового рыцаря не стремился получить даже читая прохождение, потому что условие дегенеративное.
Любая игра от популярных западных разработчиков не может быть запорота по причине плохой прокачки персонажа (если только ты не пытался сделать жнеца-стрельца-кузнеца-на-дуде-игреца). Даже Арканум пройдешь убогим калекой просто потому что опыта там хватит на всех, кроме поздно взятых сопартийцев.
В популярных нихонских гринделках даже нет каких-то безумных требований для "хорошей" концовки. Вот например в Метро 2034 (шутер от украино-кипрского разработчика бенчмарков) надо выполнить ряд условий для пополнения невидимого игроку счетчика. Для достижения "хорошей" концовки необходимо (в шутере) не убивать врагов, где это возможно. Не убивать врагов в игре с хреново спроектированными уровнями. Не убивать врагов в шутере.

Сообщение отредактировал Hohenheim - Воскресенье, 2016-07-24, 21:33

# 76 | , 21:32 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1718
Цитата Gorthauer ()
AoD в котором без прохождения запарываешь 80-90% контента тупо не пройдя чек на навыки
Нет там такого. Тем более названных тобой безумных 80-90%. Максимум, что можно запороть - отдельную локацию. Да и то, в неё скорее всего можно будет найти проход другим путём. Я АоД раз шесть прошёл, знаю, о чём говорю.
Цитата Gorthauer ()
FF VIII в которой без прохождения можно сильно накосячить и много чего нужного пропустить гарантированно сильно накосячишь и много чего нужного пропустишь.
Так восьмёрка и славится тем, что она самая идиотская финалка. Всё ок.
Цитата Gorthauer ()
полагаю что это проблема большинства JRPG
Нет, скорее меньшинства. Секреты в играх, конечно, во всех есть, тут уж чисто твои проблемы - что тебе не нравится, когда тебе весь контент на блюдечке подают.

Мимимиру мимимир!
# 77 | , 23:30 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
Тем более названных тобой безумных 80-90%

Да уж, скорее наоборот - пройдя игру 5-6 раз, видишь эти самые 80-90%, если не больше. Причём локации каждый раз почти одни и те же.
# 78 | , 23:59 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Кстати, есть у меня один знакомый сторонник теории метагейминга в AoD, который в игру не играл, но много о ней читал. Когда я поведал ему о том, что игроки метагеймят, а разработчик всё отрицает, он сказал что-то вроде: А чего он хотел? Игроки всегда хотят выжать максимум, а он им ещё и возможность очки распределять в любое время оставил!

И вот, как мне кажется, в этом есть зерно истины. Если бы очки безальтернативно и без заглядывания в события будущего распределялись бы сразу после получения уровня (разумеется, для этого нужно переделать ролевую систему под уровни, на манер Fallout 3), метагеймить стало бы ЗНАЧИТЕЛЬНО сложнее. Вероятно, это бы просто не оправдывало усилий, а точнее, бесконечных перезагрузок перед взятием уровня (что случалось бы не совсем уж часто).
# 79 | , 11:18 | m00n1ight
(Автор темы)
Это ничего бы не изменило. Лишь добавило бы хаоса в прохождение: не смог пройти чек, грузись и откладывай текущий квест до следующего левелапа.

Мимимиру мимимир!
# 80 | , 11:23 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
Лишь добавило бы хаоса в прохождение: не смог пройти чек, грузись и откладывай текущий квест до следующего левелапа.

Нет. Так было, скажем в Fallout: New Vegas, но там классический открытый мир с безвременными квестами, а в AoD ушёл с локации и всё самозакрылось/просралось.

То есть в АoD с откладыванием квестов до следующего уровня может и не пройти (чуть дальше начала игры не пройдёт с вероятностью, близкой к 100%).
# 81 | , 11:27 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
AoD ушёл с локации и всё самозакрылось/просралось.

Так не за чем уходить. Просто откладываешь один квест, где не смог чек пройти, и выполняешь другие. Потом возвращаешься.
То, о чём ты говоришь, сработало бы, только если б игра была линейной без сайдквестов.

Мимимиру мимимир!
# 82 | , 11:31 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
Просто откладываешь один квест, где не смог чек пройти, и выполняешь другие.

А там в каждой локации столько квестов! 20-25 на всю игру, по словам Винса. И это при скольких там локациях?

А кроме того, можно сбалансировать так, чтобы очков, выдаваемых за уровень не особо хватало, чтобы поднять навык с нуля до 7-8, как это можно сделать в АоД, чем я неоднократно пользовался, ходя с десятками нераспределённых очков. Просто потому, что так, чёрт возьми, удобно. Ролевая система не просто не противодействует, а поощряет это.

И, собственно, к чему я это: может в Colony Ship как раз подумать, как решить этот вопрос? Чтобы у игроков не было даже соблазна забить на отыгрыш в пользу оптимизации, а выбирать именно то, что подходит персонажу?
# 83 | , 11:35 | m00n1ight
(Автор темы)

Colony Ship RPG

Первый после выхода Dungeon Rats отчёт о разработке Colony Ship RPG оказался на удивление лаконичным: пара абзацев текста и несколько концептуальных рисунков.

Теперь, когда мы выпустили Dungeon Rats, можно вновь вернуться к регулярным отчётам. Итак, игровые области…

  • Их 16 и они разбиты на пять тематических групп: двигатель (несколько игровых областей), «пустоши» (полностью уничтоженные палубы, включая области с нулевой гравитацией), грузовой отсек, каюты и мостик;
  • В большинство из них можно вернуться снова, если у вас есть на то причины (или новые задания);
  • Любую игровую область можно пройти одним из трёх основных способов: сила, слово или скрытность. Каждая область принадлежит фракции или группе людей, поэтому кровавые зачистки сократят количество доступных концовок;
  • Большинство игровых областей логически взаимосвязаны;
  • Многие игровые области состоят из нескольких расположенных друг под другом уровней. Мы уже экспериментировали с этой концепцией в Dungeon Rats.

Снимок экрана // Dungeon Rats

Для тех, кто не играл: вы смотрите на ранее пройденные области с места, куда не могли попасть раньше.

Ранее мы уже упоминали о Яме (лагере свободных людей), оружейной, стыковочном отсеке и отделении гидропоники. Последняя область «грузового отсека» — производственная — огромный промышленный комплекс для обучения новых поколений инженеров. Это место, соединяющее Город с Ямой, давно заброшено, а потому опасно. Все достойные внимания вещи давно растащили ушлые собиратели, оставившие всем желающим рискнуть жизнью лишь бесполезный хлам.

Colony Ship RPG (1)

Познакомьтесь с обновлённым художественным стилем на примере пары концептуальных рисунков Ямы:

Colony Ship RPG (2)

Colony Ship RPG (3)

# 84 | , 02:50 | m00n1ight
(Автор темы)
То есть мир меньше, чем в АоД, раза в полтора-два?
# 85 | , 03:50 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2338
ukdouble1, откуда такие выводы?
# 86 | , 04:38 | m00n1ight
(Автор темы)
16 локаций. Если движок тот же, вряд ли их можно сделать больше.
# 87 | , 04:42 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2338
Смутно припоминаю что-то про быстрый, решительный отказ от Torque и четвёртый Unreal.
# 88 | , 04:55 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата ukdouble1 ()
То есть мир меньше, чем в АоД, раза в полтора-два?
It's actually much bigger. AoD has 22 locations but some locations are very small, one-stop places like Aemolas' village or even the Ordu camp or the mountain pass. In AoD small locations fit the ruined world but a ship calls for much bigger places designed for exploration. Each location is a deck or a cargo hold or engine room. You can't make them small.
# 89 | , 06:33 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206

Концепт Пустошей // Colony Ship RPG

Как вы, должно быть, помните, в Colony Ship RPG у вас будет собственный отряд, состоящий из исключительно колоритных персонажей. В конце теперь уже прошлого года Винс предложил нам познакомиться с концептуальными идеями, которые лягут в их основу. Перед прочтением не будет лишним освежить в памяти информацию по фракциям Colony Ship RPG.

В Colony Ship RPG к вам могут присоединиться 12 персонажей (до четырёх в отряде) с различными психическими отклонениями: параноидальным психозом, идеями расового превосходства, религиозной нетерпимостью, политическим идеализмом и прочими замечательными странностями. Другими словами, персонажи в вашей команде не будут вашими личными рабами, у них есть свои убеждения и личностные особенности (которые в некоторых случаях стоило бы назвать особенностями программирования).

Чтобы у вас появилось представление, о чём я сейчас рассказываю, приведу пример четырёх персонажей, которых можно убедить присоединиться к команде вашего персонажа (и помните, что эти люди привыкли к насилию и не отличаются покладистым нравом):

Стрелок. Психованный и немного параноидальный (и во многом благодаря этому до сих пор живой) наёмник. Ему наплевать, за кого сражаться, пока за это хорошо платят. Не отличается мирным нравом и склонностью к долгим разговорам, при первых же признаках опасности хватается за оружие. Учитывая параноидальные склонности, происходит это довольно часто, поэтому если вам не по душе убивать всё, что движется, этого парня с собой лучше не брать. Попытки что-нибудь от него скрыть могут закончиться очень плохо. В остальном он отличный парень.

Священник. Святой отец, пытающийся спасти бессмертные души, пренебрегая смертной плотью. Он присоединится к вашему отряду, если вы вступите в Церковь избранных, и проконтролирует, чтобы вы исполнили своё предназначение. Этот жрец никогда не пойдёт против воли Церкви и не потерпит от вас малодушия. Как только вы вольётесь в ряды Избранных, вам придётся беспрекословно подчиняться его указаниям или убить (что, разумеется, сильно огорчит Церковь). Наверное, это покажется вам жестоким, но религиозные фанатики редко бывают приятными попутчиками, так что серьёзно подумайте перед тем, как вступать в подобные организации.

Полковник. Бывший офицер Защитников миссии и один из лучших бойцов на всём корабле. Он подвёл Миссию и переметнулся на другую сторону, чтобы избежать почётной смерты от рук своих бывших соратников. Защитник яростно желают его смерти и не раз предпринимали попытки добиться желаемого, поэтому у Полковника достаточно мотивов присоединиться к вам, если вы вступите в Братство. С другой стороны, он с удовольствием выбросит вас в открытый космос, если это уладит его небольшие «разногласия» с Защитниками и вернёт ему его прежнее положение.

Житель пустошей. Антисоциальный мутант, живущий в повреждённых областях корабля и промышляющей добычей всего, что не привинчено к полам и стенам. На корабле считается чем-то вроде снежного человека. Поссорившись с Детьми договора, он питает особую ненависть к религиозным фанатикам, в том числе и Церкви, поэтому не стоит брать его с собой туда, где к вам могут подойти с предложением поговорить о Господе и Спасителе нашем. Он покинет вас при вступлении в любую фракцию, но если вы любите воевать против всех, этот мутант подойдёт идеально.

О каких пустошах речь?

Концепт Пустошей (1) // Colony Ship RPG

Концепт Пустошей (2) // Colony Ship RPG

# 90 | , 15:13 | m00n1ight
(Автор темы)
Мне нравится то что я прочитал,
Вообще-то мне спутники в DR пока очень нравятся, сколь мало внимания им не было уделено. Хочется в этот раз получить настоящую партийную игру, с интерактивными сопартийцами, а если они еще будет озвучены, то я буду готов на предзаказ)
# 91 | , 12:48 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Хороший противовес «злодейской» Тирании.
# 92 | , 00:12 | m00n1ight
(Автор темы)
Злободневный спойлер вам.

Цитата
2. Тираны всегда оправдывали свои решения благородными стремлениями, но всё, что им было нужно, — власть. Власть принадлежит народу! Смерть тиранам! [свобода 3]
# 93 | , 07:06 | m00n1ight
(Автор темы)

Colony Ship RPG

В отличие от The Age of Decadence, Colony Ship RPG использует командную ролевую систему, поэтому не стоит удивляться, что ей уделяется так много внимания.

Colony Ship RPG (1)

Colony Ship RPG (2)

Ключевые идеи:

1. Избранные навыки

Избранные навыки растут быстрее (предположим, на четверть). Интеллект больше не даёт прибавку к получаемому опыту, изменяя количество избранных навыков (до шести при интеллекте, равном десяти). Таким образом, умный персонаж разовьёт больше навыков.

2. Командные механики Dungeon Rats

Харизма определяет количество и качество ваших компаньонов. Размер партии — от двух до четырёх персонажей. Очки опыта делятся между всеми человекоподобными персонажами команды (у дроида своя система развития). Чем меньше команда, тем быстрее она развивается.

3. Способности и развитие персонажей

Персонажи развиваются, получая очки опыта за выполнение заданий. Повышая уровень персонажа, вы выбираете новые способности, открываете или улучшаете навыки. Способности — важная составляющая общего развития персонажей, определяющая их дальнейшую специализацию: одиночка или командир отряда, защита или нападение, стрелок или снайпер, боец ближнего или дальнего боя. По мере роста навыков персонажа влияние способностей становится всё более заметным.

Навыки определяют успешность определённых действий, а способности — что и как вы можете делать, используя навыки с максимальной эффективностью. В целом, способности играют более важную роль в развитии персонажа.

4. Навыки и их развитие

Вы не получите опыта за убийства, разговоры, скрытное проникновение, взлом замков или компьютеров, починку и так далее. Навыки растут автоматически во время использования.

Основная проблема командной ролевой системы: даже три персонажа легко покроют весь перечень возможных навыков. У вас будет воин-дипломат, воин-вор и воин-ремонтник, и тогда вы сможете всё. Мы хотели бы этого избежать, чего как раз и позволяет добиться система развития навыков по мере их использования. Навыки в ней отражают, что вы делаете, а не куда вкладываете очки.

  • Эта ролевая система подчёркивает достоинства командной системы Colony Ship RPG. Если вы возложите все обязанности по ремонту на одного человека, то его потеря станет для команды тяжёлой утратой, поэтому вам придётся постоянно беречь его.
  • Эта механика правдоподобна и логична. Если вы решите перебить банду головорезов, у всех персонажей немного вырастут боевые навыки. Решив вопрос мирно, персонажи улучшат дипломатические навыки.
  • Мы присвоили определённые значения (давайте назовём их «очками обучения») каждому действию (нападение, убийство, ремонт, скрытное проникновение, убеждение, ложь и так далее). Убийство сильного противника или ремонт реактора даёт больше очков, чем убийство рядового бандита или починка тостера.

Разумеется, мы не хотим, чтобы вы быстро достигли наивысшего значения навыка и дальнейший опыт тратился впустую, поэтому мы позволим вам развивать навыки и дальше. Десять рангов и скрытые магистерские уровни в сумме дают 20 уровней развития для каждого навыка.

5. Уклонение

Уклонение зависит ловкости и восприятия. Оно не даёт вам возможности уклоняться от атак на манер The Age of Decadence, а вместо этого понижает вероятность успешной атаки противника. Каждый уровень снижает вероятность на 5%, вплоть до 50% на десятом уровне развития навыка. Против оружия ближнего боя уклонение в два раза эффективнее (10% на уровень навыка).

6. Характеристики

  • Сила. Переносимый вес, урон в ближнем бою, минимальные требования для тяжёлого (двуручного) оружия вроде плазменных пушек;
  • Ловкость. Очки действия (ловкость +2) и очерёдность ходов, как и в Dungeon Rats;
  • Телосложение. Здоровье (телосложение x 5) + 10, количество имплантатов, сопротивление яду, сбиванию с ног, критическим ударам и другим вредоносным эффектам в бою. Поскольку пять очков здоровья погоды не делают, мы добавили всевозможные сопротивления отрицательным состояниям. Имплантаты: 1 при ТЕЛ 4, 2 ТЕЛ 5, 3 ТЕЛ 6, 4 ТЕЛ 7, 5 ТЕЛ 8, 6 ТЕЛ 9, 7 ТЕЛ 10;
  • Восприятие. Вероятность успешной атаки из всех видов оружия, снижение эффектов оглушающих и дымовых гранат;
  • Интеллект. Количество избранных навыков: 1 ИНТ 4, 2 ИНТ 6, 3 ИНТ 8, 4 ИНТ 10. Снижает эффективность действия разрушителя мозговых волн;
  • Харизма. Размер команды, 1 ХАР 6, 2 ХАР 7, 3 ХАР 9, максимум персонажей в команде — 4.

7. Имплантаты

В большинстве случаев имплантаты не дают преимуществ в привычном понимании (только два из них боевые — клеточный восстановитель и подкожная броня), но помогают управлять игровыми материалами, позволяя избежать проверок некоторых характеристик или найти что-то новое и интересное (например, подключиться к системам корабля с панели офицера мостика). Наша версия имплантатов ближе к механике «управляемых игровых материалов» The Age of Decadence, чем к имплантатам Shadowrun.

8. Репутация

Во время диалогов происходят проверки репутации и личных убеждений. Последние будут сформированы ответами на десять вопросов вопросов в начале игры, которые введут вас в курс дела.

* * *

2754 год от Рождества Христова…

Вы никогда не видели тёплого солнца в голубом небе, не слышали шума ветра в ветвях деревьев и не плавали в океане, ибо вас угораздило родиться на Корабле. Вы никогда не видели Землю, да и Проксимы Центавра вам не видать. Один из предков принёс ваше прошлое и будущее в жертву во имя Великой Миссии.

Starfarer — прекрасное название для древнего межпланетного грузового корабля. К моменту своего заселения он уже двадцать лет верой и правдой служил людям. Нет никакой уверенности, что корабль достигнет точки назначения, да и всем по большей части наплевать, ведь никто из живущих ныне светлого будущего уже не увидит. Подобный фатализм присущ всем родившимся на корабле. Остаётся лишь стараться прожить эту жизнь как можно лучше.

Продолжить.

Корабль запустил неохристианский конгломерат, стремившийся основать религиозную колонию в одном из далёких миров. Пятьдесят тысяч пассажиров из так называемого Первого поколения были истово верующими. Они пожертвовали жизнью на Земле и потребовали от своих детей подчиниться законам Господа и корабельному уставу.

К несчастью, последующие поколения не разделили стремление предков к самопожертвованию. Неудовлетворённость жизнью выплеснулось в Мятеж, позднее переросший в гражданскую войну. Несмотря на ощутимый урон, нанесённый мятежниками старому порядку, уничтожить его не удалось. В дыме и пепле старого мира родились три фракции: Защитники миссии, Братство свободы и Церковь избранных — и каждая предлагала собственную версию светлого будущего.

Как и у всех остальных людей, у вас есть убеждения. И, хотя они могут измениться в процессе игры, сейчас мы попробуем задать точку отсчёта.

Вы всегда считали, что:

  1. Восстание против старого порядка было ошибкой. Окружающий мир полон опасностей, а порядок всегда лучше хаоса. [власть 1]
  2. Мятежники поступили правильно. С чего вдруг родившиеся на корабле должны подчиняться приказам умерших сотни лет назад фанатиков? [свобода 1]
  3. Они никогда не признаются в этом, но мятежники исполняли волю Господа. Всё происходящее на корабле подчинено Его замыслу. [вера 1]
  4. Кому какое дело? У вас достаточно проблем и без долгих исторических дискуссий с религиозными фанатиками.

На самом деле, вы хотели сказать:

В первом случае:

  1. Кому, как не Отцам-основателям знать, что лучше для людей? Что хорошо для них, хорошо для всех. [традиционализм 1]
  2. В трудные времена приходится принимать трудные решения. Законы, какими бы жестокими они не казались, направлены на обеспечение нашей же безопасности, и за сотни лет они доказали свою действенность. [власть 1]
  3. Владыки ошибались. Перемены необходимы, но проводить их нужно было мирно и последовательно, не ввергая весь корабль в пучины безумия. [развитие 1]

Во втором случае:

  1. Жизнь меняется, лишь смерть постоянна. Вместе с ней должны меняться и способы руководства. [развитие 1]
  2. Тираны всегда оправдывали свои решения благородными стремлениями, но всё, что им было нужно, — власть. Власть принадлежит народу! Смерть тиранам! [свобода 3]
  3. Насилие никогда не было лучшим решением, но иногда это единственное, что нам остаётся. [свобода 1]

В третьем случае:

  1. Мы должны верить в Божественное провидение, ведь это всё, что у нас осталось. Всё это время мы не могли страдать зря, должна же быть высшая цель. [вера 1]
  2. Восславьте Господа Воскресшего— и возродитесь вы в новом мире, что ждёт в конце пути! Да будет свет! [вера 3]
  3. Вера всегда придавала человеку сил, одна лишь вера поддерживала его тогда, когда разум, сила и даже надежда покидали его. Нельзя терять веру. [традиционализм 1][вера 3]

В четвёртом случае:

  1. Чем дальше они держатся от меня, тем лучше.

Во время гражданской войны корабль сильно пострадал, но продолжает лететь к своей цели. Обшивка пробита в нескольких местах, а все усилия его обитателей направлены на то, чтобы не дать расплавиться главному реактору. Уровень радиации постоянно возрастает, некоторые области смертельно опасны. Родившиеся с отклонениями были наречены мутантами и изгнаны из главного поселения.

Учитывая постоянный рост радиации и небольшое количество добровольцев для починки реактора, мутанты заключили с жителями поселения соглашение о защите от преследования в обмен на ремонт двигателей и систем жизнеобеспечения.

И вот что вы об этом думаете:

  1. Мутанты отвратительны Господу нашему. Мы должны уничтожить их род при первой возможности. [нетерпимость 3]
  2. Мутанты заботятся о реакторе, а потому полезны. Пока они не показываются нам на глаза, пусть живут как хотят. [нетерпимость 1]
  3. Мы все дети Господни, даже те, кого коснулись различные уродства. Настолько ли вы идеальны, чтобы изгонять их? [симпатия 1][вера 1]
  4. Мутанты — будущее рода человеческого, новая ступень в его эволюции. Вот почему мы боимся их. Спасая корабль, они спасают весь мир. Это долг, который мы не сможем вернуть никогда. [симпатия 3][развитие 2]

Вы считаете Яму своим домом. Некоторые даже называют её Свободным городом. Разумеется, было бы преувеличением назвать башни из контейнеров в грузовом отсеке городом, тем более, что здесь нет ни властей, ни закона. Свобода убивать и быть убитым. С другой стороны, здесь дёшево жить, а это важно, когда за душой ни гроша.

Настоящие города, известные как Убежища, растянулись на несколько палуб. Жизнь в них гораздо лучше (для тех, кто может себе это позволить), но чтобы продержаться здесь долго, придётся присоединиться к одной из фракций. В Яме всем наплевать на эту мышиную возню, но, как и на Земле в прошлом, ничто в мире не даётся бесплатно. Просто помните, что можете откусить больше, чем сумеете проглотить.

Ваше мнение на этот счёт:

  1. Свобода подразумевает отсутствие законов и ограничений. [свобода 3]
  2. Важно соблюдать некоторые правила, иначе свобода превратится в анархию. [власть 1]
  3. Если свобода означает жизнь в грузовом контейнере межпланетного корабля и сон с пушкой под подушкой, то пусть оставят себе такую свободу. [власть 2]
  4. Личная свобода — роскошь, недозволенная обитателям корабля. Служение кораблю — это служение братьям и сёстрам, служение себе. Неужели это так сложно понять? [власть 3]

И так далее.

# 94 | , 10:41 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Навыки растут автоматически во время использования.
Боги, неужели я дождался, мой внутренний безумный фанат JA ликует и вопит.
Не знаю что происходит, но по моему Винс делает игру которую я давно и страстно хочу.
Кому спасибы за перевод, в репутацию, отправлять?
# 95 | , 11:08 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
Кому спасибы за перевод, в репутацию, отправлять?

Кровавой одменестрации. И Tinuviel. cool
# 96 | , 11:10 | m00n1ight
(Автор темы)
Не, тут все лавры должны идти m00n1ight.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 97 | , 16:53 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Любим, верим и ждем, что игра выйдет раньше, чем создадутся инженерные возможности для осуществления описанного в сюжете.
Цитата
Харизма. Размер команды, 1 ХАР 6, 2 ХАР 7, 3 ХАР 9, максимум персонажей в команде — 4.

Вероятно, количество спутников (т.е. размер команды на 1 больше)? Иначе при харизме <6 пати отсутствует, как класс. Но в любом случае фраза "Размер партии — от двух до четырёх персонажей." никак не согласуется ни с одним из вариантов. Непонятно как-то...
# 98 | , 18:58 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2338
А рожа то какая знакомая, кстати его лицо ещё напоминает лицо Брайана Томпсона из X-files. Блин, ну как же хочется её поиграть, но понимаешь что ждать её ещё как минимум 2 года.

Сообщение отредактировал vadikvvv - Четверг, 2017-01-12, 20:06

# 99 | , 19:58 | vadikvvv
Группа: Неймер
Регистрация: 2014-09-28
Сообщений: 84
Цитата vadikvvv ()
А рожа то какая знакомая
Ну ещё бы! Императора трудно не узнать.

Мимимиру мимимир!
# 100 | , 22:48 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений)
Поиск: