Colony Ship RPG (страница 4)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений) |
Colony Ship RPG |
Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1219 |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6736 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
В продолжение вчерашних откровений Винс рассказал о механике скрытности The New World. Вы уже более или менее знакомы с характеристиками персонажа, боевой и диалоговой системами. Сегодня я расскажу о механике скрытности — новом захватывающем способе всё запороть. Предлагаю посмотреть, как это выглядит «на бумаге» и высказать свои мнения. Не забывайте, что в отличие от какой-нибудь Thief, игровой процесс The New World не построен вокруг скрытности, а наши ресурсы ограничены и мы не можем позволить себе уделять всё внимание только ей одной, но изо всех сил постараемся предложить вам интересные и проработанные альтернативные способы решения многих дополнительных заданий. Как и с дипломатичным персонажем в The Age of Decadence, мы не гарантируем вам успешное выполнение всех заданий, но игру вы точно пройдёте. В качестве примера давайте рассмотрим одно из самых первых заданий, а уж затем углубимся в детали. Пусть вашему персонажу потребовались батарейки, которые есть у одной из банд старателей. Вы можете уговорить их продать вам батарейки (придётся заплатить кучу денег), убить их (всегда в моде) или устроить старую добрую кражу со взломом. Позади лагеря старателей расположен очиститель. Воспользовавшись навыком механики, вы открываете люк (и немного шумите в процессе). Если на шум никто не приходит, игра переходит в пошаговый режим скрытности. Глава старателей сидит за закрытой дверью в соседней комнате и накачивается бухлом, отмечая удачную вылазку (если вы решите вернуться позднее, он может уже протрезветь). Далее следует проверка показателей шума. Если он ничего не услышит, то продолжит пить дальше. Теперь вы должны добраться до сейфа. Каждый шаг создаёт некоторый уровень шума, который могут услышать. И, да, взлом сейфа тоже сопровождается шумом. Опять же, если вас услышат, то встревожатся и пойдут посмотреть, кто там такой шумный. Если глава старателей всё-таки вас услышит, он отправится прямо к источнику шума, от которого, согласно всем законам логики, к моменту его прихода вы должны быть на максимально возможном расстоянии (насколько позволяют очки хода, а значит вашему персонажу потребуется большая ловкость и правильные навыки). А можно устроить засаду. Обнаружив вас (если вы окажетесь в конусе видимости врага), он достанет оружие, в противном случае продолжит поиски. Сблизившись с противником, вы получаете возможность мгновенно убить его, используя навык критического удара. Проваленная попытка скрытного удара приводит к сражению. Помните, что это опасно, и если вас раскроют, то расстреляют в упор. А теперь подробности: 1. Каждому действию (передвижение, взлом компьютеров или замков и так далее) присваивается некоторое количество очков шума, зависящее от снаряжения персонажа и его навыка скрытности. Счётчик шума постоянно растёт, определяя, обнаружит ли вас другой персонаж или нет. В нашем случае, когда вы открываете люк, охранник слышит щелчок, но не обращает на него внимание. Вы проникаете внутрь, и это он тоже слышит, но ему наплевать. Вы делаете несколько шагов и тем самым привлекаете внимание охранника, повышая уровень тревоги. Успешность ваших действий определяется не броском кубиков, а навыками и снаряжением (обнаружит ли вас охранник или нет). Он может встревожиться ещё в момент проникновения или когда вы начнёте взламывать сейф. Каждое следующее действие лишь увеличивает его подозрительность. Хороший вор сможет обнести весь лагерь, новичку же стоит сосредоточиться на цели и уповать на удачу. 2. Отсчёт очков шума при передвижении начинается с единицы и растёт с каждым шагом (клеткой). И дело тут не в том, что каждый следующий шаг громче предыдущего — повторяющийся шум вызывает больше подозрений, чем от одного шага. Иначе говоря, перемещение на одну клетку вряд ли вызовет подозрение охраны, а вот на три — вполне. К тому же, чтобы сделать пару бесшумных шагов требуется значительно меньше опыта, чем чтобы незаметно пройти по коридору. Для выполнения сложных задач потребуется продвинутое снаряжение и высокие навыки скрытности. 3. Как уже было сказано, навык скрытности и снаряжение персонажа влияют на количество очков шума. Что касается снаряжения, то мы воспользуемся фиксированными значениями: +1, +2, и так далее. Таким образом, если вы носите металлическую броню +3 и армейские ботинки +2, а ваш навык скрытности равен 5, каждый шаг производит 1+2+3-5=1 очков шума. Если снять броню, шансы незаметно проникнуть в нужное место возрастут, однако если вас поймают, персонаж окажется беззащитен. 4. Тревожность охранника определяется его восприятием, например, по формуле 15-Вос, то есть при восприятии 8 он отправится искать вас как только количество очков шума достигнет 7. Иными словами, перед игроком ставится задача подобрать правильное снаряжение (речь не только о броне, но и различных глушилках и электронных отмычках), производящее как можно меньше шума (взламывая замок пять минут, вы, вероятно, нашумите сильнее, чем за 30 секунд). В целом, длительные вылазки значительно сложнее и опаснее коротких, что довольно логично. 5. Вы можете свободно перемещаться на открытых пространствах и пока вас не обнаружили, никаких проблем возникнуть не должно. Однако пойманный персонаж не всегда оказывается втянут в неравный бой с последующей мучительной, красочно описанной смертью. Всё зависит от конкретной ситуации. Возможно, ваш вор сделает охране взаимовыгодное предложение. Или охрана обчистит незадачливого воришку и отпустит на все четыре стороны. Или крикнет ему что-то вроде «выходи, мы поймали твоих подельников», давая вам выбор выйти и попробовать договориться или оставить товарищей на верную смерть. И, наконец, позвольте представить вам первого из потенциальных членов вашего отряда — воровку Дайну. Никто не заставит вас брать её с собой, но если вам нужен вор — почему бы и нет? Дайна — обычная женщина без роду и племени, коих в Яме немало. У неё нет семьи, дома и будущего. Не имея никаких особых талантов, она присоединилась к команде старателей, по неопытности не распознав в них таких же желторотых юнцов, как и она сама. Спустя три месяца скитаний по относительно безопасным и давно подчищенным окрестностям Ямы, перед командой встал нелёгкий выбор: попытаться забраться подальше в поисках ценных артефактов или же устроиться на работу в «сферу услуг». Они решили рискнуть. На следующий день команда Дайны попала в засаду, устроенную другими старателями. Там бы она и сгинула, если бы не проходивший мимо патруль Регуляторов. Её противники не вняли предложению бросить оружие и были разорваны в клочья. Буквально через секунду Дайну схватили. Поскольку Регуляторы всегда заботятся лишь о собственной выгоде, а таскать с собой по пустошам старательницу-неудачницу смысла мало, её посадили под замок в ожидании желающих заплатить выкуп. Похоже, что денег своих они так и не дождутся, но по крайней мере, кормить её теперь тоже не придётся. |
# 157 | | lostmemories
|
# 159 | | lostmemories
m00n1ight, о затратах я не знаю, но с учетом стоимости игры, прибыли тут много быть не могло.. А игра, на фоне последних тенденций в жанре (пошаговой тактики), получилась отличная. Обидно за продажи в целом, хорошая, сложная тактика, оказалась никому не нужна, что странно, с учетом того что в жанре появляется не так много игр. 20к , для какого нибудь XCOM, это в пределах погрешности подсчета проданных копий. Понятно что нишевой продукт, для поклонников AoD, нет графония, да в общем то ничего кроме боевки нет, но мне всегда обидно если хорошая (объективно или все же я фанбой?) игра так слабо продается.
|
Пока мы переводим интереснейшее интервью с Ричардом «Лордом Бритишем» Гэрриотом, а также статью о проектировании уровней в Deus Ex: Mankind Divided, предлагаем обратить внимание на небезынтересное интервью с идейным вдохновителем Iron Tower Studio Винсом Веллером. Вот несколько вопросов из него: По моему опыту, AoD чаще всего обвиняют в принуждении к "мин-максингу". Грубо говоря, либо у тебя "идеальный" билд, либо ты не сможешь сделать это, это и это. Многие хотят увидеть как можно больше контента, играя за одного персонажа, что и требует упомянутого "идеального" билда. Что вы думаете на этот счёт и как планируете подойти к этому в TNW? На самом деле это две отдельных проблемы. Когда игрок испытывает трудности в бою с первыми же оппонентами, он ошибочно полагает, что единственный способ пройти игру - это "замаксить" боевые статы, жертвуя всем остальным, и по полной вкачивает все очки в боевые навыки (оружейные и защитные). Разумеется, статы и навыки имеют значение, но куда важнее правильная тактика. Что касается билда для получения доступа к максимуму контента, это несколько более сложный вопрос. Игроком движет желание собрать всё и сразу за 1 прохождение, что требует "мета-гейминга" (изучения комментариев и руководств других игроков - прим. Лекса) и тщательно продуманного билда, распланированного вплоть до последнего очка. Следует ли говорить о том, что много удовольствия от такого прохождения игры не получишь. Есть два способа решить эти проблемы: либо убрать большинство проверок, оставляя только "косметические", которые дают минимальные награды для игрока, но не влияют в конечном итоге на игру, ЛИБО заменить ручное распределение очков системой "прокачки от использования" Разумеется, первое не было для нас вариантом, а вот второе подходило задумке игры (и новой партийной системе) больше. Теперь ваши навыки будут определяться действиями и выборами, а не через произвольное распределение очков. Вместо того, чтобы считать сколько раз какие действия вы произвели, мы придадим каждой активности (атака, убийство, взлом, стелс, убеждение, ложь и т.д.) определенное значение (давайте назовем его "очками обучения"). Исходя из этого, убийство серьёзного противника или починка реактора принесёт вам больше очков, чем убийство задохлика и починка тостера. В каком-то смысле, это работает подобно традиционным очкам опыта (XP), но увеличивает напрямую те навыки, что успешно справились с задачей. Во время прохождения AoD полностью заточенным на боевку билдом я редко испытывал трудности в боях и мог убивать практически кого угодно. Вся боевая часть игры с таким билдом (не считая пары столкновений в конце игры) стала подобна прогулке по парку. Понимаю, что по вашей задумке максимальную сложность должны предоставлять гибридные билды, но что вы можете сказать на этот счёт относительно TNW? Насколько трудным будет "боевое" прохождение для заточенной на боевку партии с минимумом социальных навыков? Предоставит ли это испытание для игроков? На каждого человека, который убивал в игре всё живое, приходится сотни людей, у которых были с этим проблемы, и пара десятков тех, кто не смог убить вообще никого. Самая часто встречаемая мной критика AoD - это «боевка слишком сложная», поэтому пока мы не видим нужды делать TNW хардкорнее. Однако, природа нашего нового сеттинга подразумевает более трудные схватки: вам придется вступить в противостояние с группировками, вооруженными до зубов, а это означает, что в большинстве случаев вы будете уступать как по количеству людей, так и по количеству стволов. Проще говоря, у нас будет больше таких схваток, как с посёлком шахтёров в AoD (локация, в котором игроку противостояло около десятка солдат, превосходящих его по броне и оружию – прим. Лекса), и меньше схваток вроде стычки с бродягами в заброшенной башне Терона. В AoD уникальность каждого прохождения основывалась на том, что персонаж не может уметь делать хорошо сразу всё, что угодно. TNW - партийная игра, и у нас появится возможность создать отряд специалистов в своей области: дипломат/исследователь/боец и т.д. Как теперь вы заставите нас переигрывать по 10 раз? Всё просто - множество выборов. Несмотря на то, что ваша партия сможет справиться с бОльшим количеством задач, чем одиночный персонаж, когда дело доходит до принятия решений и выбора стороны, всё будет ограничиваться итоговым результатом. Так что, если мы хорошо справимся с реализацией сеттинга и сюжетом, вам будет точно так же хотеться увидеть другие варианты развития событий, которые зависят от вашего выбора. Имейте в виду, что в силу использования системы "прокачки от использования", создать специалистов будет сложнее, чем просто вкладывать очки, куда нужно. Допустим, вам нужен хороший специалист по скрытности - для этого придётся найти ему подходящие возможности для прокачки, в ущерб другим навыкам. Например, в одном из первых квестов вас просят забрать энергетические ядра у одной из команд мародеров. Естественно, вы можете всех перебить (у всей партии повышаются боевые навыки), обмануть их (повысятся навыки вашего переговорщика), убить лидера критическим ударом (повышается навык "критический удар"), или прокрасться внутрь, вскрыть замок на сейфе и вынести ядра, не привлекая внимания (повышаются навыки вашего лазутчика). И, предвосхищая ваш вопрос - нет, нельзя будет сначала прокрасться и украсть требуемое, а ПОТОМ всех убить для максимального количества очков. В TNW вы решили сосредоточиться на взаимоотношениях и динамике партии, состоящей из параноиков, расистов, религиозных фанатиков и так далее. Выражаясь вашими же словами, "каждый компаньон будет преследовать собственные цели, иметь свои убеждения и особенности характера". Могу предположить, что вам, как писателю, было непросто переключится от полного отсутствия взаимоотношений внутри партии к продумыванию и прописыванию целых 12 (!) спутников? Вы уверены, что у вас получится это сделать? Может быть, виной этому моё высокомерие невежество, но я не вижу тут больших трудностей. Для меня это просто 12 достаточно сложных персонажей, что - учитывая количество NPC в AoD, не такая уж монументальная или радикально отличающаяся задача. Нашей целью является не познакомить вас с 12 друзьями-навсегда (это как раз монументальная задача) с глубокими, осмысленными отношениями, но предоставить 12 компаньонов, которые могут упростить (а могут и усложнить) вашу жизнь. Подсказка: вряд ли они её упростят. Давайте поговорим о завязке типичной RPG. Вам нужно сделать что-то крутое, но очень опасное, и вы находите для этой цели несколько напарников с различными навыками. Легендарного бойца, чтобы дать отпор силам зла. Ловкого вора, чтобы красться и вскрывать сундуки с сокровищами. Бородатого волшебника, метающего во врага заклинания и кричащего "Ты не пройдешь!", когда предоставиться такая возможность. В типичной RPG такие компаньоны верны герою до гробовой доски и беспрекословно признают его лидерство. В реальности же эта ситуация могла быть несколько иной. Представьте, что вы собираетесь сделать что-то очень опасное, но сулящее вам выгоду. Вам понадобится грубая сила, поэтому вы ищите мужика, отмотавшего срок за убийство (легендарный боец!), парня, который ограбил пару банков (ловкий вор!) и задрота, который заверяет вас, что он хакер (бородатый волшебник!). Вряд ли получится то братство, которое вы изначально задумывали, но вам по-прежнему нужны эти ребята. Согласитесь, шансы того, что всё пойдет по первоначальному плану, крайне низки. Добавьте сюда упомянутые вами особенности характера, которые отличают их друг от друга - религиозные убеждения, нетерпимости, личные цели - и у вас сложится полная картинка. Вот в чем наша конечная цель, и я уверен, что мы её добьёмся. |
Есть два способа решить эти проблемы: либо убрать большинство проверок, оставляя только "косметические", которые дают минимальные награды для игрока, но не влияют в конечном итоге на игру, ЛИБО заменить ручное распределение очков системой "прокачки от использования" Эээээ... Нет. Просто нет. Можно сделать так: 1) Уровни успеха. Притом так, чтобы абсолютный успех не сильно отличался от неабсолютного. Хороший взломщик? Молодец, вскрыл идеально. Не такой хороший? Выбирай: нашумел, замок сломал или провозился полчаса. Притом степень этого "нашумел" зависит от навыка. 2) Связи между навыками, взаимозаменяемость. Не хватает репутации, чтобы тебе дали этот квест? Используй убеждение. Всегда идёт проверка на некоторую линейную комбинацию параметров. 3) Возможность затащить проверку за счёт чего-нибудь дорогого. Совсем не вскрывается замок? Купи нахрен весь этот дом со всем содержимым. Больше влияния денег и дорогих вещей на мир. Получается, что проверки хоть и остаются, но не приводят к истерическому "где бы мне тут найти учителя взлома на +1" Можно сделать так: 1) Увеличиваем влияние репутации на мир (в АоД проверок на репутацию крайне мало, кстати). 2) Опять же, увеличиваем влияние денег на мир (в АоД денег почти всегда с избытком). Нет, серьёзно, почти любую проблему можно решить с помощью денег. В играх это не чувствуется. Обычно игроки экономят, потому что деньги переводятся в шмот перед финальным боссом. Но если они встанут перед выбором: "1000 золотых или не увиденная локация", то почти все выберут второе. Интересно же! Можно сделать так: 1.a) Делаем персонажей зависимыми от предыстории ещё сильнее. Как можно больше проверок на это. И делаются совсем просто. 1.b) Каждый навык имеет 2-3 градации, задаётся на старте. 2) Добавляем кучу проверок социального статуса: "Да ты на кого наехал? Я член парламента!" 3) Полностью или почти полностью отказываемся от прокачки. В АоД самое интересное - не поиск трёх очков опыта для прокачки взлома на 1 для вскрывания всех сундуков в гостинице, а история, показанная с разных точек зрения. Почему бы не сконцентрироваться на ней? В AoD уникальность каждого прохождения основывалась на том, что персонаж не может уметь делать хорошо сразу всё, что угодно. Вот нет, кстати. Совсем нет. Уже в четвёртом прохождении я накидал ассасина, который умел всё. Много ловкости за счёт харизмы. Завалил даже форт легионеров на перевале (хотя мог и уболтать). Сейчас начал претором, сделал в первом городе всё, кроме проверок ловкости и воровства. Ушёл со всеми травками и медузой, весело помахивая молотом из голубой стали. Уникальность как раз в сюжетных выборах. И, предвосхищая ваш вопрос - нет, нельзя будет сначала прокрасться и украсть требуемое, а ПОТОМ всех убить для максимального количества очков. А не приведёт ли это к ситуациям, когда я хочу И вызнать что-то важное, подслушав разговор, И убить их всех нахрен? А мне не дают? Да и игрок всегда найдёт, что поабузить, как не затыкай дырки. Хочу игру, в которой я не хожу в тёмный переулок тренироваться бою, избивая бездомных. Просто потому что нечего мне там делать и нафиг не сдались эти бездомные. А вот это очень, очень радует. 12 спутников, взаимодействующие друг с другом могут сделать всю игру. Даже если больше вообще ничего не будет. Добавлено (22.08.2017, 23:40) |
# 164 | | silmor_senedlen
А не приведёт ли это к ситуациям, когда я хочу И вызнать что-то важное, подслушав разговор, И убить их всех нахрен? А мне не дают? Хочешь после этого убить - пожалуйста, но опыт за выполнение задания путём воровства ты уже получил, так что за тупой и бесцельный мордобой уже просто ничего не получишь(кроме морального удовлетворения, и возможно вещей с трупов). Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1312 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Хочешь после этого убить - пожалуйста, но опыт за выполнение задания путём воровства ты уже получил, так что за тупой и бесцельный мордобой уже просто ничего не получишь(кроме морального удовлетворения, и возможно вещей с трупов). То есть, прокачается только вор, а остальные - нет? Ну, тоже вариант. хотя я уже высказывался в разных темах, что прокачка по мере использования навыка - это почти всегда плохое решение. Вариативности прохождения меньше, разнообразия возможностей меньше, реализма столько же (если не меньше). А задротства больше. Раньше я искал, где сделать что-нибудь, чтобы понять навык воровства на 1. И находил довольно быстро. Теперь же я должен искать конкретно место для кражи, это гораздо более муторно. |
Вот нет, кстати. Совсем нет. Уже в четвёртом прохождении я накидал ассасина, который умел всё. Много ловкости за счёт харизмы. Завалил даже форт легионеров на перевале (хотя мог и уболтать). Это называется гибридный персонаж. Цитата Мы сбалансировали нашу боевку, ориентируясь на "специалистов", и это сделало игру за "гибридных" персонажей самой трудной. Идея была в том, что игрок в первый раз будет проходить игру за "специалиста" в какой-то области, а потом уже за более сбалансированного персонажа, со сложностью несколько выше. Однако, выяснилось, что каждый хочет играть гибридом, на далеко не каждый может сходу освоить нашу боевую систему... Вот почему жалобы типа "слишком сложно, не могу в это играть" встречаются чаще всего. Хочу уточнить: ошибка была не в том, что игра получилась слишком сложной, а в том, что за гибридного персонажа она практически непроходима для тех, кто пробует это сделать в первое прохождение. Хочу игру, в которой я не хожу в тёмный переулок тренироваться бою, избивая бездомных. Просто потому что нечего мне там делать и нафиг не сдались эти бездомные. Но не скажешь ли ты тогда, зачем, зачем здесь этот бесполезный, бессмысленный контент? |
Не сказал бы, что играть за него прямо уж так сложно. Пока не знаешь игру - да, нелегко. Но ты гораздо раньше начинаешь разбираться в игромеханиках, чем изучаешь хотя бы половину сюжета. Даже во второй раз я прошёл арену почти до конца учёным с четвёркой во всех боевых статах (много-много заряженных арбалетов в инвентаре и куча расходников). А уж про замаксеннные небоевые навыки я молчу, вообще проблем никаких. Этикета только не было и ловушек, что ли. Остальные проверки проходил. Но не скажешь ли ты тогда, зачем, зачем здесь этот бесполезный, бессмысленный контент? Да нет, не скажу. Я же его увижу минимум один раз (и этого может быть вполне достаточно). К тому же не исключены варианты, когда отдельным персонажам надо в этот тёмный переулок. В АоД выгодно убить мужика, который продаёт пищу на заставу. Просто потому что это очко навыков. Это не круто, совсем не круто. А вот околобоевым персонажем его имеет смысл убить, чтобы доставить еду вместо него. Да, видимо я тупанул и не так понял это место. Но это мелочь, на самом деле. |
To Vince. Please, do not take the arithmetic away. Please do at least a hybrid development of the character (skills are raised as a result of the actions, and the stats are raised by the player, for example). I think many, like me, will cease to feel the game without the digits.
Следует ли говорить о том, что много удовольствия от такого прохождения игры не получишь. То есть как это не получишь? Для меня нет большей радости, чем обсчитать билд, создать его, прошептать ему ну ушко "убей их всех, мальчуган" и довольно глядеть, как он это делает. Лишь бы завершение строительства гм, билда, совпало с завершением игры. А то у меня вот трагедия: из-за этого Гримора на макс сложности превратилась в "пресс энтер ту вин" на 25% прохождения. Совершенно согласен. Во-первых. Представим себе идеальный ИИ, который качает 100500 навыков нашей пати в зависимости от действий игрока. Если бы игрок 100% времени двигал пати к хэппи-энду, то в идеальном случае можно предположить, что она раскачается так, как велит бессознательное, комплексы, архетипы и т.п игрока. Здесь трабл в том, что большУю часть времени играющий изучает механики, пытается сдать квесты, чего-то не доделав, ищет магазины и учителей, не замечает очевидного и пр. И вот на все эти действия игра отреагирует каким-то развитем пати. Во-вторых, игрок может не подозревать, что в эту конкретную секунду он качает бартер, спич или пешеходство. В-третьих, у персонажей с некоторыми замаксенными статами эти статы будут качаться "сами по себе", ибо будут прочекиваться. Ну, и в четвертых, мне лично нравится играть в арифметику, а не в дочки-матери. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2699 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Что касается билда для получения доступа к максимуму контента, это несколько более сложный вопрос. Игроком движет желание собрать всё и сразу за 1 прохождение, что требует "мета-гейминга" (изучения комментариев и руководств других игроков - прим. Лекса) и тщательно продуманного билда, распланированного вплоть до последнего очка. Следует ли говорить о том, что много удовольствия от такого прохождения игры не получишь. Есть два способа решить эти проблемы: либо убрать большинство проверок, оставляя только "косметические", которые дают минимальные награды для игрока, но не влияют в конечном итоге на игру, ЛИБО заменить ручное распределение очков системой "прокачки от использования" основное разделение контента в игре делать по принципу принятия решений / сюжетных выборов, а не чеков на навыки. Самый лучший способ. А чеки на навыки сделать лишь средством, одним из способов решения квестов (победить в бою, уболтать чеком на разговорный навык, прокрасться и украсть воровским навыком, взломать компьютер чеком на навык науки, подстроить врагу западню чеком на ловушки и т.д.) 1) Уровни успеха. Притом так, чтобы абсолютный успех не сильно отличался от неабсолютного. Хороший взломщик? Молодец, вскрыл идеально. Не такой хороший? Выбирай: нашумел, замок сломал или провозился полчаса. Притом степень этого "нашумел" зависит от навыка. 2) Связи между навыками, взаимозаменяемость. Не хватает репутации, чтобы тебе дали этот квест? Используй убеждение. Всегда идёт проверка на некоторую линейную комбинацию параметров. Особенно про уровни успеха - очень хорошая. Несмотря на то, что ваша партия сможет справиться с бОльшим количеством задач, чем одиночный персонаж, когда дело доходит до принятия решений и выбора стороны, всё будет ограничиваться итоговым результатом. Так что, если мы хорошо справимся с реализацией сеттинга и сюжетом, вам будет точно так же хотеться увидеть другие варианты развития событий, которые зависят от вашего выбора. Имейте в виду, что в силу использования системы "прокачки от использования", создать специалистов будет сложнее, чем просто вкладывать очки, куда нужно. Допустим, вам нужен хороший специалист по скрытности - для этого придётся найти ему подходящие возможности для прокачки, в ущерб другим навыкам. На 2м месте - комфортность игры для игрока, а не сложность И уже где-то на 3ем собственно сложность, вызов, челендж, вот это всё. К мета-геймингу и чит-кодам игроки обращаются опять-таки, не от хорошей жизни. И то что в случае с Age оf Decadence метагейминг очень популярен (ибо без него невозможно комфортно пройти игру как-минимум первые 2-3прохождения, и невозможно открыть большинство контента) это скорей плохой знак для игры, чем хороший. Может если бы игра лучше проходилась без метагейминга, и продажи были бы побольше в несколько раз? Поэтому лучше бы было ориентироваться на комфортную для игрока игру, чем на "сложную". И не слишком увлекаться "затыканием балансных дыр и имб" (чего плохого в том, что игрок сначала решит квест с группой мародеров плутовским/разговорным методом, а потом атакует их ради получения большего опыта? да на здоровье. ), в их нахождении использовании по желанию есть своя особая прелесть. Система "навыки растут от использования" мне никогда не нравилась, и считаю её хуже класической "персонаж взял уровень, игрок прокачал персонажа". Прокачка персонажа сама-по-себе крайне интересная деталь в RPG. В игры без прокачки не интеерсно играть в принципе, не просто так же её стали пихать в половину шутеров-экшенов, и делать героев в половине стратегий. Отдавать её на волю автоматизма - фу. И во вторых такой подход приведет к ещё более жесткому использованию мета-гейминга. Советам вплоть до пошагового "этот квест решить таким способом, а этот таким, на таком то персонаже применить такой навык" - для оптимальной прокачки команды и оптимального прохождения. Что ни есть хорошо. Добавлено (24.08.2017, 00:56) Совершенно согласен. Во-первых. Представим себе идеальный ИИ, который качает 100500 навыков нашей пати в зависимости от действий игрока. Если бы игрок 100% времени двигал пати к хэппи-энду, то в идеальном случае можно предположить, что она раскачается так, как велит бессознательное, комплексы, архетипы и т.п игрока. Здесь трабл в том, что большУю часть времени играющий изучает механики, пытается сдать квесты, чего-то не доделав, ищет магазины и учителей, не замечает очевидного и пр. И вот на все эти действия игра отреагирует каким-то развитем пати. Во-вторых, игрок может не подозревать, что в эту конкретную секунду он качает бартер, спич или пешеходство. В-третьих, у персонажей с некоторыми замаксенными статами эти статы будут качаться "сами по себе", ибо будут прочекиваться. Ну, и в четвертых, мне лично нравится играть в арифметику, а не в дочки-матери. |
Прокачка персонажа сама-по-себе крайне интересная деталь в RPG. В игры без прокачки не интеерсно играть в принципе, не просто так же её стали пихать в половину шутеров-экшенов, и делать героев в половине стратегий. Отдавать её на волю автоматизма - фу. Ну вот, хотел это же добавить, но опередили. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2699 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Притом ладно бы ещё в дочки-матери. А в "найди квест нужного типа". Да, я ещё добавлю. Можно сделать так, если уже хочется прокачку по мере использования: 1) Разрешаешь качать персонажей в спортзале (в качалке, ага). Но в среднем каждые несколько игровых недель происходят важные игровые события, в которых ну очень надо поучаствовать. Подготовка к квестам, выполнение их и путешествия занимают много времени. Это, конечно, тоже приведёт ко всяким дурацким ситуациям, но я хотя бы не буду искать, как прокачать партию нужным образом. И реалистично, я когда фехтованием занимался, основную прокачку навыка нифига не на турнирах получал, а половину в спортзале у тренера, а второю половину - в спортзале на турнике и балде (штука для отработки ударов, бьёшь её тяжёлым дрыном, силу качаешь). PS. По крайней мере, мне совсем просто делать персонажа нужного типа, который не мастер на все руки, но умеет 2-4 вещи (для первого прохождения - норм). О, чего-то не было проверок на стрельбу давно, пойду в тир схожу. |
# 173 | | 13th_Ka7aHe4
На каждого человека, который убивал в игре всё живое, приходится сотни людей, у которых были с этим проблемы, и пара десятков тех, кто не смог убить вообще никого. Самая часто встречаемая мной критика AoD - это «боевка слишком сложная», поэтому пока мы не видим нужды делать TNW хардкорнее. Абсолютно согласен. На самом деле весьма глубокая тема, на моей памяти нигде достойно не раскрытая. Действительно, существуют разной степени везучести люди. Да-да. И их аура действует в том числе и на программный виртуальный кубик. Кто-то проходит отдельно взятый уровень (не суть в какой игре) с потом и слезами, а кто-то играючи. Ну что тут сказать, кроме того, что Матушка Вселенная (ну или, к примеру, Мать-Сыра Земля) любит нас по разному. В плене удачи, имелось в виду. |
Довольно интересное и сбалансированное обновление, посвящённое, прежде всего, ролевой системе. Как раз для любителей цифр.
Почему сбалансированное? Потому что в кои веки оптимальное соотношение текста и интересных/информативных картинок. Читается быстро, легко и приятно. |
Вдогонку насчёт гибридных персонажей.
В АоД есть проблемка. Нет смысла качать разные вещи в боёвке. Выбираешь одно оружие, блок или уворот, да критический удар. И всё. Вот если бы в разных ситуациях было полезно разное оружие... Хотя бы ближнего и дальнего боя одновременно. А ещё лучше, чтобы против разных противников нужно было разное. В АоД кинжал уровня 5 строго лучше меча, дубины и арбалета уровня 2. Даже если ты валишь голема, скорпиона или толпу копейщиков. Вот если бы при внезапных убийствах шла проверка не только на крит, но и на кинжал... Вот если бы не только в двух местах можно было скрытно подстрелить противника... Вот если бы блок и уворот дополняли друг друга... Вот если бы было больше боевых характеристик... То было бы лучше. Было бы гораздо интереснее создавать боевого (или околобоевого персонажа). Так к чему я это? А к тому, что система автопрокачки совсем не позволяет создавать вот такого вот интересного персонажа, выбирающего оружие под ситуацию. Я убил кого-то кинжалом, у меня прокачался кинжал, я в дальнейшем буду драться только кинжалом. И это ещё хуже, чем с небоевыми навыками. Это даже не столько к конкретной игре, сколько к системе автопрокачки в целом. |
Так к чему я это? А к тому, что система автопрокачки совсем не позволяет создавать вот такого вот интересного персонажа, выбирающего оружие под ситуацию. Я убил кого-то кинжалом, у меня прокачался кинжал, я в дальнейшем буду драться только кинжалом. И это ещё хуже, чем с небоевыми навыками. Это даже не столько к конкретной игре, сколько к системе автопрокачки в целом. Depends on the design. Anyway, I agree that in AoD there was no reason to use secondary weapons, which was a flaw. In TNW the weapon classes are wider and Bladed skill, for example, includes both daggers, choppers, and axes. As for the rest as the site says: Firearms are Ship-made, usually without the expertise of a gunsmith or the luxury of a machine shop. Thus they are typically crude and less accurate than energy weapons, but have superior rate of fire (burst, multiple barrels, etc). Firearms ammunition is readily available, but not cheap, so unless you’re swimming in cash, you’ll have to consider alternatives such as melee weapons. Melee weapons are a very diverse class, including both Earth-made tools like the Power Saw, and Ship-made weapons like the Chopper and Brass Knuckles. Like a pirate who carried two loaded flintlocks and a cutlass, your typical adventurer might have an energy pistol charged to fire a shot or two on special occasions, a .45 revolver, an SMG with two full magazines to get you out of tight spots fast, and an axe, for when things get really dicey. Добавлено (24.08.2017, 18:42) Эээээ... Нет. Просто нет. Можно сделать так: 1) Уровни успеха. Притом так, чтобы абсолютный успех не сильно отличался от неабсолютного. Хороший взломщик? Молодец, вскрыл идеально. Не такой хороший? Выбирай: нашумел, замок сломал или провозился полчаса. Притом степень этого "нашумел" зависит от навыка. Such design greatly increases the level of complexity, scripting, and testing time. We did different states in AoD here and there (failure, partial success, success) but it takes a lot more time. Needless to say, we can't afford to spend another 10 years working on one game. Добавлено (24.08.2017, 18:53) I highly doubt that increasing skills manually can be described as arithmetic. Цитата Please do at least a hybrid development of the character (skills are raised as a result of the actions, and the stats are raised by the player, for example). I think many, like me, will cease to feel the game without the digits. The digits will still be there but you won't clicking on the plus sign next to them, that's all. Some people feel that 'increase by use' systems take away your control, which depends on the overall design. There is a huge difference between the Elder Scrolls' way and Wizardry 8, for example. You will have to make choices and your decisions will determine which skills go up.You will be in control of your character's development every step of the way. |
Such design greatly increases the level of complexity, scripting, and testing time. We did different states in AoD here and there (failure, partial success, success) but it takes a lot more time. Needless to say, we can't afford to spend another 10 years working on one game. Может тогда хотя бы сделаете основными разграничителями, и "замками" обрезающими контент - сюжетные развилки/выборы, а не чеки на навыки? А чекам на навыки отвести роль - способов решения квестов. Приведенный в статье пример с командой мародеров на самом деле очень хорош - как образцовый для RPG, разные способы решения задачи. Ну и, автоматическое развитие персонажа по мере применения навыков это действительно неудачное решение. Намного лучше, намного интересней для игрока когда ты сам прокачиваешь персонажа нажимая "плюсики" на навыки. P.S. Vince, не знаю играли вы в неё или нет, если не играю советую ознакомиться. Было 2 таких неплохих российских RPG Санитары подземелий и Санитары подземелий 2 Как раз перед тем, как российский игрострой умер погрузившись в пучину говно-ММО, говно-"игр" для соцсетей, и "игр" для мобилочек. Несмотря на специфический (советско-постсоветской тюрьмы) сеттинг, эти 2 игры больше всего заслуживают звания "Русского Fallout`a", о котором мечтали столь многие. |
Oh, sorry. I am an algebraist, and we slangy called "arithmetic" any work with quantities. You will have to make choices and your decisions will determine which skills go up.You will be in control of your character's development every step of the way. Suppose my character has 2 in diplomacy, 4 in stealing and 8 in a two-handed hammer. He goes to the NPC, which has the desired object. To get the item, the player must pass a 6 skill check (persuade / steal / threaten with weapons). A player can claim an item, threatening NPCs, and will take +1 to the threat skill. But if he wants to develop thieves skills, he will have to deal with metagaming (to get +2 anywhere and come back). The actions of the characters will be subordinated not to the storyline, but to the search for such a path among the system of points of improvements, which will give the desired result. It seems to me that you are the opponent of metagaming, but the system of chars development, proposed by you, will push the player to this path, and more strongly than in the AoD Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2699 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Ukdouble1,
Полностью поддерживаю. Like a pirate who carried two loaded flintlocks and a cutlass, your typical adventurer might have an energy pistol charged to fire a shot or two on special occasions, a .45 revolver, an SMG with two full magazines to get you out of tight spots fast, and an axe, for when things get really dicey. Это действительно может сработать, но только если хорошие образцы энергетического оружия намного полезнее, чем хорошие образцы холодного. Допустим, у меня максимальный навык холодного орружия, а я нашёл замечательный пулемёт. Мне будет выгодно его использовать? Such design greatly increases the level of complexity, scripting, and testing time. We did different states in AoD here and there (failure, partial success, success) but it takes a lot more time. Needless to say, we can't afford to spend another 10 years working on one game. Мне очень-очень понравились эти места в АоД. Добавьте такое хотя бы там, где это не слишком сложно. |
Suppose my character has 2 in diplomacy, 4 in stealing and 8 in a two-handed hammer. He goes to the NPC, which has the desired object. To get the item, the player must pass a 6 skill check (persuade / steal / threaten with weapons). A player can claim an item, threatening NPCs, and will take +1 to the threat skill. But if he wants to develop thieves skills... Let's start here as it sounds suspiciously like I want to play a fighter/mage/thief, capable of solving any problem any way you want, which is a philosophical problem, not a design one. So you're a warrior but at some point you randomly decide that you don't feel like smashing skulls today and would rather steal things today? Anyway, all the issues you mentioned are easy to fix on the design level. First, not all quests should be solved in all 3 ways (i.e. not every problem can be solved by killing or talking or stealing, which means that you'll be able to develop secondary skills without jeopardizing your primary skill), second, there will be trainers and special machines (aka 'skill books') to boost low level skills, etc. |
Let's start here as it sounds suspiciously like I want to play a fighter/mage/thief, If you decide to do such a game mechanics, as stated in your interview, of course, no one can object to you: it's your time, your money and your desires. But if the mechanics of your game are still in the search stage, I would be very glad if you would consider the following model of hyrid mechanics. The player, by doing actions, earns virtual enhancement points depending on his actions, for example, he stole 5 times, killed three times and convinced 2 times. D6 with a level-up gives him 5 points. These 5 points the player can spend on 5-3-2 relevant skills. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2699 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Там апдейт про мутантов перевели
https://forums.goha.ru/showthread_0_0_p156331544#post156331544 Начнем с целей, которые мы ставили для себя во время дизайна мутантов: Мутанты - успевший стать традиционным элемент жанра "корабля-колонии", а также прекрасная возможность для нас добавить что-то интересное, добавить что-то радикально отличающееся от трех уже существующих "реалистичных" фракций (тоталитаризм, революционная демократия и теократия), контролирующих Корабль. Большинство должно относится к мутантам как к уродам (что означает, мы должны сделать их внешний облик отличным от остальных), но люди с более широким кругозором должны относится к ним как к людям. Что означает, они не должны быть мускулистыми гигантами как в Fallout или двухголовые, трёхрукие мутанты "Пасынков Вселенной". Поэтому, когда дело дошло до дизайна, мы решили использовать человеческие модели (тем самым сильно облегчив жизнь аниматорам), что означало, работать нам предстоит с портретами и "аксессуарами", что несколько ограничивало наши творческие рамки. Говоря в общем, мутанты - это не монстры, которых предстоит убивать, это эволюционная ветвь, которая появилась искусственным путём, появление новой расы, но без восторга, который это должно вызывать. Наверное, примерно также наши дальние родственники относились к неандертальцам. Что сказать, сапиенсам издревле свойственна жестокость, поэтому любой претендент на верхушку эволюционной цепочки столкнется с трудностями, пытаясь их оттуда столкнуть. Для выживания и удержания места под солнцем, у мутантов должно быть определенное предназначение (что объясняло бы, почему их не истребили раньше), и собственный источник силы (что объяснит, почему их ещё не поработили). Вот к какому способу связать эти три цели (мутация, предназначение, сила) мы пришли: Мутация делает этих существ уникально пригодными для работы с двигателями и реактором, чем не смог бы заниматься ни один "нормальный" человек. Этого вполне достаточно для гарантии их выживания. Этот же дар делает из них отличных мародеров и собирателей, позволяя исследовать те области Корабля, которые недоступны для большинства людей из-за высокой радиации, это же предоставляет им доступ к большому количеству технологий, существовавших до Мятежа (то есть, сделанных ещё на Земле). Конечно, подобные технологии встречаются не только у них (мы не хотели делать их подобными Братству Стали из Fallout, с монополией на самые лучшие и редкие техи), но позволяет им держаться как "фракции", отбивать какие-то случайные нападения на свою территорию. История Корабль получил серьезные повреждения во время гражданской войны, что последовала за Мятежом. Корпус получил несколько пробоин, а реактор был изувечен неумелыми попытками предотвратить расплавление. Уровень радиации сильно возрос в некоторых Корабля. Когда небольшой процент малышей в Обиталище (Habitat) родился с признаками деформации, их стали сторониться и прогонять, потому что человеку свойственно боятся чего-то чуждого. Детей бросили выживать самостоятельно, а тех, чье дефекты проявились после взросления заклеймили Мутантами и выгнали из сообщества. Но за поврежденным реактором надлежало кому-то присматривать, а кто подойдет для этой работы лучше уже тронутых радиацией? Так, от безысходности, эти изгои обучались работе с двигателями и электроникой офицерами-инженерами, и в качестве благотворительности были посвящены в Христианство миссионерами. Количество изгнанных мутантов увеличивалось, и они решили поселиться в помещении известном как Машинное Отделение: широком открытом пространстве, открывавшем доступ к двигателям и реактору корабля. Параллельно с тем, как состояние ядерного реактора приближалось к критическому, а количество добровольцев, желающих работать в радиационных отсеках - к нулю, мутанты предложили Обиталищу заключить Соглашение - договор, гарантирующий мутантам защиту от нападок и агрессии в обмен на заботу о двигателях и других критически важных системах Корабля. Проживание и работа в радиоактивной тени повреждённого реактора привело к возрастанию смертности среди изгоев, но пережив много поколений с коротким сроком жизни, страдающих от мутаций разной степени поражения, на свет наконец стали появляться люди, полностью адаптированные к этой токсичной среде. Похожесть этого нового рода на своих человеческих предков с каждым поколением становится всё менее заметной. Вариант A или B? На протяжение следующих десятилетий, изолированное общество мутантов стало приобретать племенную характер, а беспорядочное поклонение и религии, и науке привело к формированию теократического, поделенного на касты общества. Будучи уверенны в своей избранности Высшей силой, мутанты объявили свои генетические отклонения не проклятьем, а Отметинами Бога, его физической манифестацией того, что им суждено спасти Корабль, а вместе с ним и всё человечество. Древние шлемы от костюмов радзащиты, бывшие когда-то стандартной одеждой обслуживающего персонала реактора, теперь используется как часть официальной регалии жрецов и служит напоминанием о неисчислимых жертвах, которые пришлось принести Мутантам. их Посвященные регулярно патрулируют Обиталище в поисках детей в Отметиной, и распространяют Слово Господне. Смотря на подобное с осуждением (или, вернее, страхом), Церковь Электа называет их учение ересью, а Отметину Бога - Отметиной Зверя, но, покуда мутанты заботятся о двигателях Корабля, они неприкасаемы для Церкви. Культура и касты: В ранние дни мутанского общества труд был разделён необходимостью - мужчины заботились о двигателях, а женщины - о мужчинах, пока те неизбежно заболевали и умирали. Этим матерям и сестрам пришлось многое повидать и пережить, поэтому Христианство они приняли в том числе и для того, чтобы придать себе сил. Многие мутанты приписывают выживаемость своего народа их вере - якобы, после смерти их ожидает другой, лучший мир, без адового пекла реактора. В виду неизбежной лучевой болезни от работы с реактором, только женщины проживали достаточно долго, чтобы взять на себя роль старейшин, и руководить этими вещами за пределами периметра двигателей. Таким образом необходимость превратилась в традицию, а традиция в закон. Женщины приняли жречество и вся обязанности, которые диктовала новая религия, а работа с реактором и защита их конклава ложилась на плечи мужчин. Те, кто не был доволен сложившимися порядками, были вынуждены покинуть племя, становясь изгоями из изгоев, которым не были рады ни в Обиталище, ни в Завете. ^ Жрица, солдат Завета и инженер заходят вместе в бар... Члены партии: У вас будет возможность взять в партию жрицу (Предвестницу) и изгоя (Скиталец), но не одновременно, потому что они не уживутся друг с другом. Скиталец – довольно антисоциальный мутант, который зарабатывает себе на жизнь исследованием поврежденных отсеков корабля и очисткой и освобождением их от всего самого ценного. Своеобразный первопроходец Корабля. В свое время он повздорил с Заветом, и с тех пор испытывает особую ненависть ко всем религиозным фанатикам, включая Церковь Электа. Религия - это единственное, что может вывести его из себя, поэтому лучше не приводите его в места, где кто-то может поинтересоваться, "нет ли у него минутки, чтобы поговорить о нашем Владыке и Спасителе". Он покинет вас, если вы решите присоединиться к фракции, но если вы из тех людей, кто предпочитает "спалить всё дотла", он определенно найдет с вами общий язык. Предвестница – жрица Завета, которой было поручено распространять истинное слово Бога в Обиталище, и предупредить тех, кто не удостоен носить Отметину, о Судном Дне. Истинно верующая, Предвестница свято уверена в превосходстве своего рода, и что лишь им одним суждено пережить Адский огонь - последняя испытание, которое отделит зерно от плевел. Она не против немного ускорить приближение Судного дня, и |
О гранатах и головных устройствах, если кто пропустил: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7514.0.html
|
Небезынтересный (и довольно короткий) рассказ об игровой области Factory: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7503.0.html
|
Очень много букв о руководителях фракций: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7520.0.html
|
Винс показал первые скриншоты The New World и рассказал о ходе разработки. На данный момент у них готово следующее:
– Сетка карты; – Алгоритмы боевого и небоевого поиска пути (теперь они разные: для сражений используется перемещение по сетке, небоевые делают исследование мира более плавным, атмосферным и правдоподобным); – Гибкая структура классов персонажей, позволяющая легко добавлять новых существ, ячейки предметов и алгоритмы поведения (в AoD на движке Torque всё было гораздо сложнее); – Система управления отрядом персонажей; – Экран персонажа; – Диалоговая система, её интерфейс и визуальный редактор; – Система укрытий с влиянием на защиту в зависимости от типа укрытия и направления стрельбы; – Области эвакуации – специальные области, позволяющие сбежать из боя на манер Fallout; – Ролевая камера из AoD; – Прототипы дверей; – Некоторые простейшие разрушаемые объекты окружения; – Система управления внутри зданий (видимость полов, внешних и внутренних объектов); – Основные элементы боевой системы (оружие, типы атак, просчёт вероятности попадания, попадания, промахи, случайные числа, начало и окончание сражения, очерёдность ходов, обнаружение врагов, передача хода); – Глобальные и локальные переменные заданий и состояния игрового мира. Два первых скриншота тут. |
# 187 | | silmor_senedlen
На мой взгляд выглядит очень приятно
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1312 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Про Пустоши обновление подъехало: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7540.0.html
|
Чтобы вы не говорили, что вас не спрашивали: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7544.0.html
|
Оружие, броня и атаки: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7546.0.html
|
Про монахов. Мне понравилось: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7551.0.html
Цитата PS. Special thanks to Mark Yohalem for his endless suggestions and invaluable contribution. After all, who understands all things robotic better than the creator of Primordia? Пыщь-пышь! |
Несколько запоздало, но Винс проводит опрос общественного мнения: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7561.0.html
Ссуть: Обычно игроки, видя шанс попадания 70%, не ожидают, что промахнутся три раза подряд, и если такое случается, начинают истерить о том, что разработчики рукожопы, хотя на самом деле просто не понимают механизма генерации случайных чисел. Винс спрашивает, оставить ли честный генератор, при котором можно три раза подряд промахнуться, а потом семь раз подряд попасть (в том же примере с 70%), либо подстроить механику для более равномерного распределения шансов – соотношение 3/7 останется, но промах не выпадет три раз подряд. Нюанс: Правила применяются ко всем игровым персонажам, а значит поймать лулзы от трёх подряд промахов противника тоже не получится. |
Обычно игроки, видя шанс попадания 70%, не ожидают, что промахнутся три раза подряд, и если такое случается, начинают истерить о том, что разработчики рукожопы, хотя на самом деле просто не понимают механизма генерации случайных чисел. Все софтовые генераторы случайных чисел не случайны, это просто определённый алгоритм. И шансы выпадения цифры из середины выборки в них всегда выше чем в начале или в конце. По сути они даже не являются генераторами случайных чисел, это генераторы псевдослучайных чисел. И бесит не три промаха подряд при 70% шансе. А бесит 10 промахов подряд при 95%, хотя шанс что столько раз подряд тебе выпадет эти самые 5% настолько мизерный, что его можно считать совершенно ничтожным. Так что да, вести речь о рукожопии программистов в играх которых 10 промахов подряд идут при довольно высоком шансе попадания- уместно. Я тут подумал...а не лучше ли вообще убрать цифры с процентами. Вместо них поставив шкалу от "практически невозможно" до "гарантированое попадание"? Ведь нельзя промахнуться скажем из дробовика нацеленного в середину туловища крупного человека с пяти метров. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Тут немного на тематику ГПСЧ. причём в более серьёзной области их применения, чем вероятность попадания в играх. Например для взлома онлайн-казино Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
А бесит 10 промахов подряд при 95%, хотя шанс что столько раз подряд тебе выпадет эти самые 5% настолько мизерный, что его можно считать совершенно ничтожным. Таки шо, написанное там отменяет возможность десяти промахов подряд? Такое бывает, во что бы там не верил игрок. Как раз не бывает там, где алгоритм специально для этого подкручивают. А сейчас разработчики, обжегшись на толпах категоричных форумных истеричек, именно так и делают. Чтобы не дай б-г они опять не обиделись. Цитата I now understand that human beings are not very good at evaluating probabilities. In particular when an RNG generates repeated sequences a human will cry foul. For a human, randomness usually means ‘evenly distributed without any detectable pattern or repetition’. This is basically how random numbers are manipulated in many games to meet player’s expectations. One poor result immediately results in a bias towards a better result. Players without any board game or pen-and-paper roleplaying game experience tend to be a lot more hostile to the explicit use of RNG in video games. They do respond well, however, to the more subtle psychological manipulations of randomness which developers and publishers employ these days. |
# 199 | | JackOfShadows
И шансы выпадения цифры из середины выборки в них всегда выше чем в начале или в конце. Не знаю, откуда проистекают такие смелые заявления, но это не так. А по теме опроса - лично я за бескомпромиссный ГСЧ. Хотя предложенный вариант с "вытаскиванием" вариантов из заранее сгенерированной последовательности мне очень нравится с точки зрения ролевой игры. Грубо говоря, на сколько навык развил, такой результат (на небольшой дистанции) гарантированно и получишь. |
Видимо, откуда-то отсюда. |
| |||