Ну как минимум три социально значимые характеристики я выше назвал. Интеллект на мой взгляд даже куда более важен, нежели расплывчатая "харизма", глупый персонаж не может никого ни в чём убедить, потому что неграмотно выражается и несёт откровенную ахинею. Разве что персонажей гораздо глупее себя. А обладающий совершенно заурядной (или даже отталкивающей) личностью профессор Хоккинг...короче понятно Далее не обладающий достаточной мудростью (жизненным опытом и понимаем того как устроены люди и общество), даже при высоком интеллекте и харизме он будет оторванным от реальности идеалистом, учёным, может с красивыми глазками и неплохим ораторским скиллом, но люди опытные и видевшие жизнь без прикрас тоже ему не поверят и не станут действовать так как он от них ожидает. в Планах это было реализовано разными чеками в разных ситуациях и вариантах ответов, для какой-то строчки диалога, персонажа и ситуации важна харизма (девушку может соблазнять), для другой- интеллект (искать нестыковки в чужих рассуждениях и блистать знаниями о мире), для третьей- и мудрость и интеллект (разбираться с кругом Дак'кона например) и так далее. что тут сверхсложного? Ну и плюс на каждую характеристику можно привязать соответсвующие скилы. Как это было в АоД, там социальных скиллов было некоторое количество, больше трёх.
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений) |
Colony Ship RPG |
|
Khael,
Согласен. По сути-то ничего лучше старой доброй D&D-механики на этом поприще не придумали до сих пор и существующие системы суть разные её упрощения\вариации. Пусть у неё и есть свои недостатки, как названные Chosen'ом, например. Тут уже выше писали, что это странно. Тогда уж уклонение должно зависеть от Харизмы, типа "Он слишком красив, руки меня не слушаются, я не могу в него попасть!". Ага, некоторая разумная гибкость в учёте факторов здесь определенно не помешала бы. Как уже в упомянутом D&D, когда при проверках успешности финтов делаются проверки навыка блефа, который, в свою очередь, зависит от харизмы. Как один из примеров. |
Not sure what all the fuss is about. Those who played AoD know that CHA wasn't a single stat responsible for the social activities. The skills (Persuasion, Streetwise, and Impersonate) did most of the heavy lifting, aided by Trading, Lore, and Etiquette. Charisma was checked often, but INT played a big role too (i.e. it doesn't matter how charismatic you are but if you can't figure something out (INT) or notice something (PER), CHA won't help you.
|
Not sure what all the fuss is about. Those who played AoD know that CHA wasn't a single stat responsible for the social activities. The skills (Persuasion, Streetwise, and Impersonate) did most of the heavy lifting, aided by Trading, Lore, and Etiquette. Charisma was checked often, but INT played a big role too (i.e. it doesn't matter how charismatic you are but if you can't figure something out (INT) or notice something (PER), CHA won't help you. Я удивился, что в игре было так мало проверок репутации. Почему-то казалось, что она должна значить гораздо больше, чем характеристики персонажа PS Этикет - бесполезный навык. |
|
Khael,
Последняя фраза моего сообщения не слишком удачна, имелось в виду несколько иное. Если вкратце, то не надо делить одну Харизму на много маленьких харизмочек. Да она получается несколько расплывчатой (как будто другие характеристики таковыми не являются), зато так у нее есть шанс "биться" с другими характеристиками в плане полезности. Разумеется, на социальном фронте она работает в купе с интеллектом, мудростью и т.п. Но с ними есть одно принципиальное различие: Харизма - единственная профильная характеристика, которая направлена ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на влияние на других (безусловно, есть исключения). Другие социальные хар-ки - интеллект, мудрость и т.п. - комплексные, кроме собственно диалоговых опций у них, как правило, есть масса других (интеллект часто отвечает за магию и технологии, исследования, количество опыта и навыков и т.п.). Восприятие вообще полубоевая хар-ка. Харизма же этих плюшек часто лишена или они слишком незначительны (типа скидка 10% у торговца и т.п.). Поэтому она наиболее уязвима, именно она часто провисает в ролевых системах, ее часто опускают до минимума, дескать все равно нафиг не нужна. Харизму нужно холить и лелеять, пытаться сделать ее как можно более полезной, а не пытаться растащить по кускам. Это не значит, что я принижаю значение других небоевых характеристик. Но харизма должна быть на первых ролях, как узкий специалист среди многостаночников. Перефразируя свое не слишком удачное высказывание скажу: одной харизмы и нескольких комплексных характеристик достаточно, чтобы покрыть социальный мир современной ролевой игры. Нужно копать вглубь, а не вширь. А если социальный мир в современных играх усложнится, то это будет другой разговор. Реальная жизнь значительно сложнее, иначе ПТУшные мошенницы не разводили докторов наук, наивные идеалисты не устраивали бы революции (правда потом их сжирали более прагматичные коллеги, но это другой вопрос) и т.д. В реальности психология человека сложная штука. множество слабых и сильных мест, на которых можно сыграть при желании. Поэтому категоричным я в этом вопросе бы не был. Про скилы я ничего не говорил. Речь о характеристиках. # 131 | , 23:01 | Libertarian
|
они их и не разводят. просто харизма как таковая- очень эфемерное, сборное понятие. Сама по себе она не существует. Это игровое упрощение, чтобы не прорабатывать всю совокупность черт персонажа, которые делают его уникальной личностью и не вводить тысячи переменных. то что обычно называют харизмой- это и внешняя привлекательность, и умение одеваться, и умение говорить, и сила воли, и критическое мышление, и умение понимать людей и манипулировать самыми разными людьми, и понимание этикета, и ирония, и выставленное напоказ богатство или какие-то сексуальные аспекты вроде огромных выпирающих из декольте сисек (впрочем можно отнести к внешности). И вообще всё-всё-всё, что делает одного манипулятором, а второго- его жертвой. Но ничего из этого не работает само по себе универсально во всех ситуациях и со всеми людьми.Типажей людей очень много. И все их смоделировать и адекватно прописать все поведенческие реакции в рамках КРПГ невозможно физически. И идут на упрощения. Но "харизма" как единственная социальная характеристика- это как сказать что кроме семейных врачей другие доктора вообще не нужны и зря придуманы. Она очень поверхностна, когда сама по себе. И если игра не о боёвке, а об исследовании мира и общении, взаимоотношениях и всём таком, завязывать всё на одну только харизму нельзя, лучше разбить её на несколько частей. Но. Обратная сторона- многим РПГ эти сложности просто не нужны. Им нужно больше моделей оружия, крутой артдизайн, атмосферная музыка, немного творческой наркомании и тп. Главное понимание что за игру и для кого ты делаешь. Чрезмерное внимание к одним аспектам=недостаток внимания к другим, это всегда так. А когда ты вложил кучу усилий в баллансировку и отладку своей гениальной социальной составляющей, а игрок скипает всё равно все диалоги по единичке чтобы быстрее бежать бить монстров и лутать трупы...вобщем это воспринимается как потраченное зря время и силы.
Кстати как пример приведу реализацию социалки для настолки по миру тьмы из рулбука магов. Здесь в социалке три основных характеристики: Обаяние, манипулирование, внешность. Каждая из них имеет свою специализацию (к слову как и каждый навык, талант и каждое знание), которая поясняет каким образом характеристика пользуется персонажем чаще всего, в чём, в какой области он особенно хорош. Ну и чем они собственно отличаются и почему не могут чекаться одной проверкой по мнению авторов этой системы |
Рискну спровоцировать бессмысленный срач, но обаяние — есть перевод слова "харизма", а у кого в играх "харизма", у того может встретиться и конституция (что тоже не редкость). Разница в том, что понимается под обаянием у конкретных людей/в конкретных системах, а не между словами как таковыми. m00n1ight (Автор темы)
|
|
Charisma is how likeable and charming you are. At above average levels, you're a guy everyone likes. At high levels you're a cult leader inspiring devotion.
It's not the same as beauty. You can be ugly as sin but very charismatic or you can look like a model but have an off-putting personality and demeanor. Manipulativeness is something entire different, requiring nothing but a good understanding of human nature in general and your target in particular. |
Нет, это разные понятия. Харизма - имманентная способность вести за собой людей, навязывать им своё мнение, одно из основных лидерских качеств. Обаяние - обычная способность нравиться другим за счёт этикета, внешности и проч. Сильные харизматики почти никогда не бывают обаятельными. PS В играх всё, конечно же, запутано и перепутано. |
Цитата Charisma measures a character's force of personality, persuasiveness, ability to lead, and physical attractiveness. Хехехе. Однако, внезапно, педивикия: Цитата Хари́зма (от др.-греч. χάρισμα — дар (от Бога) — «пома́зание») — внешние черты, особая одарённость, исключительность личности в интеллектуальном, духовном, или каком-нибудь другом отношении, способность взывать к сердцам (определение из современного словаря Л. П. Крысина). Цитата Слово χάρισμα употреблялось в древнегреческой мифологии для обозначения способности притягивать к себе внимание. Харитами назывались древнегреческие богини красоты, грации и изящества. Так что хз, как оно там на самом деле, но эти понятия давно слились воедино не только в играх и словарях, но и массовом сознании (если когда-то и разделялись). Ибо на волне любимой Задорновым тяги к англицизмам я уже не помню, чтобы мне кого-то описывали как человека обаятельного, а вот просто приятных людей (умеющих произвести приятное впечатление) нередко называют харизматичными. m00n1ight (Автор темы)
|
|
Наверное, я развращён игровыми терминами, но для меня харизма/обаяние - это способность влиять на людей, оказывать на них впечатление, располагать к себе. Можно, в принципе, и на одной красоте народ за собой повести, но недостаток красоты можно скомпенсировать манерой поведения, умением правильно подобрать слова и произнести их с нужной интонацией... кхм, произвести впечатление, не оставить равнодушным, выделиться среди окружающих. Вот так вот комплексно, да.
Прочитал тут за чашкой чая интересную статью, где в начале огромная простыня про обаяние и его виды, потом такая же простыня про харизму, а потом... Цитата Харизматический лидер - это обаятельный человек, способный внушать благоговение подчиненным, его точку зрения другие люди находят неоспоримой, он способен собрать группу людей, которые разделяют эту точку зрения, и посредством взаимоотношений с командой развивается вместе с ее членами. ...я поперхнулся чаем. Есть обаяние эффектной внешности. Также можно сказать о существовании обаяния юмора и обаяния серьезности. Можно упомянуть об обаянии интеллигенции, об обаянии неудержимой силы, и так далее. Продолжать этот список можно еще очень долго. К сожалению, не каждому человеку дано быть обаятельным. Например, встретить обаятельного рассказчика - это большая редкость. Существует такой термин как «фасцинация» - «завораживание». Среди способов этой фасцинации ученые выделяют следующее: - Особый взгляд. Он должен быть прямым, искренним. Можно сказать - лучистым. Следует учесть и то, что если взгляд имеет твердым оттенок, то он обязательно должен быть теплым. - Особый голос. Очень важно, чтобы голос был одновременно богатый в тембровом отношении и гибкий по своим модуляциям. - Особенный ритм речи. Говорят, что он должен быть подобен хорошему музыкальному ритму. Это значит, что он то завораживает, то возбуждает, то успокаивает, то вновь волнует. Ни в коем случае нельзя допускать, чтобы он был наскучивающий. - Весьма и весьма важно правильно преподнести смысл и тему рассказа. Этим можно с самого начала завоевать внимание всех слушающих. Можно выделить следующие виды лидеров, опираясь на ряд категорий: 1) обаятельный — авторитетный.Обаятельный лидер пользуется симпатией, даже любовью подчиненных; его природное обаяние вдохновляет окружающих людей. Авторитетный лидер опирается на свои знания, способности, хладнокровие, спокойствие, проявляя аналитический подход к решению проблем; Харизматический лидер — это, прежде всего, обаятельный, общительный и уверенный в себе человек. Обаяние, пленительный тембр голоса, богатство интонаций, прямой и открытый взгляд, воодушевленное выражение лица, усиливающие впечатление жесты и позы, приветствие рукопожатием и т.д. Хотя, пора бы нам, наверное, перебраться во флудилку. m00n1ight (Автор темы)
|
|
|
*не бейте банхамером за поддержание флуда, но чего все к харизме-то прицепились?
Восприятие - это и умение стрелять, и острота зрения, и внимательность. Одновременно. А часто ещё и умение отслеживать эмоции собеседника. Ловкость - что-то вообще мутное. То ли реакция, то ли мелкая моторика, то ли лёгкая атлетика, то ли фехтовальные навыки. И так про любую характеристику написать можно. Не говоря уже о том, что способности человека - штука вообще очень странная. Вот я за несколько лет так и не научился самбо, зато сразу начал неплохо фехтовать и обучался в несколько раз быстрее товарищей. И какие у меня сила и ловкость? В общем, характеристики - это условность. Надо либо делать реалистично, либо вот как-то так. Единственные требования - внятное описание (что на что влияет) и баланс (ничто не должно быть обязательным или бесполезным). |
ХАРИЗМА(греч. charisma - милость, божественный дар), исключительная одаренность; харизматический лидер - человек, наделенный в глазах его последователей авторитетом; харизма основана на исключительных качествах его личности - мудрости, героизме, «святости». |
Так там не только педивикия. Там цитаты с разных ресурсов. А про совокупность я и говорил с самого начала, добавляя "комплексно". То есть, да, некрасивый человек тоже может быть обаятельным. А что касается условностей, так это не только характеристики, а все описательные математические модели в играх. m00n1ight (Автор темы)
|
А обаятельный не обязательно будет харизматичным, тобишь милая такая анимешная фиговина с большими глазками которую хочется тискать и кормить с ложечки не равно Александру Македонскому.
|
Винс вновь вернулся к теме переносных устройств, в этот раз рассказав о них намного подробнее, а заодно поделился новыми концептуальными рисунками и макетами. Как я уже говорил, в Colony Ship придётся использовать различные высокотехнологичные устройства и гранаты. Предлагаю вам ознакомиться и внести свои предложения. Изначально мы запланировали 10-12 устройств, но после нескольких обсуждений переделали некоторые из них в гранаты и стимуляторы (то есть усилители однократного применения). В результате у нас получилось четыре категории предметов:
Устройства Энергетический щит — создаёт силовое поле (благодаря энергетическому щиту вам не придётся искать себе укрытие). Щит поглощает Х урона с каждой атаки, пока не иссякнет. Таким образом, щиты имеют следующие характеристики:
Поле искажённой реальности — отражает снаряды, снижая вероятность попадания. К характеристикам относятся:
Голографический проектор, известный в D&D как симулякр — создаёт отвлекающую на себя атаки противника копию вашего персонажа. Уже сейчас существуют небольшие интерактивные плазменные голограммы, разумно предположить, что в будущем появятся куда более продвинутые их варианты. Характеристики:
Маскирующее поле — делает вас практически невидимым:
Вы можете использовать лишь одно устройство одновременно, переключаясь между ними в любое удобное время. Помните, что на включение устройства тратится энергия, а батарейки стоят очень недёшево, поэтому не стоит чрезмерно увлекаться. Устройства можно улучшать, используя батарейки повышенной ёмкости, излучатели, отражатели и так далее. Земные гранаты. Встречаются крайне редко поэтому стоит приберечь их на случай, если станет действительно плохо [Прим. пер.: и закончить игру, так и не использовав их]:
Корабельные гранаты. Встречаются и используются повсеместно:
Боевые стимуляторы
Энергетический щит. Макет интерфейса улучшения. Упоминавшаяся ранее Арена (Дом правосудия). Безопасный путь через Фабрику. m00n1ight (Автор темы)
|
|
Винс определился с окончательным названием своей новой ролевой игры о корабле поколений, и им стало не озвученное раннее The Sunless World, а The New World. О чём думают люди, когда слышат о «Новом мире»?
Что они увидят в нашей игре?
И ещё один плюс: современных игр с таким названием вроде как нет. Как и The Age of Decadence оно довольно уникально. На первый взгляд, такое название кажется банальным, но не так много слов способны передать не только практическую, но и философскую составляющую нашей игры. Оно не идеально, но вряд ли мы придумаем что-то лучше. О механике скрытности мы расскажем в следующей новости. Не переключайте канал. m00n1ight (Автор темы)
|
|
|
| |||