Colony Ship RPG (страница 6)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений) |
Colony Ship RPG |
|
# 254 | | DrNeilWatts
Совершенно согласен. Во-первых. Представим себе идеальный ИИ, который качает 100500 навыков нашей пати в зависимости от действий игрока. Если бы игрок 100% времени двигал пати к хэппи-энду, то в идеальном случае можно предположить, что она раскачается так, как велит бессознательное, комплексы, архетипы и т.п игрока. Здесь трабл в том, что большУю часть времени играющий изучает механики, пытается сдать квесты, чего-то не доделав, ищет магазины и учителей, не замечает очевидного и пр. И вот на все эти действия игра отреагирует каким-то развитем пати. Во-вторых, игрок может не подозревать, что в эту конкретную секунду он качает бартер, спич или пешеходство. В-третьих, у персонажей с некоторыми замаксенными статами эти статы будут качаться "сами по себе", ибо будут прочекиваться. Ну, и в четвертых, мне лично нравится играть в арифметику, а не в дочки-матери. вот есть тут правда, но иной путь имеет тоже кучу минусов... были попытки и сочетать это... не всегда удачные, кстати... и к тому же вряд ли эта игра даст вам возможность задротствовать с пешехожеством или не замечая того, апать ненужную фигню... пкрм видны попытки избежать этого... вспомнил... в Dungeon Crawl Stone Soup такая прокачка неплохо заходит... если ничего не путаю... Добавлено (26.02.2020, 21:13) --------------------------------------------- таки поменяли шрифт в интерфейсе... судя по другим картинкам на форуме... кому-то не угодил... здря... |
# 255 | | JackOfShadows
Началось открытое бета-тестирование, если что-то хотел пощупать игру.
|
Выборка из короткого интервью с Винсом Веллером от RPG Watch: RPGWatch: Многие восторгались разветвлённым сюжетом и значимыми выборами The Age of Decadence (например, приводящими к разрушению целого города). Игра плотно завязана на характеристики персонажа, и хотя вырастить мастера на все руки возможно, это один из сложнейших способов пройти игру. Начальные позиции играли важную роль в развитии сюжета, поэтому для полного понимания происходящего приходилось пройти игру несколько раз. Останетесь ли вы верны этой концепции в Colony Ship RPG? Что вы планируете изменить, а что оставить как прежде? В целом всё останется по-прежнему: Ролевые игры требуют выборов, выборы приводят к последствиям — иначе они ни на что не влияют. Способности персонажа определяются его характеристиками, а это значит, что он не сможет одинаково хорошо справляться со всеми превратностями судьбы. Отсутствие специализации изрядно усложнит игру, но и награда возрастёт. В этом плане ничего не изменится. Начальные позиции были не так уж важны (за исключением ознакомительного задания), поэтому мы от них отказались. Вы всегда могли вступить в любую фракцию и пройти её сюжет до конца, так будет и в Colony Ship, разве что вступление затянется до второй главы. RPGWatch: С другой стороны, многие игроки жаловались на обилие недоступного наполнения, закрытого принятыми ими решениями, в том числе и в самом начале игры — например, выбранными характеристиками, которые впоследствии практически невозможно изменить. Некоторые не понимали логики прохождения проверок навыков: почему персонаж проходит при четырёх единицах навыка, но не проходит при трёх. Другие же нашли игру чрезмерно сложной. Что бы вы хотели изменить? Интересный, практически философский вопрос. В самом деле, почему трёх единиц мало? Давайте разберёмся: 1. Неизменные характеристики Создавая персонажа, вы описываете его характеристиками. Решив, что средней силы достаточно, вы обрекаете себя на провал там, где силы нужно несколько больше среднего. Вам может не хватить одного очка, но вы ведь сами решили потратить его на что-то другое, так? Однако все мы любим, когда характеристики растут. Поэтому в игре будут черты, добавляющие одно очко характеристик, а также по одному имплантату с аналогичным эффектом на каждую характеристику кроме Обаяния. Так что кое-что подправить в развитии персонажа по ходу игры всё же можно. 2. Логика проверок навыков Не вижу проблемы. В жизни мы едва ли не каждый день попадаем в ситуации, когда наших навыков недостаточно. Примерно в половине из них мы подбираемся очень близко, но всё равно терпим неудачу, несмотря на все старания — потому что нам не хватило самой малости, условной разницы между 3 и 4. У вас либо есть нужные характеристики/навыки, либо же нет. Если нет… Разумеется, в реальной жизни нам никто не напишет, что для починки тостера нужен навык 4, а у нас всего 3. Однако же мы то и дело оцениваем свои и чужие навыки такими понятиями как, например, новичок, продвинутый, опытный, профи, эксперт. Представьте, что числа от одного до пяти заменили словами. Стало гораздо понятнее, не так ли? Вы больше не удивляетесь, почему 4 хватает, а 3 уже нет? В конечном итоге мы приходим к выбору: характеристики и навыки влияют на что-то кроме сражений, или же нет. Если влияют, то нам нужны проверки — убедиться, что персонаж достаточно умел для текущей задачи. Можно просто сравнить числа, можно бросить кубик. Мы предпочитаем просто сравнить. 3. Игра слишком сложна Я всегда считал, что сложность зависит от игрового мира. Героическое фэнтези подразумевает могучих героев с огромными мечами. В таких играх герои рано или поздно достигают божественной силы. Но если взять что-то помрачнее, меч поменьше, а единственной силой героя — его запредельное самомнение, то, возможно, стоит поразмыслить над тем, чтобы не лезть в драку без нужных навыков или, хотя бы, досконального знания боевой системы. Это же логично. Для справки, мы пробовали ввести уровни сложности в Dungeon Rats — в конце концов, это была тактическая заруба без какой-то претензии на глубину игрового мира. К сожалению, это не сработало. Большинство людей жаловалось на высокую сложность Трудного режима, но при этом отказывалось её понижать. Один игрок как-то сказал, что великому воину вроде него не пристало понижать сложность, а играть на лёгкой для него оскорбительно. Он хотел, чтобы сложность была Трудной, но при этом простой. Люди полны противоречий. |
# 257 | | JackOfShadows
Не смотря на то, что в игре будет немало секретов и того же самого ограничения по контенту для отдельно взятого персонажа, не надо забывать, что фракций в игре куда меньше чем в АоД, поэтому думаю ситуация будет с этим будет попроще в любом случае.
На тему чеков можно спорить бесконечно, однако мне подход Винса и ко по душе, тем более даже если воспринимать и подход бросков кубика и простых чеков, именно простые чеки на мой взгляд лучше вписываются в суровый игровой мир CSG, в сравнении с фееричными бросками из Диско. |
В демку добавили первую побочку: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7843.0.html
|
Много скриншотов Арсенала в свежем обновлении: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7854.0.html
Особое внимание уделяется сменившему ориентацию диалоговому окну. |
# 260 | | silmor_senedlen
В связи со сменой ориентации диалогового окна с горизонтального на вертикальный, в указанной выше теме также добавлен опрос, где предпочтительней расположить окно, слева или справа.
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 261 | | FromLeftShoulder
Странное решение, снизу или сверху как по мне на порядок удобней, читать в столбик- это отвратно
о н и б е щ ё т а к с д е л а л и |
# 262 | | silmor_senedlen
FromLeftShoulder, если не утрировать как ты это сделал в своём примере, то ничего прям уж отвратного в этом нет. Вопрос лишь вкуса и привычки. Как впрочем и всегда
В теме были примеры игр, где это используется, и не припоминаю чтобы это записывали им в минус. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 263 | | FromLeftShoulder
я бы сказал эргономики интерфейсов. охватывать взглядом целую строку текста и водить глазами слева-направо куда удобнее просто в виду физиологии строения зрительного аппарата, чем читать короткие строчки и перескакивать с них по вертикали. И именно поэтому такое решение в играх встречается ну очень редко. Его можно оправдать там, где нужно ну очень мало читать, буквально пару фраз и всё, побежали дальше. Или где нам нужно видеть паралельно с чтением какую-то интерактивную игровую активность. В крайнем случае хотя бы это окно позволить пользователю самостоятельно позиционировать и растягивать. Или сделать его на полэкрана, а не на четверть или треть. Или не приклеивать к краям, а позиционировать по центру. А то что на скриншоте как по мне реально сильно снижает юзабилити. У меня глаза раком станут уже через час игры с такими текстами в РПГ. Я вообще не понимаю зачем нам видеть во время диалога остальной экран. Может это как-то игромеханически оправданно. Если это так- с этим решением можно смириться. Ну там вдруг пока ты общаешься к тебе враги могут подбежать и начать тебя грызть как в какой-нибудь ММО. Собственно не зря вертикальное видео смотреть менее приятно, чем горизонтальное, так же как и мониторы используются обычно в ландшафтном, а не портретном режиме во время игры. |
# 264 | | JackOfShadows
Горизонтальный бокс сменили по предельно простой причине: текст с вариантами ответов перестал умещаться. Т.е. чтобы не скроллить туда-сюда или читать мизерный шрифт, это дурацкие альтернативы.
В Шэдоуранах вертикальный тест читался так себе из-за мелковатого шрифта, неважного структурирования (зачастую гигансткие абзацы) и общей "водянистости". Но пример Диско доказал что читать в таком виде может быть невероятно увлекательно часами напролёт. Отчасти из-за промотки прочтённого текста вверх (как в твиттере, да), жесткого форматирования на ёмкие абзацы, приятных шрифтов и прочих прелестей UI. Так что расположение само по себе нисколько не смущает, главное чтобы диалоги были в принципе интересны и в этом плане мне лично оптимизма хватает |
# 265 | | FromLeftShoulder
текст с вариантами ответов перестал умещаться. Т.е. чтобы не скроллить туда-сюда или читать мизерный шрифт, это дурацкие альтернативы. Ммм...я чего-то не понимаю или там вариантов ответов больше чем в планэскейп? Скролить меня как раз никогда смущало. Да и вообще, диалоговое окно можно растянуть на весь экран, как в том же фоллаут. И это очень красиво, стилистично и круто. Даже если задники простенькие нарисовать, а не говорящие головы. А шедоуран очень ниоч.такая, совершенно безлико-середнячковая игра, ровняться на которую я бы не стал вообще ни в чём. Вот Элизиум пока не играл, ничего не скажу. |
# 266 | | JackOfShadows
Ммм...я чего-то не понимаю или там вариантов ответов больше чем в планэскейп? Скролить меня как раз никогда смущало. Да и вообще, диалоговое окно можно растянуть на весь экран, как в том же фоллаут. И это очень красиво, стилистично и круто. Даже если задники простенькие нарисовать, а не говорящие головы. Не обязательно вариантов ответа а "сумма" описания, реплики и вариантов, как например тут: (уже было бы тяжеловато уместить в бокс снизу экрана) На всем экране и было в AoD (предыдущей игре студии) ибо она выглядела куда хуже поэтому создатели ограничивались лишь небольшим окошком игрового мира: (на самом деле я не знаю о причинах такой компоновки, в ранних билдах были отдельные боксы сверху и снизу экрана, можно до сих пор увидеть в трейлере) CSG же выглядит куда сочнее поэтому грех не оставить игровое окружение на время диалога. Тем более что мечтать о специальных задниках для каждого диалога я бы даже не стал (студия еле сводит концы с концами и дай Кришна мы увидим портреты для каждого NPC в игре на релизе). |
# 267 | | FromLeftShoulder
ну вот тут вот как раз вкусовщина. как по мне в диалогах смотреть на окружение особо смысла не имеет, какой бы графонистой игра не была. Будь то даже что-то вроде Ведьмака или Драгонэйдж. Если конечно игра паралельно не демонстрирует тебе какого-то театрального действа, типа мимики персонажей, видов, диалогов на ходу, каких-то жестов и действий, которые дополняют текст. Чего в данной игре по-моему не предвидится. Какого-то синематика при общении в духе Биовейр в смысле. Добавлено (05.07.2020, 12:55) --------------------------------------------- специальных задниках для каждого диалога я бы даже не стал (студия еле сводит концы с концами и дай Кришна мы увидим портреты для каждого NPC в игре на релизе). Да ладно, можно как в Пасфайндере. Не думаю что пара десятков чб скетчей или что-то в стилистике комикса сильно бы удорожало игру. 2д-арты стоят не дорого, по 30-100уе за один рисунок буквально, это даже в масштабах инди-разработки не такие космические деньги. И для каждого диалога отдельные задники не нужны, только для каждой локации, а дальше на её фоне просто портреты персонажей. ПС. впрочем пусть делают как делают конечно. Вряд ли эти диалоговые окна прямо сломают всю игру, просто они действительно откровенно неудобно смотрятся. Я вот пытаюсь читать текст на скриншоте и мне уже немного больно. В АОД вот никаких претензий тут вообще, всё удобно и красивенько, даже стильно. Хотя бы в половину экрана растянуть это окно. И даже фон можно полупрозрачный ему сделать. Ну и с какой стороны- опцию в настройки воткнуть, не думаю что это тоже технически сложно, правое или левое расположение диалоговых панелей предоставить на выбор игрока. В некоторых старых играх вообще было на выбор несколько вариантов интерфейса и его элементов (хотя по большей части в шутерах, но было же!). Плюс в множестве других- окошки вообще интерактивны и их игрок может мышкой таскать и даже растягивать, это тоже решает множество вопросов с удобством. Добавлено (05.07.2020, 13:20) --------------------------------------------- ПС. Спичопции внизу тоже перегруженным элементом выглядят. Им бы просто в одну строку друг за другом рядом с простенькими пиктограммами, вместо "persuasion" и прочего картинка или просто P-2, S-3, I-1, в крайнем случае Per, Stw, Imp. |
Цитата "Epic Games, создатели Unreal Engine, объединились с несколькими спонсорами и русским сайтом Disgusting Men для проведения конкурса и демонстрации некоторых проектов на основе UE. Для наглядности мы решили поучаствовать и дошли до четвертьфинала. Вот наша страница игры там: https://unrealcontest.disgustingmen.com/2020/game/622/ Под скриншотами есть кнопка upvote, не стесняйтесь поддержать нас. Голоса не влияют на результат конкурса, но могут выделить CSG как «популярный» проект, который будет чаще размещаться на первой странице." |
Пока широкая игровая общественность обсуждает последнюю презентацию CD Projekt RED, мы следим за вещами не столь известными. Тем более, что Винс давно не делился чем-то действительно интересным. У каждого своё видение ролевых игр. Для нас это решение задач подходящим для персонажа способом — насилием, дипломатией (заводя друзей и влияя на людей) или скрытностью (и наукой) — и удовольствие от процесса. Одно из первых заданий — завербовать Мерси [Mercy] и её банду для Брекстона. Переманить её относительно просто, но для этого придётся пройти проверку убеждения и хитрости [Streetwise]. Провалив её, вы окажетесь втянуты в битву, победить в которой непросто — придётся пробиваться к выходу из «крепости», куда вы прибыли на переговоры. Очевидно, никто бы не озаботился поддержкой Мерси в битве за Дыру [прим. пер. — или Яму, Pit], не стой за её спиной небольшая армия. Ещё один способ — скрытно проникнуть в логово банды и прибить Мерси. Если вдруг решите поупражняться в дипломатии: Отсылка к предыдущему заданию. Шкала отношения помогает оценивать убедительность ваших слов. Можно забраться по лестнице и прикончить охранника на балкончике, либо пробраться мимо охранника ниже. Шкалы тревоги над головами охранников временные. Наша цель — показать механику, а не хвастаться прелестями интерфейса. Пока всё идёт хорошо, мы собираемся отталкиваться от этого варианта, улучшая его сообща с игроками. Кратко о механике скрытности: 1) Плитки — в режиме скрытности плиткам вокруг охраны присваивается вероятность обнаружения. Если способности к скрытности (навык со всеми модификаторами) выше уровня обнаружения, вы останетесь незамеченным. Зелёные плитки безопасны, красные сулят мгновенное обнаружение, в жёлтых вас обнаружат с некоторой вероятностью (если закончить в них ход — охранник точно заметит в начале своего хода). Вероятность обнаружения учитывает расстояние до цели, направление взгляда, восприятие охранника, наличие тепловизора. Развитой навык скрытности увеличивает количество зелёных плиток и открывает новые варианты действий. 2) Шум — действуя (перемещаясь, взламывая замки, карабкаясь, используя компьютеры, убивая охрану в режиме скрытности и так далее), вы шумите. Сам по себе шум не привлекает внимания, но повышает подозрительность охраны. Уровень восприятия охранника влияет на скорость заполнения шкалы тревоги:
Встревожившись, охранник повернётся к последнему источнику шума, и если вы не успели отойти на безопасное расстояние, мгновенно вас раскроет (многие зелёные плитки тут же станут красными). Далее он отправится посмотреть, кто же там так шумит, а когда шкала тревоги достигнет 100, ваш ход прервётся и перейдёт к нему. Каждый уровень тревоги выше первого повышает сложность скрытного убийства. 3) Чем выше скрытность (навык, черты, снаряжение), тем дольше вас не заметят. Рассмотрим простой пример: допустим, по заданию вы должны достать определённый ящик, но есть ещё один в комнате дальше по коридору. Ящик по заданию украсть относительно легко, чего не скажешь о дополнительном — развитие навыков выгодно. Уровень шума понижается развитием скрытности или чертами вроде «Призрака» (-1 шума на плитку при перемещении, действия вдвое тише). Тяжёлые ботинки и броня шумят, так что одевайтесь попроще, но постарайтесь, чтобы вас не поймали нагишом. 4) Мгновенное убийство — если значение выше защиты охранника (вычисляемой из его телосложения, уклонения и уровня тревоги), вы убьёте его. Если ниже, охранник получит некоторые повреждения — утешительный приз вашему персонажу. Мгновенные убийства возможны лишь ножами и кинжалами. Скрытные любители рубящего и дробящего оружия начнут бой на своих условиях. Пока это всё. Ваши предложения? ■ |
Боевой опыт в CS стал гораздо дороже небоевого из-за возможности поднятия боевых умений самим процессом битвы. Даже если стеллс так же поднимает скрытность, как бой - оружейные навыки и поднимает абстрактный опыт, смысл в скрытности появляется, только если игрок решил сделать её основным методом прохождения игры: боевые навыки не получат очередное вливание. Но в таком случае игроку должна быть предоставлена возможность пройти методом скрытности всю игру (например, возможность героя исчезать непосредственно в диалогах, приводящих к бою).
Цитата если закончить в них ход Неужели обычный, не боевой режим перемещения пошаговый? Кошмар КД:Р (Paradise Cracked) возвращается? Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
It does. Цитата ... смысл в скрытности появляется, только если игрок решил сделать её основным методом прохождения игры: боевые навыки не получат очередное вливание. You're operating on the assumption that winning this fight is easy (how many players were able to wipe out the raiders and/or the mining oupost in AoD?) Цитата Но в таком случае игроку должна быть предоставлена возможность пройти методом скрытности всю игру (например, возможность героя исчезать непосредственно в диалогах, приводящих к бою). Much like in AoD there are no dialogues leading to combat by default. There are decisions (like following Miltiades into that house) and dialogue choices that lead to combat. Цитата Неужели обычный, не боевой режим перемещения пошаговый? Кошмар КД:Р (Paradise Cracked) возвращается? Stealth is turn-based. Walking/running when not in combat or stealth is real-time (like in the combat demo). |
Цитата It does. I was hoping for it. You're operating on the assumption that winning this fight is easy (how many players were able to wipe out the raiders and/or the mining oupost in AoD?) I`m 7 times out of 9. Once I wanted to incite raiders to guard of the mine, оnce my hero pretended to be a scientist (only out of interest, not out of weakness.). All my characters are hybrids, roughly 20/20. Although solo at max. difficulty, I could not get through the last battle before going outside in "DR". It seems that this fight is the third from the last. Цитата Much like in AoD there are no dialogues leading to combat by default. There are decisions (like following Miltiades into that house) and dialogue choices that lead to combat. IMHO, The option to "suddenly hide" in dialogue (with a skill check) would be great. Perhaps if the speaker has a smoke grenade. Stealth is turn-based. Walking/running when not in combat or stealth is real-time (like in the combat demo). Thank God! Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 273 | | JackOfShadows
смысл в скрытности появляется, только если игрок решил сделать её основным методом прохождения игры: боевые навыки не получат очередное вливание. Я слышу тебя, как аутист-минмаксер однако не забывай что имея текущую систему в конечном итоге на разницу между например 13 и 14 (если я правильно помню, максимум на данный момент) навыка скажем винтовок и можно будет "купить" навык скрытности до неплохого уровня, альтернативное оружие или что-то еще. Возможно итоговая версия будет настроена так, что при игре в соло будет практически нереально без опять же, адского минмаксинга пройти какие-то драки и будет куда разумнее прибегнуть к разговору или скрытности а к концу игры всё равно иметь бодрый боевой билд. IMHO, The option to "suddenly hide" in dialogue (with a skill check) would be great. Perhaps if the speaker has a smoke grenade. Не забывай что мы тут имеем дело с тепловизорами разного уровня мусорности у каждого второго и прочим хай-теком. Если уж только давать что-то подобное обладателям супер-продвинутого стелс-поля которое можно снять с мутанта, да и то... |
You're an experienced player. I meant avg players. Only 7.5% managed to clear both the raiders camp and the mining outpost. So it's safe to say that at least half the players won't be able to kill Mercy and her gang. Цитата IMHO, The option to "suddenly hide" in dialogue (with a skill check) would be great. Perhaps if the speaker has a smoke grenade. Too silly for my taste, like the 80s Hollywood ninja movies. You can't just disappear in the middle of a conversation. If you do, everyone should be on high alert, looking for you, meaning you won't have any green tiles. So instead we treat stealth as something that requires preparation and the element of surprise (nobody's expecting you). Возможно итоговая версия будет настроена так, что при игре в соло будет практически нереально... We'll make every effort to support solo and we see stealth is a great solo path. |
Главный идеолог The Age of Decadence Винс Веллер рассказывает о разработке Colony Ship RPG. Это обновление проигрывает в информативности прошлому, но напоминает о проекте и подогревает интерес. Мы продолжаем работать над игровыми заданиями и механиками, надеясь уже в декабре опробовать первые три игровых области, а в марте будущего года представить их на суд пользователей «Раннего доступа». Отныне искусственный интеллект (ИИ) может «видеть» и открывать двери, что делает игру в прятки гораздо увлекательней — по крайней мере, для ИИ. Ещё мы добавили первого не гуманоидного противника — турель. Вероятно, вы уже подметили её в демке боевых механик, но тогда это была всего лишь трёхмерная модель. Теперь же она обзавелась характеристиками (и различными вариантами), анимациями (поворот, стрельба, получение повреждений и так далее), поведением в бою. Боезапас турелей ограничен — никакой магии и бесконечных патронов, а значит, чем быстрее вы с ними расправитесь, тем больше достанется вам. Если турель не враждебна, вы всегда можете доукомплектовать её из своего боезапаса. Но полно — вы здесь ради картинок, а потому именно ими я покажу новую турель и разные способы выполнять игровые задания. Как вы, должно быть, знаете, в начальном городе никак не уживутся представляющий свободу в духе «Дедвуда» (кто-то назвал бы её беззаконием) Джонас и выступающий на стороне «закона и порядка» (тоталитаризма и сопутствующих налоговых издержек, по мнению некоторых) Брекстон. Полагаю, не станет открытием, что подобные столкновения рано или поздно заканчиваются кровопролитием. Но что если мочить всё, что движется, — не в вашем духе? Тогда вам предложат прекратить вербовку местных под знамёна Джонаса, пока Брекстон разгребает авгиевы конюшни. И вот перед нами уже два принципиально разных подхода к решению проблемы, но на этом чудеса разработческого гения не заканчиваются. Дальше у вас три варианта: мирное решение (воспользоваться притворством [Impersonate], обдурив местных дуболомов, либо убедить их, что сопротивление бесполезно), боевое (если всё-таки решите сражаться) и скрытное (навыки вора). Вам встретится разобранная на запчасти турель, однако, пошарив в окрестностях, вы найдёте всё необходимое (в этом деле не помешают навыки взлома — замков и компьютеров). Это всё на сегодня. В следующем месяце я расскажу об отсеке гидропоники и, надеюсь, объявлю о грядущем бета-тестировании. Следите за новостями. |
Прикольно.
Кстати когда релиз Colony Ship RPG ожидается? После объявления, что следующая RPG будет про колонизацию экзопланеты, сабж стал интересней в разы. Даже несмотря на то, что будет ожидаемо испорчен хардкором, и как в Fallout 2 тут за одно прохождение все ништяки не соберешь. |
# 278 | | JackOfShadows
|
.....Выйграли конкурс разработчиков от Epic Games, и теперь получат расширенную лицензию на Unreal Engine 4 и 5. Вроде хорошие новости.
|
# 281 | | silmor_senedlen
Главное чтобы с этим не шёл в довесок "обязательный эксклюзив в эпик-жопик".
Но учитывая взгляды Винса, такое крайне сомнительно. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 283 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 285 | | silmor_senedlen
Товарищ, за такие слова нужно четвертовать
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Краткий отчёт о последних достижениях в разработке и небольшой рассказ об отсеке гидропоники: https://www.irontowerstudio.com/forum....g159277
|
В общем, там Винс первую главу прошёл: https://www.irontowerstudio.com/forum....62.html
Вроде как ранний доступ на горизонте. |
В ранний доступ 6 апреля: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7915.0.html
|
Ну типа, ежели события тиранни разворачивались НА востоке ЭРЕФИИ
Вот карта ИМПЕРИИ которой правит КАК РОС, грызутся Опальные и Дикие (ваще непонятно кто это, какая-то хрень из вахи, лор 2к14 года). Аге оф Декаденс - игра от укроканадцев про косплей римской империи, вообще непонятно откуда и что так получилось А колониальный корабль - это про ЕВРОВОЙНУ джаст НАУ ин да хаус,просто дети сублимируют ритуалы взрослых. Французких тузиков вам в тред, потому что ПОКА ЧТО до уровня ИНСОМНИИ не дотягивает, просто очередной "типа фаллаут" |
Винс предупреждает: https://store.steampowered.com....8263845
|
Увиденное в раннем доступе понравилось. Есть до чего подокапываться по частностям, и ни во всём подход Винса к игростроению близок лично мне, но в целом, за счёт появления в Colony Ship партийности, переработки системы скиллов и ещё некоторых мелочей, игралось намного комфортнее, чем в Age of Decadance.
С нетерпением жду релиза. Надеюсь, у разрабов всё получится. |
# 294 | | JackOfShadows
Мне очень интересна версия финального (кхм, по краней мере, релизного) тьюнинга роста навыков т.е. ситуация в игре следующая: есть т.н. learning points (чтобы не путать с опытом который влияет лишь на рост уровней и получает бонус от интеллекта напрямую). Так вот, LP могут иметь бонус от тэга в 100% и от специального героик трейта mastermind, который можно взять на старте в 50%. Бонусы аддитивные, т.е. навык персонажа с трейтом помеченный тэгом растет в 2.5 раза быстрее чем обычно. Теперь наслаиваем факт того что CSG это вообще-то партийная игра и можно рассекать вчетвером, деля при этом все поступающие LP (и опыт) на всех. Т.е. разница в навыках будет колоссальна в любом случае.
Впрочем, к навыкам все к счастью не сводится, снаряжение и импланты (только для гг) хорошо смогут сбалансировать просадку по навыкам в случае полной партии но тем не менее. Вообще, поиграл в ранний доступ с удовольствием, буду поигрывать и в будущие апдейты, проект очень интересный. |
В Стиме запущена публичная бета-ветка, для тех, кто хочет быть в курсе / опробовать грядущие изменения в основной версии Раннего доступа: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7936.0.html
|
Ролевой сайт RPG Watch взял у Винса Веллера короткое, но информативное интервью. Пока готовится объёмный материал по истории разработки Diablo II, предлагаю скоротать время чтением интервью с Винсом. RPG Watch: Привет, Винс, спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы. Colony Ship не так давно вышла в «Ранний доступ», но не могли бы вы коротко рассказать об игре? Кому она адресована? Винс: Как и первая наша игра, это пошаговая изометрическая RPG со множеством диалогов, проверок навыков, разветвлённым сюжетом и различными способами прохождения. Действие разворачивается на корабле поколений — гигантском космического корабле, летящем к цели на досветовой скорости, а потому путешествие займёт столетия. Не одно поколение сменит друг друга прежде, чем он достигнет места назначения. Ваш персонаж рождён уже на корабле и обречён на судьбу, выбранную далёкими предками. RPG Watch: Достигнет ли корабль пункта назначения? Винс: В возможном продолжении. RPG Watch: Игрокам, знакомым с творчеством Iron Tower Studio по прошлым играм, The Age of Decadence и Dungeon Rats, такая смена места действия может показаться довольно радикальной. Почему вы отказались от постапокалиптического мира в римском стиле в пользу истории о космическом корабле? Винс: Нам нравится рассказывать разнообразные истории и мне кажется, что нашей аудитории тоже по душе разнообразие. Надеюсь, они с удовольствием посетят корабль поколений. RPG Watch: Но почему космический корабль? Вы могли сделать вестерн, фэнтези, да что угодно. Наверняка тематика выбрана не случайно? Винс: Корабль поколений отлично подходит, чтобы раскрыть множество интереснейших тем. Это что-то вроде муравейника, где совершенно разным людям приходится как-то уживаться друг с другом в ограниченном пространстве, влияя на мировоззрение друг друга, сражаясь за ресурсы, оправдывая свои действия высокими идеалами. RPG Watch: Как возможное продолжение сочетается со стремлением к разнообразию? Винс: Главная проблема продолжений в том, что место действия и игровой процесс не меняются. Практически невозможно предложить игроку что-то новое, при этом кардинально ничего не меняя. В Colony Ship эта проблема решена изначально, но не потому, что мы чёртовы гении, а самой сутью игрового мира — корабль рано или поздно достигнет цели и приземлится. А уж там можно рассказать историю колонизации. RPG Watch: Одно из основных отличий The Age of Decadence и Colony Ship RPG — возможность нанять в отряд ещё троих персонажей. Что заставило вас принять такое решение? Насколько сложнее балансировать игру с несколькими персонажами? Винс: Мы хотели предложить игрокам больше выбора. Если вам нравится играть одним персонажем, почему бы и нет? А тем, кому по душе управление отрядом из классических RPG, мы предложим на выбор десять потенциальных спутников. Что касается баланса, то для управления отрядом потребуется высокое обаяние, а одиночка потратит очки характеристик на что-то другое. Кроме того, в одиночку персонаж быстрее учится, что даёт дополнительные преимущества. RPG Watch: Значит ли это, что игру проще пройти отрядом из четырёх персонажей? Можно ли считать прохождение одним персонажем своего рода режимом повышенной сложности? Станет ли Colony Ship доступнее игрокам, жалующимся на сложность The Age of Decadence? Винс: Многие игроки прошли первую главу единственным персонажем, так что думаю тут вопрос личных предпочтений. Как и прежде, проще всего играть дипломатом («сюжетный режим», если хотите), воину придётся намного сложнее, независимо от размера отряда. По крайней мере, сейчас мы видим это так. RPG Watch: Поздравляем с выходом в «Ранний доступ». Учитывая, что это уже третья игра Iron Tower Studio, как вы оцениваете успешность проекта? Достаточно хорошо его освещают? Если нет, то как вы планируете это изменить? Винс: Спасибо. Если взять отправной точкой запуск The Age of Decadence (а другой информации у нас нет), всё прошло хорошо. То есть могло быть и хуже, но сомневаюсь, что намного лучше. Это как если бы у вас на руках было дерьмовое оружие (игра с крайне ограниченной целевой аудиторией) с уроном 1-4, и вы нанесли 4. Ошеломляющий успех! Что касается освещения, то мы потеряли поддержку основных игровых СМИ (они предпочитают не замечать нашего существования), но приобрели поддержку блоггеров, что гораздо важнее. Надеюсь, что по мере добавления в игру новых областей и других улучшений поддержка лишь окрепнет. RPG Watch: «Ранний доступ» обычно преследует несколько целей. Одни ищут дополнительные источники средств, другим не хватает тестировщиков, третьи собирают статистику по игровому процессу. Возможно, есть и другие цели. Что важно именно вам? Винс: Прежде всего, обратная связь. Во-первых, вы наблюдаете за игрой других людей, анализируете их персонажей и отправленные файлы сохранений, да много чего. Во-вторых, вы сразу видите, что людям нравится (и добавляете побольше), что не нравится (и исправляете на ранних стадиях), чего они не понимают (меняете или лучше объясняете в игре). В-третьих, игроки не стесняются высказывать идеи, среди которых порой встречаются жемчужины мудрости. Не могу представить создание проработанной ролевой игры без участия игроков. RPG Watch: Для тех, кто не особо следит за новостями разработки, не могли бы вы обрисовать примерные сроки выхода? Винс: Примерно через полтора года ежемесячных обновлений (The Age of Decadence провела в раннем доступе 2 года). Следующее обновление выйдет в июне. RPG Watch: В заключение, если бы вам предложили 250 тысяч баксов на развитие проекта, куда бы вы их потратили? Винс: Ну, это просто, я бы потратил их на оформление игровых уровней. Чтобы как следует проработать тот же отсек двигателя или отсек атмосферного контроля и жизнеообеспечения, пришлось бы нарисовать кучу концептуальных рисунков в довольно специфичном стиле, за который возьмётся не каждый художник. Затем пришлось бы создавать модели и текстурировать объекты, а на это надо много времени и денег. Прямо сейчас у нас есть минимальное количество концептов (стоимостью примерно 25 тысяч баксов), несколько трёхмерных моделей (ещё 40 тысяч). Мы планируем потратить ещё 100 тысяч долларов на трёхмерные модели (что, конечно, копейки для нормальных игровых студий), но сложнее всего дела обстоят с проектировщиком уровней, нанять которого нам явно не по карману, даже если бы удалось найти согласного работать за 50 тысяч долларов в год (а это 250 тысяч за пять лет). |
# 297 | | JackOfShadows
Дизайн уровней, о да. Концепты классные но воплотить их конечно можно очень по-разному, одна станция челноков (shuttle bay) чего может стоить. Впрочем, первые локации помимо поселения Ямы вышли на мой взгляд достойно. Хотя именно сложный сюжетный объект выглядел немного странно, не уверен что так и было задумано изначально.
Плюс я из приверженцев свободной камеры и нашел подход дизайна под фиксированную учитывая 100% 3д окружение весьма странным, впрочем еще более странным показалось то что я с такими предпочтениями похоже оказался в меньшинстве, если судить по Кодексу. |
Так и не дошли руки запустить саму игру, но на скриншотах она выглядит намного приятнее, чем когда-либо выглядела The Age of Decadence. Это, конечно, не доказывает превосходство проектирования уровней авторства «профессиональных погромистов», но кое-какой уровень качества показывает.
|
Встречайте новую игровую область, которая, впрочем, не раз упоминалась ранее: Фабрика [Factory]. До Мятежа железнодорожная система высоко под металлическим куполом Фабрики исправно доставляла граждан на мрачные склады и распределительные центры, где проходили их трудовые будни. Неудивительно, что именно здесь зародилось восстание, впоследствии охватившее весь корабль. Производственные комплексы разграбили, растащив всё ценное, а железную дорогу взорвали, чтобы отрезать Убежище [Habitat] от центра управления полётом и возможных подкреплений. Несколько десятилетий своды Фабрики практически пустовали, однако растущие торговые связи Ямы и Убежища превратили их в новый Шёлковый путь… Прямо сейчас там происходит заварушка между Хранителями братства, Чёрной рукой и Детройт-сити, которую можно разрешить пятью разными способами. Пока вы можете сражаться или проявить чудеса дипломатии, однако уже в июле появится возможность скрытного прохождения — что-то вроде проникновения в дворец Антидаса из The Age of Decadence, но в пошаговом режиме. |
Винс ударными темпами расширяет показавшийся некоторым слишком тесным «Ранний доступ» Colony Ship, дополняя его игровыми областями, о которых ранее можно было лишь читать. Мы с гордостью представляем ещё одну ключевую область игры: развалины командного центра. Капитанский мостик — правительственный комплекс, когда-то управлявший всеми областями корабельной жизни — сотни лет лежит в руинах. Мятежники готовили нападение несколько месяцев и нанесли сокрушительный удар в электронное сердце мира. Они рассчитывали управиться за час, но подобные планы редко полностью претворяются в жизнь. Неожиданно обслуживающий персонал не оказался лёгкой добычей и отбил первую волну штурмующих. Эта неудача дорого обошлась повстанцам: вслед за провалившимся блицкригом потянулись месяцы позиционных боёв, стоивших им больших потерь в огневой мощи и живой силе. Со временем обе стороны сдали позиции, но перед этим попытались уничтожить всё, что не могло пойти в ход немедленно — чтобы врагу не досталось ничего. Прошли десятки лет. Нужда и невзгоды загоняли мародёров и авантюристов всё дальше и дальше от насиженных мест, пока, наконец, одной шайке не посчастливилось добраться до окраин легендарного поля битвы. По кораблю разнеслись слухи о заваленном диковинками Старой земли месте, и рой бродяг закишел в руинах, подобно личинкам в разложившемся трупе. Основное занятие здесь — исследование заброшенного комплекса, а вовсе не стычки и разборки с группировками. Сейчас доступны лишь первые пять этажей Центра: несколько верхних и весьма атмосферный уровень Верховного совета. Чтобы попасть ниже, понадобится информация и оборудование, за которыми придётся отправиться в Убежище. Здесь же вас ждут встречи с двумя потенциальными спутниками: роботом-жандармом Ромео и мутантом Кнурлом, задание по ликвидации которого вы должны были уже получить. Кроме того, здесь обитают несколько известных «дайверов». С этим обновлением вы сможете отремонтировать робота (понадобятся броня, гироскопический компас и сменная голова). А вот найти оружие для него (как вы можете заметить, модель не вооружена) окажется задачей посложнее. Держать его энергопушку заряженной — проблема ещё большая, боекомплект к ней не валяется на каждом шагу, так что готовьтесь к необходимости приобрести пару старомодных пулемётов или оснастить Ромео гранатомётом. А мы ждём ваших отзывов и переходим к отсеку космических челноков. |
| |||