Ролевой сайт RPG Watch взял у Винса Веллера короткое, но информативное интервью. Пока готовится объёмный материал по истории разработки Diablo II, предлагаю скоротать время чтением интервью с Винсом.
RPG Watch: Привет, Винс, спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы. Colony Ship не так давно вышла в «Ранний доступ», но не могли бы вы коротко рассказать об игре? Кому она адресована?
Винс: Как и первая наша игра, это пошаговая изометрическая RPG со множеством диалогов, проверок навыков, разветвлённым сюжетом и различными способами прохождения. Действие разворачивается на корабле поколений — гигантском космического корабле, летящем к цели на досветовой скорости, а потому путешествие займёт столетия. Не одно поколение сменит друг друга прежде, чем он достигнет места назначения. Ваш персонаж рождён уже на корабле и обречён на судьбу, выбранную далёкими предками.
RPG Watch: Достигнет ли корабль пункта назначения?
Винс: В возможном продолжении.
RPG Watch: Игрокам, знакомым с творчеством Iron Tower Studio по прошлым играм, The Age of Decadence и Dungeon Rats, такая смена места действия может показаться довольно радикальной. Почему вы отказались от постапокалиптического мира в римском стиле в пользу истории о космическом корабле?
Винс: Нам нравится рассказывать разнообразные истории и мне кажется, что нашей аудитории тоже по душе разнообразие. Надеюсь, они с удовольствием посетят корабль поколений.
RPG Watch: Но почему космический корабль? Вы могли сделать вестерн, фэнтези, да что угодно. Наверняка тематика выбрана не случайно?
Винс: Корабль поколений отлично подходит, чтобы раскрыть множество интереснейших тем. Это что-то вроде муравейника, где совершенно разным людям приходится как-то уживаться друг с другом в ограниченном пространстве, влияя на мировоззрение друг друга, сражаясь за ресурсы, оправдывая свои действия высокими идеалами.
RPG Watch: Как возможное продолжение сочетается со стремлением к разнообразию?
Винс: Главная проблема продолжений в том, что место действия и игровой процесс не меняются. Практически невозможно предложить игроку что-то новое, при этом кардинально ничего не меняя. В Colony Ship эта проблема решена изначально, но не потому, что мы чёртовы гении, а самой сутью игрового мира — корабль рано или поздно достигнет цели и приземлится. А уж там можно рассказать историю колонизации.
RPG Watch: Одно из основных отличий The Age of Decadence и Colony Ship RPG — возможность нанять в отряд ещё троих персонажей. Что заставило вас принять такое решение? Насколько сложнее балансировать игру с несколькими персонажами?
Винс: Мы хотели предложить игрокам больше выбора. Если вам нравится играть одним персонажем, почему бы и нет? А тем, кому по душе управление отрядом из классических RPG, мы предложим на выбор десять потенциальных спутников.
Что касается баланса, то для управления отрядом потребуется высокое обаяние, а одиночка потратит очки характеристик на что-то другое. Кроме того, в одиночку персонаж быстрее учится, что даёт дополнительные преимущества.
RPG Watch: Значит ли это, что игру проще пройти отрядом из четырёх персонажей? Можно ли считать прохождение одним персонажем своего рода режимом повышенной сложности? Станет ли Colony Ship доступнее игрокам, жалующимся на сложность The Age of Decadence?
Винс: Многие игроки прошли первую главу единственным персонажем, так что думаю тут вопрос личных предпочтений. Как и прежде, проще всего играть дипломатом («сюжетный режим», если хотите), воину придётся намного сложнее, независимо от размера отряда. По крайней мере, сейчас мы видим это так.
RPG Watch: Поздравляем с выходом в «Ранний доступ». Учитывая, что это уже третья игра Iron Tower Studio, как вы оцениваете успешность проекта? Достаточно хорошо его освещают? Если нет, то как вы планируете это изменить?
Винс: Спасибо. Если взять отправной точкой запуск The Age of Decadence (а другой информации у нас нет), всё прошло хорошо. То есть могло быть и хуже, но сомневаюсь, что намного лучше. Это как если бы у вас на руках было дерьмовое оружие (игра с крайне ограниченной целевой аудиторией) с уроном 1-4, и вы нанесли 4. Ошеломляющий успех!
Что касается освещения, то мы потеряли поддержку основных игровых СМИ (они предпочитают не замечать нашего существования), но приобрели поддержку блоггеров, что гораздо важнее. Надеюсь, что по мере добавления в игру новых областей и других улучшений поддержка лишь окрепнет.
RPG Watch: «Ранний доступ» обычно преследует несколько целей. Одни ищут дополнительные источники средств, другим не хватает тестировщиков, третьи собирают статистику по игровому процессу. Возможно, есть и другие цели. Что важно именно вам?
Винс: Прежде всего, обратная связь. Во-первых, вы наблюдаете за игрой других людей, анализируете их персонажей и отправленные файлы сохранений, да много чего. Во-вторых, вы сразу видите, что людям нравится (и добавляете побольше), что не нравится (и исправляете на ранних стадиях), чего они не понимают (меняете или лучше объясняете в игре). В-третьих, игроки не стесняются высказывать идеи, среди которых порой встречаются жемчужины мудрости.
Не могу представить создание проработанной ролевой игры без участия игроков.
RPG Watch: Для тех, кто не особо следит за новостями разработки, не могли бы вы обрисовать примерные сроки выхода?
Винс: Примерно через полтора года ежемесячных обновлений (The Age of Decadence провела в раннем доступе 2 года). Следующее обновление выйдет в июне.
RPG Watch: В заключение, если бы вам предложили 250 тысяч баксов на развитие проекта, куда бы вы их потратили?
Винс: Ну, это просто, я бы потратил их на оформление игровых уровней. Чтобы как следует проработать тот же отсек двигателя или отсек атмосферного контроля и жизнеообеспечения, пришлось бы нарисовать кучу концептуальных рисунков в довольно специфичном стиле, за который возьмётся не каждый художник. Затем пришлось бы создавать модели и текстурировать объекты, а на это надо много времени и денег.
Прямо сейчас у нас есть минимальное количество концептов (стоимостью примерно 25 тысяч баксов), несколько трёхмерных моделей (ещё 40 тысяч). Мы планируем потратить ещё 100 тысяч долларов на трёхмерные модели (что, конечно, копейки для нормальных игровых студий), но сложнее всего дела обстоят с проектировщиком уровней, нанять которого нам явно не по карману, даже если бы удалось найти согласного работать за 50 тысяч долларов в год (а это 250 тысяч за пять лет).